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MIEDO

FEAR es unaserie de videojuegos de disparos en primera persona de terror psicológico creada por Craig Hubbard en 2005. Lanzada en Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 , hay tres juegos principales en la serie; FEAR (2005), FEAR 2: Project Origin (2009) y FEAR 3 (2011). También hay dos paquetes de expansión independientes para el primer juego; FEAR Extraction Point (2006) y FEAR Perseus Mandate (2007), pero estos juegos ya no se consideran canon , ya que sus tramas fueron ignoradas en Project Origin y FEAR 3. En 2014,se lanzó FEAR Online , un juego gratuito , pero los servidores se cerraron en 2015 con el juego aún en beta abierta . Monolith Productions desarrolló el juego original y Project Origin ; Day 1 Studios desarrolló FEAR 3 ; TimeGate Studios desarrolló Extraction Point y Perseus Mandate ; Inplay Interactive desarrolló FEAR Online . Inicialmente, los derechos de publicación de la serie eran propiedad de Vivendi Games , que publicó el juego original y las dos expansiones bajo elsello Sierra Entertainment . En 2008, Warner Bros. Interactive Entertainment adquirió los derechos de publicación y publicó Project Origin y FEAR 3. Aeria Games publicó FEAR Online bajo licencia de Warner.

El juego original se desarrolla en la ciudad de Fairport en 2025 y sigue a la unidad ficticia FEAR (First Encounter Assault Recon), un grupo de élite del ejército de los Estados Unidos encargado de investigar fenómenos sobrenaturales, mientras investigan el programa de investigación secreto de una empresa militar privada , que ha resultado en la liberación involuntaria de un psíquico peligroso y poderoso . El jugador asume el papel del recluta más nuevo de la unidad, Point Man, mientras se enfrenta no solo al psíquico, sino también a una amenaza paranormal letal e impredecible en forma de una joven, Alma Wade. Project Origin se desarrolla inmediatamente después de la conclusión del primer juego y sigue al sargento Micheal Becket de Delta Force , que se despierta en un hospital extraño solo para descubrir que Alma, ahora libre de sus confinamientos, se ha interesado mucho por él. FEAR 3 tiene lugar nueve meses después de la conclusión de Project Origin . El embarazo de Alma está llegando a su fin y, cuando un resucitado Paxton Fettel (el psíquico del primer juego) rescata a Point Man de su cautiverio, los dos regresan a Fairport, con Point Man decidido a evitar que Alma dé a luz. Sin embargo, Fettel tiene un motivo completamente diferente.

Todos los juegos de FEAR son juegos de disparos en primera persona y cuentan con varias armas, proyectiles y mecánicas de juego comunes , la más notable de las cuales es el " tiempo reflejo " (una técnica de cámara lenta que permite a los jugadores apuntar y disparar en tiempo real). Con la excepción de FEAR 3 , la campaña en cada juego es solo para un jugador . FEAR 3 se puede jugar en modo de un jugador o cooperativo . FEAR 3 también es el único juego que ofrece al jugador la posibilidad de elegir el personaje jugable .

Las reacciones de la crítica a los juegos han sido variadas, aunque tienden a ser positivas. El juego original recibió críticas muy positivas y pasó a ser celebrado como un título que definió el género de los FPS, tanto por su mecánica como por sus innovaciones en tecnología de IA . Los juegos posteriores no fueron tan bien recibidos; si bien sus mecánicas fueron generalmente elogiadas, una queja común ha sido que los elementos de terror psicológico de la serie han perdido potencia con cada entrega. El juego original se vendió muy bien, pero después de que FEAR 3 no cumpliera con las expectativas comerciales, la serie principal ha estado en pausa.

Juegos

Descripción general del juego

Todos los juegos de la serie FEAR son juegos de disparos en primera persona y todos comparten múltiples mecánicas de juego . [3] [4] [5] [6] [7] [8] En el primer juego y FEAR Extraction Point , el único personaje jugable es Point Man; [5] en FEAR Perseus Mandate , el jugador controla a un sargento de FEAR sin nombre; [9] en FEAR 2: Project Origin , el jugador controla al sargento Michael Becket de Delta Force ; [10] en FEAR 3 , que se puede jugar en modo de un jugador o cooperativo , el jugador puede controlar tanto a Point Man como a Paxton Fettel, uno de los antagonistas del juego original. [11]

Cuando el jugador controla a Point Man, el sargento, o Becket, la jugabilidad es muy similar, independientemente del juego que se esté jugando. [12] [13] [14] [15] El armamento común en todos los juegos incluye pistolas , rifles de asalto , metralletas , escopetas , rifles de francotirador , pistolas de clavos y lanzacohetes . Otras armas disponibles en los juegos incluyen cañones de repetición , rayos de partículas , ametralladoras , carabinas láser , lanzagranadas , rifles de visión nocturna , arcos de relámpagos , lanzallamas , rifles de pulso y ametralladoras . [5] [16] [17] [18] [19] El jugador también tiene acceso a varios proyectiles. Las granadas de fragmentación son comunes en todos los juegos, mientras que otros tipos de proyectiles incluyen granadas de proximidad , bombas remotas, torretas desplegables , granadas incendiarias , granadas de choque (basadas en electricidad), granadas aturdidoras y granadas zap (basadas en electricidad). [13] [17] [20] [21] [22] Point Man, el sargento, y Becket también tienen habilidades cuerpo a cuerpo limitadas; puñetazo, patada, patada saltando, placaje deslizante y uso de las culatas de sus armas en combate cuerpo a cuerpo . [23] [24] [25] En FEAR 3 , Point Man también tiene un cuchillo para usar en combate cuerpo a cuerpo . [26]

Point Man utiliza el tiempo de reflejos en la versión para PC del primer juego. Nótese la distorsión visual que representa las estelas de las balas.

Un elemento de juego destacado en todos los juegos de FEAR es el " tiempo de reflejos "; una habilidad que ralentiza el mundo del juego mientras que aún permite al jugador apuntar y reaccionar a velocidades normales. [27] [28] [29] [30] [31] Este efecto se utiliza para simular los reflejos sobrehumanos del personaje del jugador , y está representado por efectos visuales estilizados, como balas en vuelo que causan distorsión del aire o interactúan con el sistema de partículas del juego . [23] En todos los juegos, la duración del tiempo de reflejos es limitada, determinada por un medidor que se llena lentamente de forma automática cuando no se utiliza la habilidad. [22] [27] [29] [30] [32] En todos los juegos excepto FEAR 3 , el jugador puede aumentar permanentemente el tamaño del medidor de reflejos recogiendo potenciadores de reflejos. [5] [24] [33] [34]

En FEAR 3 , Fettel ataca a un enemigo en su forma normal, suspendiendo al NPC en el aire.

En FEAR 3 , el jugador solo tiene acceso al tiempo de reflejos cuando juega como Point Man. Cuando juega como Fettel, el jugador tiene acceso a una habilidad de posesión que le permite a Fettel tomar el control de un NPC enemigo , que luego se convierte en el personaje jugable. [31] Cuando Fettel posee un NPC, obtiene acceso a cualquier habilidad y armamento manejado por ese individuo, lo que significa que aunque el jugador no puede usar armas cuando juega directamente como Fettel, puede usar armas cuando Fettel posee enemigos armados. [35] Una vez en posesión de un NPC, el jugador tiene una cantidad limitada de tiempo antes de que finalice la posesión y el jugador vuelva a controlar a Fettel. El jugador también tiene la opción de finalizar manualmente la posesión en cualquier momento. [36] El jugador puede aumentar permanentemente el tamaño del medidor de tiempo de reflejo/posesión a través del sistema de clasificación del juego , que se basa en completar varios desafíos. [37] Completar un desafío otorga puntos , y cuando se han acumulado suficientes puntos, el rango del jugador aumenta. Cada progresión de rango le da al jugador una recompensa, como aumentar el tamaño del medidor, desbloquear nuevas habilidades cuerpo a cuerpo, aumentar la capacidad de munición y granadas, o permitir que la salud del jugador se regenere más rápido. [31]

En Project Origin se introdujo la capacidad de usar mechs fuertemente blindados , llamados Elite Power Armor (EPA) en el juego. [38] En Project Origin , los EPA están armados con dos miniguns y dos lanzacohetes montados en el hombro. La munición para cada uno es infinita, pero las miniguns se sobrecalientan si se disparan continuamente y requieren un breve período de enfriamiento. De manera similar, los lanzacohetes requieren un momento para armarse. Los EPA también tienen salud completamente regenerativa y una pantalla de visión nocturna opcional que permite al jugador discernir fácilmente las firmas de calor . [38] En FEAR 3 , hay dos tipos de mech disponibles; la armadura motorizada REV9 y la armadura motorizada mejorada (EPA). El REV9 está armado con dos cañones de ráfaga y una pistola de rayos montada en la cabeza. El EPA tiene dos miniguns y un lanzacohetes montado en el hombro. [39] La munición es infinita para todas las armas, pero los cañones/miniguns se sobrecalientan si se disparan continuamente y requieren un breve período de enfriamiento. De manera similar, los lanzacohetes y las pistolas de rayos requieren un momento para armarse. [40] Ambos mechs también tienen salud y escudos totalmente regenerativos, lo que puede reducir significativamente el daño recibido. Sin embargo, cuando se despliegan los escudos, los lanzacohetes no se pueden usar. [41]

Un elemento exclusivo de FEAR 3 es el sistema de cobertura activa . Cuando el jugador tiene una cobertura disponible, aparece un mensaje de comando en la pantalla que le permite ponerse a cubierto. Una vez que está a cubierto, el jugador puede mirar alrededor o por encima de su cobertura y puede moverse por ella hasta cierto punto mientras permanece a cubierto. Si hay otra pieza de cobertura cerca, el jugador puede moverse de una pieza a la otra sin tener que salir de la cobertura. [39] Los jugadores también pueden saltar por encima de la cobertura y girar automáticamente 180 grados para mirar en la dirección opuesta y apuntar a cualquier enemigo que haya surgido detrás de ellos. [42]

Multijugador

El juego original cuenta con modos multijugador como deathmatch , deathmatch por equipos, eliminación , eliminación por equipos, capturar la bandera , "Control" y "Conquistar todo". [43] [44] También cuenta con tipos de juego diseñados específicamente para permitir a los jugadores usar el tiempo reflejo; combate a muerte en cámara lenta, combate a muerte en equipo en cámara lenta y captura de la bandera en cámara lenta. [20] Estos tipos de juego cuentan con un potenciador de tiempo reflejo , que solo un jugador puede llevar a la vez, y cuando está completamente cargado (se carga cuando se lleva) ese jugador puede activarlo y darse a sí mismo (y al resto de su equipo, si corresponde) una considerable ventaja de velocidad sobre los jugadores oponentes. Sin embargo, quien lleve el potenciador tendrá un brillo azulado y será visible permanentemente en los minimapas de todos los jugadores . [43] [20]

En agosto de 2006, el componente multijugador de FEAR fue relanzado en PC como una descarga gratuita bajo el nombre de FEAR Combat . [45] Al incorporar los últimos parches multijugador, los diez modos de juego y los diecinueve mapas, FEAR Combat era compatible con el modo multijugador de la edición minorista original para PC, lo que significa que aquellos que solo tenían la descarga podían jugar con aquellos que tenían el juego completo. [46] [47]

Las características multijugador de Project Origin son combate a muerte, combate a muerte por equipos, "Control", "Armored Front" (similar a Control, pero los puntos de control deben capturarse en un orden específico, y cada equipo también tiene acceso a un EPA), "Failsafe" (un equipo tiene la tarea de plantar y detonar una bomba, el otro equipo tiene la tarea de prevenirlas), "Blitz" (un juego de capturar la bandera) y SloMo Deathmatch. [48] [49]

El modo multijugador de FEAR 3 cuenta con cuatro modos multijugador diferentes. En "Soul King", todos los jugadores tienen la habilidad de posesión y no pueden portar armas. Para ganar, el jugador debe poseer a los NPC enemigos y recolectar sus almas; el ganador es el jugador con más almas al final de la partida. [50] [51] En "Contractions", los jugadores deben defender una base contra una serie de oleadas de enemigos cada vez más difíciles. [50] [51] En "F**king Run!", los jugadores deben abrirse camino a través de los enemigos mientras avanzan hacia un punto de extracción, todo mientras huyen del "Muro de la Muerte" de Alma. Si un jugador es asesinado por un NPC, sus compañeros de equipo pueden revivirlo, pero si el Muro consume a cualquier jugador, el juego termina para todos los jugadores. [52] [53] En "Soul Survivor", los jugadores se defienden contra oleadas de enemigos, pero en este modo, uno de los jugadores se corrompe aleatoriamente al comienzo del juego, y el objetivo de ese jugador es poseer a los otros jugadores antes de que expire el límite de tiempo. Cuando un jugador es poseído, también se corrompe y trabaja para poseer a los demás jugadores. Para ganar el juego, un jugador debe sobrevivir hasta el final de la ronda sin ser poseído. [50] [51]

Desarrollo

MIEDO

FEAR fue anunciado para Microsoft Windows en el E3 2003. [54] [55] [56] El concepto fundacional era hacer un juego donde el jugador se sintiera como el héroe de una película de acción . [57] Esto llevó al desarrollo de Reflex Time , con el escritor , director y diseñador principal Craig Hubbard declarando que quería "hacer el combate tan intenso como el tiroteo en la casa de té al comienzo de Hard Boiled de John Woo ". Derrotar a los "enemigos con estilo" fue crucial para esto. [58] Otra influencia clave fue Matrix (1999)de los Wachowski . [56] [57] [59] En particular, la escena del vestíbulo fue el punto de referencia inicial del equipo sobre cómo debería verse y sentirse el combate del juego. [60] En una entrevista de 2008, Hubbard explicó:

Nos propusimos hacer una película de acción al estilo John Woo con un combate intenso. El combate es algo que tienen todos los juegos de disparos, pero nos pareció que nadie había logrado captar esa sensación de locura que se obtiene en una película de John Woo. [61]

Además de su jugabilidad principal de disparos en primera persona , FEAR también es un horror psicológico , y fue específicamente influenciado por el horror japonés , con los desarrolladores citando películas como Ringu (1998), Memento Mori (1999), Kairo (2001), The Eye (2002), Ju-On: The Grudge (2002) y Dark Water (2002), así como la novela Ringu de Koji Suzuki de 1991 (en la que se basó la película de 1998). [57] [58] La principal fuente del horror del juego es Alma Wade. En términos de influencias, a menudo se asume que se inspiró en Samara de The Ring (la nueva versión estadounidense de Ringu ). [62] Hubbard, sin embargo, explica que Alma "nació de una tradición de fantasmas femeninos espeluznantes y sin rostro" y no "como una respuesta a ningún personaje de película específico". [58] Aunque reconoce que Alma "tiene cierto parecido visual con los fantasmas de Dark Water o Séance ", señala que "las niñas espeluznantes lo han estado asustando desde El resplandor ". [58] Alma recibió su nombre en honor a Alma Mobley, de la novela Ghost Story (1979) de Peter Straub . [63]

La IA del juego fue la culminación del trabajo que Monolith Productions había comenzado con The Operative: No One Lives Forever (2000) y No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (2002). [59] Al desarrollar las rutinas de la IA, el objetivo principal del equipo era tratar de hacer coincidir la inteligencia de los PNJ con el nivel de habilidad del jugador. Según Jeff Orkin, ingeniero senior de IA, "nuestro objetivo no es que los jugadores sean dominados por la IA, sino que queremos que aprendan a respetarla tanto que incluso las muertes fáciles proporcionen una sensación de logro". [59]

FEAR fue el primer videojuego en utilizar "GOAP" (Goal Oriented Action Planning). [57] [64] GOAP es una arquitectura basada en STRIPS que permite a los enemigos más autonomía que simplemente reaccionar ante el jugador. En cambio, deciden un objetivo de una lista de opciones y no tienen que estar programados en un plan sobre cómo alcanzarlo de la mejor manera. [65] Orkin explica que "con un sistema de planificación, podemos simplemente incluir objetivos y acciones. Nunca tenemos que especificar manualmente las transiciones entre estos comportamientos. La IA descubre las dependencias por sí misma en tiempo de ejecución basándose en el estado del objetivo y las condiciones previas y los efectos de las acciones". [65] Esto se manifiesta en la jugabilidad en la medida en que,

Un personaje que formula su propio plan para satisfacer sus objetivos exhibe un comportamiento menos repetitivo y predecible y puede adaptar sus acciones para que se ajusten a su situación actual. Los objetivos en GOAP no se crean con un plan codificado. En cambio, GOAP simplemente define las condiciones necesarias para satisfacer un objetivo, y el personaje determina los pasos para satisfacer este objetivo en tiempo real. Con esta estructura, la IA puede replanificar dinámicamente para reaccionar a los factores ambientales. Si una situación cambia, el PNJ lo reconoce porque los pasos planificados para lograr su objetivo ya no son válidos. Cuando un plan deja de ser válido, el PNJ reevalúa la situación y encuentra medios alternativos para lograr el objetivo o activa un objetivo diferente. [66]

La versión para Xbox 360 del juego fue anunciada en mayo de 2006, con Day 1 Studios manejando el port. [67] Gráficamente, la versión para Xbox 360 era equivalente a la versión para PC con la configuración máxima y Day 1 también aumentó la resolución nativa a 720p y agregó iluminación de alto rango dinámico , un sistema de partículas avanzado y texturas HD. [68] [69] La versión para Xbox también presenta un nivel de bonificación exclusivo que no se encuentra en el original para PC, así como una nueva arma exclusiva. [70] [71] El port para PlayStation 3 fue anunciado en agosto de 2006 como un título de lanzamiento para marzo de 2007 (aunque finalmente se retrasaría hasta abril). [72] Al igual que la versión para Xbox 360, el port para PlayStation 3 fue desarrollado por Day 1 Studios. [73] [74] Esta versión también tiene su propio nivel y arma adicionales exclusivos. [75] Al igual que la versión de Xbox, la resolución nativa del juego se incrementó a 720p, pero las otras mejoras se eliminaron para esta versión. [76]

Punto de extracciónyMandato de Perseo

FEAR Extraction Point fue anunciado para Microsoft Windows en mayo de 2006, con TimeGate Studios trabajando en el desarrollo . [77] Debido a la incertidumbre con respecto a los derechos (Monolith había sido comprado por Warner Bros. Games en 2004, y poseía los derechos de la propiedad intelectual y los personajes, pero Vivendi Games todavía poseía el nombre " FEAR "), se afirmó en un comunicado de prensa que la trama de Extraction Point había sido aprobada por Monolith y estaba en línea con sus propios planes para una secuela completa, que habían anunciado en febrero. [78]

Durante la promoción del juego, el productor Tim Hall explicó que al crear Extraction Point , los diseñadores estaban interesados ​​en abordar algunas de las críticas comunes del juego base. Hall explicó que debido a que una de las principales críticas del primer juego era que los niveles eran demasiado repetitivos y cerrados, el equipo se había asegurado de incluir entornos estéticamente más variados, especialmente grandes secciones al aire libre. [79] Aclaró: "no solo queríamos darle al jugador más del factor divertido de FEAR , sino también abordar cualquier crítica que los jugadores tuvieran (sí, hemos escuchado el diseño de la oficina un millón de veces), así que cambiamos un poco las cosas. Con Extraction Point no solo tenemos ese mismo divertido combate cuerpo a cuerpo , sino que también hemos agregado algunas áreas mucho más grandes para un divertido combate a distancia". [80]

FEAR Perseus Mandate fue anunciado en julio de 2007, cuando se reveló que la versión para Xbox 360 del juego se incluiría con FEAR Extraction Point (anteriormente solo disponible en PC) y se lanzaría bajo el nombre de FEAR Files . [81] Los desarrolladores TimeGate Studios revelaron que el juego no sería una secuela narrativa de Extraction Point , sino una secuela secundaria del juego base y la primera expansión, centrándose en un equipo FEAR diferente. También enfatizaron que el jugador estaría acompañado durante gran parte del juego por un compañero de IA, una decisión de diseño tomada después de que la sección en Extraction Point donde Point Man se une a un colega recibiera comentarios muy positivos. [9] [81] Originalmente, el plan era lanzar FEAR Files tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360, pero la versión de PlayStation fue cancelada. [5]

Canonicidad

A partir de 2008, ni Extraction Point ni Perseus Mandate se consideran canon en el universo de FEAR en la medida en que Project Origin ignora los eventos de ambos, actuando en cambio como una secuela directa del juego original. Los informes iniciales fueron que Monolith había dado su bendición a las historias de las expansiones y que estaban en línea con su propia secuela en desarrollo. [78] [82] Sin embargo, en diciembre de 2008, un año después del lanzamiento de Perseus Mandate y unos meses antes del lanzamiento de Project Origin , Dave Matthews, el artista principal de Project Origin , explicó que las expansiones

Se hicieron fuera de Monolith y llevaron la historia en una dirección muy diferente a la que habíamos planeado, así que cuando empezamos a trabajar en FEAR 2 , hubo una decisión muy difícil. ¿Intentamos descifrar y cambiar la historia con lo que estábamos tratando de contar con Alma, e incorporar el arco argumental con lo que sucede entre Extraction Point y Perseus Mandate ? Fue entonces cuando decidimos tratarlo como si fuera un "¿qué hubiera pasado si?" o un giro alternativo porque pensamos que sería de mérito para la historia si se mantenía puro. [83]

Origen del proyecto

FEAR 2: Project Origin fue anunciado por Monolith en febrero de 2006. Monolith había sido comprado por Warner en 2004, después de que el desarrollo del FEAR original ya estuviera en marcha y ya se hubiera cerrado un acuerdo de publicación con Vivendi . Para 2006, aunque Monolith y Warner poseían los derechos de la propiedad intelectual y los personajes de FEAR , Vivendi todavía poseía el nombre " FEAR ". Como resultado, cualquier juego que no fuera de Vivendi ambientado en el universo de FEAR podría usar los personajes y eventos del original, pero no podría llamarse FEAR. Al mismo tiempo, cualquier juego que no fuera de Warner ambientado en el universo de FEAR no podría usar los personajes y eventos del juego original, pero podría llamarse FEAR [84] [85]

En mayo de 2006, Vivendi anunció que se estaba desarrollando un paquete de expansión para el primer juego y el comunicado de prensa aclaró que la trama de la expansión había sido aprobada por Monolith. [82] [84] Sin embargo, en diciembre de 2008, Monolith confirmó oficialmente lo que se había sospechado durante mucho tiempo; a pesar de los informes iniciales de que habían aprobado la historia y que esa historia estaba en línea con sus propios planes, de hecho, esa secuela ignoraría los eventos de ambas expansiones y, en cambio, serviría como una continuación canónica del juego original. [83] [86] En septiembre de 2008, Monolith Productions y Warner adquirieron nuevamente el nombre FEAR de Vivendi. [87] [88]

Originalmente, el plan para Project Origin era lanzar dos juegos completamente diferentes: uno para PC y otro para Xbox 360 y PlayStation 3. La presidenta de Monolith, Samantha Ryan, declaró: "Además de continuar la serie en PC, estamos comprometidos a llevarla a las consolas de próxima generación creando títulos separados adaptados a cada audiencia". [85] Este plan nunca se realizó y en diciembre de 2008, Craig Hubbard explicó que los dos títulos "simplemente se fusionaron". [89]

Uno de los principales objetivos de Monolith con Project Origin era abordar con éxito las mayores críticas del juego original: los entornos sosos y repetitivos y la falta de variedad de enemigos. [10] El diseñador co-líder John Mulkey explicó que la "variedad" en un sentido general fue uno de los principales principios rectores mientras el equipo se esforzaba por lograr "más variedad visual, más variedad en los enemigos y en las experiencias de juego". [90] Mulkey, quien fue el diseñador de niveles principal en el primer juego, reconoció que aunque ese juego era claustrofóbico por diseño, los interiores eran demasiado similares, y por eso, "hemos decidido mezclarlo y tener estos espacios más abiertos". [10] Para la secuela, Monolith quería que el juego se desarrollara en múltiples ubicaciones visualmente diferenciadas. [63]

En cuanto a la variedad de enemigos, el equipo se esforzó por crear no sólo enemigos estéticamente diferenciados, sino "nuevos tipos de IA con tácticas diferentes". [10] De hecho, la creación de nuevas ubicaciones y nuevos enemigos se complementaba inesperadamente. Como explica Mulkey, "a medida que empezamos a cambiar el volumen del espacio, el combate se alteró y nos dio nuevas oportunidades de abordar a la IA de diferentes maneras, educarla con diferentes actividades y habilidades". [83]

Así como la atmósfera del primer juego estaba fuertemente inspirada en ciertas películas, lo mismo sucedió con la secuela. Matthews menciona películas como Nightwatch (2004) y Daywatch (2006) de Timur Bekmambetov , Haute tension (2003) de Alexandre Aja y la franquicia Saw como inspiraciones especialmente importantes para la atmósfera del juego. [83] En relación con Saw , explicó que los diseñadores estaban tratando de capturar "esa respuesta que ocurre en tu cuerpo cuando te das cuenta de que vas a tener que hacer algo horrible, o algo mucho peor va a suceder". [91]

Una escena de Project Origin ; una de las escenas del juego en la que Alma tiene un papel mucho más central que en el FEAR original.

Uno de los elementos centrales de la atmósfera del juego sería Alma, que tuvo un papel mucho más involucrado en la secuela que en el original. [92] Con esta mayor presencia, Monolith pretendía mejorar el horror del juego; "hemos puesto mucho esfuerzo y mucho pensamiento en las formas en que podemos darle dientes a Alma". [10] Hubbard también señaló que Alma tiene "una agenda más fuerte, que le da un papel más activo y visceral". [93] Hablando del equilibrio entre el combate y el horror, Hubbard recordó a la gente que "este es ante todo un juego de acción. Hay elementos de terror, pero no está destinado a ser una experiencia implacable de terror". [93] Con esto en mente, Monolith estaba intentando lograr un equilibrio similar al del primer juego;

Siempre hemos percibido el combate cuerpo a cuerpo como la pieza central del juego, y el horror como un elemento secundario que ayuda a configurar futuros escenarios de combate. [...] La relación entre ambos es que los elementos de terror son un limpiador de paleta que restablece el estado emocional del jugador y permite que los aspectos cinéticos del próximo combate aterricen con más fuerza. [92]

MIEDO 3

FEAR 3 comenzó originalmente como FEAR 2. [ 94] En 2006, con los derechos aún divididos entre Warner y Vivendi, cada compañía comenzó a desarrollar su propia secuela del juego original; Warner se quedó con Monolith como desarrolladores mientras que Vivendi contrató a Day 1. Por lo tanto, dos secuelas rivales estaban en producción al mismo tiempo: el juego Warner/Monolith y el juego Vivendi/Day 1. [94] En septiembre de 2008, 18 meses después del desarrollo del juego Vivendi/Day 1, Monolith y Warner adquirieron nuevamente el nombre FEAR , poniendo todos los derechos de autor bajo un mismo techo. [87] [88] Monolith continuó el desarrollo de su secuela, que ahora se convirtió en la secuela "oficial". Cuando Warner miró el trabajo que Day 1 había estado haciendo para su versión de FEAR 2 , sugirieron que el juego podría moldearse en FEAR 3 , y así Day 1 comenzó a reelaborar el juego desde cero. [94]

Para escribir el guion, Warner contrató a Steve Niles a pesar de las objeciones de Day 1, que quería utilizar a Brian Keene . [94] Al mismo tiempo, un proyecto en el que había estado trabajando con John Carpenter había fracasado recientemente, por lo que le preguntó a Warner si estarían interesados ​​​​en traer a Carpenter a bordo también, a lo que dijeron que sí. [95] Sin embargo, algunos miembros del personal de Day 1 no tienen buenos recuerdos de trabajar con Niles y Carpenter. Según el productor asociado Chris Julian, "John Carpenter no hizo absolutamente nada. Fue como si licenciáramos su nombre y eso fue todo". [94] Por otro lado, los diseñadores narrativos Stephen Dinehart y Cory Lanham dijeron que Carpenter estuvo involucrado, aunque limitado a conferencias telefónicas donde escuchaba las ideas del equipo y daba sugerencias, ocasionalmente asesorando sobre escenas de corte y el guion. El propio Carpenter nunca estuvo en el lugar y nunca conoció a ninguna de las personas de Day 1 en persona. Según el artista principal Heinz Schuller, "le escribieron un cheque para que pusiera su nombre en el juego y probablemente le dieron algunas ideas". [94]

Oficialmente, el principio principal de diseño del equipo era evitar "jugar demasiado con la exitosa fórmula de la franquicia FEAR de combate frenético entre soldados y horror paranormal ". [96] Sin embargo, tras bastidores, Day 1 inicialmente quería hacer que el juego se pareciera más al original que a la secuela, enfatizando los elementos de terror de supervivencia , como la escasez de munición y botiquines, y una sensación real de estar aislado y solo. Sin embargo, según Schuller, el entonces presidente de Warner Bros. Games, Martin Tremblay, se había convertido en un gran fanático de los juegos Call of Duty , y Day 1

Comenzamos a recibir notas de [Warner] que decían: "Realmente necesitamos momentos épicos, queremos cosas que se salgan de control, cosas del tipo del fin del mundo". Nos sorprendió mucho porque ese no era el juego que estábamos haciendo. No estábamos haciendo Call of Duty , estábamos haciendo FEAR , y FEAR eres tú contra una fuerza increíblemente aterradora. Eso cambió por completo la naturaleza del juego, y los fanáticos incondicionales te dirán de inmediato que este no era un juego aterrador. [94]

Chris Julian fue el principal responsable de los elementos de terror del juego. Tenía un equipo de diez personas en el Día 1, cada uno de los cuales tenía experiencia con diferentes tipos de terror. Este grupo, llamado el "Equipo de miedo", se fijó el objetivo de crear de 10 a 15 sustos realmente buenos para distribuirlos a lo largo del juego. Sin embargo, según Julian, "una vez que se implementó el modo cooperativo, el terror prácticamente se fue por la ventana". [94] Dijo que Day 1 no tenía un interés real en hacer que el juego fuera cooperativo, pero

Warner nos había dicho que el modo cooperativo estaba de moda, así que estábamos haciendo un juego cooperativo. Nuestra respuesta fue: "el modo cooperativo no da miedo, el modo cooperativo no da miedo cuando juegas con otra persona". No les importó porque el modo cooperativo era una palabra de moda en la industria en ese momento y exigieron que hiciéramos un modo cooperativo. Así que tuvimos que volver atrás y reestructurar todos los niveles para que fueran compatibles con el modo cooperativo. [94]

A finales de 2010, muchos de los miembros del personal, que habían trabajado en el juego durante más de cuatro años, se habían agotado. Según el diseñador de niveles Matt Mason, hubo "muchos, muchos meses" de " crisis no oficial ", antes de que la crisis se hiciera oficial y se le dijera al personal que tenía que trabajar más horas. [94] Según Schuller, el juego tuvo 44 hitos , cada uno de los cuales implicó un grado de crisis, mientras que la última crisis consistió en ocho meses de semanas de 60 a 80 horas. Varios miembros del personal renunciaron durante este período. [94]

Otros medios

PÁNICOS

En el período previo al lanzamiento del primer juego en octubre de 2005, se lanzaron episodios en línea de una miniserie de comedia creada por Rooster Teeth y distribuida por BeSeen Communications. PANICS (P eople Acting Normal In Crazy -Ass Situations ) es una parodia de FEAR , producida principalmente mediante la técnica machinima de sincronizar secuencias de comandos creadas por un motor de juego ( en este caso, LithTech Jupiter EX ) con diálogos y efectos de audio pregrabados. Vivendi encargó a Rooster Teeth y BeSeen que hicieran la serie como una campaña de marketing viral, y Lori Inman, directora de marca sénior de Vivendi, afirmó: "con FEAR sabíamos que teníamos un título muy especial que combinaba un motor de FPS de vanguardia con una historia escalofriante. Nos gustó la idea de crear una serie de machinima viral humorística que entretuviera a los fanáticos y mostrara las espectaculares imágenes y animaciones de los personajes que ofrece el juego". [97]

Entrevista a Alma

Ambientada varios años antes del juego principal e incluida en la Edición del Director del juego, " Alma Interview " es un corto de acción en vivo que muestra cuatro fragmentos de una entrevista con Alma, de siete años, en el período previo a su inclusión en Project Origin. [98]

Cómic MIEDO

Incluido en la Edición del Director del juego original, el cómic FEAR fue escrito por Alden Freewater, con arte de Edwin David y publicado por Dark Horse. Tiene lugar momentos antes de que comience el juego y amplía la escena de apertura del juego . [99]

Cómic digital FEAR 2: Project Origin

Creado por DC Comics y lanzado en GameTrailers el 31 de octubre de 2008, el cómic digital FEAR 2: Project Origin es un clip animado de 73 segundos que muestra las consecuencias del accidente del helicóptero del final del primer juego. [100]

Guía de campo de Armacham

Incluida en una edición limitada en caja de acero de Project Origin disponible solo al reservar el juego en GameStop , Armacham Field Guide es una introducción que detalla gran parte de la mitología de fondo detrás de los juegos de FEAR . El libro relata los eventos del primer juego, además de ampliar la historia de Alma. También incluye información sobre los diversos personajes y armas de cada juego. El libro está plagado de anotaciones escritas a mano, compuestas poco antes de que comience el segundo juego. [101] [102]

MIEDO 3: Preludio

Disponible a través de pedidos anticipados de Amazon y como parte de la Edición de coleccionista del juego, FEAR 3: Prelude fue escrito por Steve Niles, ilustrado por Stefano Raffaele y publicado por DC Comics. [103] El cómic sirve como una precuela del juego, comenzando con el accidente de helicóptero que termina el FEAR original [104]

Recepción

La versión para PC del juego original recibió críticas muy positivas, y la IA recibió elogios especiales. Los críticos también elogiaron los gráficos , la atmósfera, el diseño de sonido , la música y la mecánica de combate. Los puntos comunes de crítica fueron la falta de variedad de enemigos, una trama débil y un diseño de niveles repetitivo. Tom McNamara de IGN lo llamó "uno de los mejores juegos de disparos de este año". [117] Jason Ocampo de GameSpot dijo que "eleva el género a un nivel completamente nuevo de intensidad". [118] Tom Bramwell de Eurogamer lo llamó "fresco y convincente". [119] Adam Biessener de Game Informer elogió a los "oponentes controlados por IA más inteligentes a los que me he enfrentado" y calificó la mecánica de combate como "intensa casi hasta el punto de la sobrecarga sensorial". [120]

El port para Xbox 360 también recibió críticas generalmente positivas. Eric Brudvig de IGN escribió: " FEAR ha llegado de la PC a la 360 con todo lo que lo convirtió en una experiencia excepcional". [121] Kristen Reed de Eurogamer argumentó que "capta la esencia de la experiencia de manera absolutamente precisa". [122] Jason Ocampo de GameSpot lo llamó "fácilmente uno de los juegos más intensos y atmosféricos de la Xbox 360". [123]

El port para PlayStation 3 recibió críticas menos positivas, ya que muchos críticos no se impresionaron con los problemas técnicos y la inferioridad gráfica del port, aunque aún elogiaron la mecánica del juego. Greg Miller de IGN escribió: "La PS3 no se compara con las imágenes de la versión para Xbox 360", pero la calificó como "una de las mejores experiencias que he tenido en una PS3". [124] Jason Ocampo de GameSpot argumentó que "carece del nivel de refinamiento y atmósfera visto en las dos versiones anteriores". [125] Joe Rybicki de Electronic Gaming Monthly lo calificó como "una tragedia", citando "problemas técnicos inexcusables" y encontrándolo como "uno de los ports más reprobables de los últimos tiempos". [126]

La versión para PC de Extraction Point también recibió críticas positivas, y los críticos elogiaron su fidelidad al juego base. Las críticas más comunes incluyeron la falta de valor de rejugabilidad, una campaña corta y la falta de innovación o de probar algo realmente nuevo. Adam Biessener de Game Informer lo elogió por "[mantener] cada uno de los buenos elementos que estaban presentes [en el juego base]". [127] Jason D'Aprile de Xplay lo llamó "una solución digna para las armas". [ 12 ] Jason Ocampo de GameSpot argumentó que "TimeGate merece mucho crédito por mantener la intensidad del original". [128] Charles Onyett de IGN lo encontró un poco demasiado similar al original; "a veces puedes ser engañado y pensar que estás jugando al primer FEAR " [4]

La versión para PC de Perseus Mandate recibió críticas mixtas, con críticos que elogiaron la mecánica, pero criticaron los gráficos anticuados y la similitud del juego con títulos anteriores. Neil Booth de PALGN lo criticó por no "desviarse ni un centímetro de la fórmula", encontrándolo "tan familiar que un aire de "ya he estado allí" le quita mucha vida". [129] Dan Adams de IGN escribió: "si estás buscando algo nuevo o atractivo y algún sonido o imágenes llamativas, no te molestes". [13] Jason Ocampo de GameSpot escribió: "es difícil jugar esta expansión sin sentir que estás haciendo exactamente las mismas cosas que has hecho innumerables veces antes". [29]

Project Origin recibió críticas positivas, pero algunos críticos sintieron que era inferior al primer juego. Los puntos comunes de elogio incluyeron la mecánica, los efectos de sonido, los gráficos y las secciones de mechas, y la variedad de enemigos. Menos entusiastamente recibidos fueron la trama, la mecánica de las coberturas , los elementos de terror y algunos de los cambios de jugabilidad con respecto al original. Varios críticos también sintieron que tomó muy pocos riesgos y era poco más que un shooter genérico, aunque bien hecho. Jason Ocampo de IGN lo llamó "un buen shooter, al borde de lo excelente", pero reconoció que "no es tan innovador como su predecesor". [130] Kevin VanOrd de GameSpot sintió que "parece haber perdido de vista las fortalezas que hicieron que su predecesor fuera tan único". [131] Steve Hogarth de PC Zone argumentó que " Project Origin no logra ofrecer el impulso proporcionado por el original". [132] Kieron Gillen de Eurogamer no quedó particularmente impresionado, y consideró que el juego era "una lista de tropos del género" y "un shooter de pasillo tan arquetípico como nunca antes se ha hecho". [14]

FEAR 3 recibió críticas mixtas. Los críticos en general elogiaron el modo multijugador, el cooperativo y la mecánica, pero no se impresionaron con la trama, la ausencia de un verdadero horror y la corta duración de la campaña. Muchos críticos sintieron que, aunque era un juego de disparos en primera persona sólido, aunque convencional, fracasó como juego de FEAR . Jeffrey Matulef de Eurogamer criticó los "sustos mediocres" y la "narrativa de mala calidad", pero lo consideró "un juego de acción finamente elaborado ". [133] Carolyn Petit de GameSpot argumentó que "si bien FEAR 3 puede decepcionar como juego de terror , satisface como juego de disparos". [134] Adam Mathew de la revista oficial de PlayStation de Australia lo calificó de "sólido, aunque estándar". [135] Calum Wilson Austin de The Sydney Morning Herald escribió: "Odiaría ver que esta entrega sea la sentencia de muerte de la franquicia". [136]

Ventas y premios

El juego original fue un éxito comercial. Cuando se lanzó en PlayStation 3 en abril de 2007, las ventas mundiales combinadas de las versiones para PC y Xbox 360 superaron los dos millones de unidades. [137] La ​​versión para PlayStation 3 fue el título más vendido de la consola en abril, con 45.864 unidades vendidas en Norteamérica. [138]

FEAR ganó el premio a los "Mejores efectos de sonido" de la revista Computer Games Magazine en 2005, y quedó en segundo lugar en su lista de los 10 mejores juegos de PC del año. [139] Ganó el premio al "Mejor juego de acción" de 2005 tanto en los Game Critics Awards como en PC Gamer US . [140] [141] GameSpy le otorgó su premio a la "Mejor historia" de 2005. [142] En los premios anuales de GameSpot de 2005, ganó "Mejor IA" [143] y "Mejores gráficos (técnicos)". [144] En la cuarta edición anual de los Game Audio Network Guild Awards en 2006, compartió el "Mejor uso de sonido envolvente multicanal" con Call of Duty 2. [ 145]

Extraction Point ganó el premio "Mejor paquete de expansión" de PC Gamer en 2006. [146]

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