Posiciones de ajedrez con pocas piezas donde ninguna de ellas es un peón
Un final de ajedrez sin peones es un final de ajedrez en el que solo quedan unas pocas piezas y ningún peón . Los jaques mate básicos son tipos de finales sin peones. Los finales sin peones no ocurren muy a menudo en la práctica, excepto los jaques mate básicos de rey y reina contra rey, rey y torre contra rey y reina contra torre. [1] Otros casos que ocurren ocasionalmente son (1) una torre y una pieza menor contra una torre y (2) una torre contra una pieza menor, especialmente si la pieza menor es un alfil . [2]
El estudio de algunos finales sin peones se remonta a siglos atrás por jugadores como François-André Danican Philidor (1726-1795) y Domenico Lorenzo Ponziani (1719-1796). Por otro lado, muchos de los detalles y resultados recientes se deben a la construcción de tablas de finales . El gran maestro John Nunn escribió un libro ( Secretos de los finales sin peones ) que resume la investigación de las tablas de finales para varios tipos de finales sin peones.
La evaluación de las posiciones finales presupone un juego óptimo por parte de ambos bandos. En algunos casos, un bando de estos finales puede forzar una victoria ; en otros casos, la partida termina en tablas (es decir, en tablas de clasificación ).
Terminología
Cuando se especifica el número de movimientos para ganar, se supone que ambos bandos juegan de manera óptima . El número de movimientos dados para ganar es hasta que se dé jaque mate o la posición se convierta en una posición más simple que se sepa que es ganadora. Por ejemplo, con una reina contra una torre, eso sería hasta que se dé jaque mate o se capture la torre , lo que daría como resultado una posición que conduce a un jaque mate elemental.
Jaque mate básico
Se puede forzar jaque mate contra un rey solitario con un rey más (1) una reina, (2) una torre, (3) dos alfiles o (4) un alfil y un caballo . Se puede dar jaque mate con dos caballos , pero no se puede forzar.
Reina contra torre
Las negras están empleando la defensa de tercera fila . Las blancas pueden ganar esta posición en tan solo 19 movimientos con un juego correcto, comenzando con 1. Df4.
Una reina gana contra una torre solitaria, a menos que haya un empate inmediato por ahogamiento o debido a un jaque perpetuo [3] (o si la torre o el rey pueden capturar inmediatamente a la reina). En 1895, Edward Freeborough editó un libro completo de 130 páginas de análisis de este final, titulado The Chess Ending, King & Queen against King & Rook . Normalmente, el proceso ganador implica primero ganar la torre con la reina mediante un tenedor y luego dar jaque mate con el rey y la reina, pero los jaques mate forzados con la torre todavía en el tablero son posibles en algunas posiciones o contra una defensa incorrecta. Con un juego perfecto, en la peor posición ganadora, la reina puede ganar la torre o dar jaque mate en 31 movimientos. [4]
La defensa de tercera fila es cuando la torre está en la tercera fila o columna desde el borde del tablero, su rey está más cerca del borde y el rey enemigo está en el otro lado (ver el diagrama). Esta defensa es difícil de vencer para un humano. Por ejemplo, el movimiento ganador en la posición mostrada es la retirada contraintuitiva de la dama desde la séptima fila a una ubicación más central, 1. Df4 , por lo que la dama puede hacer maniobras de jaque para ganar la torre con un tenedor si se mueve a lo largo de la tercera fila. Si el rey negro emerge de la última fila, 1... Rd7 , luego 2. Da4+ Rc7; 3. Da7+ obliga a las negras a una defensa de segunda fila (defendiendo al rey en un borde del tablero y a la torre en la fila o columna adyacente) después de 3... Tb7 . Esta posición es una victoria estándar, ya que las blancas se dirigen a la posición Philidor con una dama contra torre (en la siguiente sección). [5] Una posible continuación: 4. Dc5+ Rb8 5. Rd6 Tg7 6. De5 Tc7 7. Df4 Rc8 8. Df5+ Rb8 9. De5 Tb7 10. Rc6+ Ra8 11. Dd5 Rb8 12. Da5 [Philidor—mate en 7] .
Posición de Philidor
Filidor, 1777
Las blancas ganan con cualquier movimiento de cualquiera de los dos bandos.
La posición Philidor es una posición de reina contra torre.
Si las negras se mueven en esta posición, pierden rápidamente su torre mediante un tenedor (o reciben jaque mate). Por ejemplo,
- 1... Tb1
- 2. Dd8+ Ra7
- 3. Dd4+ Ra8
- 4. Dh8+ Ra7
- 5. Dh7+
De esta manera, se bifurca la torre en b1.
Si, por otra parte, las blancas tienen que mover en esta posición, les gustaría estar en esta posición, pero con las negras para mover. Esto se puede lograr mediante triangulación :
- 1. De5+ Ra8
- 2. Da1+ Rb8
- 3. Da5
y ahora volvemos a la misma disposición, pero las negras tienen que mover y están en zugzwang . [6] [7] Nunn describe que con las piezas en el centro del tablero la dama debería forzar a la torre hacia la posición Philidor . Nunn describe las diversas posiciones de retirada para la torre, las defensas de "cuarta, tercera, segunda" filas, luego la "posición Philidor". Por lo general, es fácil para las blancas forzar a las negras a entrar en la posición Philidor. [8] Cuando es el turno de las negras de jugar en la posición Philidor, la torre se puede ganar en unos pocos movimientos. [9]
Ejemplo del juego
Gelfand contra Svidler, 2001
Las negras pueden ganar esta posición en tan sólo 13 movimientos con un juego óptimo de ambos lados.
En esta partida de 2001 [10] entre Boris Gelfand y Peter Svidler , [11] el jugador con la dama debería ganar, pero la partida terminó en tablas debido a la regla de los cincuenta movimientos después de que las negras no pudieron encontrar las maniobras ganadoras para bifurcar y capturar la torre.
La misma posición pero con los colores invertidos ocurrió en una partida de 2006 entre Alexander Morozevich y Dmitry Jakovenko – también terminó en tablas. [12] [13] Al final de esa partida, la torre se convirtió en un desesperado , y la partida terminó en tablas después de que la torre fuera capturada (de lo contrario, la partida habría terminado en tablas por triple repetición ).
Browne contra Belle
El final de reina contra torre fue uno de los primeros finales resueltos completamente por computadoras que construyeron una base de datos de finales . En 1978, se lanzó un desafío al Gran Maestro Walter Browne , en el que Browne tendría a la reina en una posición difícil, defendida por Belle utilizando la base de datos de reina contra torre. Browne podría haber ganado la torre o haber dado jaque mate en 31 movimientos con un juego perfecto. Después de 45 movimientos, Browne se dio cuenta de que no podría ganar en 50 movimientos, de acuerdo con la regla de los cincuenta movimientos. [14] Browne estudió el final y, más tarde ese mes, jugó otra partida desde una posición inicial diferente. Esta vez, ganó capturando la torre en el movimiento 50. [3] [15]
Reina contra dos piezas menores
Existen fortalezas defensivas para cualquiera de las dos piezas menores contra la reina. Sin embargo, excepto en el caso de dos caballos, la fortaleza normalmente no se puede alcanzar si se juega de forma óptima. (Ver fortaleza para más detalles sobre estos finales).
- Reina contra alfil y caballo : una reina normalmente gana contra un alfil y un caballo, pero hay una posición de fortaleza de tablas que forma una barrera contra la aproximación del rey enemigo. [17] En general, si una posición en este final termina en tablas depende de si el defensor puede alcanzar la fortaleza de Karstedt. [18] Otra posición propuesta por Ponziani en 1782 es más artificial: el rey de la reina está confinado en una esquina por el alfil y el caballo, que están protegidos por su rey. [19]
- Reina contra dos alfiles : una reina tiene una victoria teórica forzada contra dos alfiles en la mayoría de las posiciones, pero la victoria puede requerir hasta setenta y un movimientos (se puede reclamar un empate después de cincuenta movimientos bajo la regla de los cincuenta movimientos); hay una posición de fortaleza de empate para los dos alfiles. [17] El empate de Lolli (la única fortaleza en D vs BB) requiere más cuidado por parte del defensor que el empate de Karstedt en D vs BN; el defensor debe evitar que un alfil quede clavado. Este final se pensaba que era un empate antes de la llegada de las tablas de finales. Dicho esto, la victoria es bastante complicada. [20]
- Reina contra dos caballos : dos caballos pueden empatar contra una reina si el rey está cerca de sus caballos y están en una posición razonable estableciendo una fortaleza. [17] La mejor defensa es que los caballos estén uno al lado del otro, con su rey colocado entre ellos y el rey enemigo (defensa de Lolli). La siguiente mejor disposición de los caballos es que estén adyacentes en diagonal. La tercera y más arriesgada defensa es que los caballeros se protejan entre sí. Si los caballos están separados de su rey, el defensor generalmente está condenado, excepto en ciertas posiciones inusuales donde los caballeros atrapan al rey enemigo en la esquina. [21]
Finales comunes sin peones (torre y piezas menores)
John Nunn enumera estos tipos de finales sin peones como comunes: (1) una torre contra una pieza menor y (2) una torre y una pieza menor contra una torre. [2]
- Torre contra alfil : Normalmente se trata de un empate. La principal excepción es cuando el rey defensor está atrapado en una esquina que es del mismo color que su alfil [22] (ver Alfil equivocado#Torre contra alfil ). Si el rey defensor está atrapado en una esquina que es del color opuesto a su alfil, empata (ver Fortaleza (ajedrez)#Fortaleza en una esquina ). Ver la partida de Veselin Topalov contra Judit Polgar , donde Topalov defendió y empató la partida para asegurar una victoria en su partida de Dos Hermanas de 2008. [ 23] En general, el atacante puede forzar el ahogado pero no el jaque mate. [24]
- Torre contra caballo : normalmente se trata de un empate. Hay dos excepciones principales: el caballo está separado del rey y puede quedar atrapado y ganar, o el rey y el caballo están mal ubicados. [25] [26] Kamsky vs Bacrot, 2006 es un ejemplo de un final de torre contra caballo que resultó en una victoria. En esta partida, las negras promovieron un peón a caballo para evitar un jaque mate y finalmente perdieron la partida después de permitir que su caballo se separara del rey. [27]
- Torre y alfil contra torre : este es uno de los finales sin peones más comunes y suele ser un empate teórico. Sin embargo, la torre y el alfil tienen buenas posibilidades de ganar en la práctica porque la defensa es difícil. Hay algunas posiciones ganadoras como la posición Philidor, que ocurre con relativa frecuencia. Hay dos métodos defensivos principales: la defensa Cochrane y la "defensa de segunda fila". [28] Las victorias forzadas requieren hasta 59 movimientos. Como resultado, la FIDE extendió la regla de los cincuenta movimientos a 100 movimientos y luego a 75 movimientos para este final, antes de volver a 50 movimientos. [29] Ver final de torre y alfil contra torre para más información.
- Torre y caballo contra torre : suele tratarse de un empate sencillo con pocas posiciones ganadoras. Las posiciones ganadoras requieren que el rey defensor esté mal ubicado cerca de una esquina; esto no se puede forzar en general. [30] Se puede utilizar la Defensa Cochrane. [31]
Topalov contra J. Polgar, 2008 [32]
Las blancas toman el turno, roban
Finales sin peones varios
Se han estudiado otros tipos de finales sin peones. [42] Por supuesto, hay posiciones que son excepciones a estas reglas generales que se indican a continuación.
La regla de los cincuenta movimientos no se tiene en cuenta y, a menudo, sería aplicable en la práctica. Cuando un bando tiene dos alfiles, se supone que están en casillas de colores opuestos, a menos que se indique lo contrario. Cuando cada bando tiene un alfil, el resultado suele depender de si los alfiles están o no en el mismo color, por lo que siempre se indicarán sus colores.
Solo reinas
Comte contra Le Roy, Francia, 1997
Quien se mueva primero gana (Nunn)
- Reina contra reina: generalmente un empate, pero el bando que mueve primero gana en el 41,75% de las posiciones. [4] Hay algunas victorias cuando una reina está en la esquina, por ejemplo como resultado de promover un peón de torre o un peón de alfil . [43]
- Dos reinas contra una reina: Casi siempre es una victoria. Puede ser necesario un jaque cruzado , véase Jaque cruzado (ajedrez)#Dos reinas contra una para un ejemplo. [4] Es posible que haya tablas en algunas posiciones excepcionales si el bando más débil tiene un jaque perpetuo inmediato , por ejemplo, con un rey blanco en a1 y reinas blancas en a2 y b1, el rey negro en e8 y la dama negra dando jaque en d4. Las negras tienen un suministro ilimitado de jaques en d4, a4 y d1, y el rey blanco no puede escapar de la esquina.
- Dos reinas contra dos reinas: el primero en mover gana en el 83% de las posiciones (véase el diagrama de Comte contra Le Roy como ejemplo). Para ganar se necesitan hasta 44 movimientos. [44] [45] [46]
Solo piezas mayores
Centurini 1885
(diagrama de Fine y Benko 1096)
Si las negras mueven, las tablas se convierten en victorias. Las negras ganarían con el rey en h7.
- Reina contra torre : ver arriba.
- Reina contra dos torres : normalmente se trata de un empate, pero cualquiera de los dos bandos puede ganar. [47]
- Reina contra tres torres : casi siempre es una victoria para las torres. Esto es poco frecuente en un juego serio y ocurre cuando la coronación a reina daría lugar a un ahogado, pero tres torres contra una reina suelen ser una victoria sencilla, especialmente cuando el rey defensor debe estar bastante bien confinado para que el ahogado sea un problema en el caso de QRR contra la reina. [48]
- Reina y torre contra reina y torre : A pesar de la igualdad de material , el jugador que mueve primero gana en el 83% de las posiciones. [45] [49] En un final de torre y peón, si ambos bandos coronan un peón, el bando que da jaque primero frecuentemente gana. [50]
- Reina y torre contra una reina : esto es una victoria. [51]
- Dos torres contra una torre : esto suele ser una victoria porque el rey atacante generalmente puede escapar de los jaques de la torre oponente (lo cual es difícil de juzgar de antemano). [52]
- Torre contra torre : normalmente se trata de un empate, pero es posible ganar en algunas posiciones en las que uno de los reyes está en la esquina o en el borde del tablero y amenazado con jaque mate. [53] Véase, por ejemplo, la posición de Saavedra . [54]
Reinas y torres con piezas menores
- Reina contra torre y pieza menor : normalmente se trata de un empate. [55] La reina tiene buenas posibilidades de ganar si el rey y la torre están cerca de un borde y la pieza menor está cerca del borde opuesto. En el caso del caballo, la reina puede atraparlo en el borde; luego, el rey ayuda a ganarlo. Contra el alfil, la reina realiza movimientos que eventualmente obligan al alfil a ir a una casilla donde puede ganarlo. [56]
- Dos torres y una pieza menor contra una reina : normalmente es una victoria para las tres piezas, pero puede llevar más de cincuenta movimientos. [57]
- Reina y una pieza menor contra una torre y una pieza menor : normalmente es una victoria para la reina. [58]
- Torre y dos piezas menores contra una dama : tablas. [59]
- Reina y pieza menor contra dos torres : normalmente se trata de un empate para el caballo y una victoria para el alfil, aunque la victoria requiere hasta ochenta y cinco movimientos. El mejor método de defensa es doblar las torres en la tercera fila con el rey oponente en el otro lado y mantener al rey detrás de las torres, aunque esto no siempre garantiza el empate. [60] Este caso con un alfil y una dama contra torres es inusual en el sentido de que una ventaja material tan pequeña obliga a una victoria. Se pensó que era un empate según el análisis humano, pero el análisis por computadora reveló una victoria forzada prolongada. [61] [62]
- Reina y una pieza menor contra una torre y dos piezas menores : En una posición estable típica, la reina y el caballo ganan contra la torre, el alfil y el caballo, pero el mate requiere hasta 545 movimientos . [63] Otras combinaciones de piezas son tablas, excepto que una reina y una pieza menor ganan contra una torre y un par de alfiles del mismo color. La victoria de KQN contra KRBN es sorprendente ya que la diferencia en material es solo de un punto (otras combinaciones sin peones de hasta siete piezas requieren una diferencia mayor para ganar), y una reina y una pieza menor empatan contra una reina. Sin embargo, en comparación con KQ, KRBN es vulnerable a la bifurcación y captura por parte de la reina oponente, y KRBN es superada lentamente por KQN, hasta que KQN gana una pieza o un intercambio de torre por caballo. Además, mientras que en la mayoría de los finales abiertos, un caballo es más débil que un alfil, una reina y un caballo forman una fuerte combinación de ataque. Además, dos caballos constituyen una defensa fuerte si el lado superior no tiene una pieza extra que pueda intercambiarse por los dos caballos, y tenemos un empate KQ v KNN (y por lo tanto un empate KQN v KRNN) a pesar de la victoria KRB v KNN.
- Reina, torre y pieza menor versus reina y torre : hasta 2006, no se había analizado, pero se pensaba que era demasiado volátil para sacar conclusiones generales. [64]
En los finales con damas, la ventaja de una pieza menor no suele ser decisiva. El ritmo suele ser más importante que el material en estas situaciones. Dos damas pueden ganar contra dos damas y un caballo aproximadamente la mitad de las veces, cuando tienen la posibilidad de mover el balón. [65]
Reinas y piezas menores
Kling y Horowitz, 1851
Las negras no pueden evitar el jaque mate
- Reina contra una pieza menor : victoria para la reina. [1] (Contra un alfil solitario, es casi tan fácil como dar mate contra un rey solitario, porque el alfil es impotente en las casillas de color opuesto. El caballo solitario ofrece una resistencia más dura.) [66]
- Reina contra dos piezas menores : ver arriba.
- Reina contra tres piezas menores : tablas, excepto una reina contra tres alfiles todos del mismo color, lo que en muchas posiciones es una victoria para la reina. [67]
- Cuatro piezas menores contra una dama : victoria para las piezas si son las cuatro piezas menores habituales (ver la posición de Kling y Horowitz ). [68] [69] Alexey Troitsky demostró que cuatro caballos ganan contra una dama. [70]
- Reina y una pieza menor contra una reina : esto suele ser un empate a menos que el bando más fuerte pueda ganar rápidamente (ver Nyazova vs. Levant y Spassky vs. Karpov). [71] [72] Sin embargo, con un caballo, el bando más fuerte tiene buenas posibilidades de ganar en la práctica porque el caballo puede crear amenazas no lineales para bifurcar las piezas del oponente y se requiere un juego muy preciso del defensor para mantener la posición. Hay 38 posiciones de zugzwang recíproco y la victoria más larga requiere 35 movimientos hasta que el caballo bifurca a la dama y al rey. [73]
- Reina y dos piezas menores contra reina y una pieza menor : generalmente un empate excepto en el caso de QBB contra QN (ganado por los alfiles). [ cita requerida ] Muchas combinaciones implican líneas ganadoras extremadamente largas. [64]
Ejemplos de juegos
Nyazova contra Levant, URSS 1976
Las blancas ganan con 1.Dg8+ o 1.De6+
Un final con dama y caballo contra dama suele terminar en tablas, pero hay algunas excepciones en las que un bando puede ganar material rápidamente. En la partida entre Nyazova y Levant, las blancas ganaron:
- 1. De6+ Rh4
Si 1...Rxh5 ? entonces 2.Dg6+ Rh4 3.Dh6+ atraviesa a la dama negra.
- 2. Df6+ Rh3
- 3. Dc3+ Rg2
- 4. Dd2+ Rg1
- 5. De3+ Rg2
- 6. Cf4+ 1–0
Si 6...Rf1 entonces 7.De2+ Rg1 8.De1+ Rh2 9.Df2+ Dg2 10.Dxg2#.
Las blancas podrían haber ganado más rápidamente con 1.Dg8+ Rh4 2.Dg3+ Rxh5 3.Dg6+ Rh4 4.Dh6+ y las blancas atraviesan a la dama negra. [71]
Spasski contra Karpov, 1982
Posición después de 68.Cxb3, un empate teórico
La segunda posición es de una partida de 1982 entre el ex campeón mundial Boris Spassky y el entonces campeón mundial Anatoly Karpov . [74] La posición es un empate teórico, pero Karpov luego cometió un error en un problema de tiempo y abandonó en la jugada 84.
Ejemplo de un estudio
V. Halberstadt, 1967
Las blancas juegan y ganan
En este estudio de 1967 de Vitaly Halberstadt , ganan las blancas. La solución es:
- 1. Ae5+ Ra8
- 2. Db5 !
No 2.Dxf7 ?? ahogado.
- 2... Da7+! 3. Re2! Db6! 4. Dd5+ Db7 5. Da5+ Da7 6. Db4! Da6+ 7. Rd2! Dc8 8. Da5+ Rb7 9. Db5+ Ka8 10. Ad6! Db7 11. De8+ Ra7 12. Ac5+ Ra6 13. Da4# . [75]
Torres y piezas menores
Horwitz y Kling, 1851
Las blancas ganan al mover
- Dos torres contra dos piezas menores : normalmente es una victoria para las torres. [59] Henri Rinck descubrió más de 100 posiciones que son excepciones. [76]
- Dos alfiles y un caballo contra una torre : normalmente se trata de una victoria para las tres piezas, pero se necesitan hasta sesenta y ocho movimientos. [61] Howard Staunton analizó una posición de este tipo en 1847 y concluyó correctamente que el resultado normal de este final es una victoria para las tres piezas menores. [77]
Karpov contra Kasparov, Tilburg, 1991 [78]
Posición después de 63. Rxh4. La partida estaba empatada en la jugada 115.
- Un alfil y dos caballos contra una torre : esto suele ser un empate, pero hay algunas victorias para las tres piezas que requieren hasta cuarenta y nueve movimientos. [79] Staunton en 1847 concluyó correctamente que el resultado normal de este final es un empate. [80] Bernhard Horwitz y Josef Kling dieron la misma evaluación en 1851. [81] Durante el aplazamiento de la partida Karpov versus Kasparov , Kasparov (inicialmente inseguro de si es un empate) analizó que una defensa exitosa es tener al rey cerca de una esquina que el alfil no controla, mantener la torre lejos para evitar las horquillas y amenazar con sacrificarla (por ahogamiento o por el alfil, que resulta en un empate, ver final de dos caballos ). Las tablas de posiciones muestran que, por lo general, se trata de tablas, sin importar en qué esquina se encuentre el rey defensor. [82] (Véase la posición de la partida Karpov versus Kasparov para una posición de tablas, y véase la regla de los cincuenta movimientos #Karpov vs. Kasparov, 1991 para más información sobre esta partida). Curiosamente, el Gran Maestro James Plaskett también tuvo un aplazamiento de una partida de la liga de Londres al mismo tiempo, contra David Okike; la última semana de octubre de 1991. Después de la reanudación, rápidamente se resolvió en el mismo final sin peones. Esa partida, también, terminó en tablas.
- Torre y alfil contra dos caballos : normalmente es una victoria para la torre y el alfil, pero se necesitan hasta 223 movimientos. [61] El resultado de este final era desconocido hasta que el análisis por computadora demostró la victoria forzada.
- Torre y caballo contra dos caballos : normalmente se trata de un empate, pero hay algunas victorias para la torre y el caballo que requieren hasta 243 movimientos. [83]
- Torre y caballo contra alfil y caballo : normalmente se trata de un empate, pero hay algunas victorias para la torre y el caballo que requieren hasta 190 movimientos. [84]
- Torre y alfil contra alfil y caballo : normalmente es un empate si los alfiles están en el mismo color. Normalmente es una victoria para la torre y el alfil si los alfiles están en colores opuestos, pero las victorias requieren hasta noventa y ocho movimientos. [61] Magnus Carlsen convirtió con éxito esta configuración con alfiles de colores opuestos dentro del límite de 50 movimientos contra Francisco Vallejo Pons en 2019. Incluso con el mejor juego desde la posición inicial RB v BN, el bando más fuerte habría ganado una pieza en 50 movimientos. [85]
- Torre y alfil contra dos alfiles : normalmente se trata de un empate, pero hay algunas victorias a largo plazo si los alfiles defensores están en el mismo color. [61]
- Torre y caballo contra dos alfiles : normalmente es un empate si los alfiles defensores están en colores opuestos. Es una victoria si los alfiles defensores están en el mismo color, pero puede llevar hasta 140 movimientos. [86]
- Torre contra dos piezas menores : normalmente se trata de un empate. [1]
- Dos torres contra tres piezas menores : normalmente se trata de un empate. [1]
- Torre y dos piezas menores contra una torre : victoria para las tres piezas. [1] Con dos caballos, las blancas no deben cambiar torres y evitar perder un caballo, pero las tres piezas tienen un gran poder de jaque mate. [87]
- Torre y dos piezas menores contra torre y una pieza menor : victoria para las tres piezas, [65] ver § Ejemplos con una pieza menor adicional más abajo.
- Dos torres y una pieza menor contra dos torres : victoria si la pieza menor es un alfil. [64] Normalmente, tablas si la pieza menor es un caballo, pero existen algunas victorias muy prolongadas. [64] [88] Dicho esto, con tantas piezas mayores en el tablero, la mayoría de las posiciones no son tácticamente tranquilas, por lo que es difícil sacar conclusiones generales. [64]
- Dos torres contra cuatro alfiles : normalmente un empate (si los alfiles forman dos pares). [65]
Solo piezas menores
- Casos triviales : Todos estos son empates triviales en general: solo alfil, solo caballo, alfil contra caballo, alfil contra alfil, caballo contra caballo.
- Dos piezas menores :
- Dos piezas menores versus una pieza menor :
- Dos alfiles contra un caballo : esto es una victoria (excepto en unas pocas posiciones triviales en las que las negras pueden forzar inmediatamente las tablas), pero puede llevar hasta 66 movimientos. [91] Véase Efecto de las tablas de base en la teoría de finales , Fortaleza (ajedrez)#Semifortaleza en dos alfiles contra caballo y vea el ejemplo de la partida de Botvinnik contra Tal a continuación. Véase también la partida de torneo de Manotas contra van Riemsdijk, [92] donde las negras (el bando con los alfiles) rompieron la semifortaleza de Kling y Horwitz y ganaron el caballo.
- Otros casos : normalmente se trata de un empate en todos los demás casos. [55] [1] Edmar Mednis consideró la dificultad de defender estas posiciones:
- Dos alfiles contra un alfil : la opción más fácil de sacar para el defensor, a menos que el rey defensor esté atrapado en una esquina.
- Dos caballos contra un alfil : cualquier posición normal es un empate fácil.
- Dos caballos contra un caballo : un empate fácil si el rey defensor no está atrapado en el borde. Sin embargo, si el rey está atrapado en el borde, puede haber una victoria similar a la del final de dos caballos contra peones .
- Alfil y caballo contra un alfil del mismo color : puede perderse si el rey defensor está en el borde; de lo contrario, un empate fácil.
- Alfil y caballo contra un alfil del color opuesto : normalmente un empate, pero la defensa puede ser difícil si el rey defensor está confinado cerca de una esquina que controla el alfil atacante.
- Alfil y caballo contra caballo : mejores posibilidades de victoria (aparte de dos alfiles contra caballo). La dificultad de la defensa no está clara y el caballo defensor puede perderse si se separa de su rey. [93]
- Tres piezas menores contra una pieza menor : victoria excepto en algunas situaciones inusuales que implican una promoción inferior a un alfil del mismo color que el alfil existente de un jugador. Pueden ser necesarios más de cincuenta movimientos para ganar. [94] Tres caballos ganan contra un caballo (véase por ejemplo Branka Vujic-Katanic vs. Marija Petrovic 1985). [95]
- Tres piezas menores contra dos piezas menores : si ningún jugador tiene un par de alfiles del mismo color, este es un final ganado exactamente cuando el lado más fuerte tiene el par de alfiles y el lado más débil carece de él (es decir, BBN contra BN o BBN contra NN). De lo contrario, es un empate. [64] [65] Las situaciones inusuales donde la promoción insuficiente ha resultado en que un jugador tenga dos alfiles viajando en los mismos colores son más complicadas: por ejemplo, BBN (diferentes colores) contra BB (mismos colores) no es una victoria general, pero contiene algunas líneas ganadoras muy largas. [65]
- Tres caballos pueden forzar un jaque mate contra un rey solitario en 20 movimientos (a menos que el rey defensor pueda ganar uno de los caballos), pero esta combinación de piezas solo puede suceder si el bando atacante ha promovido un peón a un caballo. [96]
Ejemplo del juego
Botvinnik contra Tal, 1961 [97]
Posición después de 77.Kxa6, las negras ganan
En la decimoséptima partida del Campeonato Mundial de Ajedrez de 1961 entre Mikhail Botvinnik y Mikhail Tal se produjo un final con dos alfiles contra un caballo . La posición se produjo después de que las blancas capturaran un peón en a6 en su movimiento 77 y abandonaran en el movimiento 84. [98]
- 77... Af1+
- 78. Kb6 Rd6
- 79. Na5
Las blancas podrían alcanzar la semifortaleza desde esta posición: 1.Cb7+ Rd5 2.Rc7 Ad2 3.Rb6 Af4 4.Cd8 Ae3+ 5.Rc7. [99] Las blancas llevan su caballo a b7 con su rey junto a él para formar una fortaleza a largo plazo . [100]
- 79... Ac5+
- 80. Rb7 Ae2
- 81. Cb3 Ae3
- 82. Ca5 Rc5
- 83. Rc7 Af4+ 0–1
La partida podría continuar 84. Rd7 Rb6 85. Cb3 Ae3, seguido de ... Ad1 y ... Ad4, [101] por ejemplo 86. Rd6 Ad1 87. Ca1 Ad4 88. Rd5 Axa1. [99]
Ejemplos con una pieza menor adicional
Una pieza menor adicional en un bando con un final de reina contra reina o de torre contra torre normalmente es un empate teórico. Un final con dos piezas menores contra una también es un empate, excepto en el caso de dos alfiles contra un caballo. Pero una torre y dos piezas menores contra una torre y una pieza menor es diferente. En estos dos ejemplos de partidas, la pieza menor adicional es suficiente para ganar.
Las negras mueven y ganan
En esta posición, si los alfiles estuvieran en el mismo color, las blancas podrían tener la oportunidad de cambiar alfiles y alcanzar una posición que fácilmente les permitiría empatar (el cambio de torres también resultaría en tablas). Las negras ganan:
- 1... Re3
- 2. Ad4 Te2+
- 3. Rc1 Cb4
- 4. Ag7 Tc2+
- 5. Rd1 Ae2+
- 6. renuncia , porque 6. Re1 Cd3 es jaque mate. [102]
Las negras mueven y ganan
En esta posición, si las blancas pudieran cambiar alfiles (o torres) llegarían a una posición de tablas. Sin embargo, las negras tienen un ataque ganador:
- 1... Tb3+
- 2. Rh2 Ac6
- 3. Tb8 Tc3
- 4. Tb2 Rf5
- 5. Ag3 Ae4
- 6. Te2 Ag5
- 7. Tb2 Rg4
- 8. Rf2 Rc1
- 9. dimite [103]
Speelman dio estas conclusiones en 1981:
- Torre y dos alfiles contra torre y alfil: se cree que es una victoria
- Torre, alfil y caballo contra torre y alfil: buenas posibilidades de ganar, probablemente una victoria si los alfiles están en colores opuestos
- Torre, alfil y caballo contra torre y caballo: se cree que es una victoria. [104]
Un análisis posterior de la tabla base confirmó que una torre y dos piezas menores contra una torre y una pieza menor es una victoria general. [65]
Resumen
El gran maestro Ian Rogers resumió varios de estos finales. [105]
- Resultado general
John Nunn también analiza muchos finales de ajedrez sin peones en su libro. Ofrece un "resultado general", que describe como: "derivado... no de mirar las estadísticas para los porcentajes de victorias, que pueden ser muy engañosas, sino de examinar personalmente los finales en cuestión". [109]
La regla de Fine
En su libro de referencia de 1941 , Finales básicos de ajedrez , Reuben Fine afirmó incorrectamente: "Sin peones uno debe tener al menos una torre de ventaja para poder dar mate. Las únicas excepciones a esto que se cumplen en todos los casos son que el doble cambio gana y que una dama no puede defenderse con éxito contra cuatro piezas menores". [110] Kenneth Harkness también declaró esta "regla". [111] Fine también afirmó: "Hay una regla básica que en los finales sin peones uno debe tener al menos una torre de ventaja para poder ganar en general". [112] Esta declaración inexacta fue repetida en la edición de 2003 revisada por el Gran Maestro Pal Benko . [113] Sin embargo, Fine reconoció en otra parte de su libro que una dama gana contra una torre [114] y que una dama normalmente vence a un caballo y un alfil (con la excepción de una fortaleza de empate). [115] La ventaja de una torre corresponde a una ventaja material de cinco puntos utilizando el valor relativo tradicional de las piezas (peón = 1, caballo = 3, alfil = 3, torre = 5, dama = 9). Resulta que hay varias excepciones más, pero son finales que rara vez ocurren en partidas reales. La afirmación de Fine ha sido reemplazada por el análisis informático. [116]
Una ventaja material de cuatro puntos suele ser suficiente para ganar en algunos finales sin peones. Por ejemplo, una dama gana contra una torre (como se mencionó anteriormente, pero pueden requerirse 31 movimientos); así como cuando hay material adicional coincidente en ambos lados, es decir: una dama y cualquier pieza menor contra una torre y cualquier pieza menor; una dama y una torre contra dos torres; y dos damas contra una dama y una torre. Otro tipo de victoria con una ventaja material de cuatro puntos es el doble cambio: dos torres contra dos piezas menores cualesquiera. Hay algunos otros finales con diferencias materiales de cuatro puntos que generalmente son victorias teóricas largas. En la práctica, la regla de los cincuenta movimientos entra en juego porque a menudo se requieren más de cincuenta movimientos para dar jaque mate o reducir el final a un caso más simple: dos alfiles y un caballo contra una torre (requiere hasta 68 movimientos); y dos torres y una pieza menor contra una reina (requiere hasta 82 movimientos para el alfil, 101 movimientos para el caballo).
En algunos casos, una ventaja material de tres puntos también puede dar lugar a una victoria forzada. Por ejemplo, algunos de los casos de una reina contra dos piezas menores son posiciones de este tipo (como se mencionó anteriormente). Además, las cuatro piezas menores ganan contra una reina. Dos alfiles ganan contra un caballo, pero se necesitan hasta 66 movimientos si un alfil está inicialmente atrapado en una esquina. [117]
Hay algunas victorias teóricas generales largas con solo una ventaja material de dos o tres puntos, pero la regla de los cincuenta movimientos generalmente entra en juego debido a la cantidad de movimientos necesarios: dos alfiles contra un caballo (66 movimientos); una reina y un alfil contra dos torres (ventaja material de dos puntos, puede requerir 84 movimientos); una torre y un alfil contra un alfil del color opuesto y un caballo (una ventaja material de dos puntos, requiere hasta 98 movimientos); y una torre y un alfil contra dos caballos (ventaja material de dos puntos, pero requiere hasta 222 movimientos). [118] [119]
Por último, existen otras excepciones inusuales a la regla de Fine que involucran coronaciones inferiores . Algunas de ellas son (1) una dama gana contra tres alfiles del mismo color (sin diferencia en puntos materiales), se requieren hasta 51 movimientos; (2) una torre y un caballo ganan contra dos alfiles del mismo color (diferencia de dos puntos), se necesitan hasta 140 movimientos; y (3) tres alfiles (dos del mismo color) ganan contra una torre (diferencia de cuatro puntos), lo que requiere hasta 69 movimientos, y (4) cuatro caballos ganan contra una dama (85 movimientos). Esto fue demostrado por computadora en 2005 y fue el primer final con siete piezas que se resolvió por completo. (Ver tabla de finales ).
Observaciones generales sobre estos finales
Muchos de estos finales se enumeran como una victoria en un cierto número de movimientos. Eso supone un juego perfecto por parte de ambos bandos, lo que rara vez se logra si el número de movimientos es grande. Además, encontrar los movimientos correctos puede ser extremadamente difícil para uno o ambos bandos. Cuando una victoria forzada dura más de cincuenta movimientos, algunas posiciones se pueden ganar dentro del límite de cincuenta movimientos (para reclamar tablas) y otras no. Además, generalmente todas las combinaciones de piezas que suelen ser un empate teórico tienen algunas posiciones no triviales que son una victoria para un bando. De manera similar, las combinaciones que generalmente son una victoria para un bando a menudo tienen posiciones no triviales que resultan en tablas.
Tablas
Esta es una tabla que enumera varios finales sin peones, el número de movimientos en la victoria más larga y el porcentaje de victorias para el primer jugador. El porcentaje de victorias puede ser engañoso: es el porcentaje de victorias de todas las posiciones posibles, incluso si una pieza puede ser capturada o ganada inmediatamente por un pincho , un alfiler o un tenedor . El mayor número de movimientos para una victoria es el número de movimientos hasta el jaque mate o la transformación a una posición más simple debido a la victoria de una pieza. Además, no se tiene en cuenta la regla de los cincuenta movimientos. [120]
- Muchas de las combinaciones enumeradas implican la captura de una sola pieza y su transposición a un territorio de seis piezas casi inmediatamente desde la posición inicial.
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- ^ "La regla general que rige los finales como el de dama y torre contra dama y torre o el de dos damas contra dos damas es 'el que dé jaque primero gana'. En muchos casos es un principio válido y, sin duda, si la fuerza atacante está bien coordinada, normalmente puede forzar el mate o ganar material mediante una serie de jaques. Sin embargo, hay muchos casos en los que la victoria no es tan fácil... La secuencia de jaques debe ser bastante precisa...". (Nunn 2002a:379)
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- ^ Nunn dice que este final es difícil de defender y que hay muchas posiciones marginales que requieren una defensa muy precisa para empatar.
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Enlaces externos
- Reseña de libro
- Finales de ajedrez interactivos vs ajedrez por computadora
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