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Blade Runner (videojuego de 1997)

Blade Runner es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic desarrollado por Westwood Studios y publicado por Virgin Interactive para Microsoft Windows , lanzado en noviembre de 1997. El juego no es una adaptación directa de lapelícula Blade Runner de Ridley Scott de 1982 , sino una " cuela secundaria ". ", que cuenta una historia original, que transcurre paralela a la trama de la película, cruzándose ocasionalmente con ella.

Ambientado en Los Ángeles de 2019 , el juego cuenta la historia de Ray McCoy, un detective de élite encargado de cazar a un grupo de replicantes peligrosos ( androides diseñados con bioingeniería para verse y actuar como humanos). Aunque varios de los personajes de la película aparecen en el juego, y algunos de los actores originales regresan para darles voz , el protagonista de la película, Rick Deckard , no aparece en un papel de habla. En cambio, se hace referencia a él en múltiples ocasiones, se lo ve varias veces y se mencionan sus actividades tal como se describen en la película. Otros paralelismos con la película incluyen la reproducción de varios lugares destacados, así como escenas y diálogos muy inspirados en el original. El juego también incluye extractos de la banda sonora de la película .

Blade Runner fue anunciado como un " juego de aventuras en 3D en tiempo real ", ya que fue uno de los primeros juegos de aventuras en utilizar representación de personajes en 3D y un mundo de juego que progresaba en tiempo real (en lugar de esperar las acciones del jugador). . A diferencia de muchos juegos de su época, que utilizaban renderizadores basados ​​en polígonos que explotaban aceleradores 3D , Westwood optó por su propio renderizador basado en software que utilizaba tecnología vóxel .

El juego recibió críticas generalmente positivas y fue un éxito comercial, vendiendo más de un millón de unidades en todo el mundo. Luego ganó el premio Interactive Achievement Award como " Juego de aventuras para PC del año " y fue nominado como "Mejor juego de aventuras" por PC Gamer . Virgin Interactive quería que Westwood hiciera una secuela, pero se pensó que el costo de producción haría que el juego fuera comercialmente inviable y la idea fue descartada. Durante muchos años, permaneció atrapado en un enredo legal y de propiedad intelectual, lo que impidió un relanzamiento en las tiendas digitales, hasta que finalmente llegó a GOG.com en diciembre de 2019. [3] Nightdive Studios y Alcon Entertainment lanzaron una edición mejorada del juego. en Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 23 de junio de 2022. [4]

Como se Juega

Blade Runner es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic que se juega desde una perspectiva en tercera persona , en el que el mundo del juego se navega, explora y manipula con el mouse . El puntero tiene cuatro estilos diferentes según la situación dada; se utiliza un puntero gris estándar para mover a McCoy haciendo clic en cualquier ubicación y escanear la pantalla en busca de elementos con los que interactuar; un puntero verde animado indica que McCoy puede interactuar con un objeto o iniciar una conversación con un NPC ; un puntero azul animado indica que se puede cambiar la pantalla y acceder a una nueva área (normalmente aparece a los lados de la pantalla o en las puertas); un objetivo rojo animado está disponible solo en el modo de combate e indica que McCoy puede disparar (si el objetivo es gris, significa que McCoy no puede disparar). [5]

El objetivo principal de Blade Runner es el trabajo de detective más que los acertijos o el combate, y la mayor parte del juego consiste en buscar pruebas, interrogar a sospechosos y analizar pistas. [6] Ocasionalmente, el jugador debe resolver acertijos obligatorios y, a menudo, para avanzar en la historia, se deben localizar ciertas pistas. [7] [ se necesita mejor fuente ] Las pistas se encuentran buscando en las escenas del crimen y vienen en forma de artículos, fotografías, entrevistas o marcas inusuales. Al analizar fotografías, el jugador debe utilizar el sistema ESPER, una computadora de alta densidad con una potente capacidad de resolución tridimensional que permite mejorar las fotografías y permite al jugador encontrar detalles dentro de la imagen. [8] El combate está ocasionalmente disponible en el juego, pero rara vez es obligatorio. La única arma disponible para el jugador es la pistola policial estándar de McCoy, que puede cargarse con varios tipos de munición . [9]

Otra importante herramienta de investigación a disposición del jugador es la máquina Voight-Kampff , que prueba a las personas para determinar si son replicantes . Por lo general, las pruebas de Voight-Kampff se activan automáticamente en ciertos puntos predeterminados del juego, aunque en ocasiones el jugador tiene la opción de realizar una prueba. [10] La prueba muestra un primer plano del ojo del sujeto y presenta tres agujas. Cuanto más se mueve la aguja superior hacia la derecha, más probable es que el sujeto sea un ser humano; cuanto más se mueve la aguja inferior hacia la derecha, es más probable que sean replicantes. La tercera aguja está en un eje amplio y mide la intensidad de las preguntas (para cada pregunta el jugador puede elegir intensidad baja, media o alta) y la presión que siente el sujeto. Si el jugador lleva el tema demasiado lejos, haciendo demasiadas preguntas de alta intensidad, la prueba terminará antes de que se pueda obtener un resultado definitivo. Si el jugador determina con certeza si un sujeto es o no un replicante, la prueba finaliza automáticamente. [11] El jugador debe entonces decidir qué curso de acción tomar, y la decisión influirá en el resto de la historia; por ejemplo, si un sujeto da positivo como replicante, el jugador puede matarlo, intentar arrestarlo o dejarlo ir. [12] Los personajes que son replicantes se aleatorizan cada vez que se inicia un nuevo juego. [13]

Además de elegir cómo reaccionar ante los resultados de Voight-Kampff, el jugador también debe decidir cómo se comporta McCoy en otras áreas del juego, como si interrogar a un NPC o simplemente hablar con él y qué tan agresivo debe ser en su interrogatorio. El jugador puede elegir entre una de cinco configuraciones con respecto al comportamiento de McCoy durante las conversaciones: "Cortés", "Normal", "Hosco", "Erratico" (el juego elige aleatoriamente una de las primeras tres opciones en diferentes puntos de la conversación), y "Elección del usuario". Si se selecciona la quinta opción, las conversaciones con los NPC presentarán al jugador menús entre los que podrá elegir sus preguntas, en lugar de que el juego seleccione las preguntas automáticamente. [14] Cada elección afectará la historia de manera diferente, y las decisiones acumulativas del jugador conducirán a uno de los trece finales diferentes del juego. [15]

Todas las pistas, historiales de conversaciones y documentos se almacenan en el "Asistente de integración de conocimientos" (KIA) de McCoy, donde se organizan automáticamente para facilitar el acceso. [12] El KIA tiene tres secciones principales. El "Panel de Escena del Crimen" enumera las distintas escenas del crimen, junto con todos los sospechosos conocidos y todas las pistas relacionadas. El "Panel de sospechosos" muestra toda la información disponible sobre los sospechosos de los distintos delitos. Incluye una foto del sospechoso (si el jugador ha encontrado una), una lista de crímenes con los que está relacionado y una lista de pistas que lo vinculan a un crimen específico. Las pistas sospechosas se organizan en cuatro categorías; "Paradero" (lugares conocidos que ha visitado el sospechoso y sugerencias sobre su ubicación actual), " MO " (información sobre las acciones anteriores del sospechoso y sugerencias sobre sus posibles acciones futuras), "Replicante" (cualquier evidencia que sugiera que el sospechoso puede ser un replicante) y "No replicante" (cualquier evidencia que sugiera que el sospechoso puede ser un humano). El "Panel de pistas" es una lista maestra de todas las pistas, pero también contiene pistas que aún no se han vinculado a un delito o sospechoso específico y, como tal, no están disponibles en ninguna de las otras dos secciones. El KIA también realiza un seguimiento del dinero y las municiones de McCoy. [dieciséis]

El juego se ejecuta en "tiempo real" no lineal, lo que significa que mientras McCoy investiga y reúne pistas, los personajes NPC hacen lo mismo, completan sus propios objetivos y realizan acciones aleatorias en otras partes del mundo del juego. [17] [18] Un buen ejemplo de esto se encuentra en la computadora central, a la que se puede acceder desde la jefatura de policía. Cuando el jugador carga sus datos de KIA en la computadora central, cualquier evidencia recopilada por otros Blade Runners se descarga automáticamente en el KIA del jugador. [12] Esto tiende a ser aleatorio, con diferentes piezas de evidencia descubiertas por diferentes Blade Runners disponibles en diferentes momentos del juego. [19]

Historia

"Bienvenidos a Los Ángeles 2019. La vida en la Tierra ha cambiado drásticamente. Los retorcidos edificios del centro de Los Ángeles están empapados de niebla y sombras de incertidumbre. La colonización fuera del mundo se ha convertido en una realidad. Los replicantes son ilegales en la Tierra, bajo pena de muerte. Como parte de un escuadrón policial especial, Blade Runners, tienes órdenes de disparar para matar, si lo detectas, a cualquier replicante intruso. Esto no se llama asesinato. Eres Ray McCoy, un Blade Runner novato. Estás asignado a pistas falsas y quejas públicas, pero una serie de detecciones de replicantes y tu nuevo teniente te han dado la oportunidad de investigar un caso especialmente cruel de asesinato de animales. A la mayoría de las personas en Los Ángeles en 2019 no se les ocurriría matar a uno de los preciosos. Quedan pocos animales reales. Es posible que haya replicantes involucrados". [20]

Personajes principales

Ray McCoy es el personaje principal del juego .

Personajes secundarios

Los miembros del reparto original de la película de 1982 que hacen cameos en el juego son Sean Young como Rachael , Brion James como Leon , James Hong como Hannibal Chew , Joe Turkel como el Dr. Eldon Tyrell y William Sanderson como JF Sebastian .

Trama

McCoy se encuentra en el White Dragon Noodle Bar, el mismo lugar donde Rick Deckard aparece por primera vez en la película.

El juego comienza poco después del comienzo de la película, [18] con McCoy encargado de rastrear a un grupo de replicantes sospechosos de asesinar animales, un crimen casi tan atroz como asesinar humanos, ya que la mayoría de las especies animales están extintas y los especímenes reales son extremadamente raros. extraño.

A medida que avanza la investigación de McCoy, el corrupto teniente Guzza lo incrimina por el asesinato de un civil, quien ha estado ayudando a los replicantes en un esfuerzo por evitar que revelen sus actividades. Obligado a esconderse, McCoy explora la parte más vulnerable de Los Ángeles y hace contacto con los gemelos replicantes Luther y Lance, antiguos diseñadores genéticos de Tyrell Corporation que ahora están trabajando para extender su propia esperanza de vida y la de todos los demás replicantes. De ellos, McCoy recibe un informe detallado que contiene pruebas de la corrupción de Guzza. Usando esta información, chantajea a Guzza y lo obliga a aclarar su historial falsificado. Se encuentran en las alcantarillas de la ciudad para el intercambio, donde Guzza resulta herido por disparos de replicantes. En este punto, el jugador puede huir o matar a Guzza.

El juego presenta trece finales diferentes, que están influenciados por las acciones y decisiones acumulativas del jugador a lo largo de la historia. [12] [21] Los finales son variaciones de tres temas principales:

Poemas

Dentro de la trama Clovis se muestra como un gran admirador de William Blake . Se citaron los siguientes trabajos: [22]

Desarrollo

Orígenes

La idea inicial de una adaptación de videojuego de Blade Runner surgió de The Blade Runner Partnership (compuesta por Bud Yorkin y Jerry Perenchio de Tandem Productions ). Originalmente se acercaron a Electronic Arts , Sierra y Activision , antes de que Virgin Interactive aceptara hacerse cargo del proyecto. [23] Sin embargo, los derechos de la película se repartieron entre varias entidades, cada una de las cuales poseía un aspecto diferente, lo que hacía que la producción del juego fuera compleja desde la perspectiva de los derechos de autor ; The Ladd Company poseía los derechos de distribución de la película en América del Norte; Run Run Shaw poseía los derechos de distribución internacional; y The Blade Runner Partnership poseían todos los derechos auxiliares y eran los garantes de los bonos , que habían tomado el control de la película cuando se excedió el presupuesto y el cronograma hacia el final de la producción. [24] Como resultado, la resolución de los derechos tomó varios años antes de que Virgin estuviera en condiciones de comenzar realmente el desarrollo. Finalmente contrataron a Westwood Studios para trabajar en el juego, pero incluso con los derechos asegurados y el juego en preproducción, todavía había problemas legales. Como explica Louis Castle , productor ejecutivo, director de arte y director técnico del juego.

Los enredos fueron muy profundos en el sentido de que diferentes personas tenían diferentes tratos. Y peor aún, la producción terminó con una nota amarga y muchos de los discos se perdieron. Así que nadie sabe quién podría surgir de la nada reclamando la propiedad de la película, o incluso partes de ella. Se nos prohibió usar imágenes o audio porque nunca sabríamos qué derechos podríamos estar pisoteando. [23]

Sin embargo, la idea única de Castle para el juego evitó de alguna manera los posibles problemas legales. No quería adaptar la película; quería hacer un juego original ambientado en el entorno de la película . Esto significaría que el juego no tendría que tomar prestado tanto de la película como si fuera una adaptación directa, evitando así posibles problemas legales en el futuro. [23] A Virgin le encantó la idea de Castle y le pidió que le hiciera una propuesta a Bud Yorkin. Castle construyó una demostración para el lanzamiento, pero en lugar de usar imágenes de la película, él y su equipo crearon una escena inicial aproximada basada en el estilo estético de la película, pero sin recrear ninguna escena exacta. Según Castle, al entrar al campo, Yorkin estaba preocupado por la cantidad de metraje de la película que se necesitaría para el juego, pero cuando vio la demostración, se emocionó y le preguntó a Castle si todo el juego se podría hacer de una manera similar. manera. A partir de ese momento, el equipo de desarrollo tuvo un mandato primordial; cada escena del juego se generaría desde cero en 3D ; no se utilizarían imágenes de la película. [23]

Aunque tanto el metraje como la banda sonora de la película estaban prohibidos, a los diseñadores se les permitió recrear la imagen de los actores que habían aparecido en la película. Westwood nunca tuvo la intención de que Rick Deckard fuera un personaje importante en el juego, pero sí intentaron contactar a Harrison Ford con la intención de pedirle que hiciera un cameo . Sin embargo, nunca recibieron respuesta. Esto no les sorprendió, ya que Ford había tenido una experiencia negativa trabajando en la película y, en ese momento, incluso se negó a hablar de ello en las entrevistas. Según Castle, Ford también estaba en contra del concepto de videojuegos basados ​​en películas en general. [23] Los diseñadores tampoco pudieron obtener ninguna opinión de Ridley Scott , el director de la película, ya que él también había tenido una mala experiencia en la película y se había peleado con Bud Yorkin y Jerry Perenchio cuando se hicieron cargo de la producción. No estaba interesado en participar en el juego. [23]

Syd Mead fue acreditado como "futurista visual" en la película, y su arte conceptual fue el punto de partida para el diseño estético de la película. Contribuyó al juego en la medida en que envió a los diseñadores muestras de su obra de arte original de Blade Runner .

Sin embargo, uno de los principales contribuyentes a la película que trabajó con los desarrolladores fue Syd Mead , cuyo arte conceptual formó la base de la estética de Blade Runner . Mead envió al equipo extractos de su obra de arte original de Blade Runner . Sin embargo, rápidamente notaron una disparidad: el arte de Mead no se correlacionaba con la película terminada; Si bien su obra de arte tendía a ser muy estilizada y pulida, la película tenía una textura mucho más arenosa y "vivida". El equipo se puso en contacto con uno de los constructores de escenarios de la película, quien le explicó que si se hubiera utilizado el arte de Mead tal como se presentó, la película habría costado demasiado, por lo que el diseñador de producción Lawrence G. Paull y el director de arte David Snyder habían decidido crear "menos perfectos". "versiones de los diseños de Mead; tomaron los conceptos de Mead y los remodelaron. [23] Inspirado por esto, Castle emitió una directiva similar a su equipo de diseño; Nada en el juego debía crearse desde cero, todo tenía que surgir de la película o del arte de Mead. [23]

Historia

Desde el principio, Westwood no tenía interés en hacer una adaptación directa de la película, ya sea como un juego de disparos o un juego de aventuras tradicional de apuntar y hacer clic. Como resultado, el equipo decidió escribir una nueva historia ambientada en el entorno ficticio de la película, una historia en la que los jugadores no interpretarían a Rick Deckard, sino a un nuevo personaje, Ray McCoy. [25] Esto permitió a los fanáticos de la película la experiencia de ver las imágenes y los sonidos de la película, pero sin saber hacia dónde se dirige la historia. [18]

Sean Young (izquierda) y James Hong (derecha) fueron dos de los actores de la película que repitieron sus papeles en el juego, interpretando a Rachael y Hannibal Chew , respectivamente.

Los escritores decidieron que la trama del juego comenzaría poco después del estreno de la película, y a Deckard ya se le había asignado la tarea de localizar a Roy Batty y los otros replicantes . La trama del juego se imaginó de tal manera que el jugador ocasionalmente oiría hablar de Deckard, pero nunca lo conocería. Por ejemplo, cuando visita el edificio Tyrell, Rachael menciona que ya ha hablado con otro Blade Runner, y Tyrell le dice a McCoy: "como le expliqué al Sr. Deckard antes, le he dado un pasado al Nexus 6". Otro ejemplo es una fotografía tomada en Animoid Row, que muestra a Deckard al fondo y hace que McCoy exclame: "Parece familiar". Además, mientras busca en la habitación de Leon en el hotel Yukon, McCoy descubre al Det. La placa de Holden , y el teniente Guzza pregunta cómo Deckard se la perdió y continúa diciendo: "Deckard, siente demasiado, ¿sabes?". Los desarrolladores también quisieron incluir localizaciones de la película, como el edificio Bradbury , la pirámide de Tyrell Corporation y el rascacielos cilíndrico de la policía de Los Ángeles. También reclutaron a muchos de los actores de la película para hacer cameos en el juego; Sean Young como Rachael, Brion James como Leon, James Hong como Hannibal Chew , Joe Turkel como el Dr. Eldon Tyrell y William Sanderson como JF Sebastian .

Para los diseñadores era de suma importancia que la historia de la película fuera tratada como sacrosanta: nada de lo que el jugador pueda hacer en el juego puede alterar, contradecir o de alguna manera ir en contra de lo que sucede en la película. [18] David Yorkin, el hijo de Bud, y David Leary trabajaron en el guión del juego, escribiéndolo inicialmente como un juego lineal. [23] Sin embargo, los diseñadores querían que el juego presentara una gran cantidad de elementos aleatorios, con la idea de que no hubiera dos partidas iguales, y ninguna guía podría cubrir todas las eventualidades posibles o todas las combinaciones posibles de eventos aleatorios. . El juego presenta al jugador quince sospechosos, pero sólo dos son siempre replicantes (Clovis y un cocinero llamado Zuben). Cuál de los otros trece personajes es un replicante se selecciona al azar cada vez que el jugador juega, y su comportamiento es diferente en cada partida dependiendo de si son humanos o no. [18] Debido a la naturaleza aleatoria del juego, el guión creció a 500 páginas y el personal de control de calidad tuvo que jugar el juego 2500 veces para experimentar todas las variaciones posibles. [23]

Debido a lo central que es la aleatoriedad en la trama, el comportamiento de los NPC no estaba escrito. En cambio, a cada NPC se le asignan ciertos objetivos que debe cumplir en función de si es un replicante o un humano. La forma en que logran estos objetivos la maneja el sistema de inteligencia artificial y puede cambiar de un juego a otro, ya que la mayoría de los objetivos tienen varios métodos posibles para lograrlos. Los desarrolladores compararon este aspecto del juego con juegos de simulación como SimCity en lugar de juegos de aventuras tradicionales como Myst . [18] Castle explica: "esos agentes son inteligencias artificiales reales, orientadas a objetivos. No sabemos qué van a hacer exactamente. Les hemos dado comportamiento, no les hemos dado instrucciones. Hay un "Hay una gran diferencia entre la IA basada en el comportamiento y las instrucciones escritas". [18]

Diseño

"Cuando le dijimos a Intel que estábamos haciendo un juego de 640x480 y 65.000 colores que emula el color verdadero , con un búfer Z de 16 bits y audio con calidad de CD de seis canales , dijeron que no se podía: el bus PCI no puede soportar Así que nos sentimos bien con nosotros mismos, porque aún no habíamos mencionado los 750.000 polígonos para los personajes".

Castillo de Luis ; productor ejecutivo, director de arte y director técnico [18]

El diseño gráfico de Blade Runner era sumamente ambicioso para la tecnología disponible en la época. [18] A diferencia de muchos juegos contemporáneos, el motor del juego incluía fondos pre-renderizados y personajes 3D, pero no requería el uso de ningún acelerador 3D de hardware . [26] Los diseñadores David Leary y James Walls lograron esto a través de una tecnología de desarrollo propio que utiliza vóxeles ( píxeles con ancho, alto y profundidad). [18] Castle explica:

Tuvimos que inventar una nueva tecnología para los personajes. Volvimos a la tecnología vóxel y la utilizamos como plataforma de lanzamiento. Lo que estamos usando no son vóxeles, sino una especie de 'vóxeles plus'. Usamos vóxeles para realizar rotaciones, transformaciones y proyecciones tridimensionales que crean el personaje, pero en realidad usamos un motor de renderizado de polígonos muy rápido para representar los polígonos en la pantalla. Al no tener que tener un modelo de vóxel tan denso que cada píxel sea un vóxel, pudimos lograr velocidades de cuadro mucho más altas con muchos más polígonos en la pantalla y tener muchos caracteres. [18]

Louis Castle , cofundador de Westwood Studios y productor ejecutivo, director de arte y director técnico de Blade Runner .

Sin embargo, el uso de vóxeles significaba que no se podían usar aceleradores 3D, ya que habría demasiados polígonos para que una tarjeta los renderizara. En cambio, los diseñadores utilizaron una rutina rápida de renderizado rectangular que renderizaba un rectángulo cada vez que había que dibujar un polígono. [18] Hablando en 2014, Castle dijo: "La gente me pregunta todo el tiempo "¿Por qué no usaste 3D?" Bueno, eso es fácil de decir ahora que tenemos canales de renderizado y sombreadores completos , pero en aquel entonces simplemente no lo hacías. Tenías algunos polígonos sombreados por vértices y el mapeo de texel simplemente no era preciso en muchas de las tarjetas. Hoy en día, lo hacía todo en 3D". [23] Otra razón para no usar aceleradores 3D fue que el juego presenta aproximadamente 140 ubicaciones, la mayoría de ellas abiertas a la exploración del jugador. Cada una de estas ubicaciones presentaba millones de polígonos, mucho más allá de las capacidades incluso de las tarjetas gráficas de gama más alta de la época. [23]

El entorno del juego ocupa entre el 60% y el 65% del ancho de banda de la CPU , principalmente debido a la cámara en movimiento, pero también porque pueden aparecer en pantalla ocho personajes diferentes a la vez, una cantidad grande para la tecnología de la época. Debido a esto, se necesitaba una CPU potente para ejecutar el juego, ya que el motor dependía del procesador para hacer todo el trabajo de creación de los modelos 3D. Sin embargo, a pesar de esta limitación, el juego se ejecuta a un mínimo de 15 FPS , incluso en sistemas lentos. [18] La desventaja de esto fue que, dado que la potencia del procesador en ese momento era limitada, los modelos 3D del juego tendían a verse muy pixelados , especialmente de cerca y cuando estaban inmóviles, debido a la baja cantidad de vóxeles utilizados para mostrarlos. . Sin embargo, si se hubiera aumentado el número de vóxeles para aumentar el detalle de los personajes, el juego se habría vuelto demasiado lento para jugar, incluso en CPU avanzadas. [18]

Todas las animaciones de personajes del juego se basan en actores capturados en movimiento , y los personajes se mueven en un entorno 3D pre-renderizado. En ese momento, cualquier juego que intentara 1000 secuencias capturadas de movimiento se consideraba de vanguardia; Blade Runner contó con 20.000. [23] Hablando en 2014, Castle declaró

Donde la tecnología nos decepcionó fue en el tiempo y la energía necesarios para procesar la captura de movimiento. Estábamos capturando a 60 fotogramas por segundo y los caracteres en el espacio vóxel ocupaban tanto que tuvimos que revisarlos, eliminando esos fotogramas a mano mediante fotogramas clave . Los objetos vóxel originales pesaban alrededor de siete megabytes , mientras que el hardware en ese momento sólo podía manejar unos 100 KB. La optimización automática los dejaría insoportablemente bloqueados, dejando a Westwood hacerlo a mano. Naturalmente, el estudio no tuvo tiempo para 20.000 secuencias, por lo que algunos de los objetos del juego parecen completamente extraños. Simplemente tomó demasiado tiempo. [23]

Música

No se pudieron conseguir los derechos de la banda sonora original de la película para el juego, por lo que Westwood contrató a su compositor interno Frank Klepacki para crear nuevas pistas basadas en la partitura de Vangelis y también para volver a grabar algunas de las pistas principales de la película. . Como a Klepacki no se le permitió acceder a las grabaciones maestras originales, tuvo que recrear la música de oído. [18]

Recepción

Blade Runner recibió críticas generalmente positivas. Obtuvo una puntuación total del 77% en GameRankings , según dieciséis reseñas. [27]

Next Generation lo calificó con cuatro estrellas de cinco y afirmó que "las deficiencias del juego parecen irrelevantes ya que el viaje que Ridley Scott y Harrison Ford comenzaron hace 15 años llega a un final completamente nuevo por orden del jugador". Todos los editores de juegos con licencia de películas debería tomar nota." [29] GamePro también consideró que los puntos más fuertes del juego son su fidelidad al libro y la película y la forma en que el final está determinado por las acciones del jugador a lo largo del juego. También elogiaron las cinemáticas, el diálogo y la "trama fascinante y el estilo ingenioso", aunque criticaron a los modelos de personajes por su "lenguaje corporal exagerado" y dijeron que aquellos que no son fanáticos de Blade Runner lo encontrarían sólido pero aburrido. Le dieron un 4,5 sobre 5 en gráficos, 5,0 en sonido, 4,0 en control y 4,5 en factor de diversión. [6]

Peter Suciu , de Science Fiction Weekly , le otorgó una A+, escribiendo que "la configuración generada por computadora de Blade Runner es simplemente una de las mejores que han llegado a las computadoras de escritorio" y calificando el juego como "una simulación de aventuras extraordinariamente divertida". [15] Marke Cooke , de Game Revolution , calificó el juego con una A-, calificándolo de "uno de los mejores juegos de aventuras que existen". [28] RPGFan le dio al juego una calificación general del 93%, elogiando sus fondos pre-renderizados, con "lluvia, focos, Spinners o dirigibles que anuncian vacaciones fuera del mundo. Las imágenes nítidas nunca dejan de deslumbrar". Aunque la revisión señaló que los gráficos pueden volverse "un poco borrosos y pixelados", se argumentó que "esto no resta valor demasiado a estas imágenes que de otro modo serían impresionantes". [30]

En una reseña de 2006 para Adventure Gamers , Chris Pickering calificó el juego con 4,5 sobre 5, elogiándolo por su "estética gloriosa, trama intrigante y controles bien implementados". [12]

Menos impresionado quedó Ron Dulin de GameSpot , quien calificó el juego con 6 sobre 10, calificándolo de "una pieza de humor interesante, construida sobre un trabajo gráfico muy detallado y una premisa interesante, pero en algún momento de la línea de producción, alguien olvidó incluir un juego." Criticó la naturaleza aleatoria del juego, especialmente los múltiples finales; "Para justificar la cantidad de finales tremendamente diferentes, los diseñadores han tratado de mantener algunos elementos de la historia muy vagos durante la mayor parte de la historia. Pero incluso con estas salvaguardias, siempre hay una serie de contradicciones confusas y cabos sueltos sin importar cuán la historia termina." Concluyó: "La mayor parte de lo interesante del juego es exactamente lo que era interesante de la película, y no se hizo mucho para ampliar los conceptos o explorarlos más. Los fanáticos de la película sin duda pasarán por alto los defectos del juego y disfrutarán viviendo la vida". de Blade Runner, aunque sólo dure unas pocas horas, pero se recomienda a aquellos que esperan la próxima generación de juegos de aventuras que sigan esperando". [10]

En un artículo de 2007 para Computer and Video Games , " Blade Runner : A Classic Revisited", Duncan Harris argumentó que "los críticos pueden haber estado divididos sobre los medios por los que se llegó allí: un rastro lógico de pistas, muchas de las cuales no eran tanto el resultado trabajo de detective que suerte ciega y exploración ociosa [...] pero no se podía negar que aquí, por una vez, había una película que ponía la película en primer lugar, descartando pensamientos de su propio género y dejando que el tema dictara el "Con su pensamiento insular, es algo que la industria de los juegos rara vez ve". [26]

Ventas y premios

Blade Runner fue un éxito comercial. [32] Sólo en Estados Unidos, vendió 15.307 copias y ganó 795.045 dólares al 30 de noviembre de 1997. [33] Entre enero de 1998 y julio de 1998, vendió otras 47.939 copias en la región, lo que generó 2.283.055 dólares en ingresos. [34] Louis Castle de Westwood informó que sus ventas de por vida habían alcanzado las 800.000 unidades en todo el mundo en febrero de 2002. [35] Las ventas de Blade Runner finalmente superaron el millón de unidades en 2006; [32] Castle afirmó que vendió más que The Curse of Monkey Island tres a uno. [23]

Blade Runner fue el ganador en la categoría de " Juego de aventuras para PC del año " durante la inauguración de los premios Interactive Achievement Awards de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas ; También recibió nominaciones por " Logro Sobresaliente en Arte/Gráficos ", "Título de Entretenimiento Informático del Año", " Logro Sobresaliente en Ingeniería de Software " y " Título Interactivo del Año ", perdiendo en la primera categoría ante Riven: The Sequel. a Myst , la segunda categoría a StarCraft , y las dos últimas a GoldenEye 007 . [36] [37] En 1998, fue nominado como "Juego de aventuras del año" por Computer Gaming World y como "Mejor juego de aventuras" en los premios PC Gamer , perdiendo en ambas ocasiones ante The Curse of Monkey Island . [38] [39]

En 2011, Adventure Gamers nombró a Blade Runner como el 21º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [40] PC Gamer también hizo una retrospectiva del juego, elogiándolo por ser auténtico en el entorno cyberpunk más que otros juegos temáticos similares. [41]

Secuela y relanzamiento

Continuación

Blade Runner se vendió bien, pero debido a los altos costes de desarrollo, el margen de beneficio fue bajo. Según Louis Castle, "El mero hecho de que fueran cuatro CD lo convertía en un juego muy caro. Y el acuerdo que teníamos con Blade Runner Partnership significaba que no era muy rentable. No funcionó tan bien como podría pensar". [23] Aunque Virgin estaba interesada en hacer una secuela, si se aprobaba, Blade Runner Partnership tenía la intención de aumentar la tarifa de la licencia. En última instancia, Westwood y Virgin concluyeron que el costo de producir un juego que supere al original, junto con el mayor costo de las licencias, hacía que la perspectiva de una secuela fuera económicamente insostenible, ya que dicha secuela tendría que vender varios millones de unidades para generar lo que sería considerado un beneficio aceptable. [23] En 2009, Blade Runner Partnership ofreció a Gearbox Software los derechos de la franquicia, pero los costos de producción se estimaron en $ 35 millones y el proyecto fue descartado. [23]

Reedición

Hablando en 2015 sobre un posible relanzamiento del juego a través de Steam o GOG.com , Louis Castle explicó que el código fuente y los activos se perdieron cuando Westwood trasladó su estudio de Las Vegas a Los Ángeles, realizando así un relanzamiento o un HD. remasterizar imposible. Incluso si se encontrara el código, restaurar casi un terabyte de activos, ya sea para nuevos fondos pre-renderizados o 3D en tiempo real, costaría decenas de millones de dólares, lo que haría que un relanzamiento fuera tan improbable como una secuela. [42] Blade Runner Partnership y Electronic Arts poseían los derechos del juego durante muchos años en ese momento. [23]

El juego llegó a GOG.com el 17 de diciembre de 2019, luego de un acuerdo con Alcon Interactive Group y el sitio web, utilizando ScummVM . [3]

ScummVM

Se hicieron varios intentos de aplicar ingeniería inversa al motor del juego . Como es técnicamente complejo con gráficos vóxel para los actores del juego, fondos de video y caminos aleatorios, el proyecto finalmente exitoso tomó ocho años para completarlo con esfuerzos combinados. [43] El nuevo motor Blade Runner se incluyó en la colección de motores de juego ScummVM el 13 de octubre de 2016. Pasaron otros tres años hasta que estuvo listo para las pruebas públicas el 16 de junio de 2019, [44] y se incluyó en la versión 2.1.0 de ScummVM. .

Edición mejorada

Nightdive Studios y Alcon Entertainment anunciaron que desarrollarían una edición mejorada del juego. Originalmente se planeó su lanzamiento en 2020 para Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch , pero se retrasó hasta una fecha no especificada debido a problemas técnicos. [45] [46] Stephen Kick explicó que si bien el código fuente del juego se perdió, lo habían sometido a ingeniería inversa y lo habían reelaborado dentro de su motor KEX patentado, utilizado para otros juegos remasterizados. Además de la compatibilidad con sistemas modernos, la Edición mejorada incluyó modelos de personajes, animaciones y escenas actualizadas. [47] Muchos de los recursos de soporte para crear las escenas gráficas fijas también se perdieron, por lo que Nightdive utilizó una combinación de herramientas gráficas y aprendizaje automático para mejorarlas para los sistemas modernos, así como para aumentar la velocidad de cuadros en las escenas de video. [48]

Blade Runner: Enhanced Edition se lanzó el 23 de junio de 2022. El juego tuvo una recepción negativa, ya que los gráficos mejorados eran peores que el juego original o el puerto no oficial de ScummVM. Nightdive informó que solucionarían este problema en próximos parches. Nightdive actualizó la versión Steam de la Edición mejorada para incluir la versión ScummVM junto con la versión mejorada unos días después. [48] ​​[49] Metacritic incluyó a Blade Runner: Enhanced Edition como el décimo peor juego de 2022. [50]

Referencias

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