Una pieza de ajedrez de hadas , pieza de ajedrez variante , pieza de ajedrez no ortodoxa o pieza de ajedrez heterodoxa es una pieza de ajedrez que no se utiliza en el ajedrez convencional, pero que se incorpora a ciertas variantes de ajedrez y algunos problemas de ajedrez no ortodoxo , conocidos como ajedrez de hadas . En comparación con las piezas convencionales, las piezas de hadas varían principalmente en la forma en que se mueven , pero también pueden seguir reglas especiales para la captura, promociones, etc. Debido a la naturaleza distribuida y descoordinada del desarrollo del ajedrez no ortodoxo, la misma pieza puede tener diferentes nombres y diferentes piezas pueden tener el mismo nombre en varios contextos.
La mayoría de ellas se representan como iconos invertidos o rotados de las piezas estándar en los diagramas, y los significados de estos "comodines" deben definirse en cada contexto por separado. Las piezas inventadas para su uso en variantes del ajedrez en lugar de problemas a veces tienen iconos especiales diseñados para ellas, pero con algunas excepciones (la princesa , la emperatriz y, ocasionalmente, la amazona ), muchas de ellas no se utilizan más allá de los juegos individuales para los que fueron inventadas. [1]
Las primeras formas conocidas de ajedrez datan del siglo VII en Persia (chatrang) e India ( chaturanga ). Tenían reglas diferentes a las del juego moderno. El juego luego se transmitió a los árabes, luego a los europeos, y durante varios siglos, se jugó con esas reglas antiguas. Por ejemplo, la reina alguna vez pudo moverse solo una casilla en diagonal, mientras que el alfil podía saltar dos casillas en diagonal. El cambio de reglas se produjo en España a fines del siglo XV, cuando a la reina y al alfil se les dieron los movimientos que tienen hoy. En los antiguos manuscritos musulmanes, esas dos piezas se denominaban ferz (que significa consejero) y fil (que significa elefante). La reina todavía se llama ferz en ruso y ucraniano y el alfil todavía se llama alfil (de al fil , con el artículo) en español. Debido al cambio de movimiento de la pieza, el ferz y el alfil ahora se consideran piezas de ajedrez no estándar. Al igual que quienes crearon el ajedrez moderno en el siglo XV, los entusiastas del ajedrez moderno aún crean sus propias variantes de las reglas y de la forma en que se mueven las piezas. Las piezas que se mueven de manera diferente a las reglas estándar actuales se denominan piezas de ajedrez "variantes" o "de hadas". [2]
Los nombres de las piezas de hadas no están estandarizados, y la mayoría no tienen símbolos estándar asociados a ellas. La mayoría se representan típicamente en diagramas mediante versiones rotadas de los íconos de las piezas normales, aunque hay algunas excepciones que a veces tienen sus propios íconos: el equihopper, las piezas con caballos ( princesa , emperatriz y amazona ), [3] y algunas de las piezas saltadoras básicas (por ejemplo, wazir, ferz y alfil). [4] Este artículo utiliza nombres comunes para las piezas descritas siempre que sea posible, pero estos nombres a veces difieren entre los círculos asociados con problemas de ajedrez y los círculos asociados con variantes de ajedrez.
Muchas de las piezas de ajedrez de hadas más simples no aparecen en el juego ortodoxo, pero generalmente entran en una de tres clases. [5] También hay piezas compuestas que combinan los poderes de movimiento de dos o más piezas diferentes.
Un saltador es una pieza que se mueve directamente a una casilla a una distancia fija. Un saltador captura al ocupar la casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. El movimiento del saltador no puede bloquearse (a diferencia del elefante y el caballo en Xiangqi y Janggi ) - "salta" sobre cualquier pieza intermedia - por lo que el jaque de un saltador no puede ser parado interponiéndose. Los saltadores no pueden crear clavadas , pero son piezas bifurcadas efectivas . El movimiento de un saltador que no es ortogonal (es decir, horizontal o vertical) ni diagonal se dice que es hipogonal .
Los movimientos de un saltador pueden describirse utilizando la distancia a la casilla en la que aterriza: el número de casillas ortogonalmente en una dirección y el número de casillas ortogonalmente en ángulos rectos. Por ejemplo, el caballo ortodoxo se describe como un saltador (1,2) o un saltador (2,1). [6] La tabla de la derecha muestra nombres comunes (pero de ninguna manera estándar) para los saltadores que alcanzan hasta 4 casillas, junto con la letra utilizada para representarlos en la notación Betza, una notación común para describir piezas de hadas.
Aunque los movimientos a casillas adyacentes no son estrictamente "saltos" según el uso normal de la palabra, se incluyen por generalidad. Los saltadores que se mueven solo a casillas adyacentes a veces se denominan " movimientos de paso" en el contexto de las variantes del shogi . [7]
En shatranj , un precursor persa del ajedrez, los predecesores del alfil y la reina eran saltadores: el alfil es un saltador (2,2) (que se mueve dos casillas en diagonal en cualquier dirección), y el ferz un saltador (1,1) (que se mueve una casilla en diagonal en cualquier dirección). [8] El wazir es un saltador (0,1) (un saltador "ortogonal" de una casilla). El dabbaba es un saltador (0,2). Los saltadores de "nivel 3" son el saltador de tres (0,3), el camello (1,3), la cebra (2,3) y el tripper (3,3). La jirafa , el ciervo y el antílope son saltadores de nivel 4 (1,4), (2,4) y (3,4). Muchos de estos saltadores básicos aparecen en el ajedrez Tamerlán .
Un jinete , o pieza de alcance , es una pieza que se mueve una distancia ilimitada en una dirección, siempre que no haya piezas en el camino. Cada jinete básico corresponde a un saltador básico, y se puede pensar que repite el movimiento de ese saltador en una dirección hasta que se alcanza un obstáculo. Si el obstáculo es una pieza amiga, bloquea el movimiento posterior; si el obstáculo es una pieza enemiga, se puede capturar, pero no se puede saltar sobre ella.
En el ajedrez ortodoxo hay tres jinetes : la torre es un jinete (0,1); el alfil es un jinete (1,1); y la reina combina ambos patrones. Los deslizadores son un caso especial de jinetes que solo pueden moverse entre celdas geométricamente contiguas. Todos los jinetes del ajedrez ortodoxo son ejemplos de deslizadores.
Los jinetes pueden crear tanto bolos como brochetas . Un jinete de ajedrez de hadas popular es el jinete nocturno , que puede realizar un número ilimitado de movimientos de caballo en cualquier dirección (al igual que otros jinetes, no puede cambiar de dirección a mitad de su movimiento). Los nombres de los jinetes a menudo se obtienen tomando el nombre de su saltador base y agregando el sufijo "jinete". Por ejemplo, el jinete cebra es un jinete (2,3). Un jinete nocturno solo puede ser bloqueado en una casilla en la que caiga uno de los movimientos de caballo que lo componen: si un jinete nocturno comienza en a1, puede ser bloqueado en b3 o c2, pero no en a2, b2 o b1. Solo puede viajar de a1 a c5 si la casilla intermedia b3 está desocupada.
Algunos jinetes generalizados no siguen un camino recto. El Aanca de la partida histórica de Grant Acedrex es un "jinete torcido": da su primer paso como un ferz y continúa hacia afuera desde ese destino como una torre. El unicornio, de la misma partida, da su primer paso como un caballo y continúa hacia afuera desde ese destino como un alfil. La rosa , que se utiliza en ajedrez en un tablero realmente grande , traza un camino de movimientos del caballo en un octógono aproximadamente regular: desde e1, puede ir a g2, h4, g6, e7, c6, b4, c2 y volver a e1. El alfil torcido o boyscout sigue un zigzag: comenzando desde f1, su camino podría llevarlo a e2, f3, e4, f5, e6, f7 y e8 (o g2, f3, g4, f5, g6, f7 y g8).
Una pieza con un alcance limitado se mueve como un jinete, pero solo hasta un número específico de pasos. Un ejemplo es la torre corta del ajedrez con diferentes ejércitos : se mueve como una torre, pero solo hasta una distancia de 4 casillas. Desde a1, puede viajar en un movimiento a b1, c1, d1 o e1, pero no a f1. El saltador correspondiente de un jinete puede considerarse como una pieza de alcance limitado con un alcance de 1: un wazir es una torre restringida a moverse solo una casilla a la vez. El buey violento y el dragón volador del dai shogi (una antigua forma de ajedrez japonés) son una torre de alcance 2 y un alfil de alcance 2 respectivamente.
Existen también otras generalizaciones posibles: el piquete del ajedrez Tamerlán se mueve como un alfil, pero al menos dos casillas (por lo tanto, no puede detenerse en la casilla contigua, pero puede ser bloqueado allí). En general, se las llama piezas de esquí : el piquete es un alfil de esquí. Un saltador salta la primera y luego todas las casillas impares en su camino: no puede ser bloqueado en las casillas que salta. Por lo tanto, un saltador de torre sería un dabbabarider, y un saltador de alfil sería un alfilrider. Un saltador de jinete es similar, pero salta la segunda y luego todas las casillas pares en su camino. [9]
En algunas variantes del shogi (variantes del ajedrez japonés), también hay movimientos de área . Estos son similares a las piezas de alcance limitado en el sentido de que las piezas con tales movimientos repiten un tipo de paso básico hasta un número fijo de veces y deben detenerse cuando capturan. Sin embargo, a diferencia de otros jinetes, pueden cambiar de dirección durante su movimiento y no tienen una forma de trayectoria fija como los jinetes o los jinetes doblados.
Un saltador es una pieza que se mueve saltando sobre otra pieza (llamada valla ). La valla puede ser cualquier pieza de cualquier color. A menos que pueda saltar sobre una pieza, un saltador no se puede mover. Tenga en cuenta que los saltadores generalmente capturan al tomar la pieza en la casilla de destino, no al tomar la valla (como es el caso de las damas ). Las excepciones son las langostas , que son piezas que capturan saltando sobre su víctima. A veces se las considera un tipo de saltador.
En el ajedrez occidental no hay saltadores. En el xiangqi (ajedrez chino), el cañón captura como un saltador a lo largo de las líneas de torres (cuando no captura, es un (0,1)-jinete que no puede saltar, lo mismo que una torre); en el janggi (ajedrez coreano), el cañón es un saltador a lo largo de las líneas de torres cuando se mueve o captura, excepto que no puede saltar otro cañón, ya sea amigo o enemigo. El saltamontes se mueve a lo largo de las mismas líneas que una reina, saltando sobre otra pieza y aterrizando en la casilla inmediatamente posterior a esta. El Yang Qi incluye la contraparte diagonal del cañón, el vao , que se mueve como un alfil y captura como un saltador a lo largo de las líneas de alfil.
Las piezas compuestas combinan las potencias de dos o más piezas. La reina puede considerarse el compuesto de una torre y un alfil. El rey del ajedrez estándar combina el ferz y el wazir, ignorando las restricciones sobre el jaque y el jaque mate e ignorando el enroque. El alibaba combina el dabbaba y el alfil, mientras que la ardilla puede moverse a cualquier casilla a 2 unidades de distancia (combinando el caballo y el alibaba). El fénix combina el wazir y el alfil, mientras que el kirin combina el ferz y el dabbaba: ambos aparecen en el chu shogi , una antigua variante del ajedrez japonés que todavía se juega a veces en la actualidad.
Un anfibio es un saltador combinado con un alcance mayor que cualquiera de sus componentes, como la rana , un saltador (1,1)-(0,3). Aunque el saltador (1,1) está confinado a la mitad del tablero, y el saltador (0,3) a una novena parte, su combinación puede alcanzar cualquier casilla del tablero. [10]
Cuando una de las piezas combinadas es un caballo, el compuesto puede llamarse pieza con caballo . El arzobispo , el canciller y la amazona son tres piezas compuestas populares, que combinan los poderes de las piezas de ajedrez ortodoxo no reales. Son el alfil con caballo, la torre con caballo y la reina con caballo respectivamente. Cuando una de las piezas combinadas es un rey, el compuesto puede llamarse pieza coronada . El caballo coronado combina el caballo con los movimientos del rey (cuando es real, se llama rey con caballo). El rey dragón del shogi es una torre coronada (torre + rey), mientras que el caballo dragón es un alfil coronado (alfil + rey). Por analogía con la Apertura Barnes también conocida como Medio Pájaro en Gran Bretaña por comenzar 1.f3 en lugar de 1.f4, las variantes en las que los jugadores comienzan con un arzobispo corto, un canciller corto, una torre coronada, un alfil coronado pueden llamarse "Medio" ajedrez de Capablanca por reemplazar una parte de los compuestos con un movimiento de rango más corto. Los compuestos con caballos muestran que una pieza compuesta puede no caer en ninguna de las tres categorías básicas de arriba: una princesa se desliza para sus movimientos de alfil (y puede ser bloqueada por obstáculos en esas direcciones), pero salta para sus movimientos de caballo (y no puede ser bloqueada en esas direcciones). (Los nombres princesa y emperatriz son comunes en la tradición problemista: en las variantes de ajedrez que involucran a estas piezas a menudo se las llama por otros nombres, como arzobispo y canciller en el ajedrez de Capablanca , o cardenal y mariscal en el Gran Ajedrez , respectivamente). Las combinaciones de piezas conocidas con el halcón del ajedrez de halcón se denominan piezas aladas , en el Ajedrez de Permutación Completa no solo aparecen el caballo alado, el alfil, la torre y la reina, sino también el mariscal alado, el cardenal alado y la amazona alada. [11]
Las piezas marinas son piezas compuestas que consisten en un jinete o saltador (para movimientos ordinarios) y una langosta (para capturas) en las mismas direcciones. Las piezas marinas tienen nombres que aluden al mar y sus mitos, por ejemplo, nereida (alfil marino), tritón (torre marina), sirena (reina marina) y poseidón (rey marino). Ejemplos de nombres de criaturas marinas no míticas incluyen el caballito de mar (caballero marino), el delfín (jinete nocturno marino), la anémona (guardia o mann marino) y la gamba (peón marino). Los juegos que consisten en estas piezas marinas, conocidos como "ajedrez marino", a menudo se juegan en tableros más grandes para tener en cuenta que estas piezas necesitan más casillas disponibles para sus movimientos de captura similares a los de las langostas.
Además de combinar los poderes de las piezas, también se pueden modificar restringiéndolas de ciertas maneras: por ejemplo, su poder solo se puede usar para mover, solo para capturar, solo hacia adelante, solo hacia atrás, solo hacia los lados, solo en su primer movimiento, solo en una casilla específica, solo contra una pieza específica, etc. El caballo en xiangqi (ajedrez chino) es un caballo que no puede saltar: puede ser bloqueado en la casilla ortogonalmente adyacente a él. El general de piedra del dai shogi es un ferz que solo puede moverse hacia adelante (y, por lo tanto, queda atrapado cuando llega al final del tablero).
Tales restricciones pueden combinarse. El general de oro del shogi (ajedrez japonés) es la combinación de un wazir y un ferz que sólo avanza; el general de plata del shogi es la combinación de un ferz y un wazir que sólo avanza. El peón tiene el poder de un wazir, pero sólo hacia adelante y para moverse; el poder de un ferz, pero sólo hacia adelante y para capturar; el poder de una torre con un alcance limitado de 2 casillas, pero sólo hacia adelante, sin capturar, y en su primer movimiento; el poder de ser reemplazada por una pieza más poderosa, pero sólo al llegar a su última fila; y el poder de capturar al paso . Una pieza que se mueve y captura de forma diferente, como el peón, se llama divergente . [12]
Hay algunos sistemas de notación potentes, descritos a continuación, que pueden representar de forma más sucinta combinaciones arbitrarias de las restricciones básicas de las piezas básicas.
Todas las piezas anteriores se mueven una vez por turno y capturan por reemplazo (es decir, se mueven a la casilla de su víctima y la reemplazan), excepto en el caso de la captura al paso . Una pieza que dispara (como en el ajedrez de rifle) no captura por reemplazo (se queda en su lugar al realizar una captura). Este tipo de captura por disparo se denomina igui 居喰い"alimentación estacionaria" en las antiguas variantes japonesas donde es común. El ajedrez barroco tiene muchos ejemplos de piezas que no capturan por reemplazo, como el que se retira , una pieza que captura una pieza adyacente moviéndose directamente alejándose de ella.
El león en el chu shogi , al igual que las piezas en el ajedrez marsellés , puede moverse dos veces por turno : estas piezas son comunes en las antiguas variantes japonesas del ajedrez, llamadas variantes del shogi , donde se las llama movimientos del león por el ejemplo más simple. El león es un rey con el poder de moverse dos veces por turno: por lo tanto, puede capturar una pieza y luego seguir adelante, posiblemente capturando otra, o regresando a su casilla original. Cuando una pieza que se mueve dos veces captura y luego regresa a su casilla original, actúa como una pieza que dispara.
Algunas clases de piezas provienen de un juego determinado y tendrán características comunes. Ejemplos de ello son las piezas del xiangqi , un juego chino similar al ajedrez. Las más comunes son el leo , el pao y el vao (derivadas del cañón chino) y el mao (derivado del caballo). Las derivadas del cañón se distinguen por moverse como un saltador al capturar, pero por lo demás se mueven como un jinete.
Las piezas de xiangqi suelen ser discos circulares, etiquetados o grabados con un carácter chino que identifica la pieza. Las piezas de shogi (ajedrez japonés) suelen ser fichas con forma de cuña, con caracteres kanji que identifican la pieza.
Las piezas de hadas varían en la forma en que se mueven, pero algunas también pueden tener otras características o poderes especiales. El comodín (en una de sus definiciones) imita el último movimiento realizado por el oponente. Así, por ejemplo, si las blancas mueven un alfil, las negras pueden seguir moviendo el comodín como si fuera un alfil. La huérfana no tiene poderes de movimiento propios, sino que se mueve como cualquier pieza enemiga que la ataque: así, si una torre ataca a una huérfana, la huérfana ahora tiene los poderes de movimiento de la torre, pero los pierde si la torre enemiga se aleja. Las huérfanas pueden usar estos poderes retransmitidos para atacarse entre sí, creando una cadena. [13] [14]
Una pieza real es aquella que no se debe permitir que sea capturada. Si una pieza real está amenazada de captura y no puede evitar la captura en el siguiente movimiento, entonces la partida está perdida (una generalización del jaque mate ). En el ajedrez ortodoxo, los reyes son reales. En el ajedrez de hadas, cualquier otra pieza puede ser real, y puede haber más de una, o ninguna en absoluto (en cuyo caso la condición ganadora debe ser algún otro objetivo, como capturar todas las piezas del oponente o promover un peón). El ajedrez de Tamerlán y el chu shogi permiten que se creen múltiples piezas reales mediante la promoción. Con múltiples piezas reales, la partida se puede ganar capturando una de ellas (realeza absoluta) o capturando todas (realeza de extinción). Las reglas también pueden imponer un límite al número de piezas reales que se permite dejar en jaque. En el ajedrez espartano , las negras tienen dos reyes, y no se puede dejar a ambos en jaque, aunque no se puedan capturar a ambos en un turno. En Rex Multiplex , una condición de ajedrez de hadas, los peones pueden ascender a rey: un movimiento que pone en jaque a varios reyes a la vez es ilegal a menos que todos los jaques puedan resolverse en el siguiente movimiento; el jaque mate ocurre cuando un movimiento pone en jaque mate a todos los reyes del color opuesto. (Un jugador no puede exponer ninguno de sus reyes a jaque o jaque mate, incluso si es para resolver jaques o jaques mate a otros reyes atacados). [15]
Las piezas, al moverse, también pueden crear efectos (temporales o permanentes) sobre sí mismas o sobre otras piezas. En el ajedrez de relevos de caballos , un caballo otorga a cualquier pieza amiga que protege la capacidad de moverse como un caballo. Esta capacidad es temporal y expira cuando la pieza ya no está protegida por un caballo. En el ajedrez Andernach , una pieza que se mueve o captura cambia de color; en volage , un género de problemas de ajedrez de hadas, una pieza cambia de color la primera vez que se mueve de una casilla clara a una casilla oscura (viceversa), después de lo cual su color queda fijado. En el ajedrez Madrasi , dos piezas del mismo tipo pero de diferente color que se atacan entre sí se paralizan temporalmente : ninguna puede moverse hasta que el ataque mutuo sea interrumpido por una pieza exterior. El basilisco de Nemoroth de Ralph Betza inflige una forma permanente de esta parálisis (pero las piezas paralizadas pueden ser empujadas por el go away , otra pieza en el juego, por lo que solo se les impide moverse por su propia cuenta); El fantasma del mismo juego restringe a las piezas amigas que se encuentran a dos casillas de distancia de él a movimientos que las alejan geométricamente de él, y obliga a las piezas enemigas a hacerlo (de forma similar a la obligación de resolver un jaque en el ajedrez ortodoxo). El inmovilizador del ajedrez barroco inmoviliza cualquier pieza que esté junto a él; el demonio de fuego del tenjiku shogi y la llama venenosa del ko shogi capturan cualquier pieza enemiga que termine el turno junto a ellas. El rey maestro y el espíritu budista del maka dai dai shogi son "contagiosos"; cualquier pieza que capture a un rey maestro o a un espíritu budista se convierte en uno. (Esto puede considerarse como una especie de promoción forzada).
Las piezas pueden ascender a otras piezas, como el peón lo hace automáticamente en el ajedrez ortodoxo en la última fila: el peón puede elegir a qué ascender. En xiangqi, los peones ascienden automáticamente tan pronto como cruzan el río en el medio del tablero, pero esta ascenso es fijo y solo les da el poder de moverse lateralmente y hacia adelante. En shogi, el peón no es la única pieza que puede ascender; el ascenso puede ocurrir si un movimiento tiene lugar parcial o totalmente en las últimas tres filas desde el punto de vista del jugador, y es opcional a menos que la pieza no pueda moverse más, pero el ascenso de una pieza es fijo. En dai dai shogi , el ascenso (de nuevo fijo dependiendo de la pieza) ocurre cuando una pieza que puede ascender realiza una captura, y no puede ser rechazada.
Las piezas también pueden tener restricciones sobre dónde pueden ir. En xiangqi, el general y los asesores no pueden abandonar sus palacios (una sección de 3×3 del tablero para cada jugador). La topología del tablero también se puede cambiar, y algunas piezas pueden respetarla mientras que otras la ignoran. En el ajedrez de Tamerlán, solo un rey, príncipe o rey adventicio puede entrar en la ciudadela del oponente, y solo el rey adventicio puede entrar en su propia ciudadela. En el ajedrez cilíndrico , los bordes izquierdo y derecho están unidos entre sí para que una torre pueda continuar hacia la derecha desde h1 y terminar en a1. Sería posible tener piezas cilíndricas y piezas normales en el mismo tablero.
Las piezas también pueden tener restricciones sobre cómo pueden ser capturadas. Una pieza de hierro puede no ser capturada en absoluto. [16] Hay otras posibilidades, como una pieza que puede ser capturada por algunas piezas pero no por otras, lo que es común en ko shogi (por ejemplo, una unidad de escudo es invulnerable a los arcos y las armas de fuego). En el ejército de Júpiter de Ralph Betza , el alfil joviano es un Nemesis ferz : no puede capturar, no puede aumentar su distancia del rey enemigo y no puede ser capturado (excepto posiblemente por el propio rey enemigo; Betza vaciló en este punto). [17]
Estas características especiales de las piezas normalmente no se incluyen en las anotaciones que describen el movimiento de las piezas de hadas y, por lo general, se explican por separado.
También existen algunas variantes de ajedrez tridimensionales , como el Raumschach , junto con piezas que aprovechan la dimensión extra del tablero.
En su libro The Oxford History of Board Games [18], David Parlett utilizó una notación para describir los movimientos de las piezas de hadas. El movimiento se especifica en la forma m={ expresión }, donde m significa "movimiento", y la expresión se compone de los siguientes elementos:
Se puede añadir lo siguiente al de Parlett para hacerlo más completo: [ cita requerida ]
El formato (sin incluir agrupación) es: <condiciones> <tipo de movimiento> <distancia> <dirección> <otro>
Sobre esta base, los movimientos tradicionales del ajedrez (excluyendo el enroque y la captura al paso ) son:
Ralph Betza creó un esquema de clasificación para las piezas de ajedrez de hadas (incluidas las piezas de ajedrez estándar) en términos de los movimientos de las piezas básicas con modificadores. [19]
Las letras mayúsculas representan movimientos de salto básicos, que van desde movimientos ortogonales de un solo cuadrado hasta saltos diagonales de 3x3: Wazir , Ferz , Dabbaba , Knight , Alfil , TH reeleaper (ort Hogonal ), C amel, Z ebra y dia G onal (3,3)-leaper. C y Z son equivalentes a las letras obsoletas L (Long Knight) y J (Jump) que ya no se usan comúnmente. Los saltos más largos se especifican aquí mediante un vector, como (1,4) para la jirafa.
Un saltador se convierte en un jinete al duplicar su letra. Por ejemplo, WW describe una torre, FF describe un alfil y NN describe un jinete nocturno. La segunda letra puede ser un número, lo que limita la cantidad de veces que se puede repetir el movimiento de salto; por ejemplo, W4 describe una torre limitada a 4 espacios de movimiento. R4 es un antiguo sinónimo de W4. [20]
La combinación de varias letras de movimiento en una cadena significa que la pieza puede utilizar cualquiera de las opciones disponibles. Por ejemplo, WF describe un rey, capaz de moverse un espacio de forma ortogonal o diagonal.
Las piezas de ajedrez estándar, excepto los peones (que son particularmente complejos) y los caballos (que son un movimiento de salto básico), tienen sus propias letras disponibles: K = WF, Q = WWFF, B = FF, R = WW. [20]
Todas las mayúsculas mencionadas se refieren a un conjunto de movimientos máximamente simétricos que se pueden usar tanto para mover como para capturar. Las letras minúsculas delante de las mayúsculas modifican el componente, generalmente restringiendo los movimientos a un subconjunto. Se pueden distinguir en modificadores direccionales, modales y otros. Los modificadores direccionales básicos son: adelante , atrás , derecha , izquierda . En movimientos no ortogonales, estos indican pares de movimientos y se necesita un segundo modificador del tipo perpendicular para especificar completamente una sola dirección. De lo contrario, cuando se mencionan múltiples direcciones, significa que son posibles movimientos en todas estas direcciones. Las notaciones de prefijo sideways y vertical son abreviaturas de lr y fb , respectivamente. Los modificadores modales son solo movimiento , solo captura . Otros modificadores son saltar (salto básico a distancia, debe saltar, no puede moverse sin un obstáculo), no saltar como el elefante chino, saltamontes (un jinete que se mueve solo al aterrizar en el cuadrado inmediatamente más allá de la primera pieza que encuentra), pao (un jinete que se mueve solo al aterrizar cualquier número de cuadrados más allá de la primera pieza que encuentra, pero no más allá de una segunda pieza), o cilíndrico (moverse de un lado del tablero envuelve al otro), z torcido (moverse en una línea en zigzag como el boyscout), q movimiento circular (como la rosa), y luego (para piezas que comienzan a moverse en una dirección y luego continúan en otra, como el grifo).
Además, Betza también ha sugerido añadir corchetes a su notación: q[WF]q[FW] sería un rey circular, que puede moverse de e4 a f5 (primero el movimiento ferz), luego g5, h4, h3, g2, f2, e3 y volver a e4, pasando efectivamente un turno, y también podría comenzar de e4 a f4 (primero el movimiento wazir), luego g5, g6, f7, e7, d6, d5 y volver a e4.
Ejemplo: El peón de ajedrez estándar se puede describir como mfWcfF (ignorando el doble movimiento inicial).
No existe un orden estándar para los componentes y modificadores. Betza juega a menudo con el orden para crear nombres de piezas que se puedan pronunciar de alguna manera y juegos de palabras artísticos.
Tenga en cuenta que esta tabla es un caso especial del plano de coordenadas cartesianas, donde el origen siempre es la ubicación actual de la pieza que está a punto de moverse.
Betza no utiliza la letra minúscula i . Se utiliza aquí para inicial en la descripción de los diferentes tipos de peones. La letra a se utiliza aquí para describir again , indicando que la pieza puede hacer el movimiento en el que está prefijada varias veces, posiblemente con nuevos modificadores mencionados detrás de la a , que luego se aplican a la segunda 'pata' del movimiento. Las especificaciones direccionales para tal paso de continuación deben interpretarse en relación con el primer paso (por ejemplo, aW es un movimiento ortogonal de dos pasos que puede cambiar de dirección; afW es un movimiento ortogonal de dos pasos que debe continuar en la misma dirección). [21]
Para manejar algunos movimientos especiales que se encuentran con frecuencia, e puede usarse junto a m y c para indicar captura al paso , es decir, captura de la pieza que acaba de hacer un movimiento con modificador i & n , moviéndose a la casilla donde la n implica que podría haber sido bloqueada. (Esto hace que la descripción completa del peón FIDE mfWcefFimfnD.) Se usa una O con un especificador de rango para indicar enroque con la pieza más lejana en esa dirección en la configuración inicial, el rango indica el número de casillas que se mueve el rey (enroque ortodoxo: ismO2). XBetza sobrecarga algunos modificadores, dándoles un significado alternativo donde el significado original no tiene sentido. Por ejemplo, i en una pata de continuación ('iso') indica que la longitud debe ser la misma que la pata de montar anterior, útil para indicar capturas de rifle (caibR).
Los tramos no finales de un movimiento de varios tramos también tienen la opción de terminar en un cuadrado ocupado sin alterar su contenido. Para indicar esto, se utiliza el modificador p , y por lo tanto tiene un significado ligeramente diferente que en los tramos finales; el significado tradicional puede verse entonces como una abreviatura de paf . Para hacer que la notación a sea más versátil, también se puede utilizar cuando los movimientos de los dos tramos no son exactamente congruentes: g es una alternativa a indica un tramo no final a un cuadrado ocupado, pero en contraste con p especifica un 'cambio de rango', convirtiendo un movimiento de jinete mencionado en el movimiento de saltador correspondiente (por ejemplo, R ⟷ W ) para el siguiente tramo, y viceversa (haciendo la abreviatura tradicional g para gaf ). Un cambio de rango similar al llegar a un cuadrado vacío se puede indicar con y , para indicar que un deslizador gira espontáneamente una esquina después de comenzar con un salto. Las direcciones de continuación siempre se codificarán en el sistema 8-fold ( K ), incluso cuando el tramo inicial solo tenía simetría 4-fold. La mención de una dirección intermedia en un movimiento cuádruple simétrico intercambiaría entonces los movimientos ortogonales con los movimientos diagonales correspondientes (por ejemplo, W ⟷ F ) y viceversa. (Entonces, mafsW es el caballo xiangqi, muévete a un cuadrado W vacío y continúa un paso F a 45 grados, y FyafsF es el grifo).
La notación Bex también añade muchas extensiones para indicar diferentes modos de captura: donde una simple c describe una captura por reemplazo como en ajedrez, las notaciones [ca] , [cw] , [cl] describen la captura por aproximación, retirada, salto, etc. [crM] describe la captura de rifle (es decir, aniquilar piezas enemigas sin moverse), y especifica con el átomo M que contiene lo que se puede capturar de esa manera. La notación Bex también introduce una forma de describir efectos exóticos como un paso en un movimiento más largo. Por ejemplo, [xo] como paso de movimiento final indica regresar a la casilla de origen, [xiK] significa inmovilizar todas las piezas a un paso K de la casilla actual, mientras que [x!iK] movilizaría de manera similar a dichos vecinos. [xwN] denotaría un intercambio de posición con una pieza a un salto N de distancia. Ninguna de estas cosas se puede especificar en la notación Betza original, pero la desventaja es que las notaciones son completamente ad hoc y no se derivan de un principio subyacente.
La British Chess Problem Society ( BCPS ) proporciona notaciones para muchas piezas de ajedrez de hadas, [22] ampliando la notación algebraica estándar para ajedrez. La notación consiste en una o dos letras mayúsculas o de una letra mayúscula seguida de un dígito. Cabe destacar que la notación del Caballo estándar es la letra S (del alemán Springer ) y la letra N única denota al Jinete Nocturno. La notación para el Wazir es WE (del alemán Wesir ) mientras que la notación WA denota al Waran (Torre + Jinete Nocturno).
Al igual que con los valores de las piezas en el ajedrez tradicional , las piezas mágicas tienen valores asignados para su uso en la puntuación y la elaboración de estrategias. Si bien se puede encontrar una gran cantidad de información sobre el valor relativo de las piezas de ajedrez variantes, hay pocos recursos donde se encuentre en un formato conciso para más de unos pocos tipos de piezas. Uno de los desafíos de producir un resumen de este tipo es que los valores de las piezas dependen del tamaño de los tableros en los que se juegan y de la combinación de otras piezas en el tablero: incluso cuando se asume el mismo formato de juego (tamaño del tablero y combinación de otras piezas), a menudo hay poco acuerdo sobre el valor específico de muchas otras piezas.
En un tablero de 8x8, las piezas de ajedrez estándar (peón, caballo, alfil, torre y reina) suelen tener valores de 1, 3, 3, 5 y 9 respectivamente. Cuando las piezas básicas wazir (W), ferz (F) y mann (WF = K), se juegan con una combinación similar de piezas, normalmente se valoran en torno a 1, 1,5 y 3 puntos respectivamente. Se ha estimado que tres piezas compuestas populares, el arzobispo (BN), el canciller (RN) y la amazona (QN), tienen valores en torno a 8, 8,5 y 12 puntos respectivamente. Los valores de otras piezas no están bien establecidos; las piezas compuestas a veces se aproximan como la suma de sus piezas componentes, o se estima que son ligeramente superiores debido a efectos sinérgicos (como es el caso del arzobispo y el canciller). [ cita requerida ]
El ajedrez mosquetero, [23] una variante moderna del ajedrez, ha intentado dar valores relativamente precisos de 10 piezas de hadas: Halcón, Elefante, Unicornio, Fortaleza, Dragón, Araña, Leopardo, Cañón, Arzobispo, Canciller. El método que llevó a estos cálculos se ha basado en la computación, utilizando un motor desarrollado específicamente para ello. Se generaron miles de partidas, lo que ayudó a refinar los valores que sirvieron como punto de partida (Valor relativo de las piezas de ajedrez mosquetero [24] ). Otros enfoques independientes han dado una oportunidad al ajedrez mosquetero. [25] Por ejemplo, Sbiis Sabian, en un artículo de 24 páginas, revisó muchos métodos existentes y propuso su propia metodología, inspirada en ensayos anteriores. Creó un programa que genera posiciones de ajedrez aleatorias, luego calculó la movilidad promedio en miles de posiciones que se aproximan al valor relativo de las piezas. [25] Otro progreso ha sido el uso de motores potentes: un enfoque presentado por el Gran Maestro Larry Kaufman ha permitido la evaluación de los valores relativos de las piezas en muchas situaciones, por ejemplo, la pareja de alfiles. [26]
Bibliografía
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