Una simulación de vuelo espacial es un género de videojuegos de simulador de vuelo que permite a los jugadores experimentar los vuelos espaciales con distintos grados de realismo . Las mecánicas comunes incluyen la exploración espacial , el comercio espacial y el combate espacial .
Algunos juegos del género tienen como objetivo recrear una representación realista de los vuelos espaciales, implicando el cálculo de órbitas dentro de una simulación física más completa que los pseudo simuladores de vuelos espaciales. Otros se centran en la jugabilidad en lugar de simular vuelos espaciales en todas sus facetas. El realismo de estos últimos juegos se limita a lo que el diseñador del juego considera apropiado para la jugabilidad, en lugar de centrarse en el realismo de mover la nave espacial en el espacio. Algunos "modelos de vuelo" utilizan un sistema de física basado en la física newtoniana , pero normalmente se limitan a maniobrar la nave en su entorno directo y no tienen en cuenta los cálculos orbitales que harían de un juego de este tipo un simulador. Muchos de los pseudosimuladores cuentan con viajes más rápidos que la luz .
Ejemplos de verdaderos simuladores cuyo objetivo es pilotear una nave espacial de una manera que se ajuste a las leyes de la naturaleza incluyen Orbiter , Kerbal Space Program y Microsoft Space Simulator . Ejemplos de videojuegos más fantásticos que modifican las reglas de la física en favor de la racionalización y el entretenimiento incluyen Wing Commander , Star Wars: X-Wing y Freelancer .
El género moderno de juegos de vuelos espaciales surgió en el momento en que las computadoras domésticas se volvieron lo suficientemente potentes como para dibujar gráficos básicos de estructura alámbrica en tiempo real. [1] El juego Elite es ampliamente considerado como el juego revolucionario del género, [1] [2] [3] y por haber fusionado con éxito los géneros de "comercio espacial" y simulación de vuelo. [4] Elite fue muy influyente en juegos posteriores de este tipo, aunque tuvo algunos precursores. Los juegos similares a Elite a veces se denominan " clones de Elite ". [5] [6] [7] [8]
Los juegos y simuladores de vuelos espaciales, que alguna vez fueron populares, durante gran parte del nuevo milenio se consideraron un género "muerto". [9] [10] [11] [12] [13] Sin embargo, las comunidades entusiastas y de código abierto lograron producir algunos títulos modernos y funcionales (por ejemplo, Orbiter Spaceflight Simulator ); y el Programa Espacial Kerbal lanzado comercialmente en 2011 fue notablemente bien recibido, incluso por la comunidad aeroespacial. [14] Algunos juegos más recientes, en particular Elite: Dangerous , han atraído nueva atención al subgénero de juegos de combate y comercio espacial.
Los simuladores espaciales realistas buscan representar el comportamiento de una nave bajo la influencia de las leyes de la física . Como tal, el jugador normalmente se concentra en seguir listas de verificación o planificar tareas. El pilotaje generalmente se limita a atraques, aterrizajes o maniobras orbitales. La recompensa para el jugador es dominar naves espaciales, mecánica celeste y astronáutica reales o realistas .
Los juegos clásicos con este enfoque incluyen Space Shuttle: A Journey into Space (1982), Rendezvous: A Space Shuttle Simulation (1982), [4] The Halley Project (1985), Shuttle (1992) y Microsoft Space Simulator (1994).
Si se amplía la definición para incluir la toma de decisiones y la planificación, entonces Race Into Space (1992) de Buzz Aldrin también destaca por su precisión y detalle históricos. En este juego, el jugador asume el papel de Administrador de la NASA o Jefe del Programa Espacial Soviético con el objetivo final de ser el primero en realizar un alunizaje humano exitoso .
Orbiter y, hasta cierto punto, la misión del transbordador espacial 2007 , proporcionan simulaciones más elaboradas. Disponen de cabinas virtuales 3D y vistas exteriores. Orbiter se ha desarrollado continuamente hasta los tiempos modernos, incluido el hecho de tener gráficos modernos, mientras que otros anteriores no lo han sido.
FlightGear se utiliza profesionalmente en ingeniería e investigación aeroespacial, con un motor de dinámica de vuelo (JSBSim) que se utiliza en un punto de referencia de la NASA de 2015 [15] para juzgar el nuevo código de simulación según los estándares de la industria espacial . FlightGear simula vuelos orbitales y atmosféricos, pero a partir de 2021 no cubre vuelos entre planetas (aunque su motor de dinámica de vuelo soporta Marte y se ha utilizado para modelar elplaneador ARES de la NASA [16] ). La simulación se ha desarrollado continuamente hasta los tiempos modernos, ya que FlightGear es gratuito y de código abierto : el proyecto recibe desarrollo de personas con experiencia científica y de ingeniería, y está abierto a contribuciones de cualquier fuente. FlightGear puede manejar con precisión velocidades desde regímenes subsónicos, transónicos hasta hipersónicos elevados o de reentrada con un motor de dinámica de vuelo que puede incorporar datos del túnel de viento o dinámica de fluidos computacional , y utiliza un modelo 3D de gravedad utilizado para vuelos espaciales basado en armónicos esféricos que puede Simule la fuerza de torsión causada por la gravedad que varía sobre una nave. Tiene una simulación celeste precisa que también alimenta los instrumentos de seguimiento de estrellas para la navegación. FlightGear tiene la capacidad de acelerar el tiempo respaldado por el hecho de que la simulación física se ejecuta en un reloj separado del de las imágenes; esto es muy importante para simular misiones espaciales largas. Al ser moderno, FlightGear tiene gráficos realistas y un renderizador orbital que puede manejar cálculos de dispersión de luz y emisión de auroras con grandes distancias involucradas. [17] De particular interés esel proyecto del transbordador espacial de FlightGear , [18] cuya simulación está respaldada por datos del túnel de viento de la NASA y es la simulación más detallada y precisa fuera de las internas de la NASA. [19] [20] [21]
Kerbal Space Program [22] puede considerarse un simulador espacial, aunque retrata un universo imaginario con física, masas y distancias modificadas para mejorar el juego. Sin embargo, los principios de física y diseño de cohetes son mucho más realistas que en los subgéneros de combate espacial o comercio. Se pueden instalar modificaciones para el juego como Real Solar System, Realism Overhaul y Kerbalism para agregar más realismo al juego reemplazando el sistema solar estándar del juego con una réplica 1:1 del Sistema Solar real [23], así como agregando motores de cohetes, radiación, soporte vital y otros elementos más realistas para hacer el juego más realista. [24] [25]
El juego Lunar Flight (2012) simula volar alrededor de la superficie lunar en una nave parecida al Módulo Lunar Apollo , mientras que Perilune (2019) es un ejemplo de simulación de aterrizaje lunar con física realista diseñada para dispositivos móviles Android . [26]
El juego/programa SpaceEngine incluye un simulador de vuelo espacial realista dentro de su representación a escala completa del universo (incluidos objetos astronómicos reales y generados por procedimientos), utilizando mecánicas orbitales realistas y un modelo atmosférico para ciertos transbordadores voladores. También incluye viajes interestelares utilizando el hipotético disco Alcubierre , pero esto se implementa de forma realista para complementar los elementos más realistas del juego.
La mayoría de los juegos del género de combate espacial [27] presentan escenarios futuristas que involucran vuelos espaciales y combates extraplanetarios. Estos juegos generalmente colocan al jugador en los controles de un pequeño caza estelar o una nave estelar más pequeña en una fuerza militar de naves espaciales similares y más grandes y no tienen en cuenta la física de los vuelos espaciales, a menudo citando algún avance tecnológico para explicar la falta de ellos. Las destacadas series Wing Commander , X-Wing y Freespace utilizan este enfoque. Las excepciones incluyen Independence War , Independence War 2 y la serie Star Trek: Bridge Commander , que modelan naves a mayor escala y/o de una manera más estratégica. I-War también presenta física de estilo newtoniano para el comportamiento de la nave espacial, pero no mecánica orbital.
Los juegos de combate espacial tienden a basarse en misiones, a diferencia de la naturaleza más abierta de los juegos de combate y comercio espacial.
La fórmula general para el juego de combate y comercio espacial , [28] [29] [30] [31] que ha cambiado poco desde su génesis, es que el jugador comience en una nave relativamente pequeña y obsoleta con poco dinero o estatus y para que el jugador gane estatus y poder a través del comercio, la exploración, el combate o una combinación de diferentes métodos. [32] [33] [1] La nave que controla el jugador es generalmente más grande que la del simulador de combate espacial puro. Ejemplos notables del género incluyen Elite , la serie X , Wing Commander: Privateer , Freelancer y No Man's Sky .
En algunos casos, la trama desempeña sólo un papel limitado y tiende a proporcionar sólo un marco narrativo laxo. En ciertos títulos de la serie X , por ejemplo, los jugadores pueden ignorar la trama todo el tiempo que quieran e incluso tienen la opción de desactivarla por completo y, en su lugar, jugar en modo sandbox . [32] Muchos juegos de este género ponen un fuerte énfasis en el conflicto entre facciones, lo que lleva a muchas pequeñas tramas secundarias impulsadas por misiones que desentrañan las tensiones de la galaxia.
Los juegos de este tipo a menudo permiten al jugador elegir entre múltiples roles y múltiples caminos hacia la victoria. Este aspecto del género es muy popular, pero algunas personas se han quejado de que, en algunos títulos, el margen de maniobra que se le da al jugador con demasiada frecuencia es sólo superficial y que, en realidad, los roles ofrecidos a los jugadores son muy similares y abiertos. El juego terminó con demasiada frecuencia restringido por secuencias escritas. [32] Como ejemplo, Freelancer ha sido, en opinión de un crítico, criticado por ser rígido en su estructura narrativa, [33] [34] siendo en un caso comparado negativamente con Grand Theft Auto , [34] otra serie elogiada por su apertura. terminó el juego. [35]
Todos los juegos de combate y comercio espacial presentan como elementos centrales del juego el control directo del vuelo de algún tipo de nave espacial, generalmente armada, y la navegación de un área a otra por diversas razones. A medida que la tecnología ha mejorado, ha sido posible implementar una serie de extensiones al juego, como economías dinámicas y juego cooperativo en línea . Sin embargo, en general, la mecánica de juego principal del género ha cambiado poco a lo largo de los años.
Además de la variedad de juegos comerciales y de combate con temática espacial, también existe una pequeña cantidad de juegos con mecánicas similares, pero con una ambientación histórica menos tradicional. ¡Estos incluyen a los Piratas de Sid Meier! y franquicias Mount and Blade .
Algunos juegos más recientes, como EVE Online de 2003 , han ampliado el alcance de la experiencia al incluir miles de jugadores en línea simultáneos en lo que a veces se denomina un "universo viviente" [32] [36] [37] : un sueño para algunos. se han mantenido desde los inicios del género. [38] También con batallas masivas , Star Citizen , un título en desarrollo por Cloud Imperium Games (dirigido por Chris Roberts , quien estuvo involucrado en Freelancer y Wing Commander ), tiene como objetivo cerrar la brecha entre el juego de universo viviente tipo EVE y el Acción rápida de otros juegos del género. [39]
Una subclase adicional de juegos de comercio espacial elimina por completo el combate y se centra por completo en el comercio y la manipulación económica para lograr el éxito. [ cita necesaria ]
La mayoría de los juegos de vuelos espaciales modernos en computadoras personales permiten al jugador utilizar una combinación de teclas WASD del teclado y el mouse como medio para controlar el juego (juegos como Freelancer de Microsoft usan este sistema de control exclusivamente [34] ). Sin embargo, el sistema de control más popular entre los entusiastas del género es, con diferencia, el joystick . [12] La mayoría de los fanáticos prefieren usar este método de entrada siempre que sea posible, [34] pero el costo y la practicidad significan que muchos se ven obligados a usar la combinación de teclado y mouse (o gamepad si tal es el caso). La falta de aceptación entre la mayoría de los jugadores modernos también ha hecho que los joysticks sean una especie de anacronismo, aunque algunos nuevos diseños de controladores [12] y la simplificación de los controles ofrecen la promesa de que los simuladores espaciales podrán reproducirse en su máxima capacidad en las consolas de juegos en algún momento. en el futuro. [12] De hecho, X3: Reunion , a veces considerada una de las series más engorrosas y difíciles de dominar dentro del género comercial y de combate, [40] [41] se planeó inicialmente para Xbox , pero luego se canceló. [42] Otro ejemplo de simuladores espaciales es un juego de acción arcade de simulación de vuelos espaciales llamado Star Conflict, donde los jugadores pueden luchar en los modos PvE y PvP.
Los simuladores realistas presentan sistemas de naves espaciales y simulación de instrumentos, utilizando una combinación de amplios atajos de teclado y clics del mouse en paneles de instrumentos virtuales. La mayoría de las maniobras y operaciones consisten en configurar ciertos sistemas en la configuración deseada, o en configurar pilotos automáticos . Se puede realizar un pilotaje práctico en tiempo real, dependiendo de la nave espacial simulada. Por ejemplo, es común utilizar un control analógico tipo joystick para aterrizar un transbordador espacial (o cualquier otro avión espacial ) o el módulo lunar Apollo (o módulos de aterrizaje similares). Los acoplamientos se pueden realizar con mayor precisión utilizando el teclado numérico . En general, las simulaciones tienen sistemas de control más complejos que los juegos, siendo el límite la reproducción física de la nave espacial simulada real (ver Cabina de simulación ).
Los primeros intentos de simulación espacial en 3D se remontan a Spasim de 1974 , un simulador espacial multijugador en línea en el que los jugadores intentan destruir las naves de los demás. El primer comerciante espacial conocido se remonta a Star Trader de 1974 , un juego en el que toda la interfaz era solo de texto e incluía un mapa estelar con múltiples puertos que compraban y vendían 6 productos básicos. Fue escrito en BÁSICO .
Star Raiders se introdujo en 1980 para las entonces nuevas computadoras Atari de 8 bits y se convirtió en la aplicación principal del sistema. [43] Doug Neubauer creó el juego como una combinación de Star Wars y el juego de computadora central Star Trek basado en texto. [44] Utilizando sprites 2D y partículas 3D suavemente escalados para imitar una vista en primera persona de un volumen de espacio, Star Raiders simula la limpieza de sectores de naves enemigas mientras administra recursos y daños a los diferentes sistemas de la nave. Además de las vistas delantera y trasera de la nave, el juego proporciona un mapa galáctico y un escáner de sectores para mostrar las ubicaciones de las bases estelares enemigas y amigas. El juego no se detiene mientras estas pantallas están activas; siguen actualizándose en tiempo real. [44]
Es uno de los juegos que inspiró Elite [45] y la serie Wing Commander . También resultó en clones directos, incluidos Space Spartans para Intellivision [46] y Starmaster para Atari 2600, [47] ambos de 1982.
Elite ha dejado una impresión duradera en los desarrolladores de todo el mundo, extendiéndose incluso a diferentes géneros. En entrevistas, los productores senior de CCP Games citaron a Elite como una de las inspiraciones para su aclamado MMORPG EVE Online . [3] [49] [50] Þórólfur Beck , cofundador de CCP, acredita a Elite como el juego que más lo impactó en el Commodore 64. [3] Desarrolladores de Jumpgate Evolution , Battlecruiser 3000AD , Infinity: The Quest for Earth , Difícil Truck: Apocalyptic Wars y Flatspace también afirman que Elite es una fuente de inspiración. [2] [51] [52] [53] [54]
Elite fue nombrado uno de los dieciséis juegos más influyentes de la historia en Telespiele, una feria comercial alemana de tecnología y juegos, [55] y se exhibe en lugares como el Museo de Ciencias de Londres en la exposición " Game On ", organizada y visitada por la Galería de Arte Barbican . [56] Elite también ocupó el puesto número 12 en la lista de IGN de 2000 "Los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos", [57] el videojuego número 3 más influyente jamás publicado por el Times Online en 2007, [58] y "mejor juego ever" para BBC Micro por Beebug Magazine en 1984. [59] La secuela de Elite, Frontier : Elite II , fue nombrada #77 en la lista de "101 mejores juegos de PC de todos los tiempos" de PC Zone en 2007. [60] Elogios similares ha sido otorgado en otros lugares de los medios de vez en cuando. [61] [62] [63] [64] [65]
Elite es uno de los juegos más solicitados para ser rehecho, [41] y algunos argumentan que sigue siendo el mejor ejemplo del género hasta la fecha, y que los títulos más recientes, incluidas sus secuelas, no alcanzan su nivel. [33] [1] Se le atribuye haber abierto la puerta a futuros mundos persistentes en línea , como Second Life y World of Warcraft , [58] y ser el primer juego verdaderamente abierto. [35] [66] Es hasta el día de hoy uno de los juegos más ambiciosos jamás creados, que reside en sólo 22 kilobytes de memoria y en un solo disquete. [36] La última encarnación de la franquicia, titulada Elite: Dangerous , se lanzó el 16 de diciembre de 2014, luego de una exitosa campaña en Kickstarter .
Aunque no es tan conocido como Elite , Trade Wars destaca como el primer comerciante espacial multijugador . Una puerta de BBS , Trade Wars fue lanzado en 1984 [67] como una rama completamente diferente del árbol del comerciante espacial, habiéndose inspirado en Hunt the Wumpus , el juego de mesa Risk y el comerciante espacial original, Star Trader . Como comerciante espacial puro, Trade Wars carecía de elementos de simulador de vuelo espacial, sino que presentaba un comercio abstracto en un mundo abierto y combates ambientados en un espacio exterior poblado por oponentes tanto humanos como NPC. [ cita necesaria ] En 2009, fue nombrado el décimo mejor juego de PC por la revista PC World . [68]
Otros ejemplos tempranos notables incluyen Space Shuttle: A Journey into Space (1982), Rendezvous: A Space Shuttle Simulation (1982), [4] y Star Trek: Strategic Operations Simulator (1982), [69] que presentaba cinco controles diferentes para aprender. , seis enemigos diferentes y 40 niveles de simulación de juego diferentes, lo que lo convierte en uno de los juegos vectoriales más elaborados jamás lanzados. [70] Otros ejemplos tempranos incluyen los juegos de computadora Apple II de 1982 de Nasir Gebelli , Horizon V , que presentaba una mecánica de radar temprana y Zenith , que permitía que la nave del jugador girara, [71] [72] y Ginga Hyoryu Vifam , que permitía la visualización en primera persona. Exploración del espacio abierto con un radar que muestra el destino y las posiciones del jugador/enemigo, así como un motor de física inicial donde acercarse al campo gravitacional de un planeta atrae al jugador hacia él. [73] Después de Elite estaban juegos como The Halley Project (1985), Echelon (1987) y Microsoft Space Simulator (1994). Star Lustre , lanzado para la consola NES y las salas de juegos en 1985, presentaba una vista de cabina, un radar que mostraba las ubicaciones de las bases y el enemigo, la capacidad de deformarse en cualquier lugar y un sistema de fechas que realizaba un seguimiento de la fecha actual. [74] [75] [76]
Algunos juegos de mesa y de mesa, como Traveler o Merchant of Venus , también presentan temas de combate y comercio espacial. Traveler influyó en el desarrollo de Elite (el personaje principal de Traveler se llama "Jamison"; el personaje principal de Elite se llama "Jameson") y Jumpgate Evolution . [2] [77]
La serie Wing Commander (1990-2007) de Origin Systems, Inc. supuso un marcado alejamiento de la fórmula estándar hasta ese momento, llevando el combate espacial a un nivel cercano a las películas de Star Wars . Ambientada a partir del año 2654, y caracterizada por el diseñador Chris Roberts como " La Segunda Guerra Mundial en el espacio", presenta un elenco multinacional de pilotos de la " Confederación Terran " que vuelan misiones contra los depredadores y agresivos Kilrathi , una raza guerrera felina (pesadamente inspirado en los Kzinti del universo Known Space de Larry Niven ). [ cita necesaria ] Wing Commander (1990) fue un éxito de ventas y provocó el desarrollo de juegos de combate espacial competitivos, como X-Wing de LucasArts . [78] Wing Commander finalmente se convirtió en una franquicia de medios que consistía en videojuegos de simulación de combate espacial , una serie de televisión animada , un largometraje , un juego de cartas coleccionables , una serie de novelas y figuras de acción .
El diseñador de juegos Chris Crawford dijo en una entrevista que Wing Commander "elevó el listón para toda la industria", ya que crear el juego era cinco veces más caro que la mayoría de sus contemporáneos. Debido a que el juego tuvo un gran éxito, otros editores tuvieron que igualar su valor de producción para poder competir. Esto obligó a una gran parte de la industria de los videojuegos a volverse más conservadora, ya que los juegos de gran presupuesto deben ser un éxito asegurado para que sean rentables de alguna manera. Crawford opinó que Wing Commander en particular afectó el marketing y la economía de los juegos de ordenador y restableció el "juego de acción" como el tipo de juego de ordenador más lucrativo. [79]
El aparente declive de los juegos y simuladores de vuelos espaciales a finales de la década de 1990 también coincidió con el auge de los géneros de juegos RTS , FPS y RPG , con ejemplos como Warcraft , Doom y Diablo . [12] Las mismas cosas que hicieron que estos juegos fueran clásicos, como su carácter abierto, sus complejos sistemas de control y su atención al detalle, se han citado como razones de su declive. [12] [13] Se creía que no se produciría ninguna nueva serie importante de simulación espacial mientras el género dependiera de sistemas de control complejos como el teclado y el joystick. [12] Sin embargo, hubo valores atípicos, como la serie X (1999-2018) [12] y Eve Online .
Sin embargo, el crowdfunding ha sido una buena fuente para los simuladores espaciales en los últimos años. En noviembre de 2012, Star Citizen estableció un nuevo récord, logrando recaudar más de 114 millones de dólares hasta mayo de 2016, [80] y aún está en desarrollo. Elite: Dangerous también recibió financiación colectiva con éxito en Kickstarter en noviembre y diciembre de 2012. El juego se completó y lanzó en 2014, y las expansiones se están lanzando por etapas o "temporadas". Born Ready Games también cerró una exitosa campaña en Kickstarter a finales de 2012, habiendo recaudado casi 180.000 dólares para ayudar a completar Strike Suit Zero . [81] El juego se completó y lanzó en enero de 2013. Por último, el shooter espacial no lineal tipo roguelike Everspace recaudó casi $ 250,000 dólares en Kickstarter y se lanzó en mayo de 2017. [82]
La comunidad de código abierto también ha estado activa, con proyectos como FS2 Open y Vega Strike que sirven como plataformas para esfuerzos no profesionales. [13] Se están desarrollando remakes no oficiales de Elite [ cita necesaria ] y Privateer [83] utilizando el motor Vega Strike , y este último ha llegado a la etapa en la que se ofrece como título provisional al público. En 2013, se realizó un proyecto de simulador de vuelo espacial para aficionados utilizando el software Pioneer de código abierto . [84]
David Braben es una de las leyendas antiguas de los juegos de ordenador británicos: junto con Ian Bell, coescribió el simulador espacial Elite, un juego enormemente influyente a menudo considerado como uno de los mejores jamás creados.
Elite sigue siendo uno de los juegos más influyentes hasta la fecha, ya que inspiró EVE Online, Freespace, Jumpgate, Homeworld y muchos otros títulos espaciales.
Pero [los BBC Micros] no fueron solo para aprender, de hecho se lanzaron un puñado de juegos para Beeb, dos de los juegos más influyentes de todos los tiempos, uno de los cuales fue Revs. (...) El otro juego súper influyente [además de Revs], por cierto, fue Elite.
Sin embargo, si, como yo, consideras que Elite es el mejor juego jamás creado, X - Beyond The Frontier es, con diferencia, su pariente más cercano.
En 1984, Ian Bell fue uno de los autores de un juego que muchos todavía consideran el mejor juego jamás escrito, Elite (el otro autor fue David Braben).