El acceso anticipado , también conocido como acceso alfa , fundación alfa , alfa pagado o vista previa del juego , es un modelo de financiación en la industria de los videojuegos mediante el cual los consumidores pueden comprar y jugar un juego en los distintos ciclos de desarrollo previos al lanzamiento , como el pre -lanzamiento. alfa, alfa y/o beta, mientras que el desarrollador puede utilizar esos fondos para continuar con el desarrollo del juego. Aquellos que pagan para participar generalmente ayudan a depurar el juego, brindan comentarios y sugerencias y pueden tener acceso a materiales especiales del juego. El enfoque de acceso temprano es una forma común de obtener financiación para juegos independientes y también puede utilizarse junto con otros mecanismos de financiación, incluido el crowdfunding . Muchos proyectos de financiación colectiva prometen ofrecer acceso a las versiones alfa y/o beta del juego a medida que avanza el desarrollo; sin embargo, a diferencia de algunos de estos proyectos que solicitan fondos pero aún no tienen un juego jugable, todos los juegos de acceso temprano ofrecen a los jugadores una versión jugable inmediatamente del juego inacabado.
Tradicionalmente, los editores de juegos no lanzan al público versiones inacabadas de sus productos, sino que dependen de acuerdos de confidencialidad para pruebas internas . Esto evita que dichas versiones se conviertan en blanco de la piratería de software y limita la información que potencialmente se puede compartir con los competidores. [1] Como tal, los editores financiarán el desarrollo completo de un juego hasta su finalización, pero estarán menos dispuestos a correr riesgos en títulos experimentales. En algunos casos, los editores han encontrado formas de permitir que los jugadores ganen o compren el acceso al estado beta de un juego en un entorno controlado. Por ejemplo, con el juego Crackdown se incluyó una invitación a la versión beta de la parte multijugador de Halo 3 , lo que contribuyó a las fuertes ventas de este último. [2]
Para los juegos independientes, que normalmente se distribuyen sin un editor, la fuente de financiación para el desarrollo no está tan disponible. Muchas empresas independientes más pequeñas utilizan fondos personales, mientras que las más grandes pueden obtener inversiones de otras fuentes y, más recientemente, programas de financiación colectiva como Kickstarter o Patreon han demostrado ser viables para ambas. Otra dificultad para los desarrolladores independientes es la forma de probar sus juegos antes de su lanzamiento, al carecer de los recursos de un editor y no obtener suficiente retroalimentación antes del lanzamiento. [1]
El concepto de acceso temprano ayuda a aliviar ambos problemas. El acceso anticipado a un juego generalmente se ofrece cuando el juego se encuentra en un estado jugable pero es posible que no tenga todas las funciones o que aún tenga varios errores de software por encontrar. A menudo, estos juegos se consideran lanzamientos alfa o beta , y pueden pasar meses o años desde su finalización prevista. Los jugadores interesados pueden participar en el desarrollo del juego, obtener acceso al software en estado de funcionamiento y se les anima a jugar y probar el software. Sus comentarios pueden ayudar al desarrollador a ajustar la dirección, el arte y la mecánica del software del juego antes de su lanzamiento final. Una vez que se lanza el juego, el jugador continúa teniendo acceso al software o es recompensado con un medio para obtener el lanzamiento final del título y otros extras, como sonidos, su nombre en los créditos del juego u otras recompensas. Estos jugadores ayudan a financiar el juego hasta su finalización, pero corren el riesgo de que el juego nunca llegue a su lanzamiento final. [2] Otro beneficio puede provenir del boca a boca preliminar de un juego en un estado de acceso temprano. Como los jugadores no suelen estar limitados por acuerdos de confidencialidad para participar en el acceso anticipado, estos jugadores pueden proporcionar reseñas en las redes sociales o jugar en transmisiones en streaming, lo que posteriormente puede estimular el interés en el título.
Uno de los primeros ejemplos más conocidos de este modelo es Minecraft . El desarrollo del juego comenzó en 2009 por Markus Persson inicialmente para navegadores de Internet que desarrolló durante su trabajo de tiempo completo. [3] La versión alfa del juego resultó tan popular que, al mes de su lanzamiento, Persson añadió un medio por el cual los jugadores podían pagar 10 euros (aproximadamente 15 dólares estadounidenses ) para acceder al juego, lo que le permitía continuar con su desarrollo. A medida que aumentaron las ventas del juego, pudo dejar su trabajo unos ocho meses después para trabajar en el juego a tiempo completo, fundando Mojang para incorporar un equipo de desarrollo más grande. Minecraft continuó ofreciendo acceso temprano durante todo su período de desarrollo, asegurando que aquellos que lo compraran recibirían la versión final de forma gratuita, lo que ocurrió en noviembre de 2011. Antes de esto, casi dos millones de jugadores habían comprado las versiones de las etapas alfa y beta. , con más de $33 millones recaudados de estas primeras ventas. [4] El éxito de Minecraft llevó a que el enfoque de acceso temprano se convirtiera en una forma popular de publicar títulos independientes.
Para ayudar al acceso temprano, algunas tiendas de distribución digital han proporcionado mecanismos de venta y distribución para que los desarrolladores los utilicen para ofrecer sus títulos en acceso temprano. Si bien estas tiendas obtienen una pequeña fracción de las ventas del servicio, también manejan problemas complejos con pagos mediante tarjeta de crédito y servicios como PayPal , ancho de banda para entregar software, canje de claves para otras tiendas digitales y promoción dentro de la tienda. La tienda digital Desura lanzó una iniciativa de financiación alfa en 2011 para ayudar a los desarrolladores independientes a promover sus próximos títulos. [5] Valve agregó un acceso anticipado a Steam en marzo de 2013, lo que permitió a los desarrolladores aprovechar la tienda de Steam y la API de Steamworks. [6] El escaparate GOG.com inició un programa de acceso temprano (EAP), "Juegos en desarrollo", similar al de Steam en enero de 2016, pero manteniéndose fiel a la filosofía de su escaparate, manteniendo títulos sin gestión de derechos digitales y brindando más selección para examinar. los títulos que utilizan el servicio. GOG implementó además una política de reembolso de 14 días sin preguntas para títulos de acceso anticipado, lo que elimina parte del riesgo para el comprador potencial. [7] [8] itch.io presentó su programa de acceso temprano Refinery en mayo de 2016, que permitió a los desarrolladores elegir entre otros modelos de acceso temprano, incluidos alfas de usuarios limitados y betas solo por invitación. [9]
El grupo Humble Bundle ha creado una Humble Store que también ofrece métodos de distribución y escaparate para jugadores independientes que desean vender acceso temprano a juegos, y para desarrolladores que buscan ingresar a Steam, ofrece la posibilidad de proporcionar claves de canje de Steam una vez que estos títulos estén listados. en el escaparate, al tiempo que incorpora un método que permite a los jugadores pagar o dar propina al desarrollador además del costo base. [10]
Los fabricantes de consolas de videojuegos también han buscado el éxito del acceso temprano y han creado sus propios programas similares para los usuarios de sus consolas. Sony Computer Entertainment declaró en julio de 2014 que estaban considerando crear un programa de acceso temprano para desarrolladores independientes de PlayStation 4 siguiendo el modelo Steam, [11] y lanzó este enfoque en septiembre de 2015 con el juego Dungeon Defenders II . [12] Microsoft también inició el programa Xbox Game Preview en junio de 2015 para aquellos usuarios involucrados con la vista previa del tablero de la consola Xbox One con planes de expandirlo completamente a todos los usuarios tanto en Xbox One como en Windows 10 ; El programa Xbox Game Preview se diferencia de otros enfoques en que los títulos de acceso anticipado incluyen una demostración gratuita del juego en el estado actual de desarrollo para brindar a los jugadores la oportunidad de probar el juego antes de comprarlo. Este servicio se lanzó con los títulos de acceso anticipado The Long Dark y Elite Dangerous . [13] Google ofrece un programa de acceso anticipado similar para la tienda Google Play para dispositivos Android , a partir de mediados de 2016. [14]
Aunque la mayoría de los títulos que utilizan el acceso temprano son de desarrolladores independientes, algunos desarrolladores AAA han utilizado un enfoque de acceso temprano para aumentar sus ciclos normales de desarrollo. Codemasters utilizó el acceso anticipado de Steam para ayudar a desarrollar Dirt Rally ; En un punto en el que tuvieron que tomar una decisión sobre si continuar o no con el desarrollo completo de un título de carreras de nicho, la compañía optó por utilizar el acceso temprano para ofrecer una versión pulida del juego aún en desarrollo para medir el interés y Obtenga comentarios de los jugadores, corrigiendo problemas que los jugadores habían tenido con títulos anteriores de su serie. Después de aproximadamente un año, Codemasters confiaba en proceder a completar el juego y producir versiones de consola con su editor junto con la versión para computadora personal. [15] [16] Ubisoft utilizó el acceso anticipado para ayudar a completar Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (anteriormente llamado Ghost Recon Online ) después de que se completó el trabajo de desarrollo principal, incorporando la respuesta del jugador para afinar el juego final. [17]
El acceso temprano suele estar vinculado a otros medios de financiación. Los juegos que han utilizado Kickstarter u otros mecanismos de financiación colectiva a menudo incluyen acceso temprano a los patrocinadores y luego permiten que aquellos que no participaron en la financiación compren ese acceso temprano, lo que ayuda a proporcionar fondos adicionales para una mayor expansión. El término también puede usarse de manera despectiva para describir juegos lanzados al público en general bajo la presunción de que eran juegos completos, pero que aún requerían un alto grado de parches o actualizaciones para resolver una gran cantidad de errores de software o agregar funciones que faltaban en el momento. lanzamiento, incluso si esta no era la intención del desarrollador o editor. Los juegos de lanzamiento completo como No Man's Sky , Mass Effect: Andromeda y Sea of Thieves han sido etiquetados negativamente por los críticos como "acceso anticipado" de esta manera. [18] [19] [20] [21]
Para los juegos que esperan ser lanzados como free-to-play con monetización dentro del juego, los desarrolladores y editores frecuentemente ofrecen un paquete de "fundadores" pagado que brinda a los jugadores acceso anticipado al juego, incluyendo moneda del juego, equipo especial o otros elementos que los marcan como fundadores que pueden usar después del lanzamiento completo del juego y otros beneficios; Además, cualquier progreso realizado durante este período se conserva cuando el juego sale del acceso anticipado, lo que les da a dichos jugadores una ventaja sobre los jugadores más nuevos. Este enfoque se ha utilizado para juegos como Paragon , [22] Dauntless , [23] y Fortnite: Save the World . [24]
El servicio de lanzamiento "Steam Early Access" (dirigido por Valve ) utiliza software propietario de Steam para su venta y distribución. [25] El programa se lanzó el 20 de marzo de 2013 e inicialmente puso a disposición 12 juegos. [26] Antes de que se lancen los juegos, los desarrolladores solicitan comentarios de los compradores de Steam Early Access (que han contribuido con fondos a la creación del juego), para que proporcionen la información necesaria. [25] Después de su lanzamiento, Valve planeó agregar títulos tomados de su programa Steam Greenlight a Steam Early Access, así como agregar títulos que ya habían sido aceptados a través de Steam Greenlight. [27]
Además de Minecraft , la siguiente es una lista parcial de juegos que se han considerado usos exitosos del enfoque de acceso temprano:
Ha habido algunos ejemplos notables de juegos inacabados del enfoque de acceso temprano. El juego Earth: Year 2066 se colocó en el acceso anticipado de Steam con numerosas características prometidas, pero aquellos que compraron el título descubrieron que el juego tiene numerosos errores de programación que lo hacen injugable, que no cumplió con sus promesas en la página del producto y usó un número de activos del motor de juego comercial. Muchos usuarios, incluido Jim Sterling de The Escapist , [59] criticaron tanto a su desarrollador Killing Day Studios por abusar del programa de acceso temprano como a Valve para eliminar el título por representar de manera fraudulenta el juego. Posteriormente, Valve eliminó el título y reembolsó el dinero, señalando que, si bien los desarrolladores que utilizan el acceso anticipado tienen derecho a promocionar y fijar el precio de sus juegos, "Steam requiere honestidad por parte de los desarrolladores en el marketing de sus juegos". [60]
Otro ejemplo es la base espacial DF-9 ; Si bien el equipo de desarrollo de Double Fine había trazado planes para varias funciones y mejoras de juego a lo largo del tiempo, Double Fine optó por finalizar su desarrollo a tiempo completo, completando su acceso anticipado y lanzando un producto final que, si bien era totalmente jugable, carecía de muchas de las funciones planificadas. ; La compañía continuará corrigiendo errores críticos del juego e incluirá soporte para modificaciones de los usuarios a través del canal Steam's Workshop, pero no creará ningún contenido nuevo para el juego en sí, decepcionando a muchos jugadores que esperaban con ansias estas características planificadas. Poco después del lanzamiento de la versión 1.0, doce empleados fueron despedidos, incluido el programador y líder del proyecto JP LeBreton. [61] Más tarde en los foros de Double Fine se anunció que no había más planes para parches y que no había ningún equipo asignado al proyecto [62] dejando la integración de Steam Workshop en el limbo. Tim Schafer de Double Fine declaró que optaron por esta solución porque, si bien DF-9 representó su primer experimento con el enfoque de acceso temprano, habían llegado a un punto en el que la cantidad de dinero obtenida por las ventas del juego en acceso temprano no cubría la producción. los costos, y el cronograma para alcanzar las metas planeadas habría sido de varios años más tarde. [63]
Los críticos de videojuegos generalmente han desarrollado políticas para evitar hacer revisiones finales puntuadas para juegos en acceso temprano, ofreciendo en lugar comentarios provisionales sobre el juego. Polygon afirma que creen que deberían proporcionar comentarios de los consumidores sobre cualquier producto que se venda a los consumidores, pero reconocen que los títulos de acceso temprano aún son trabajos en progreso y, por lo tanto, los manejarán de una manera diferente a las reseñas normales de productos. [64] Eurogamer , como parte de una política de revisión actualizada, solo revisará formalmente las versiones minoristas de los juegos después de su lanzamiento, aunque puede dar impresiones iniciales de juegos que aún se encuentran en desarrollo de acceso temprano. [sesenta y cinco]
Los juegos que aún están en acceso anticipado generalmente no han sido considerados para los premios más importantes de la industria, ya que técnicamente aún no se han publicado ni han recibido críticas críticas en profundidad. Sin embargo, la cuestión de si los juegos de acceso anticipado pueden calificar para estos premios surgió en 2017 cuando PlayerUnknown's Battlegrounds fue nominado para varios premios, incluido el de Juego del año para The Game Awards ; En ese momento, Battlegrounds se acercaba a su primer lanzamiento sin acceso anticipado, pero aún no se había publicado oficialmente fuera de él. [66] [67] Gamasutra consideró el concepto de acceso temprano, particularmente el enfoque de Steam, como una de las cinco tendencias en 2013 que definieron la dirección en la que se dirigía la industria de los videojuegos. [68]
Algunos han criticado el enfoque de acceso temprano; Como señaló Ben Kurchera de Polygon , el modelo de acceso temprano valida el uso de juegos inacabados como una "estrategia comercial válida". [69] Si bien aquellos que compran el acceso anticipado obtienen un juego incompleto para jugar, probar y proporcionar información a los desarrolladores, estas personas también corren el riesgo de que el juego nunca se complete o sea un producto de mala calidad. . [70] Un estudio que utilizó el acceso anticipado de Steam en noviembre de 2014 encontró que solo el 25% de los títulos enviados como acceso anticipado habían llegado a un formulario de lanzamiento final. [71] Sergey Galyonkin, el creador de la herramienta Steam Spy para estimar las ventas de juegos a través de perfiles de Steam, identificó que, contrariamente a la creencia popular, los títulos de acceso temprano solo obtienen un aumento importante en las ventas: cuando el juego se lanza por primera vez en acceso temprano en Steam. - en lugar de tener un segundo impulso en las ventas una vez que el juego sale del acceso anticipado. [72]
Otra preocupación relacionada con el acceso temprano es cuánto tiempo permanecerá el título en ese estado. Los títulos más exitosos que han utilizado el acceso temprano generalmente permanecieron en acceso temprano durante aproximadamente un año antes de su lanzamiento completo. Algunos han permanecido en un estado de acceso temprano durante varios años, como Kerbal Space Program y DayZ , y otros han permanecido en un estado de acceso temprano perpetuo, como Star Citizen . Los consumidores no necesariamente tienen seguridad de cuándo finalizará el período de acceso temprano o si alguna vez se considerará completo. [21]
Debido a algunas fallas en el acceso temprano, como Spacebase DF-9 , para 2014 el acceso temprano ha adquirido una connotación negativa, ya que los juegos no tienen las garantías de calidad de los títulos completos y, en el caso del acceso temprano de Steam, la falta de curación y Pruebas realizadas por Steam para asegurarse de que los juegos sean representativos de la descripción del escaparate. [73] Algunos jugadores también se preocupan por el efecto de "doble inmersión", en el que un juego puede promocionarse dos veces, primero mediante su introducción en acceso anticipado y luego en su posterior lanzamiento completo. [73] En noviembre de 2014, Valve actualizó sus reglas de acceso temprano para desarrolladores para abordar las inquietudes que se habían planteado. Entre ellas se incluye la afirmación de que los juegos en acceso anticipado deben estar en un estado alfa o beta jugable, hay expectativas claras sobre cómo será el producto final del juego y que el desarrollador tiene la intención de continuar trabajando en el juego y puede ser financieramente estable para finalmente lanzar un producto terminado. [74] Desde 2014, el acceso temprano ha recuperado más aceptación a medida que los desarrolladores adaptan mejor los proyectos para su lanzamiento de esta manera, generalmente creando una base suficiente para que el juego tenga un factor de entretenimiento y estabilidad técnica planificados, y utilizando el acceso temprano para lanzar gradualmente contenido adicional. y observar y adaptarse a las ideas emergentes que provienen de la base de jugadores de acceso temprano. [75]
Los comentaristas han considerado que otros juegos han utilizado bien el enfoque de acceso temprano a la luz de las preocupaciones anteriores, generalmente ofreciendo productos casi terminados con actualizaciones de contenido frecuentes y continuas e interacción directa entre el desarrollador y los jugadores para mejorar el producto antes de su lanzamiento final. Los juegos con características roguelike parecen adecuados para aprovechar el acceso temprano, lo que permite a los desarrolladores modificar los sistemas de generación de procedimientos con los comentarios de los jugadores. Varios títulos que han utilizado el acceso anticipado de Steam de esta manera incluyen Invisible, Inc. , Nuclear Throne , Armello , Broforce , Prison Architect , Darkest Dungeon , Besiege , Infinifactory , Subnautica y Ark: Survival Evolved . [76] [77] [78] Esto también ayuda en combinación con juegos de acceso temprano que ganan popularidad a través de canales de transmisión, ya que los desarrolladores no solo obtienen un mayor conocimiento del juego, sino que también pueden obtener comentarios directos del transmisor y su audiencia sobre el equilibrio del juego. y mejoras, como lo informaron los desarrolladores de Hades , Slay the Spire y Risk of Rain 2 . [79]