Un juego sandbox es un videojuego con un elemento de juego que proporciona a los jugadores un gran grado de creatividad para interactuar, generalmente sin ningún objetivo predeterminado o, alternativamente, con un objetivo que los jugadores se fijan ellos mismos. Estos juegos pueden carecer de cualquier objetivo y, a veces, se les denomina juguetes que no son juegos o juguetes de software . Más a menudo, los juegos sandbox son el resultado de la incorporación de estos elementos creativos a otros géneros y permiten una jugabilidad emergente . Los juegos Sandbox a menudo se asocian con un concepto de mundo abierto que brinda a los jugadores libertad de movimiento y progresión en el mundo del juego. El término "sandbox" deriva de la naturaleza de un sandbox que permite a las personas crear casi cualquier cosa que quieran dentro de él.
Los primeros juegos sandbox surgieron de juegos de combate y comercio espacial como Elite (1984) y simulaciones de construcción de ciudades y juegos de magnates como SimCity (1989). Los lanzamientos de Los Sims y Grand Theft Auto III en 2000 y 2001, respectivamente, demostraron que los juegos con sistemas de interacción muy detallados que fomentaban la experimentación de los jugadores también podían verse como juegos sandbox. Los juegos sandbox también encontraron terreno con la capacidad de interactuar socialmente y compartir contenido generado por el usuario a través de Internet , como Second Life (2003). Los juegos sandbox más notables incluyen Garry's Mod (2006) y Dreams (2020), donde los jugadores usan los sistemas del juego para crear entornos y modos para jugar. Minecraft (2009) es uno de los ejemplos más exitosos de un juego sandbox, en el que los jugadores pueden disfrutar tanto de modos creativos como de modos de supervivencia más orientados a objetivos . Roblox (2006) ofrece a todos la oportunidad de crear su propio juego utilizando el lenguaje de programación Roblox Lua. Permite agregar efectos, configurar funciones, probar juegos, etc. [1] Fortnite (2017) tiene modos de juego que permiten a los jugadores luchar entre sí, luchar contra monstruos o crear sus propios campos de batalla.
Desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos, un juego sandbox es aquel que incorpora elementos de diseño sandbox, una gama de sistemas de juego que fomentan el juego libre. [2] El diseño Sandbox puede describir un juego o un modo de juego , con énfasis en una jugabilidad de forma libre , reglas relajadas y objetivos mínimos. El diseño Sandbox también puede describir un tipo de desarrollo de juegos, donde un diseñador agrega lentamente características a una experiencia de juego mínima, experimentando con cada elemento uno a la vez. [3] Hay "muchas variedades" de diseño de sandbox, basadas en "una amplia gama de elementos interactivos dinámicos". [2] Por lo tanto, el término se utiliza con frecuencia, sin una definición estricta. [4] Los diseñadores de juegos a veces definen un sandbox como lo que no es, donde un juego puede "restar las misiones, la campaña principal, la narrativa o cualquier cosa que vincule formativamente la progresión del juego, y tienes un sandbox". [2]
En el diseño de juegos, una caja de arena es una metáfora de jugar en una caja de arena literal . [5] [6] El historiador de juegos Steve Breslin describe "la metáfora [como] un niño jugando en una caja de arena... produciendo un mundo a partir de arena", en comparación con juegos con contenido más completo. [2] Esta metáfora entre la caja de arena virtual y la literal es señalada por la erudita en arquitectura Alexandra Lange , con una caja de arena que describe cualquier entorno limitado que ofrece libertad para explorar y construir. [7] Esto puede distinguirlo de las ideas convencionales de un juego, donde la caja de arena metafórica es un "espacio de juego en el que las personas pueden probar diferentes roles y misiones imaginarias... en lugar de un ' juego ' para jugar". [8]
Al describir los videojuegos, el diseño sandbox a menudo se asocia con la mecánica de juego del mundo abierto y viceversa, pero se trata de dos conceptos dispares. Los mundos abiertos son aquellos en los que el movimiento del jugador en el mundo virtual normalmente no está limitado por el juego, lo que le permite deambular libremente por él. [9] La aventura en el Atari 2600 se considera un juego de mundo abierto ya que el jugador puede explorar todo el mundo del juego excepto a través de puertas cerradas desde el principio, pero no se considera que tenga un diseño sandbox ya que las acciones del jugador generalmente están restringidas. [2] De manera similar, juegos como Microsoft Flight Simulator también son de mundo abierto ya que el jugador puede llevar su avión a cualquier parte del mundo virtual del juego, pero como no hay aspectos creativos en el juego, no se consideraría un sandbox. [2]
El diseño de Sandbox puede incorporar varias estructuras y mecánicas de juego diferentes, incluidos mundos abiertos , narraciones no lineales , comportamientos emergentes y automatización de agentes creíbles . [2] [10] Representa un alejamiento del juego lineal . [11] [12] Esta libertad es siempre una cuestión de grado, ya que el diseño de un sandbox "genera una sensación de control del jugador, sin tener que entregar las riendas por completo". [2]
La creatividad de los jugadores suele incluirse en el diseño del sandbox. Cuando a un jugador se le permite usar un juego como sandbox, obtiene la libertad de ser creativo con su juego. [13] Un sandbox tendrá una combinación de mecánicas de juego y libertad del jugador que puede conducir a una jugabilidad emergente, donde un jugador descubre soluciones a desafíos que pueden no ser previstos por los desarrolladores. [2] Una caja de arena a veces le da al jugador un poder "transformador" sobre el mundo del juego, donde "el libre movimiento del juego altera la estructura más rígida en la que toma forma". [14] Will Wright describe este aspecto generativo de los diseños de sandbox, que conduce a un aumento mensurable en las posibilidades de los jugadores. [15] John Smedley describe este tipo de juego emergente de manera más sucinta, habiendo visto en EverQuest "cuánta hambre tiene la gente de sandboxes, de construir cosas". [16] GameDeveloper.com señala el crecimiento del contenido generado por jugadores como una "marca particular de diseño de sandbox: ese diseño de juego es tan divertido en sí mismo que, si se empaqueta adecuadamente, bien puede reinterpretarse como un juego en sí". [2]
Algunos juegos ofrecen un modo sandbox independiente, donde el jugador puede utilizar los sistemas creativos de un juego con menos restricciones. [17] "Este modo tiene pocas restricciones sobre lo que puede hacer y no ofrece ninguna orientación sobre lo que debe hacer". [18] Por ejemplo, un modo sandbox podría desbloquear recursos ilimitados o desactivar amenazas enemigas. [19] Un modo sandbox está separado del modo campaña, sin una progresión narrativa principal. [2] En cierto sentido, un enfoque para este diseño es "permitir al jugador continuar después de que la historia principal haya sido 'ganada'". [20]
Muchos tutoriales de juegos utilizan este tipo de diseño, ya que "los sandboxes son juegos muy parecidos al juego real, pero donde las cosas no pueden salir mal demasiado rápido o, tal vez, incluso en absoluto. Los buenos juegos ofrecen a los jugadores, ya sea como tutoriales o como su primera nivel o dos, cajas de arena." [21] Los diseñadores del juego permiten a los jugadores experimentar en un entorno seguro, ya que "el punto sobre el diseño abierto/sandbox y cuando funcionan mejor para enseñar al jugador es a través del aprendizaje práctico". [22]
Las narrativas coherentes en el diseño de sandbox pueden resultar difíciles ya que el jugador puede progresar en el juego de forma no lineal. [23] Algunos diseños de sandbox permiten a los jugadores crear sus propias historias, lo que se describe como narración de sandbox. [24] Las historias sandbox pueden reemplazar o mejorar una trama principal. [25] Algunos juegos dan a los jugadores "pura agencia al darles herramientas y una caja de arena", [26] sacrificando la historia en favor de la creatividad del jugador. [27] Cuando los sistemas de juego son lo suficientemente reactivos, esto "no elimina la narrativa, sino que transforma la narrativa predeterminada en una narrativa dinámica y receptiva". [2] Según Ernest Adams , "en la narración sandbox, la idea es darle al jugador un gran mundo abierto poblado de oportunidades para interacciones interesantes... en cualquier orden". [24] Las historias de Sandbox también se pueden contar a través de misiones más cortas, conversaciones, coleccionables y encuentros, todo lo cual recompensa a los jugadores por interactuar con el mundo. [25] Este contenido secundario se convierte en un "formato extremadamente común y excelente para el juego sandbox: una campaña central (quizás de múltiples subprocesos), además de una gran cantidad de misiones secundarias". [2] En general, la narración sandbox ocurre cuando el jugador puede moverse a través de la historia independientemente de su movimiento a través del espacio del juego. [24]
Los diseñadores también hacen referencia a los mundos sandbox y a los espacios de juego sandbox, que crean la sensación de un gran mundo abierto . [28] El concepto de mundo abierto es mucho más antiguo que el término sandbox. [2] En general, "un diseño sandbox generalmente significa que el espacio de juego no está dividido en unidades discretas", lo que enfatiza la continuidad y la exploración. [29] Esto a veces puede abrumar al jugador, razón por la cual los diseñadores de juegos exitosos se basan en "principios de diseño urbano que pueden usarse para construir espacios sandbox exitosos". [28] Como práctica recomendada "al crear estos mundos sandbox, [los diseñadores] deben dividirlos en áreas distintas para ayudar a la navegación y orientación del jugador". [30] En general, un mundo sandbox debería "proporcionar al jugador un gran conjunto abierto de espacios para jugar y darle cosas que hacer". [28] "Cuanto más tiende el diseño de un juego hacia un estilo sandbox, menos se sentirá obligado el jugador a seguir la misión principal". [29]
Los diseñadores de juegos a menudo necesitan crear sistemas de juego más dinámicos para admitir una jugabilidad estilo sandbox. Los sistemas físicos son parte de la experiencia sandbox de varios juegos. [31] La popularidad de los vóxeles también ha mostrado otro sistema que puede crear "cajas de arena coloridas para desmantelar y reconstruir". [32]
También está el valor de una inteligencia artificial más robusta. GameDeveloper.com señala que "un sandbox significa que todo el juego se convierte más bien en una simulación en la que la IA juega un papel importante". [33] Esto significa que "los personajes creíbles y motivados se han convertido en clave para el juego sandbox, porque producen un rico espacio para la interactividad y ayudan en gran medida a establecer la estética del mundo abierto". [2] El diseñador de juegos John Krajewski observa que "un juego que presenta un estilo de juego sandbox, la IA debe proporcionar suficientes personajes diferentes e interesantes con los que interactuar en el mundo, y el tamaño del mundo no tiene que ser muy grande". antes de que resulte inviable codificarlos todos". [34]
Una experiencia sandbox abierta a veces se contrasta con un juego orientado a objetivos. [35] El diseño de sandbox generalmente minimiza la importancia de los objetivos. En lugar de "ganar" un juego, un diseño sandbox permite al jugador "completar" un juego explorando y actualizando todas sus opciones. [29] Esta falta de condición de victoria puede definir al sandbox como no un juego en absoluto. "Para muchos, un juego necesita reglas y un objetivo para ser un juego, lo que excluye el sandbox y los simuladores". [36] En el modo sandbox, "el juego se parece más a una herramienta que a un videojuego convencional". [17]
El diseño del sandbox ha sido criticado por ofrecer una falta de objetivos satisfactorios para los jugadores. Según Ernest Adams , "dejar al jugador en una caja de arena y decirle 'diviértete' no es suficiente. Especialmente al comienzo de un juego, el jugador debe tener una idea clara de qué hacer a continuación y, en particular, , por qué." [37] Christopher Totten observa que "los elementos del sandbox pueden tomarse erróneamente como sustitutos justos del contenido narrativo; de hecho, muchos juegos han perdido su potencial porque imaginaron que el juego libre compensaría la falta de narrativa. Pero incluso para nuestro niño idealizado , jugar en una caja de arena física envejece bastante rápido". [28] Los críticos señalan tareas repetitivas en el juego, argumentando que una "sobreabundancia de eventos mundanos puede obstaculizar el disfrute del sandbox". [38] GameDeveloper.com señala que la calidad del juego sandbox varía porque "el gran riesgo del sandbox es que puede ser aburrido". Esto se debe a que "la arena por sí sola no es muy divertida. La capacidad de respuesta automatizada, compleja y quizás, sobre todo, dirigida es esencial para el juego sandbox, y cuanto más complejo y receptivo sea el mundo, más interesante será el sandbox". [2]
Las mazmorras multiusuario (MUD) son los primeros ejemplos de los principios de los juegos sandbox; Los usuarios de MUD generalmente podrían obtener la capacidad de crear su propio contenido dentro del marco de MUD, creando oportunidades para colaborar con otros usuarios. Sin embargo, los MUD nunca obtuvieron su lanzamiento comercial; Si bien inspiraron los primeros juegos multijugador masivo en línea (MMO) como EVE Online , los aspectos de creación de los MUD no se trasladaron a los juegos comerciales. [39]
Antes del año 2000, la mayor parte de lo que se consideraban juegos sandbox en software comercial provenían de dos géneros:
Dos juegos de principios del siglo XXI redefinen la noción de lo que es un juego sandbox.
Estos dos juegos se convertirían en una gran influencia en muchos juegos y géneros diferentes en el futuro. En 2007, el diseñador de juegos Warren Spector notó la influencia de Will Wright en numerosos diseñadores, pero se sorprendió de que no hubiera más que "imiten los juegos de Wright o su estilo sandbox, diciendo que los títulos del género parecido a Grand Theft Auto se tratan de lo más cerca que han estado la mayoría de los desarrolladores de hacerlo". [46] Esta influencia condujo a una tendencia, y en 2010 los críticos notaron que "casi todos los juegos de gran éxito ahora contienen un elemento considerable de 'sandbox'". [12] Esta tendencia estaba relacionada con el aumento de la narración dinámica en mundos sandbox, [47] así como con la IA que es lo suficientemente dinámica como para complementar el contenido guionado. [33]
Otro cambio importante en los juegos sandbox se produjo con el lanzamiento de Minecraft , que se introdujo por primera vez en 2009 en forma beta y su primer lanzamiento completo en 2011. En esencia, Minecraft es un juego de supervivencia basado en vóxeles , donde los jugadores recolectan recursos para construir herramientas. que les ayudan a recolectar mejores recursos y a construir refugios para protegerlos de criaturas hostiles. Sin embargo, no hay límites sobre cómo los jugadores pueden construir estas estructuras y, utilizando la amplia gama de recursos disponibles en el juego, los jugadores pueden construir casi cualquier cosa que puedan imaginar; El juego ha sido comparado con los ladrillos digitales de Lego . [27] El uso de Minecraft por parte de los jugadores de esta manera llevó a los desarrolladores a agregar un "Modo Creativo" dedicado que eliminó los elementos de supervivencia del juego para que los jugadores pudieran construir sin peligros u otros límites artificiales. [48] Minecraft se convirtió en un gran éxito, habiendo vendido más de 180 millones de copias en mayo de 2019 y siendo el juego de computadora personal más vendido de todos los tiempos. [49]
Con el tiempo, el diseño sandbox se había convertido en un pilar de los juegos de supervivencia, [22] así como en un subconjunto popular de shooters, [36] y juegos de rol. [50] [51] Series de larga data como Metal Gear habían hecho el "cambio a un diseño sandbox de mundo abierto", donde el juego dinámicamente "agrega más misiones a medida que avanza la historia y los jugadores completan las operaciones secundarias disponibles". [52] Otras series de larga duración, como Hitman, fueron celebradas por su diseño sandbox. [53] La serie se volvió influyente, creando un nuevo modelo de juegos "que hacen eco del mismo énfasis en el diseño sandbox, la estructura de misión abierta y el sigilo". [54] En 2020, PC Gamer destacó Mount & Blade como "un triunfo del diseño sandbox". Observan que "debido a su naturaleza sandbox, las misiones de Mount & Blade se generan procedimentalmente en torno a una serie de plantillas establecidas", lo que conduce a un juego donde "la simulación es la historia". [55]
Un juego puramente sandbox, cuyo objetivo no es ofrecer objetivos sino permitir a los jugadores crear obras para compartir con otros, es Second Life (2003), un gran juego multijugador masivo en línea ambientado en un mundo virtual donde los usuarios pueden crear varias secciones del mundo como deseen. los suyos propios. El juego fue desarrollado deliberadamente como un mundo impulsado por la comunidad, por lo que, si bien los desarrolladores establecieron algunos de los fundamentos de las economías del juego, gran parte del funcionamiento y la economía del resto del mundo de Second Life fueron establecidos por los jugadores. lo que creó varios problemas en torno a precios, juegos de azar e impuestos, entre otros aspectos. En última instancia, el juego también atrajo el uso de las empresas, que buscaban crear espacio dentro de él. [56]
Los juegos sandbox más recientes han tenido como objetivo proporcionar obras interactivas que se puedan compartir con otros. Garry's Mod permite a los jugadores jugar con el motor Source de Valve para crear animaciones y juegos [57] , mientras que juegos como LittleBigPlanet y Dreams (2019) de Media Molecule brindan a los usuarios activos y elementos de programación primitivos para crear juegos que se pueden compartir con otros. [58]
Algunos juegos sandbox han obtenido un uso favorable en entornos educativos para inspirar a los estudios a utilizar la creatividad y las habilidades de pensamiento crítico. [59]
Parte del motivo de Microsoft para adquirir Mojang , los desarrolladores de Minecraft , por 2.500 millones de dólares en 2014 fue su posible aplicación en la educación de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM), según el director ejecutivo Satya Nadella sobre su adquisición en 2014. , ya que el juego ya ayuda a despertar la curiosidad de los niños. [60] Posteriormente, Microsoft mejoró la versión MinecraftEDU del juego en su Minecraft: Education Edition , que ofrece a los profesores y estudiantes numerosos recursos prediseñados para trabajar y la capacidad para que los profesores supervisen y ayuden a los estudiantes en su trabajo, pero, por lo demás, les permite para crear y aprender siguiendo varios planes de lecciones desarrollados por Microsoft. [61] [62]
Los educadores y las escuelas aprovechan Roblox para sus lecciones de informática y programación. Los estudiantes que aprenden con Roblox pueden usar su motor de creación de juegos mantenido llamado Roblox Studio . La creación de estos juegos puede inspirar a los estudiantes a trabajar con creatividad y conceptos.
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