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Juego de audio

Un juego de audio es un juego electrónico que se juega en un dispositivo como una computadora personal . Es similar a un videojuego , pero hay una respuesta audible y táctil, pero no visual.

Los juegos de audio comenzaron originalmente como juegos "accesibles para ciegos" y fueron desarrollados principalmente por aficionados y programadores ciegos . [1] Pero cada vez más personas muestran interés en los juegos de audio, desde artistas de sonido, investigadores de accesibilidad de juegos , desarrolladores de juegos móviles y jugadores de video convencionales . La mayoría de los juegos de audio se ejecutan en una plataforma de computadora personal, aunque hay algunos juegos de audio para dispositivos portátiles y consolas de videojuegos . Los juegos de audio presentan la misma variedad de géneros que los videojuegos, como juegos de aventuras , juegos de carreras , etc. [2]

Historial de juegos de audio

El término "juego electrónico" se entiende comúnmente como sinónimo del concepto más restringido de "videojuego". Esto es comprensible, ya que tanto los juegos electrónicos como los videojuegos se han desarrollado en paralelo y el mercado de los juegos siempre ha tenido una marcada tendencia hacia lo visual. De hecho, se suele citar como primer juego electrónico Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947), un juego decididamente visual. A pesar de las dificultades para crear un componente visual para los primeros juegos electrónicos impuestas por los gráficos rudimentarios, las pantallas pequeñas y el consumo de energía, los videojuegos siguieron siendo el foco principal del mercado de los primeros juegos electrónicos.

Arcade y juegos de audio portátiles únicos: los primeros años

La versión portátil de 1978 de Touch Me de Atari  , uno de los primeros juegos de audio

Atari lanzó el primer juego de audio, Touch Me , en 1974. Touch Me , alojado en una máquina recreativa , presentaba una serie de luces que parpadeaban con un tono de acompañamiento. El jugador reproducía la secuencia presionando una secuencia correspondiente de botones y luego el juego añadía otra luz/sonido al final de la secuencia creciente para poner a prueba continuamente la memoria eidética del jugador en un formato de estilo pelmanismo . Aunque el juego presentaba un componente visual y otro auditivo, la desconexión entre ambos permitía que tanto los que veían como los que tenían problemas visuales disfrutaran del juego por igual.

En 1978, gracias a la popularidad de Touch Me , Milton Bradley Company lanzó un juego de audio portátil llamado Simon en Studio 54 en la ciudad de Nueva York . Mientras que Touch Me había competido con otros videojuegos centrados en lo visual y, en consecuencia, siguió siendo un éxito menor, el atractivo de un juego electrónico personal le permitió a Simon capturar una porción mucho mayor del mercado. Simon se convirtió en un éxito inmediato y, con el tiempo, se convirtió en un símbolo de la cultura pop de la década de 1980.

En las décadas posteriores al lanzamiento de Simon , se produjeron numerosos clones y variaciones, incluido Merlin , entre otros. A principios de 1996, Milton Bradley y varios otros productores lanzaron el juego portátil Bop It , que presentaba un concepto similar de una serie creciente de comandos diseñados para probar la memoria eidética. [3] Pronto siguieron otros juegos relacionados, incluidos Bop It Extreme (1998), [4] Bop It-Extreme 2 (2002-2003), Zing-It , Top-It y Loopz (2010) [5]

El software TTS y el PC: la segunda ola

Colossal Cave Adventure (1976), el primero de una biblioteca que inicialmente abarcaba 8 años devideojuegos con TTS , se puso a disposición del público por primera vez como juego de audio a través de MacInTalk en 1984.

Antes de los sistemas operativos gráficos como Windows , la mayoría de los ordenadores domésticos utilizaban sistemas operativos basados ​​en texto, como DOS . El hecho de que estuvieran basados ​​en texto significaba que eran relativamente accesibles para los usuarios con discapacidad visual, y solo requerían el uso adicional de software de conversión de texto a voz (TTS). Por la misma razón, tras el desarrollo del software TTS, los juegos basados ​​en texto, como las primeras obras de ficción interactiva de solo texto , también eran igualmente accesibles para usuarios con o sin discapacidad visual. [6] Dado que la disponibilidad de dicho software no era de acceso común hasta la inclusión del programa MacInTalk en Apple Computers en 1984, la biblioteca de juegos que se volvió accesible para los discapacitados visuales abarcó todo, desde la primera aventura de texto, Colossal Cave Adventure (1976), hasta las obras comparativamente avanzadas de ficción interactiva que se habían desarrollado en los 8 años posteriores. Aunque la popularidad de este género ha disminuido en el mercado general a medida que los juegos centrados en video se convirtieron en la forma dominante de juego electrónico, esta biblioteca sigue creciendo con el desarrollo de software gratuito por parte de entusiastas devotos de nuevos títulos de ficción interactiva cada año. [6]

La accesibilidad para las personas con discapacidad visual comenzó a cambiar, algún tiempo antes de la llegada de los sistemas operativos gráficos, a medida que las computadoras se volvían lo suficientemente potentes como para admitir más juegos centrados en video. Esto creó una brecha entre los juegos electrónicos para personas con visión y los juegos para personas ciegas, una brecha que ahora ha crecido sustancialmente. Debido a un fuerte sesgo del mercado a favor de las personas con visión, los juegos electrónicos se desarrollaron principalmente para este grupo demográfico. Mientras que los jugadores con visión podían aventurarse en mundos de juegos en 3D en títulos de videojuegos como Myst , Final Fantasy y Doom , los jugadores ciegos fueron relegados a jugar juegos más mundanos como Blackjack o Battleship .

Sin embargo, a medida que los videojuegos florecieron y se volvieron cada vez más comunes, los diseñadores de juegos aficionados comenzaron a adaptar los videojuegos para los ciegos mediante el sonido. Con el tiempo, los programadores de juegos de audio comenzaron a desarrollar juegos solo de audio, basándose cada vez en menor grado en ideas de videojuegos existentes y, en cambio, centrándose en las posibilidades de inmersión y retroalimentación del juego con sonido. Específicamente, el audio posicional tridimensional ( grabación binaural ) se ha desarrollado desde 2000 y ahora ocupa un lugar destacado, por ejemplo, en juegos de audio como BBBeat . Para lograr esto, se reproduce un sonido en el canal izquierdo, central o derecho para indicar la posición de un objeto en un entorno de juego virtual. Generalmente, esto implica una panorámica estéreo de varios efectos de sonido, muchos de los cuales se repiten para servir como indicadores de peligros u objetos con los que el usuario puede interactuar. El volumen también juega un papel importante en los juegos de audio 3D, principalmente para indicar la proximidad de un objeto con referencia al usuario. El tono de un sonido a menudo se varía para transmitir otra información sobre el objeto que simboliza. El talento de la voz se utiliza para indicar los elementos del menú en lugar de texto. Estos parámetros han permitido la creación, entre otros géneros, de juegos de desplazamiento lateral, aventuras de acción en 3D, shooters y juegos de estilo arcade.

El sitio web Audiogames.net ofrece una lista de juegos de audio y un foro para la comunidad de desarrolladores y jugadores de juegos de audio . Muchos de los juegos incluidos en la lista contienen algunos gráficos primitivos para que los juegos de audio no solo sean accesibles para personas ciegas o con problemas visuales, sino también para jugadores con visión, que pueden no tener experiencia con TTS, menús auditivos y asignaciones de teclado típicas. Algunos ejemplos son Shades of Doom y el juego CURAT Sonification.

Los juegos de audio de consola y la era moderna

La mayoría de los juegos de audio son desarrollados actualmente por varias empresas pequeñas (que constan de un equipo de tan solo una a cuatro personas). El público principal sigue siendo principalmente el de los usuarios con discapacidad visual , aunque el mercado de los juegos en general también está prestando cada vez más atención a los juegos de audio debido a la cuestión de la accesibilidad de los juegos . El interés comercial en los juegos de audio ha crecido de forma constante y, como resultado, los artistas y estudiantes han creado una serie de juegos de audio experimentales gratuitos para PC para explorar las posibilidades y limitaciones de esta forma de juego.

Sin embargo, a pesar del creciente interés en los juegos de audio, muchos juegos modernos aún carecen de suficientes pistas de audio para ser considerados completamente accesibles para personas con discapacidad visual. Además, la industria aún carece de un conjunto claro de pautas de accesibilidad para su desarrollo. [7] Herramientas como el alguna vez popular motor Blastbay Game Toolkit que ayudaba en el desarrollo de juegos de audio ahora están obsoletas, pero los motores de juego actuales como Unity y Unreal que pueden soportar el desarrollo de juegos de audio no están diseñados específicamente para hacerlo, lo que crea un obstáculo adicional para los desarrolladores de juegos de audio. [8]

En el campo de los juegos de consola, ha habido muy pocos juegos de audio. Una notable excepción ha sido la incorporación innovadora de fuertes elementos de audio en varios de los juegos producidos por la compañía de videojuegos japonesa, Warp . Warp fue fundada por el músico Kenji Eno y estaba formada por un equipo de cinco personas, entre ellas el diseñador debutante Fumito Ueda . [9] En 1997, Warp desarrolló un juego llamado Real Sound para Sega Saturn que luego fue portado a Dreamcast en 1999 y renombrado Real Sound: Kaze no Regret ("Real Sound: Regrets in the Wind"). [10] Este juego no presentaba ningún elemento visual y dependía completamente del sonido.

Al hablar sobre la producción de Real Sound , Eno afirmó que

Me cansé de los gráficos generados por computadora . No quería que la gente pensara que podía predecir lo que Warp haría a continuación. Además, tuve la oportunidad de visitar a personas con discapacidad visual y me enteré de que hay personas ciegas que juegan a juegos de acción . Por supuesto, no pueden tener la experiencia completa y están tratando de obligarse a sí mismos a poder jugar, pero están haciendo el esfuerzo. Entonces pensé que si apagas el monitor , ambos están escuchando el juego. Entonces, después de terminar el juego, puedes tener una conversación igualitaria sobre él con una persona ciega. Esa es también una inspiración detrás de este juego. Entonces Sega estaba pidiendo derechos exclusivos para el juego, y dije: "Está bien, si donas mil Saturns a personas ciegas, entonces donaré mil [copias del juego Real Sound ] junto con los Saturns". Y mi condición fue que si Sega aceptaba esta idea, haría que ese juego fuera exclusivo de Sega. Así fue como sucedió. [11]

Tras el lanzamiento de Real Sound , Warp volvió a hacer uso de un novedoso empleo de elementos de audio en el juego de Saturn Enemy Zero (1997), en el que los enemigos son invisibles y solo pueden detectarse a través de pistas auditivas. [10] Los elementos específicos de audio utilizados en el juego han sido reconocidos en D2 (2000) de Warp. [12]

Nintendo , como parte de su cambio hacia formas de juego alternativas, ha mostrado interés reciente en los juegos de audio a través de sus propios equipos de desarrollo. [13] En julio de 2006, Nintendo lanzó una colección de juegos de audio llamada Soundvoyager como el miembro más nuevo de su serie Digiluxe de repuesto . La serie Digiluxe para Game Boy Advance consta de 7 juegos (en 2 series) que se caracterizan por una jugabilidad simple pero convincente, [14] gráficos mínimos y el énfasis, en títulos como Soundvoyager y Dotstream , en la música. Soundvoyager contiene 7 juegos de audio ( Sound Slalom , Sound Picker , Sound Drive , Sound Cock , Sound Chase , Sound Catcher y Sound Cannon ). [15] La serie Digiluxe ha estado disponible en Japón desde julio de 2006. [16]

En 2008, los estudiantes del MIT colaboraron con el gobierno de Singapur y un profesor de la Universidad Nacional de Singapur para crear AudiOdyssey , un juego que permite a jugadores ciegos y videntes jugar juntos. [17]

La plataforma iPhone de Apple se ha convertido en el hogar de varios juegos de audio, incluido Papa Sangre . [18] Otros ejemplos incluyen Flarestar de Audiogame.it (un juego de exploración con temática espacial que presenta combate contra drones de entrenamiento y otras naves espaciales) [7] y Sonic Tennis (un juego que simula un partido de tenis y presenta un modo multijugador). [19]

Los dispositivos Android también cuentan con una gran cantidad de juegos de audio. Por ejemplo, el estudio Blind Faith Games ha desarrollado varios juegos para Android con el objetivo de la accesibilidad para la comunidad con discapacidad visual . [20] Los ejemplos incluyen Golf Accessible (una simulación de golf) y Zarodnik (un juego de estrategia donde el usuario se enfrenta a un monstruo en las profundidades del océano), que utilizan vibraciones de pantalla y señales de audio para la experiencia de juego. [20] [7] Otro ejemplo único de un juego de audio para Android es un juego actualmente en desarrollo por investigadores de la Universidad de Tsinghua titulado Wander , que está destinado a ser utilizado mientras el jugador se queda dormido para mejorar la calidad de su descanso. Una guía proporciona las instrucciones a los usuarios verbalmente, y usan su respiración para explorar un bosque lleno de ruidos ambientales relajantes. [21]

Con el aumento de la popularidad de los asistentes de voz como Amazon Alexa, llegó un nuevo conjunto de juegos de audio. En junio de 2021, había 10 000 juegos de audio disponibles como habilidades de Alexa para usar con Amazon Alexa. [22] Entre ellos se encuentran juegos como Animal Sounds de Rain Labs , que pide a los usuarios que identifiquen correctamente los ruidos que hacen varios animales. [23]

Videojuegos que permiten TTS

El auge del software de conversión de texto a voz ( TTS ) y las constantes mejoras en este campo han permitido la conversión completa de audio de juegos tradicionalmente basados ​​en video. Dichos juegos estaban destinados a ser utilizados y comercializados por personas sin discapacidad visual, sin embargo, en realidad no se basan principalmente en los aspectos visuales del juego, por lo que los miembros de la comunidad de juegos de audio han podido convertirlos en juegos de audio al usarlos junto con el software TTS. Si bien esto originalmente solo estaba disponible para juegos estrictamente basados ​​en texto, como aventuras de texto y MUD , los avances en el software TTS han llevado a una mayor funcionalidad con una amplia gama de tipos de software más allá de los medios de solo texto, lo que permite disfrutar de otras obras de ficción interactiva, así como de varios juegos de simulación, en un entorno estrictamente de audio.

Algunos ejemplos de estos juegos son:

Otro ejemplo es The Last of Us Part II , que fue lanzado por Naughty Dog en el verano de 2020 para PlayStation 4. El juego contiene más de 60 funciones de accesibilidad, incluida una función de texto a voz. [28] Otras características que hacen que el juego sea completamente jugable sin vista incluyen el uso de actores de voz, retroalimentación háptica y señales de audio que actúan como pistas para el jugador. [28] Además, el juego proporciona la característica común de los juegos de audio de un menú de glosario de sonidos. En este menú, el usuario puede desplazarse por una variedad de señales de audio y escuchar cómo suenan y para qué se utilizan durante el juego. Para este juego en particular, los ejemplos incluyen señales al usuario de que puede agacharse, saltar o interactuar con el entorno cercano. [28]

Véase también

Referencias

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  2. ^ Rovithis, Emmanouel; Floros, Andreas; Mniestris, Andreas; Grigoriou, Nikolas (2014). "Juegos de audio como herramientas educativas: principios de diseño y ejemplos". 2014 IEEE Games Media Entertainment . Toronto, ON: IEEE. págs. 1–8. doi :10.1109/GEM.2014.7048083. ISBN 978-1-4799-7545-7. Número de identificación del sujeto  28804427.
  3. ^ Manneville, Tim (1 de septiembre de 2004). "Preguntas frecuentes sobre Bop-it". Manneville.com .
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  5. ^ http://www.playloopz.com/ Sitio web oficial de Loopz
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  8. ^ Urbanek, Michael; Güldenpfennig, Florian; Habiger, Michael (18 de septiembre de 2019). "Creación de juegos de audio en línea con un editor basado en navegador". Actas de la 14.ª Conferencia internacional Audio Mostly: un viaje por el sonido . Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 272–276. doi :10.1145/3356590.3356636. ISBN 9781450372978. Número de identificación del sujeto  208947017.
  9. ^ Entrevista a Fumito Ueda con Entertainment Station de Source Gaming
  10. ^ ab Fleming, Jeffrey (10 de mayo de 2007). «Game Collector's Melancholy – Kenji Eno». GameSetWatch . Archivado desde el original el 13 de abril de 2008.
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  13. ^ "AudioGames, tu recurso para audiojuegos, juegos para ciegos, juegos para personas con discapacidad visual". www.audiogames.net .
  14. ^ Harris, Craig (16 de junio de 2012). "Generaciones de bits". IGN .
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  19. ^ Baldan, Stefano; de Götzen, Amalia; Serafin, Stefania (27 de abril de 2013). "Interacción rítmica móvil en un juego de tenis sónico". Resúmenes ampliados de CHI '13 sobre factores humanos en sistemas informáticos . Nueva York, NY, EE. UU.: ACM. págs. 2903–2906. doi :10.1145/2468356.2479570. ISBN 9781450319522. Número de identificación del sujeto  7021479.
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