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Marco IEZA

Marco IEZA

El marco IEZA es un marco bidimensional que describe el entorno auditivo de los videojuegos . Fue desarrollado por Sander Huiberts y Richard van Tol en la Escuela de Artes de Utrecht entre 2003 y 2008, y puede utilizarse para el análisis y síntesis (diseño conceptual) del sonido en juegos de ordenador.

Descripción

El marco IEZA utiliza dos dimensiones para describir el sonido en los juegos de computadora . La primera dimensión hace una distinción entre el sonido que emana del mundo ficticio del juego, como los pasos de un personaje del juego, y el sonido que proviene de fuera del mundo ficticio del juego, como una partitura musical. Stockburger (2003) describe esta distinción utilizando los términos diegético y no diegético. La segunda dimensión hace una distinción entre el sonido relacionado con la actividad del juego, por un lado, y el sonido relacionado con el escenario del juego, por el otro.

Cuatro dominios están formados por las dos dimensiones: Interfaz, Efecto, Zona y Afecto.

Interfaz

El sonido en el dominio de la Interfaz expresa lo que sucede en el juego. En muchos videojuegos, este es un sonido relacionado con la actividad en el HUD , como sonidos sincronizados con las barras de salud y estado, los menús emergentes y la visualización de la puntuación. Aunque el sonido en este dominio a menudo sigue las convenciones de diseño de sonido de la interfaz de las TIC ( signos icónicos y no icónicos abstractos ), hay muchos juegos que intencionalmente intentan difuminar los límites de la interfaz y el efecto imitando el concepto diegético. En Tony Hawk's Pro Skater 4 , las instancias de sonido de la interfaz consisten en sonidos de patines, chirridos y deslizamientos de patinetas.

Efecto

El sonido en el dominio Efecto expresa actividad en el mundo del juego. Los sonidos generalmente consisten en una mezcla de eventos sonoros de un solo disparo en el mundo del juego (ya sea activados por el jugador o por el juego mismo), como el sonido de una explosión, y flujos de sonido continuos, como el sonido de una combustión continua. fuego. La categoría Sonido de Efecto a menudo imita el comportamiento realista del sonido en el mundo real. En muchos juegos, es la parte del audio del juego que se procesa dinámicamente utilizando técnicas como cambios de volumen en tiempo real, panorámica, filtrado y acústica.

Zona

El sonido en el dominio de la Zona expresa el entorno (por ejemplo, el entorno geográfico, cultural y/o topológico) del mundo del juego. Una zona puede entenderse como un entorno espacial diferente que contiene un número finito de objetos visuales y sonoros en el entorno del juego (Stockburger, 2003, p. 6). Puede ser un nivel completo en un juego determinado o parte de un conjunto de zonas que constituyen el nivel. La zona a menudo se diseña de tal manera que refleja las consecuencias del juego en el mundo del juego.

Afectar

El sonido en el dominio del Afecto expresa el entorno (por ejemplo, el entorno emocional, social y/o cultural) del juego. El afecto a menudo se diseña de tal manera (usando adaptación en tiempo real) que refleja el estado emocional del juego o que anticipa eventos venideros en el juego.

Aplicaciones de IEZA

El marco IEZA aparece en un capítulo de libro de Ulf Wilhelmsson y Jakob Wallén (2011). Los autores combinan IEZA con el modelo para la producción de sonido cinematográfico de Walter Murch (1998) y la teoría de la asequibilidad de Gibson (1977). El marco también se utiliza como marco conceptual para el funcionamiento del audio del juego en relación con la inmersión (Huiberts, 2010). Whitehead (sin fecha) fusiona varios marcos para el audio de juegos, entre ellos el marco IEZA. Conway (2010) utilizó el marco para un análisis de juegos de fútbol digitales. IEZA ha sido evaluado en el Grupo de Investigación de Sistemas de Música Adaptativos de la Escuela de Artes de Utrecht bajo la dirección de Jan IJzermans como recurso de diseño en entornos educativos, académicos y prácticos.

Ver también

Referencias

enlaces externos