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Libro de juego

Un libro-juego es una obra de ficción impresa que permite al lector participar en la historia tomando decisiones. La narrativa se ramifica a lo largo de varios caminos, generalmente mediante el uso de párrafos o páginas numeradas. Por lo general, cada narrativa no sigue a los párrafos de manera lineal u ordenada. Los libros de juegos a veces se denominan elige tus propios libros de aventuras o CYOA en honor a la influyente serie Elige tu propia aventura publicada originalmente por la empresa estadounidense Bantam Books . Los libros de juego influyeron en la ficción de hipertexto . [1]

La producción de nuevos libros-juego en Occidente disminuyó dramáticamente durante la década de 1990 a medida que las historias basadas en elecciones se alejaron de los medios impresos, aunque el formato puede estar experimentando un resurgimiento en las plataformas móviles y de libros electrónicos. Estos libros de juegos digitales se consideran ficción interactiva o novelas visuales .

Descripción

Los libros de juego varían ampliamente en términos de complejidad del aspecto del juego . En un extremo están las novelas de trama ramificada, que requieren que el lector tome decisiones pero que, por lo demás, son como novelas normales (este estilo está ejemplificado por el creador del formato de libro-juego, Elige tu propia aventura , y a veces se lo conoce como "estilo americano"). ").

En el otro extremo del espectro están lo que equivale a " aventuras de rol en solitario " o "libros de juegos de aventuras", [2] que emulan un juego de rol de mesa en forma novedosa y presentan reglas sofisticadas para luchar contra monstruos y superar obstáculos. La historia puede decidirse por factores distintos a las elecciones del lector, como las tiradas de dados (u otras mecánicas de aleatorización, como hojear el libro para llegar a un número de párrafo aleatorio), la falta (o presencia) de equipo u otros elementos, o por diversas estadísticas, como quedarse sin puntos de salud.

Este último estilo se asocia más comúnmente con la franquicia británica Fighting Fantasy (FF) (iniciada en 1982), que originó, codificó y popularizó gran parte del formato más avanzado que seguirían muchos libros de juegos posteriores (la dicotomía geográfica condujo a este tipo de El libro de juego a veces se denomina de manera análoga "estilo británico"). CYOA y FF son las dos franquicias de libros de juegos más populares, exitosas y duraderas de todos los tiempos, lo que las convierte en los arquetipos de sus respectivos estilos y posiciones enfrentadas en el espectro de complejidad. Series posteriores como Lone Wolf y Fabled Lands , típicamente británicas, tomarían la fórmula FF y superarían los límites de lo que se podría lograr con narrativas de texto impreso (llevando, por ejemplo, a arcos de veinte libros en los que el mismo personaje creado podría ser tomados secuencialmente de uno a otro, o cuatro o más libros que contienen referencias entrelazadas entre sí para crear un enorme mapa mundial).

En todos los libros-juego, la historia se presenta como una serie de secciones de texto impreso. A menudo, aunque no siempre, están numerados. Las secciones de novelas con tramas ramificadas a menudo tienen varias páginas de extensión, mientras que las secciones de libros de juegos de aventuras y solitarios no suelen tener más de uno o dos párrafos. Estos no están destinados a leerse en orden. En cambio, al final de una sección de texto, normalmente se le da al lector la opción de elegir entre ramas narrativas que puede seguir. Cada rama contiene una referencia al número del párrafo o página que debe leerse a continuación si se elige esa rama (por ejemplo, para ir al norte, vaya a la sección 98). Por tanto, la narración no avanza linealmente a lo largo del libro ni sigue los párrafos en orden numérico. La historia continúa de esta manera hasta un párrafo o página que finaliza esa rama de la historia. Muchos libros de juegos de solitario o de aventuras presentan un único final "exitoso" y el resto son "fracasos". [3] Un libro-juego se convierte así en un "rompecabezas", ya que sólo unos pocos o incluso uno de los caminos que se bifurcan conducen a la victoria. Las novelas con tramas ramificadas, por otro lado, tienden a preocuparse más por la resolución narrativa que por ganar o perder, por lo que a menudo tienen varios finales que pueden considerarse igualmente "exitosos".

Los librosjuego suelen estar escritos en segunda persona y el lector asume el papel de un personaje para experimentar el mundo desde el punto de vista de ese personaje (por ejemplo, "caminas hacia el bosque frío y oscuro").

Muchos libros de juegos forman series con un tema, una imagen comercial y/o un conjunto de reglas en común. Si bien cada libro suele ser una narrativa independiente, existen series de libros de juegos como Steve Jackson's Sorcery! que continúan la narrativa de los libros anteriores de la serie.

Historia

Orígenes

Hay varios ejemplos de obras de arte tempranas con narrativas ramificadas. La novela romántica ¡Considera las consecuencias! de Doris Webster y Mary Alden Hopkins se publicó en los Estados Unidos en 1930 y cuenta con "una docena o más" de finales diferentes según el "gusto del lector individual". [4] La obra de 1936 Noche del 16 de enero de Ayn Rand , sobre un juicio, es inusual en el sentido de que se elige a miembros de la audiencia para interpretar al jurado y emitir un veredicto, que luego influye en el final de la obra: culpable o no culpable. [5] [6]

También desde muy temprano, Jorge Luis Borges sugirió la posibilidad de que las historias se ramificaran en varios caminos diferentes en su cuento " Un examen de la obra de Herbert Quain " (1941). Esta historia presenta a un autor cuya novela es una historia de tres partes que contiene dos puntos de ramificación y nueve finales posibles. [7] [8] Otro cuento de Borges, titulado " El jardín de senderos que se bifurcan " (1941), también describe un libro con una narrativa laberíntica, que puede haber inspirado la forma del libro-juego. [8] [9] El libro infantil Treasure Hunt , publicado en 1945 en Gran Bretaña bajo el nombre de "Alan George" (probablemente un seudónimo), es otro ejemplo temprano de una historia con múltiples caminos a seguir por el lector. [10]

Los materiales de aprendizaje programado , propuestos por primera vez por BF Skinner , [ cita necesaria ] han sido reconocidos como una influencia temprana en el desarrollo de libros de rutas ramificadas. [11] Este método de aprendizaje se aplicó por primera vez en la serie TutorText de libros de texto interactivos, publicados desde finales de los años cincuenta hasta principios de los setenta. Estos libros presentan al lector una serie de problemas relacionados con un área de estudio particular, permitiéndole elegir entre varias respuestas posibles. Si la respuesta a un problema es correcta, el lector pasa al siguiente problema. Si la respuesta es incorrecta, el lector recibe comentarios y se le pide que elija una respuesta diferente. Esta técnica educativa formaría la base de muchas series de libros de juegos narrativos posteriores. [12]

Durante la década de 1960, autores de varios países diferentes comenzaron a experimentar con ficción que contenía múltiples caminos y/o finales. Algunas obras literarias en esta línea incluyen la novela en francés L'ironie du sort (1961) de Paul Guimard , las novelas en español Rayuela (1963) de Julio Cortázar y Juego de cartas (Card Game, 1964) de Max Aub . y las obras del grupo literario francés conocido como Oulipo (1967). [13] [14] [15] [16] Otros experimentos tempranos incluyen los cuentos "Alien Territory" y "The Lost Nose: a Programmed Adventure" (ambos de 1969) de John Sladek , la novela The French Lieutenant's Woman (1969) de John Fowles , y la colección de cuentos titulada Tante storie per giocare (Muchos cuentos para jugar, 1971) del autor italiano Gianni Rodari . [17] [18] [19]

En conjunto, estas influencias pueden haber contribuido al desarrollo de varios libros-juego pioneros en las décadas de 1960 y 1970. Entre ellos se incluyen Lucky Les de EW Hildick (1967), State of Emergency de Dennis Guerrier y Joan Richards (1969), el libro en sueco Den mystiska påsen (La bolsa misteriosa, 1970) de Betty Orr-Nilsson y el libro en francés el libro Histoires comme tu voudras (Historias como quieras, 1978) de Marie-Christine Helgerson, entre otros. [20] [21] [22] [23] [24] [25]

Avances y popularización.

La primera serie de libros de juego propiamente dicha parece haber sido Tracker Books, publicada por Transworld en el Reino Unido entre 1972 y 1980. Esta serie incluye aventuras en una variedad de géneros como ciencia ficción, misterio y deportes. [ cita necesaria ] Mientras tanto, en los EE. UU., la serie The Adventures of You apareció en 1976-77, con dos títulos que luego pasarían a formar parte de la innovadora serie Choose Your Own Adventure : Sugarcane Island de Edward Packard y Journey Under the Sea de RA. Montgomery .

Los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons fueron otra influencia temprana que contribuiría de manera importante al desarrollo de la forma de libro de juego. El primer módulo que combinaba una narrativa ramificada con un conjunto de reglas de juego de rol fue Buffalo Castle para el sistema Tunnels & Trolls (1975). Buffalo Castle fue innovador para su época, ya que permitía al lector experimentar una sesión de juego de roles sin necesidad de un árbitro. Le siguieron muchas otras aventuras de solitario para el sistema T&T, así como solos para otros juegos de rol de mesa.

La primera serie de libros juego de éxito comercial fue la serie Elige tu propia aventura que estableció la tradición de libros juego "estadounidense". La tradición "británica", ejemplificada por la serie Fighting Fantasy , era, por el contrario, un poco más joven. Los libros de juego británicos se diferencian de la tradición estadounidense por tener reglas más influenciadas por la mecánica de juego de los juegos de rol. [26]

Estados Unidos (finales de la década de 1970–)

The Adventures of You , una serie de dos libros, escrita por Edward Packard y RA Montgomery y publicada inicialmente por Vermont Crossroads Press, sentó muchas de las bases para el aumento posterior de la popularidad del formato de libro de juegos [ cita requerida ] . Sugarcane Island de Edward Packard fue escrito en 1969, pero no se publicó hasta 1976. Esto se convirtió en una serie cuando Journey Under the Sea de RA Montgomery se publicó en 1977. Le seguirían dos libros de juego independientes escritos por Packard, ambos publicados por Lippincott: Deadwood City (1978) y El tercer planeta de Altair (1979). Si bien estos primeros esfuerzos aparentemente lograron cierta popularidad entre los lectores, ellos (y el formato de libro-juego en general) todavía no tenían un editor con la fuerza de marketing necesaria para ponerlos a disposición de audiencias masivas.

Packard y Montgomery llevaron la idea de publicar libros interactivos a Bantam , y así nació en 1979 la serie Elige tu propia aventura (CYOA), comenzando con La cueva del tiempo . La serie se hizo inmensamente popular en todo el mundo y varios títulos fueron traducidos a más de 25 idiomas. [27] La ​​serie alcanzó la cima de su popularidad entre los niños en la década de 1980. Fue durante este período que Bantam lanzó varias otras series interactivas para capitalizar la popularidad del medio (algunos ejemplos son: Elige tu propia aventura para lectores más jóvenes , Time Machine y Be An Interplanetary Spy ). Muchas otras editoriales estadounidenses lanzaron sus propias series para competir con CYOA.

Uno de los competidores más populares parece haber sido TSR , que lanzó varias novelas bifurcadas basadas en sus propios juegos de rol. La serie TSR más famosa fue Endless Quest (1982–). Otro fuerte competidor fue Ballantine con su serie Find Your Fate , que presentaba aventuras en los universos de Indiana Jones , James Bond y Doctor Who . El famoso autor RL Stine escribió varios libros para esta línea, incluido The Badlands of Hark , así como para otras series como Wizards, Warriors and You. Varios spin-offs de Elige tu propia aventura y muchas series competidoras se tradujeron a otros idiomas.

Reino Unido (principios de la década de 1980–)

Una de las series de libros de juegos más influyentes y populares fue la serie Fighting Fantasy , que comenzó en 1980 cuando un representante de Puffin Books vio una sala llena de 5.000 personas jugando a Dungeons & Dragons y pidió a Ian Livingstone y Steve Jackson que escribieran un libro sobre juegos de rol. juegos. En cambio, ofrecieron la idea de un libro que simulara la experiencia de los juegos de rol. Al cabo de un año, presentaron un libro con el nombre de The Magic Quest a Puffin, que Puffin aceptó publicar. Después de pasar seis meses más desarrollando el concepto, se publicó con el nombre de The Warlock of Firetop Mountain en 1982. [28] [29]

Otra serie de libros de juego notable del Reino Unido es Lone Wolf , desarrollada por Joe Dever en 1984. Al igual que Fighting Fantasy , el escritor era un jugador experimentado de Dungeons & Dragons que desarrolló el escenario de Lone Wolf para sus campañas. [30] Sin embargo, los libros también se inspiraron en textos medievales como Gawain y el Caballero Verde y Le Morte d'Arthur . [31]

Grailquest es una serie de libros-juego escritos por JH Brennan (también en 1984) que también se inspiraron en las leyendas artúricas. Ambientados principalmente en Avalon, utilizan un sistema basado en dados. [32] [ se necesita una mejor fuente ]

The Way of the Tiger , un libro de juegos con temática japonesa escrito por Mark Smith y Jamie Thomson (1985), también es una publicación notable en el Reino Unido. [ cita necesaria ]

Fuera del mundo de habla inglesa (mediados de la década de 1980–)

Los libros sobre el camino ramificado también comenzaron a aparecer durante la década de 1980 en varios otros países, entre ellos España, Francia, Italia, México, Chile, Dinamarca y Japón.

A pesar del predominio de obras traducidas del inglés en la mayoría de los países de habla no inglesa, en varios países se ha publicado un número considerable de libros-juego originales, tanto libros individuales como series; este es especialmente el caso en Francia (por ejemplo, la serie La Saga du Prêtre Jean ) [ cita necesaria ] y en Japón (por ejemplo, la serie Super Adventure Game de Tokyo Sogensha y la serie Bouken Gamebook de Futabasha ).

En algunos otros países, la publicación tanto de series traducidas como de libros originales comenzó en años posteriores. Por ejemplo, los primeros libros originales en Brasil e Italia parecen haber aparecido en los años 1990.

Europa del Este (finales de la década de 1980–)

Las ediciones traducidas de Elige tu propia aventura , Fighting Fantasy y otras series en inglés sólo aparecieron en los países de Europa del Este después de la caída del comunismo . [33]

Desde mediados de la década de 1980, se han publicado en Polonia unos 90 libros-juego , no sólo como libros impresos, sino también como cómics, libros electrónicos o aplicaciones móviles. El autor del mayor número de títulos (20) es Beniamin Muszyński. Los libros de juego polacos son escritos regularmente por sus fans y publicados en línea por "Masz Wybór" (editorial que opera desde 2010). [34]

En la década de 1990, el género de los libros-juego se hizo muy popular en Bulgaria durante aproximadamente diez años. [35] Si bien se tradujeron para el mercado búlgaro series de renombre internacional como Elige tu propia aventura y Fighting Fantasy , las obras de numerosos autores búlgaros de libros de juegos fueron las más populares entre los lectores.

Durante el pico de popularidad de los libros de juegos en Bulgaria, las editoriales búlgaras creían que sólo los autores occidentales venderían y, como consecuencia, prácticamente todos los autores de libros de juegos búlgaros adoptaron seudónimos en inglés. [35] [36] Esta tradición persistió después de que su nacionalidad se reveló públicamente. Un número menor de autores húngaros también adoptó seudónimos occidentales, además de "títulos oficiales" que también estaban en inglés. [37]

En la República Checa y Rusia se han publicado varios libros de juegos de aventuras . En Azerbaiyán , la novela de Narmin Kamal, Ábreme soy yo , ofrece al lector la opción de leer el libro como una colección aleatoria de treinta y nueve cuentos sobre el mismo personaje, o como una sola novela. En la última página se publica una foto del héroe del libro y el autor hace preguntas al lector sobre el personaje.

Decadencia y resurgimiento (década de 1990 en adelante)

El auge comercial del libro ramificado disminuyó a principios de la década de 1990 y el número de nuevas series disminuyó. Sin embargo, hasta el día de hoy se siguen publicando nuevos libros sobre el camino ramificado en varios países e idiomas. Elige tu propia aventura se convirtió en la serie de libros de juegos de mayor duración con 184 títulos. La primera ejecución de la serie terminó en 1998. [38] [39] [40] [41] [42]

RA Montgomery comenzó a relanzar algunos títulos de Elige tu propia aventura en 2005. Su compañía también lanzó algunos títulos nuevos. Hasta el día de hoy se siguen publicando nuevos libros y series en otros países. Ejemplos de ello son la serie 1000 Gefahren en Alemania y la serie Tú decide la aventura en España. La sexagésima y "perdida" entrada de la serie Fighting Fantasy , Bloodbones , fue finalmente publicada por Wizard en 2006.

En los últimos años, el formato puede estar cobrando una nueva vida en las plataformas móviles y de libros electrónicos. [43]

Tipos

Este tipo de libros se consideraban predominantemente una forma de entretenimiento para los niños. Sin embargo, hubo libros con propósitos más didácticos (que van desde series históricas como la mencionada Máquina del Tiempo hasta libros de temática religiosa como la serie Making Choices). Además, algunos libros diversificados estaban dirigidos a adultos, desde simulaciones de negocios hasta obras eróticas.

Ficción convencional

Salvo las obras antes mencionadas de Dennis Guerrier en la década de 1960, uno de los primeros ejemplos de esta forma es la serie de cinco volúmenes Barcelona, ​​Máxima Discreción , que adaptó el género de ficción negra a una forma interactiva. [44] Publicada en los años 80, esta serie sólo estaba disponible en catalán y castellano.

Heather McElhatton publicó un libro de juegos para adultos [45] superventas en 2007, llamado Pretty Little Mistakes: A Do-Over Novel . Le siguió una secuela titulada Million Little Mistakes publicada en 2010. [46]

Algunas novelas literarias contemporáneas han utilizado el formato de libro-juego, incluidas Life's Lottery (1999) de Kim Newman y If (2014) de Nicholas Bourbaki. [47]

Educación

En 2011, McGraw-Hill Education comenzó a publicar adaptaciones de los títulos originales Elige tu propia aventura como lectores graduados . Las historias se volvieron a contar en un lenguaje simplificado y se reorganizaron las tramas para que sean más fáciles de interpretar para los lectores de inglés como segunda lengua o lengua extranjera . El formato elegido de los libros-juego ha demostrado ser popular entre los profesores de ESL como una forma de motivar a los estudiantes reacios, centrarse en las habilidades de pensamiento crítico y organizar las actividades en el aula. [48]

Erótica

Las principales editoriales han publicado varios libros de juegos eróticos . En 1994, Derrière la porte de Alina Reyes fue publicada por Pocket Books France y Éditions Robert Laffont , y posteriormente traducida al inglés para Grove Press y Weidenfeld & Nicolson (como Behind Closed Doors ) y al italiano para Ugo Guanda Editore (como Dietro le porte ). . Melcher Media en 2003 empaquetó dos libros "Choose-Your-Own-Erotic-Adventure" para el sello Gotham Books de Penguin Books , incluido Kathryn in the City de Mary Anne Mohanraj , una conocida escritora de erótica.

Aventuras de solitario de rol.

Las aventuras en solitario fueron un desarrollo paralelo. Este tipo de libros pretende permitir que una sola persona utilice las reglas de un juego de rol para vivir una aventura sin necesidad de un árbitro. Los primeros juegos de rol de aventuras en solitario que se publicaron fueron los que utilizaban el sistema Tunnels & Trolls , comenzando con el libro Buffalo Castle en 1976, lo que convirtió a Tunnels & Trolls en el primer juego de rol que admitía el juego de solitario. Flying Buffalo publicó 24 libros de aventuras en solitario (más varias aventuras de bolsillo) en el período 1976-1993. Varias de las aventuras todavía están impresas en la actualidad. [49] [50] Tuvieron mucho éxito entre los jugadores de juegos de rol e inspiraron a muchos imitadores.

Otro de los primeros juegos de rol con módulos de solitario creados especialmente fue The Fantasy Trip . El primer módulo de este tipo fue Death Test , publicado en 1978. Se publicaron ocho aventuras en total. Una cosa que los diferenciaba era la necesidad de miniaturas y un mapa hexagonal para aprovechar los sistemas de combate y movimiento. Estas aventuras también fueron muy populares e influyentes.

Mientras tanto, varios editores externos comenzaron a publicar aventuras en solitario destinadas a ser utilizadas con sistemas de juegos de rol populares. Algunas de las primeras aventuras en este sentido fueron The Solo Dungeon (1978) del autor británico Richard Bartle, y Survival of the Fittest (1979), publicada por Judges' Guild en Estados Unidos. Ambas aventuras estaban destinadas a usarse con las reglas de Dungeons & Dragons .

Las aventuras de rol en solitario también experimentaron un auge en los años 80. Muchos conjuntos de reglas de juegos de rol incluían aventuras en solitario cuyo objetivo era enseñar los sistemas de reglas a los jugadores. Algunas empresas lanzaron líneas de aventuras de solitario para sus propios juegos. Ejemplos de juegos con prolíficas líneas de solitario fueron Dungeons & Dragons , GURPS , Das Schwarze Auge , DC Heroes y Call of Cthulhu . Algunos editores externos continuaron lanzando aventuras en solitario para sistemas de juegos de rol establecidos (incluido Judges' Guild, que lanzó aventuras en solitario para Advanced Dungeons & Dragons ). Las aventuras en solitario también aparecieron con bastante frecuencia en fanzines y revistas de juegos de rol profesionales. Varias aventuras en solitario (como las de Tunnels & Trolls , Dungeons & Dragons y Das Schwarze Auge ) fueron traducidas a otros idiomas.

Como fue el caso con otros tipos de libros-juego, la producción de aventuras de rol en solitario disminuyó drásticamente durante la década de 1990. Sin embargo, hasta el día de hoy se siguen publicando nuevos solos. Algunas compañías continúan produciendo aventuras en solitario para Tunnels & Trolls . También hay nuevas aventuras en solitario para una variedad de sistemas, e incluso algunas influenciadas por los solos de Fantasy Trip (como las de Dark City Games). Internet ha proporcionado un canal para distribuir aventuras en solitario, con aventuras tanto gratuitas como comerciales disponibles en forma de documentos electrónicos.

Aventuras

Los libros de juegos de aventuras incorporan elementos de los libros Elige tu propia aventura y aventuras de rol en solitario. Los libros implican un formato de ruta ramificada para moverse entre secciones de texto, pero el lector crea un personaje como en un juego de rol y resuelve acciones utilizando un sistema de juego. A diferencia de las aventuras de rol en solitario, los libros de juegos de aventuras incluyen todas las reglas necesarias para jugar en cada libro. Los libros de juegos de aventuras generalmente no están divididos en páginas numeradas, sino en secciones de texto numeradas, de modo que varias secciones pueden caber en una sola página, o una sola sección puede abarcar varias páginas.

The Warlock of Firetop Mountain se publicó en 1982, el primero de lo que se convirtió en la serie de libros juego Fighting Fantasy , una de las primeras series de libros juego de aventuras. Con más de 60 títulos, incluida una variedad de spin-offs, la serie popularizó el formato de libro de juegos en el Reino Unido y muchos otros países, como Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Singapur, Estados Unidos, Portugal, Tanzania, Brasil. , España, Francia, Alemania, Italia, Dinamarca, Israel, Japón y, tras la caída del comunismo, Europa del Este. [51] [52]

Varios autores de diferentes países continúan publicando libros de juegos de aventuras a finales de la década de 2010. Ejemplos notables son los autores de fantasía alemanes Wolfgang Hohlbein , Markus Heitz y Lemonbits, [53] y el autor británico Jonathan Green . [ cita necesaria ] Los libros de juegos de aventuras experimentaron un auge editorial en la década de 1980, sobre todo en el Reino Unido, Estados Unidos, Italia y Francia. Series británicas como Fighting Fantasy , Lone Wolf y The Way of the Tiger fueron traducidas a varios idiomas y se hicieron muy populares en todo el mundo. El auge disminuyó considerablemente en la década de 1990, siendo Fabled Lands la última gran serie de libros de juegos británica. En la década de 2000, surgieron reediciones de las series Fighting Fantasy y Lone Wolf , que obtuvieron cierto éxito comercial. [ cita necesaria ]

Adaptaciones en línea

Dada la estructura similar a la de los enlaces HTML entre las páginas de un sitio web, se han realizado numerosos esfuerzos para crear un equivalente digital al formato de libro de juegos, con distintos grados de éxito. Estos incluyen novelas visuales , sitios web de historias y varios experimentos con CD de audio (como la efímera línea "Terror TRAX" de TSR, Inc ).

Ver también

Referencias

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