Diplomacia es un juego de mesa estratégico creado por Allan B. Calhamer en 1954 y lanzado comercialmente en los Estados Unidos en 1959. [1] Sus principales distinciones de la mayoría de los juegos de guerra de mesa son sus fases de negociación (los jugadores pasan gran parte de su tiempo formando y traicionando alianzas con otros jugadores y formar estrategias beneficiosas) [2] y la ausencia de dados y otros elementos del juego que produzcan efectos aleatorios. Ambientada en la Europa de los años previos a la Primera Guerra Mundial , Diplomacy es jugado por entre dos y siete jugadores, [3] cada uno de los cuales controla las fuerzas armadas de una importante potencia europea (o, con menos jugadores, múltiples potencias). Cada jugador tiene como objetivo mover sus pocas unidades iniciales y derrotar a las de los demás para apoderarse de la mayoría de las ciudades y provincias estratégicas marcadas como "centros de suministro" en el mapa; Estos centros de suministro permiten a los jugadores que los controlan producir más unidades. Después de cada ronda de negociaciones entre jugadores, cada jugador puede emitir órdenes de ataque y apoyo, que luego se ejecutan durante la fase de movimiento. Un jugador toma el control de una provincia cuando el número de provincias a las que se les dan órdenes de apoyar a la provincia atacante excede el número de provincias a las que se les dan órdenes de apoyar a la provincia defensora.
Diplomacy fue el primer juego publicado comercialmente que se podía jugar por correo (PBM); Sólo el ajedrez , que es de dominio público , tuvo un juego postal significativo antes. Diplomacy fue también el primer juego publicado comercialmente que generó una escena de pasatiempo activa con fanzines de aficionados ; Sólo los fanáticos de la ciencia ficción, la fantasía y los cómics vieron fanzines antes. Desde la década de 1970 se celebran torneos competitivos de diplomacia cara a cara . El juego de la diplomacia por correo electrónico (PBEM) se ha generalizado desde finales de los años 1980. [4]
Diplomacy ha sido publicada en Estados Unidos por Games Research , Avalon Hill y Hasbro ; El nombre es actualmente una marca registrada de la división Avalon Hill de Hasbro. Diplomacy también ha concedido licencias a varias empresas para su publicación en otros países. La diplomacia también se juega en Internet , y es administrada por una computadora o un maestro de juego humano.
La idea de la diplomacia surgió del estudio de Allan B. Calhamer en Harvard sobre la historia europea del siglo XIX con Sidney B. Fay y de su estudio de geografía política. [2] Calhamer también se inspiró en el juego de cartas de Corazones , en el que observó que los jugadores tenían ventaja cuando formaban equipo contra el líder, y en el juego de ajedrez , que lo inspiró a utilizar un número limitado de espacios y piezas. [5]
La versión aproximada de Diplomacia se creó en 1954 y sus detalles se desarrollaron mediante pruebas de juego hasta las revisiones de mapas y reglas de 1958. Calhamer pagó por una tirada de 500 juegos de esa versión en 1959 tras el rechazo de las principales empresas. Ha sido publicado desde entonces por Games Research (en 1961, [6] luego una edición de 1971 con un libro de reglas revisado), Avalon Hill (en 1976), por la división Avalon Hill de Hasbro (en 1999), y ahora por Wizards of the Coast (en 2008) en los EE. UU., y con licencia a otros editores de juegos de mesa para versiones vendidas en otros países. Entre ellos se encuentran Parker Brothers, Waddingtons Games , Gibsons Games y Asmodée Editions. [7]
La primera copia de la primera tirada fue vendida por la finca Calhamer mediante subasta en 2017. [8]
El tablero es un mapa de Europa de 1901 más Turquía, Siria y el norte de África . Está dividido en cincuenta y seis regiones terrestres y diecinueve regiones marítimas. Cuarenta y dos de las regiones terrestres están divididas entre las siete grandes potencias del juego: Austria-Hungría , Gran Bretaña , Francia , Alemania , Italia , Rusia y Turquía . [9] Las catorce regiones terrestres restantes son neutrales al comienzo del juego.
Treinta y cuatro de las regiones terrestres contienen "centros de suministro", correspondientes a importantes centros de gobierno, industria o comercio ( por ejemplo , Viena y Roma ); veintidós de ellos están ubicados dentro de las grandes potencias y se los conoce como centros de suministro "nacionales". Los doce restantes están ubicados en las provincias neutrales. La cantidad de centros de suministro que controla un jugador determina la cantidad total de ejércitos y flotas que un jugador puede tener en el tablero y, a medida que los jugadores ganan o pierden el control de los centros, pueden construir (levantar) o deben eliminar (disolver) unidades en consecuencia.
Las provincias terrestres dentro de las grandes potencias que contienen centros de suministro generalmente llevan el nombre de una ciudad importante de la provincia (por ejemplo, Londres y Moscú ), mientras que las otras provincias terrestres dentro de las grandes potencias generalmente llevan el nombre de una región (por ejemplo, Bohemia y Apulia ). Las provincias terrestres neutrales generalmente llevan el nombre de países (por ejemplo, Serbia y Bélgica ).
Todos los jugadores excepto Gran Bretaña y Rusia comienzan el juego con dos ejércitos y una flota; Gran Bretaña comienza con dos flotas y un ejército , y Rusia comienza con dos ejércitos y dos flotas, lo que lo convierte en el único jugador que comienza el juego con más de tres unidades. Sólo una unidad a la vez puede ocupar una determinada región del mapa. El equilibrio de las unidades para abastecer los conteos de los centros se realiza después de cada año de juego, lo que implica dos temporadas de juego: primavera y otoño.
Al comienzo del juego, los doce centros de suministro neutrales suelen ser capturados en los primeros movimientos. Una mayor adquisición de centros de suministro se convierte en una dinámica de suma cero , en la que cualquier ganancia en los recursos de un jugador se produce a expensas de un rival.
Aunque el juego comienza en 1901, el mapa generalmente refleja las fronteras políticas de Europa en 1914, justo antes del estallido de la Gran Guerra. Bosnia ya está anexada al Imperio austrohúngaro y los Balcanes reflejan los resultados de las guerras de 1912 y 1913 en la región.
Por otro lado, Montenegro se muestra como parte de Austria-Hungría. Además, el norte de África y Túnez comienzan el juego como neutrales, a pesar de que estas regiones formaban parte del imperio colonial francés en 1914. Finlandia y Siria son partes de grandes potencias, ya que Finlandia era parte del Imperio ruso y Siria era parte del Imperio. Imperio Otomano en 1914. En la mayoría de los tableros se utiliza Túnez en lugar de Túnez . El norte de África es una única provincia que cubre partes de Argelia y Marruecos .
La diplomacia se diferencia de la mayoría de los juegos de guerra porque:
La diplomacia se desarrolla por estaciones, a partir del año 1901, y cada año se divide en dos estaciones principales: las mudanzas de "primavera" y "otoño" (otoño). Cada temporada se divide a su vez en fases de negociación y movimiento, seguidas de ajustes de "retirada" o "disolución" y una fase de invierno de fin de año de nuevas construcciones o mudanzas después de los ajustes de otoño.
En la fase de negociación, los jugadores discuten tácticas y estrategias, forman alianzas y comparten inteligencia o difunden desinformación . Las negociaciones pueden hacerse públicas o mantenerse en privado. Los jugadores no están obligados a cumplir nada de lo que dicen o prometen, y ningún acuerdo es ejecutable.
La comunicación y la confianza son muy importantes; Los jugadores deben forjar alianzas con otros y observar sus acciones para evaluar su confiabilidad. Al mismo tiempo, deben convencer a los demás de su propia confiabilidad y al mismo tiempo hacer planes para volverse contra sus aliados cuando menos se lo esperen. Una traición en el momento oportuno puede ser tan rentable como una alianza duradera y confiable.
Después del período de negociación, los jugadores escriben órdenes secretas para cada unidad; estas órdenes se revelan y ejecutan simultáneamente. Una unidad puede moverse desde su ubicación a un espacio adyacente, apoyar a una unidad adyacente para mantener un área en caso de un ataque, apoyar a otra unidad para atacar un espacio al que podría moverse ella misma o resistir defensivamente. Además, las flotas pueden transportar ejércitos de un espacio costero a otro en una cadena llamada "convoy". Los ejércitos sólo pueden ocupar regiones terrestres, y las flotas ocupan regiones marítimas y regiones terrestres que bordean mares nombrados. Sólo una unidad puede ocupar cada región. Si se ordena a varias unidades que se muevan a la misma región, solo la unidad con mayor apoyo se mueve allí. Si dos o más unidades tienen el mismo apoyo más alto, se produce un enfrentamiento y ninguna unidad a la que se le ordena moverse en esa región. A una unidad a la que se le ha ordenado dar apoyo a la que es atacada se le cancelan esas órdenes y se la obliga a resistir, excepto en el caso de que se esté dando apoyo a una unidad que invade la región desde la que se originó el ataque (en cuyo caso la unidad a la que se le había ordenado dar apoyo) dar apoyo debe retirarse de su posición, en lugar de mantenerla).
Ciertos espacios en el tablero tienen dos costas y aquí el jugador debe especificar cuál quiere que ocupe su flota. Una flota sólo puede desplazarse a costas y océanos que bordeen la costa en la que se encuentra. Por ejemplo, una flota que ocupa la costa sur de Bulgaria no puede entrar en Rumanía o el Mar Negro , pero una flota en la costa este sí podría.
Después de cada movimiento de Otoño, los centros de suministro recién adquiridos pasan a ser propiedad del jugador ocupante, y se recalcula el total de los centros de suministro de cada potencia; los jugadores con menos centros de suministro que unidades en el tablero deben disolver unidades, mientras que los jugadores con más centros de suministro que unidades en el tablero tienen derecho a construir unidades en sus centros de origen abiertos (desocupados) (centros de suministro controlados al comienzo del juego). Los jugadores que hayan perdido todos sus centros de origen no podrán construir nuevas unidades, mientras que los jugadores que no controlen ningún centro de suministros serán eliminados del juego. Si un jugador controla 18 o más (es decir, más de la mitad) de los 34 centros de suministro al final de un año, será el ganador. Los jugadores que se quedan también pueden acordar un empate: aproximadamente la mitad de todos los juegos terminarán en empate. [10]
Se han publicado comercialmente varios juegos de mesa basados en la diplomacia . Además, muchos fanáticos del juego han creado cientos de variantes propias, usando reglas modificadas en el mapa estándar, reglas estándar en un mapa diferente o ambas.
Las reglas permiten juegos con dos a seis jugadores, cerrando partes del tablero estándar, pero estos se usan solo en juegos casuales y no se consideran diplomacia estándar en torneos, correos o la mayoría de las formas de juego en línea. Por ejemplo, si hay seis jugadores, todos juegan en un país y no se utiliza Italia; para cinco jugadores, no se utilizan Italia ni Alemania. Las reglas originales no incluían pautas adicionales, pero el conjunto de Avalon Hill incluía sugerencias, como que jugadores individuales usaran varios países y adiciones.
Otro enfoque para resolver el problema de menos de siete jugadores es el uso de las Reglas Variantes de Escalada de Edi Birsan :
Esto se hace sin negociaciones y puede resultar en que dos jugadores declaren la misma provincia. Sin embargo, para poder construir allí todavía deben ser propietarios y la provincia debe estar abierta. Los jugadores pueden elegir cualquier centro de suministros como HOGAR, por ejemplo: EDI, DEN, ROM.
Se sugiere que para los jugadores de números se utilicen las siguientes piezas iniciales:
También se sugiere que para juegos con 2 a 4 jugadores se aplique la regla ' Cañonera ', lo que significa que no hay discusiones.
Para 4 o 5 jugadores, se sugiere que se aplique la regla ' Wilson ' o 'Public Press', lo que significa que todas las discusiones deben tener lugar al aire libre en la mesa, sin susurros ni señales secretas.
Para 5 o 6 jugadores, se sugiere que se apliquen las reglas de negociación habituales.
Las siguientes son las sugerencias oficiales actuales:
La siguiente es una forma alternativa de jugar el juego de Diplomacia cuando hay menos de siete jugadores presentes.
En juegos para dos, tres o cuatro jugadores, la propiedad del centro de suministro se calcula para cada país individual, incluso aunque la misma persona juegue en más de un país. Al igual que con las reglas habituales, cada país debe realizar ajustes de acuerdo con sus tenencias de centros de suministro.
Ha habido seis variantes de Diplomacia lanzadas comercialmente : Maquiavelo , Kamakura , Diplomacia Colonial , Cien , Ard-Rí y Clásica . Imperial es un juego de mesa con suficientes similitudes como para que algunos lo describan como una variante de Diplomacia.
Maquiavelo fue publicado por Battleline Publications , luego asumido por Avalon Hill . Ambientada en la Italia del Renacimiento , el tablero está controlado por la República de Florencia , la República de Venecia , el Ducado de Milán , el Reino de Nápoles , el Papado , los Valois de Francia , los Habsburgo de Austria y los turcos otomanos . El juego introduce muchos cambios en las reglas, como dinero, sobornos, tres estaciones por año, guarniciones y eventos aleatorios como plagas y hambrunas. Cuenta con escenarios diseñados para tan solo cuatro y hasta ocho jugadores.
Kamakura fue publicado por West End Games a principios de los años 1980. Su escenario es el Japón feudal .
Publicado por Avalon Hill en 1994. Está ambientado en Asia a finales del siglo XIX, y gran parte del tablero está controlado por varias potencias coloniales: el Reino Unido , el Imperio Ruso , el Imperio del Japón , Holanda , el Imperio Otomano , China , y Francia . El juego presenta tres características especiales:
Este mapa se utilizó como base para el mapa de expansión de Asia Imperial . [12]
Colonial Diplomacy ganó en empate el premio Origins al mejor juego de mesa anterior al siglo XX de 1995. [13]
Hundred es un mapa para tres jugadores de Andy D. Schwarz basado en la Guerra de los Cien Años creado en 1996 y publicado por Stupendous Games en 2000. [14] [15]
Ard-Rí es un mapa de Stuart John Bernard basado en la Irlanda precristiana (aunque incluye anacrónicamente a los vikingos ), creado en 1998 y publicado por Stupendous Games en 2000. [16] [15] Ard-Rí también es el mapa Nombre de una variante hnefatafl que se jugaba en la antigua Irlanda.
Clásico es un mapa de Andy D. Schwarz y Vincent Mous basado en el mundo antiguo después de la muerte de Alejandro Magno , creado en 1998 y publicado por Stupendous Games en 2000. [17] [15]
Basado en Los Tres Reinos de la Antigua China , fue creado por Edi Birsan para presentar las ideas básicas del juego principal a una audiencia china con un escenario más cercano a su propia experiencia histórica. Fue publicado por MJS Creations en 2008.
Se ha creado y jugado una amplia gama de otras variantes de Diplomacia sin publicarse comercialmente. [18] [19] Estos incluyen escenarios como el mundo antiguo y renacentista. Algunas variantes utilizan nuevos mapas y reglas, mientras que otras simplemente varían el juego original, como la variante Fleet Rome, que reemplaza el ejército italiano inicial en Roma con una flota.
Uno de los más notables publicados sin fines comerciales es la variante de Youngstown, que es una extensión del mapa normal, que incluye Asia y sus colonias. Por ejemplo, además de los centros de origen habituales, Francia comienza con una flota en Saigón (en Cochinchina ). [18] Se agregaron tres nuevas potencias: India , China y Japón , y a las potencias sin colonias asiáticas históricas se les dieron más centros de origen. La variante lleva el nombre de la ciudad de Youngstown, Ohio, donde se inventó la variante. [18] [20]
La diplomacia se juega en varios torneos formales en muchas naciones. La mayoría de los torneos de diplomacia cara a cara de más de un día están asociados con una convención centrada en la diplomacia (como DipCon o Dixiecon) o una gran convención de juegos múltiples (como Origins Game Fair o el Campeonato Mundial de Juegos de Mesa ). Algunas convenciones se centran en los juegos y tienen una atmósfera altamente competitiva; otros se centran más en conocer y socializar con otros jugadores del sector postal o electrónico del hobby.
En algunos torneos, cada juego termina después de un número específico de años de juego, para garantizar que todos los jugadores puedan jugar en todas las rondas sin limitar la estructura del torneo a una ronda por día. En otros eventos, el juego continúa hasta que se determina un ganador o se vota un empate. Los torneos en Europa generalmente se juegan con un año final específico, mientras que los torneos en América del Norte se juegan con mayor frecuencia hasta que alguien gana o se acuerda un empate.
La Convención Mundial de Diplomacia (WDC o World DipCon) se celebra anualmente en diferentes lugares del mundo. El ganador del WDC es considerado el Campeón Mundial de Diplomacia . WDC se celebró por primera vez en 1988 en Birmingham, Inglaterra, y se celebró en intervalos de dos años antes de convertirse en un evento anual. El sitio de WDC se mueve entre cuatro regiones: América del Norte, Europa, Australasia y el resto del mundo, con el requisito de que los WDC sucesivos siempre se celebren en diferentes regiones. [21]
La Convención de Diplomacia de América del Norte (DipCon) se celebra anualmente en diferentes lugares de América del Norte, para determinar el Campeón de Diplomacia de América del Norte . La DipCon se celebró por primera vez en 1966 en Youngstown, Ohio. [22] El sitio de DipCon rota entre las regiones Oeste, Central y Este. [23]
La Convención Europea de Diplomacia (Euro DipCon) se celebra anualmente en diferentes lugares de Europa, para determinar el Campeón Europeo de Diplomacia .
Más de una docena de otros países celebran campeonatos nacionales cara a cara. [24]
Muchas de las convenciones multijuego más importantes, como el Campeonato Mundial de Juegos de Mesa , Gen Con , Origins , ManorCon, TempleCon y Dragonflight , también albergan torneos de Diplomacia . En ocasiones, WDC o DipCon se llevarán a cabo junto con una de estas convenciones.
Además, muchos de los clubes locales y regionales más importantes organizan torneos anualmente y siempre alientan a los visitantes del área local, así como a los viajeros de todo el mundo.
El campo de reproducción por correo electrónico cambia constantemente. Existen numerosos torneos generalmente asociados a diferentes sitios web. En 2008 no hubo eventos oficiales autorizados por el fabricante (Wizards/Avalon Hill). Ha habido y sigue habiendo eventos de varios tamaños y títulos autodesignados como:
A pesar de la duración de los juegos de Diplomacia cara a cara , hay personas que organizan y organizan juegos, y también hay varios clubes que organizan torneos anuales y juegos de clubes mensuales.
Para superar la dificultad de reunir suficientes jugadores durante un período de tiempo suficientemente grande, se ha desarrollado una comunidad de juegos por correo , ya sea a través de la diplomacia postal o de Internet , utilizando humanos para adjudicar los turnos o jueces automáticos. El mayor ejemplo actual de un servidor de Diplomacia en línea dedicado con adjudicadores automáticos es Backstabbr.com, desarrollado por Tile Games. [25]
Desde los años 1960, Diplomacy se reproduce por correo a través de fanzines . El pasatiempo de jugar por correo (PBM) fue creado en 1963 por el Dr. John Boardman de la ciudad de Nueva York . [26] Lo hizo en folletos mecanografiados con copias carbón, reclutando jugadores a través de su fanzine de ciencia ficción Knowable . Sus folletos se convirtieron en una publicación continua bajo el título de Graustark y condujeron directamente a la formación de otras revistas. El cocreador de Dungeons & Dragons, Gary Gygax, también fue un jugador de Diplomacy PBM en la década de 1960. [27]
En mayo de 1965 había ocho revistas sobre diplomacia . [28] A finales de 1967 había docenas de revistas en Estados Unidos, y en 1970 sus editores estaban celebrando reuniones. En 1969, Don Turnbull fundó la primera revista Diplomacy con sede en el Reino Unido , Albion . [29] Estos eran conocidos "cariñosamente" como "fanzines Dippy". [30] Antes de la década de 1980, la mayoría tenía una circulación de alrededor de 50 suscriptores, pero algunos tenían cientos. [30]
En 1972, tanto los pasatiempos estadounidenses como los británicos estaban formando organizaciones. En la década de 1980, había más de sesenta revistas, como Diplomacy World y similares, en la lista principal de la North American Zine Poll, alcanzando un máximo de 72 revistas en 1989; [31] y había casi la misma cantidad en el principal Zine Poll de la parte británica de la afición.
La competencia fue feroz, lo que llevó a algunos jugadores de Diplomacy PBM a "hacer todo lo posible para ganar". [30] En el Reino Unido, esto incluyó, en algunos casos, soborno , chantaje e incluso falsificación de correo de otros jugadores o del Gamemaster, así como interferencia del correo (por ejemplo, alterar una carta para garantizar que se marcara a tiempo una fecha límite incumplida). con matasellos falsificado). [30] Según el crítico Martin Croft, a principios de la década de 1980,
Dos jugadores lograron meterse en problemas con la policía... [mientras] estaban involucrados en complejas negociaciones sobre un ataque al jugador que jugaba en Gran Bretaña. Para evitar retrasos postales, uno envió al otro un telegrama que decía ATAQUE AL LIVERPOOL CONFIRMADO. Ambos estuvieron un tiempo explicando a la policía que solo se trataba de un juego. [30]
En las décadas de 1990 y 2000, el número de revistas postales sobre diplomacia se redujo a medida que nuevos jugadores se unieron a la parte del pasatiempo que se juega a través de Internet, a través del correo electrónico o en sitios web. En abril de 2010, la propia Graustark dejó de publicarse. En 2011, solo hay unas pocas revistas postales activas publicadas en los EE. UU., una en Canadá y otra en Australia, y varias en el Reino Unido y otros lugares. Para reducir los costos de envío e impresión, así como por razones medioambientales, varias revistas (por ejemplo, Western Front , Maniacs Paradise ) se distribuyen a los suscriptores a través de enlaces enviados por correo electrónico a la página web de la revista cuando aparece un nuevo número, o se envían por correo electrónico en formato PDF. archivos, para que los suscriptores los lean en la pantalla o los impriman según lo deseen. Algunas revistas mantienen una doble existencia como publicaciones impresas y digitales.
La primera revista electrónica sobre Diplomacia conocida fue Mad As Hell , distribuida en Usenet en 1982. [32] Diplomacia se ha reproducido a través del correo electrónico en Internet desde el debut en 1983 de The Armchair Diplomat en Compuserve. [28] El servicio en línea GEnie ofrecía versiones totalmente automatizadas de Diplomacy y variantes a los suscriptores. [33]
Avalon Hill lanzó una versión de juego de computadora de Diplomacy en 1984 para IBM PC . Computer Gaming World declaró en 1987 que sus oponentes informáticos "simplemente mantienen el apetito de los celosos jugadores de Diplomacia hasta que puedan reunir víctimas de carne y hueso". [34] La revista en 1994 lo describió como "un fracaso". [35]
Hasbro Interactive lanzó una versión de juego de computadora de Diplomacy (llamada Avalon Hill's Diplomacy ) en 1999 bajo el sello MicroProse y desarrollada por Meyer/Glass Interactive . Un error importante, como en la versión de Avalon Hill, fue que la IA de la computadora se consideraba deficiente, y un crítico comentó: "Los jugadores de cualquier nivel no tendrán ningún problema para cazar ballenas en la computadora, incluso en la configuración de dificultad más alta". [36]
Paradox Interactive lanzó una nueva versión para computadora en 2005, que recibió críticas negativas, en parte debido a los extraños gruñidos que usaba el juego para expresar las reacciones de los jugadores de IA durante la fase de movimiento. [37] [38] [39] Ninguno de los juegos de computadora admitía chat de texto o de voz, lo que limitaba las posibilidades de alianzas complicadas. [39] En 2011, los estudiosos de la inteligencia artificial señalaron que desde mediados de la década de 1980 se ha llevado a cabo trabajo sobre IA centrada en la diplomacia , pero hasta ahora este esfuerzo ha tenido "poco éxito". [40]
La primera conquista de la diplomacia de inteligencia artificial se organizó en 2015 como parte de la Asociación Internacional de Juegos de Computadora. [41] El primer lugar del concurso lo ganó Dave de Jonge.
En noviembre de 2022, Meta Platforms anunció que habían desarrollado una IA para jugar Diplomacia en línea a un nivel competitivo, ubicándose entre el 10% de los mejores jugadores. [42] [43]
En su libro de 1977 The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Nick Palmer pensaba que a pesar de las reglas "primitivas" de movimiento y combate, "el juego tiene un encanto extraordinario, basado en la fascinante interacción de alianzas entre los siete jugadores". Y concluyó: "Esto se puede recomendar encarecidamente a cualquier persona interesada en los juegos de negociación multijugador". [44]
En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman llamó a este juego "Probablemente el juego de guerra más famoso que existe... El doble trato requerido atrae a algunas personas de manera irresistible y repele a otras con la misma fuerza, pero la interacción en Diplomacia es el modelo para todos los demás juegos de 'política de poder'". Freeman sólo tuvo dos problemas con el juego: "la cantidad de jugadores necesarios y el tiempo que lleva jugar". Freeman le dio al juego una evaluación general de "Excelente" y concluyó: "Este es un juego clásico en todos los sentidos de la palabra". [45]
Diplomacia fue elegida para su inclusión en el libro Hobby Games: The 100 Best de 2007 . El diseñador de juegos Larry Harris explicó: "Estoy convencido de que la obra maestra de Allan Calhamer debería formar parte de todos los programas de estudios de secundaria. No se lo digas a los niños, pero enseña historia, geografía, el arte de la negociación política y algo más: algo de crítica sana. Escepticismo Cuando llegas a la escuela secundaria, tienes una idea bastante clara de que no todos siempre dicen la verdad, ¡pero un buen juego de Diplomacia te ayuda a comprender cuán hábiles pueden ser algunas personas para engañarte! [46]
En su catálogo, Avalon Hill promocionaba Diplomacy como el juego favorito de John F. Kennedy . [47] Gyles Brandreth, en la revista británica Games & Puzzles afirmó que Diplomacy era el juego favorito de Henry Kissinger . [48] Se informa que el periodista estadounidense Walter Cronkite era un fanático del juego. [49] Se sabe que Michael Portillo , periodista, locutor y ex miembro del Parlamento y ministro del gabinete británico, jugó el juego mientras estudiaba en la escuela para niños del condado de Harrow . [50]
Diplomacy fue incluido en el Salón de la Fama de Aventuras de la Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura en 1994. [51]