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Juegos inéditos de Half-Life

Half-Life es una serie de juegos de disparos en primera persona creados y publicados por Valve . Desde el lanzamiento del Half-Life original para Windows en 1998,se han cancelado varios ports , paquetes de expansión y secuelas, incluidos proyectos desarrollados por otros estudios.

En 1999, Valve canceló un puerto Half-Life para Mac desarrollado por Logicware. Half-Life: Hostile Takeover , un paquete de expansión para Half-Life desarrollado por 2015, Inc , fue cancelado en 2000. En 2001, Sierra , el editor del Half-Life original , canceló un puerto para Dreamcast después de que Sega anunciara su discontinuación.

Después de lanzar Half-Life 2: Episodio Dos en 2007, Valve luchó por decidir una dirección para un nuevo juego de Half-Life . El episodio tres fue cancelado después de que Valve abandonara el desarrollo episódico y comenzara a desarrollar un nuevo motor de juego , Source 2 . Otro episodio de Half-Life 2 , de Junction Point Studios , fue cancelado después de que Disney Interactive Studios adquiriera Junction Point . Valve trasladó el proyecto a Arkane Studios , quienes lo desarrollaron como Ravenholm, ambientado en un pueblo infestado de zombies. Valve canceló el juego porque consideró que estaba restringido creativamente.

Valve desarrolló Half-Life 3 entre 2013 y 2014, experimentando con niveles generados por procedimientos , pero lo canceló porque el motor Source 2 aún estaba sin terminar. Un juego de realidad virtual (VR) ambientado en un barco que viaja en el tiempo, Borealis , fue cancelado porque la tecnología y las herramientas de realidad virtual no estaban completas.

Era de Half-Life (1998-2004)

Half-Life: Adquisición hostil

El 23 de noviembre de 1999, GameSpot informó que 2015, Inc. estaba desarrollando un paquete de expansión Half-Life para seguir a Half-Life: Opposing Force . 2015, Inc declinó hacer comentarios. [1] El 18 de marzo de 2000, Adrenaline Vault informó que la nueva expansión se llamaba Half-Life: Hostile Takeover y que había aparecido en las listas de productos minoristas con fecha de lanzamiento a finales de agosto. [2] El 7 de agosto, Adrenaline Vault informó que Sierra , el editor de Half-Life , les había informado que Hostile Takeover había sido cancelado. La unidad de mantenimiento de existencias para Hostile Takeover fue reutilizada por los minoristas en línea para Half-Life: Counter-Strike . [3] El 21 de junio de 2001, Valve presentó una marca de videojuego para "Hostile Takeover". Después de varias prórrogas, la marca expiró el 3 de octubre de 2004. [4]

Puerto de Dreamcast

El 14 de febrero de 2000, Sierra anunció que Captivation Digital Laboratories estaba desarrollando una adaptación de Half-Life para la consola Dreamcast con Valve y Gearbox Software . El puerto de Dreamcast presentaría mejoras que incluyen personajes con polígonos más altos y nuevos efectos de iluminación. Gearbox, que había desarrollado Opposing Force , creó una nueva campaña para un jugador para el puerto de Dreamcast, Half-Life: Blue Shift , centrándose en el guardia de seguridad Barney . [5]

El port se retrasó hasta septiembre de 2000, [6] y luego hasta noviembre, [7] cuando las publicaciones del juego comenzaron a recibir copias tempranas para su revisión. La recepción fue mixta, con críticas por la velocidad de fotogramas inconsistente , los largos tiempos de carga y la falta de juego en línea. [8] [9] Sierra planeó lanzar una versión con multijugador en línea usando SegaNet . El CEO de Gearbox, Randy Pitchford , dijo que sugirió incluir modos y modificaciones multijugador adicionales de la versión de Windows, incluidos Team Fortress Classic y los modos multijugador de Opposing Force. [10] [11] Sierra retrasó el puerto nuevamente para garantizar que cumpliera con las "altas expectativas de los consumidores", y dijo que esperaban terminar el desarrollo ese año. [12]

El 29 de marzo de 2001, Sierra anunció que Blue Shift sería lanzado para Windows [13] junto con los nuevos modelos desarrollados para la versión Dreamcast, como parte del Half-Life High Definición Pack . [14] El 16 de junio de 2001, cuatro días después del lanzamiento de Blue Shift , Sierra anunció que había cancelado el puerto de Dreamcast, citando "condiciones cambiantes del mercado". [15] Faltaban semanas para su fecha de lanzamiento y estaba prácticamente completo. [16] En 2013, se filtró en línea una versión tardía del port de Dreamcast, que presentaba versiones completas de Half-Life y Blue Shift . [17] [ fuente no confiable ]

Puerto Mac

Logicware anunció una versión de Half-Life para Mac OS el 23 de abril de 1999. [18] Sin embargo, Valve la canceló unos meses después, en octubre de 1999. [19] El director ejecutivo de Valve, Gabe Newell , dijo que el puerto era deficiente , citando una red multijugador separada, ninguna utilidad de actualización automática y la imposibilidad de incluir el mod multijugador de Valve Team Fortress Classic . Dijo que no quería convertir a los reproductores de Mac en "clientes de segunda clase" y prefería cancelar la inversión en lugar de "tomar dinero de los clientes de Mac y defraudarlos". [19] Rebecca Heineman , cofundadora de Logicware, lo negó y dijo que Valve canceló el puerto porque Apple los había enojado al tergiversar las proyecciones de ventas. Dijo que el puerto estaba completo y faltaban tres semanas para su lanzamiento. [20] En 2013, Valve lanzó un puerto para OS X. [21]

Era Half-Life 2 (2004-2007)

Half-Life 2: Episodio tres

En mayo de 2006, Valve anunció una trilogía de juegos episódicos que continuaría la historia de Half-Life 2 (2004). [22] El episodio uno se lanzó en 2006, seguido del episodio dos en 2007. [23] [24] El episodio tres se anunció inicialmente para la Navidad de 2007. [25] Valve publicó poca información al respecto en los años siguientes, y en 2011 Wired Lo describió como vaporware . [26]

Valve finalmente abandonó el desarrollo episódico porque querían crear juegos más ambiciosos. [27] [28] El diseñador Robin Walker dijo que Valve no logró encontrar una idea unificadora para el Episodio Tres que proporcionara una sensación de "asombro, apertura o expansión". [29] Además, habían comenzado a desarrollar un nuevo motor de juego , Source 2 . Como el desarrollo de Half-Life 2 y el motor Source original simultáneamente había creado problemas, Valve retrasó el desarrollo de un nuevo Half-Life hasta que se completara Source 2. [27]

Episodio de estudios Junction Point

Warren Spector (en la foto de 2010) dirigió el desarrollo de un episodio cancelado de Half-Life 2 .

Otro episodio de Half-Life 2 fue desarrollado por Junction Point Studios , dirigido por Warren Spector . El episodio mostró cómo Ravenholm se convirtió en la ciudad vista en Half-Life 2 , infestada de headcrabs y zombies, y vio el regreso del personaje del Padre Grigori . [30] Incluía una "pistola magnética", que disparaba proyectiles que magnetizaban superficies metálicas y atraían objetos y enemigos, y habría sido utilizada para combates y rompecabezas. [31]

Junction Point trabajó en el juego durante un año, produciendo suficiente contenido para demostrar una sección y un corte vertical que demostraba la pistola magnética. Valve perdió interés en el proyecto y Junction Point, que había sido adquirida por Disney Interactive Studios a mitad de camino, lo canceló para desarrollar Epic Mickey . [32] [33] [34] Las imágenes del juego aparecieron a principios de 2017. [30]

Rávenholm

En 2007 o 2008, Valve entregó el proyecto Junction Point a Arkane Studios en Lyon, Francia. Lo desarrollaron hasta convertirlo en un juego independiente con el título provisional Ravenholm. [35] Algunas fuentes también lo denominaron Episodio Cuatro. [36] [37]

Los jugadores controlaban a Adrian Shephard de Opposing Force, trabajando junto al padre Grigori, que se había refugiado en un hospital psiquiátrico abandonado. Grigori estaba experimentando con los efectos del veneno del cangrejo en sí mismo y mutaría a lo largo de la historia. El jugador usaría la pistola magnética y las trampas creadas por Grigori contra los enemigos. Arkane también implementó una pistola de clavos que podría crear caminos para conducir electricidad y colocar trampas. [35]

Valve le dio a Arkane libertad para desarrollar Ravenholm , como lo habían hecho con Gearbox y Opposing Force , brindándole comentarios y soporte técnico. [35] Con aproximadamente un año restante de desarrollo, Valve canceló el proyecto. El fundador de Arkane, Raphaël Colantonio , creía que Valve decidió que sería demasiado caro, [35] y Laidlaw dijo que Valve sentía que la premisa estaba creativamente limitada. [38] [39] [37] Ravenholm se mostró públicamente por primera vez en un documental de Noclip de 2020 . [35] Noclip lanzó una hora de metraje del juego en 2022. [40]

Era Fuente 2 (2007-2020)

Half-Life 3

Half-Life 3 estuvo en desarrollo entre 2013 y 2014. Valve planeaba utilizar niveles generados por procedimientos junto con una "experiencia diseñada", similar a la serie Left 4 Dead ; por ejemplo, el juego generaría diferentes rutas a través de entornos cada vez que se jugara. El equipo tomó nuevos escaneos del rostro de Frank Sheldon, cuya imagen se usó para el personaje de G-Man en Half-Life 2 . El motor Source 2 aún estaba sin terminar y el proyecto se canceló temprano en el desarrollo. [41]

boreal

Antes de su salida de Valve en 2016, Laidlaw dirigió un proyecto de realidad virtual en el motor Source 2, Borealis , ambientado en el barco que viaja en el tiempo mencionado en el Episodio Dos y Portal 2 . El juego saltaría entre la conquista de la Tierra por parte de Combine antes de Half-Life 2 y un tiempo establecido poco después del Episodio Dos . También se propuso un minijuego en el que los jugadores pescarían desde la proa del barco. [41] Laidlaw dijo que el proyecto terminó porque era demasiado pronto para trabajar en realidad virtual: "Cuando las personas luchan con las herramientas básicas que necesitan para esbozar un concepto, es difícil transmitir cualquier tipo de visión, y todo se evaporó bastante". rápidamente." [42]

Referencias

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  2. ^ Laprad, David (18 de marzo de 2000). "Próximamente una nueva expansión de Half-Life". La Bóveda de Adrenalina . Archivado desde el original el 7 de junio de 2000 . Consultado el 23 de julio de 2020 .
  3. ^ Laprad, David (7 de agosto de 2000). "La confusión rodea las preventas de complementos de Half-Life". La Bóveda de Adrenalina . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2001 . Consultado el 23 de julio de 2020 .
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