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Teclas de flecha

Teclas de flecha en disposición de T invertida

Las teclas de flecha o teclas de movimiento del cursor son teclas en un teclado de computadora que están programadas o designadas para mover el cursor en una dirección específica. [1]

El término "tecla de movimiento del cursor" se diferencia de "tecla de flecha" en que el primer término puede referirse a cualquiera de las distintas teclas de un teclado de computadora designadas para el movimiento del cursor, mientras que "teclas de flecha" generalmente se refiere a una de cuatro teclas específicas, normalmente marcadas con flechas. [2]

Las teclas de flecha suelen estar ubicadas en la parte inferior del teclado, en el lado izquierdo del teclado numérico , y suelen estar dispuestas en forma de T invertida, aunque también se encuentran en forma de diamante y lineal. Las teclas de flecha se utilizan habitualmente para navegar por documentos y para jugar. La disposición en forma de T invertida se popularizó con el teclado LK201 de Digital Equipment Corporation de 1982.

Desarrollo histórico

El Macintosh original no tiene teclas de flecha

Antes de que el ratón de ordenador se generalizara, las teclas de flecha eran la forma principal de mover un cursor en la pantalla. Las teclas del ratón son una característica que permite controlar el cursor del ratón con las teclas de flecha en su lugar. Una característica que se repitió en el Amiga , por la que mantener presionada la tecla Amiga permitiría a una persona mover el puntero con las teclas del cursor en el Workbench (sistema operativo), pero la mayoría de los juegos requieren un ratón o un joystick. El uso de las teclas de flecha en los juegos ha vuelto a ponerse de moda a finales de los años 1980 y principios de los años 1990, cuando los joysticks eran imprescindibles y, por lo general, se usaban en lugar de las teclas de flecha, aunque algunos juegos no admitían ninguna tecla. [ cita requerida ] Se puede utilizar en lugar de las teclas WASD para jugar a juegos que utilicen esas teclas.

El diseño de T invertida se popularizó con el teclado LK201 de Digital Equipment Corporation de 1982.

La mayoría de las computadoras Commodore de 8 bits usaban dos teclas de cursor en lugar de cuatro, y las direcciones se seleccionaban usando la tecla shift.

El Macintosh original no tenía teclas de flecha por insistencia de Steve Jobs , quien sentía que la gente debería usar el mouse en su lugar. [3] Fueron excluidas deliberadamente del diseño de lanzamiento de Macintosh como un dispositivo de fuerza, aclimatando a los usuarios al nuevo dispositivo de entrada del mouse e induciendo a los desarrolladores de software a adaptarse al diseño impulsado por el mouse en lugar de trasladar fácilmente el software anterior basado en terminal a la nueva plataforma. [4] Las teclas de flecha se incluyeron en teclados Apple posteriores. Los primeros modelos con teclas de flecha pero sin sección central (Inicio, Fin, etc.) las colocaban en una línea debajo de la tecla Shift de la derecha en un estilo similar a HJKL ; las versiones posteriores tenían un diseño estándar de T invertida, ya sea en el bloque central o como teclas de media altura en la parte inferior derecha del teclado principal.

Usos comunes

Las teclas de flecha se utilizan en muchas aplicaciones para realizar diferentes cosas como:

Teclas alternativas

Aunque las "teclas de flecha" proporcionan una convención para el movimiento del cursor en las computadoras, también existen otras convenciones para el movimiento del cursor que utilizan teclas completamente diferentes.

5678 teclas

Esta disposición de las teclas del cursor se vio en los diseños de ordenadores domésticos Sinclair ZX80 , ZX81 y ZX Spectrum . Estas máquinas tenían teclados de 40 teclas con teclas numéricas en la fila superior. Cada una de las teclas numéricas tenía funciones secundarias que requerían el uso simultáneo de una tecla de mayúsculas ( CAPS SHIFTen particular a partir de Spectrum) para activarlas. De estas, las teclas de control del cursor se designaban como teclas de control del cursor y estaban etiquetadas con símbolos de flecha izquierda, abajo, arriba y derecha impresos sobre ellas o directamente encima de ellas en un color que coincidía con la tecla de mayúsculas correspondiente. La secuencia se adoptó del estilo Lear-Siegler/vi (consulte HJKL a continuación). El teclado Jupiter Ace era similar, pero con las funciones arriba y abajo intercambiadas. Los códigos de caracteres subyacentes variaban entre máquinas, pero en los diseños Spectrum y Ace, el orden de las teclas arriba y abajo en el teclado reflejaba cuál tenía el valor numérico menor y mayor.58

En algunos programas para estas máquinas (por ejemplo, juegos), las teclas , , y sin mayúsculas se asociaban directamente con el control de dirección cuando no tenían otro propósito, ya que esto significaba que se podían usar rutinas de detección de pulsaciones de teclas menos complicadas.5678

Aunque el teclado estilo QL en los modelos posteriores Spectrum + y + 128K introdujo varias teclas dedicadas, incluidas las teclas de flecha a ambos lados de la barra espaciadora (izquierda/derecha en un par a su izquierda inmediata, y arriba/abajo a la derecha inmediata) y eliminó las etiquetas relacionadas, cualquiera de los métodos producía las mismas señales y no había diferencia entre cuál de las alternativas se usaba en lo que respecta al software.

Teclas WASD

Teclas WASD en una computadora portátil para juegos

WASD (AOE en los teclados Dvorak ; ZQSD en los teclados AZERTY ) es un conjunto de cuatro teclas en un teclado de computadora QWERTY o QWERTZ que imitan la configuración de T invertida de las teclas de flecha. Estas teclas se usan más comúnmente para controlar el movimiento del personaje del jugador en los juegos de computadora . / controla hacia adelante y hacia atrás, mientras que / controla el desplazamiento lateral hacia la izquierda y la derecha.WSAD

La razón principal de esta disposición es que las teclas de flecha no son ergonómicas para usar con un mouse para diestros . Durante los primeros días de los juegos, esto no era un problema ya que no se usaba el mouse; las teclas de flecha controlaban tanto el movimiento como la mirada alrededor , y el desplazamiento lateral se realizaba mediante teclas modificadoras (generalmente + ). Sin embargo, la introducción de mouselook , un sistema que permitía usar el mouse para mirar alrededor tanto vertical como horizontalmente, permitió al jugador realizar técnicas como el desplazamiento lateral suave en círculo , que, aunque era posible con el teclado, era difícil de realizar y daba como resultado un movimiento irregular. Dado que ahora se usaba el mouse para mirar, las teclas y para mirar serían redundantes y, por lo tanto, se modificaron para convertirse en teclas de desplazamiento lateral.Alt

El estilo se popularizó en el juego competitivo de Quake y posteriormente de QuakeWorld , en particular por el jugador profesional Dennis Fong , donde se reconocieron las ventajas de WASD y la mirada del ratón sobre un sistema de control basado puramente en el teclado. [5] En el mismo año en que se lanzó Castle Wolfenstein , 1981, el juego Wizardry usó las teclas AWD para el movimiento en una mazmorra en primera persona. Tanto los programadores de Castle Wolfenstein como de Wizardry eran usuarios del sistema PLATO anterior , donde el juego Moria usaba las teclas AWD. [5]

Otra ventaja de WASD es que permite al usuario usar el pulgar de la mano izquierda para presionar la barra (a menudo el comando de salto) y el dedo meñique de la mano izquierda para presionar las teclas o (a menudo los comandos de agacharse y correr), a diferencia de las teclas de flecha que carecen de otras teclas cerca para presionar. y se eligieron en parte porque son teclas más grandes y, por lo tanto, más fáciles de presionar, pero principalmente porque en sistemas más antiguos, la computadora solo podía reconocer un par de pulsaciones de teclas alfanuméricas, una limitación evitada por el uso de teclas modificadoras . En juegos posteriores, el uso de la tecla para interactuar con elementos o abrir el inventario también se popularizó debido a su ubicación junto a las teclas WASD, lo que permite a los jugadores alcanzarla rápidamente.spaceCtrl⇧ ShiftCtrl⇧ ShiftE

Telengard (1982) puede ser el primer juego en usar teclas WASD; [6] Dark Castle (1986) puede ser el primero en usar teclas WASD y mouse para control. [7] Half-Life (1998) fue uno de los primeros juegos convencionales en usar WASD por defecto. [5] Después de ser popularizado por los juegos de disparos en primera persona , WASD se volvió más común también en otros géneros de juegos de computadora . Muchos de los juegos que han adoptado este diseño usan una perspectiva en primera persona o en tercera persona por encima del hombro. Algunos juegos que usan vistas de cámara cenital también usan WASD para mover la cámara, como algunos juegos de construcción de ciudades y juegos de simulación económica .

Claves de la ESDF

La variante ESDF es una alternativa a WASD y a veces se prefiere porque proporciona acceso a teclas independientes del movimiento para el dedo meñique ( , , ) que generalmente permite una vinculación manual más avanzada . Por cierto, permite que la mano izquierda permanezca en la fila de inicio con la ventaja de que el marcador de la fila de inicio de la tecla (disponible en la mayoría de los teclados estándar) puede volver fácilmente a la posición con el dedo índice. Además, estas teclas son compatibles con los diseños de teclado QWERTY y AZERTY , lo que es una gran ventaja si el juego también se lanza en Francia o Bélgica.QAZF

Quizás el primer juego en utilizar ESDF fue Crossfire (1981), que utilizaba las teclas para disparar en múltiples direcciones. [8] Dan "Vise" Larsen del clan "Clan Kapitol" de Quake Team Deathmatch popularizó ESDF versus "WASD", explicando que el jugador obtiene tres teclas adicionales para vincular los controles del juego Quake . Es la configuración predeterminada para varios juegos, como Tribes 2. El juego Blackthorne utilizó una combinación de teclas de flecha para el movimiento y ESDF para las acciones.

Algunos jugadores utilizan RDFG o TFGH para dar acceso a aún más teclas ( y para el dedo meñique).SX

Claves DCAS

Otra alternativa al estilo de movimiento del tirador WASD es el DCAS (a veces llamado ASDC). En esta configuración, y controla el movimiento hacia adelante y hacia atrás, mientras que y controla el paso lateral (desplazamiento lateral). Normalmente, la tecla se utiliza para agacharse en lugar de la tecla Ctrl, ya que se alcanza más fácilmente cuando la mano está posicionada para el DCAS.DCASAlt

Cuando se lanzó el juego de disparos en primera persona Marathon de Bungie en 1994, incluía un control de mirada hacia arriba y hacia abajo y la opción de controlar completamente el giro y la puntería con el mouse (una característica que luego popularizó Quake de id como mouselook/freelook ). Sin embargo, no incluía un conjunto de controles predeterminados para manejar esto. Como WASD aún no era un estándar conocido, algunas personas idearon sus propios esquemas de control para manejar el movimiento combinado del teclado con la puntería del mouse; DCAS fue uno de esos esquemas de control.

Al igual que WASD, DCAS permite al jugador utilizar fácilmente las teclas modificadoras izquierdas; esto es ventajoso porque en la mayoría de los teclados, el circuito es mejor para rastrear múltiples pulsaciones de teclas simultáneamente si algunas de ellas son teclas modificadoras. Pero a diferencia de WASD, la posición de la mano izquierda para jugar con DCAS es muy similar a la posición de la mano izquierda en las teclas de la fila de inicio. Esto es muy cómodo para los jugadores diestros y se considera la principal ventaja sobre el uso de WASD, pero no es adecuado para el uso del mouse por parte de zurdos.

Llaves IJKL

Los dos primeros juegos que utilizaron IJKL fueron Crossfire [8] (1981) y Lode Runner (1983).

Cada vez más juegos de navegador utilizan IJKL . Estos juegos no pueden utilizar las teclas de flecha porque las ventanas de muchos navegadores se desplazan si se utilizan las teclas de flecha, lo que dificulta el juego. Este es un problema específico de los juegos DHTML / JavaScript . IJKL, al igual que WASD, están dispuestos en una forma ergonómica de T invertida y, dado que se utilizan con la mano derecha, el ajuste es fácil para las personas que suelen utilizar las teclas de flecha.

Además, en muchos juegos que también utilizan las teclas WASD, las teclas IJKL a veces se utilizan como control de jugador secundario para juegos que tienen multijugador.

Devil May Cry 4 de Capcom utiliza IJKL como teclas de acción del jugador (como Ataque cuerpo a cuerpo, Ataque a distancia, Ataque especial, etc.) como alternativa a las acciones controladas por el mouse.

Llaves IJKM

Algunos juegos de computadora más antiguos, especialmente aquellos en plataformas de 8 bits, a menudo tenían la combinación IJKM utilizada como la combinación de teclas de control estándar, que estaba organizada de manera más lógica, aunque mucho menos ergonómica que una T invertida. Además, en el Apple II , existía un soporte especial en la ROM para el modo Escape. En el indicador de Applesoft BASIC , usar las teclas de flecha derecha e izquierda para mover el cursor agregaría/eliminaría caracteres sobre los que el cursor pasara al/desde el búfer de entrada. Al presionar la tecla Esc ingresaba a un modo donde al presionar las teclas , , o movería el cursor sin alterar el búfer de entrada. Después de salir de este modo presionando Escape nuevamente, se reanudaría el comportamiento normal. Esto facilitó la edición de líneas de código BASIC al enumerarlas y luego volver a ingresarlas con ediciones intercaladas.IJKM

Teclas AZ

El Apple II y el Apple II Plus originalmente tenían teclas de flecha izquierda y derecha, pero no teclas de flecha arriba y abajo. Muchos programas escritos para estos ordenadores usaban y para sustituir las teclas arriba y abajo que faltaban. La combinación IJKM también era popular en estos ordenadores. Otra variante bastante común en estas máquinas era la combinación de y (barra oblicua) con las flechas izquierda y derecha, ya que esas cuatro teclas forman aproximadamente un diamante en el teclado; mientras que la tecla derecha estaría en la posición más natural para "abajo", presionarla sola no era detectable por software en un Apple II o Apple II plus sin modificar. Todas estas teclas cayeron un poco en desgracia después del lanzamiento del Apple IIe , que tenía un conjunto completo de teclas de flecha.AZRETURN/⇧ Shift⇧ Shift

Teclas HJKL

Disposición del teclado del ADM-3A

HJKL es una disposición utilizada en el mundo de las computadoras Unix , una práctica que surgió a partir de su uso en el editor de texto vi . El editor fue escrito por Bill Joy para su uso en una terminal Lear-Siegler ADM-3A , que coloca símbolos de flechas en estas letras, ya que no tenía teclas de flecha dedicadas en el teclado. Estas corresponden a las funciones de los caracteres de control correspondientes + , + , + y + cuando se envían a la terminal, moviendo el cursor hacia la izquierda, abajo, arriba y derecha, respectivamente. [9] (Las funciones + y + eran estándar, pero las interpretaciones de + y + eran exclusivas del ADM-3A). Esta disposición de teclas a menudo se conoce como "teclas vi". Las teclas HJKL aún son omnipresentes en el software Unix desarrollado recientemente, aunque los teclados actuales tienen teclas de flecha. Tienen la ventaja de permitir que los mecanógrafos muevan el cursor sin quitar los dedos de la fila de inicio. Ejemplos de juegos que utilizan HJKL son las aventuras "gráficas" basadas en texto como NetHack , la serie Rogue y Linley's Dungeon Crawl . También lo utilizan algunos jugadores del clon de Dance Dance Revolution , StepMania , donde HJKL corresponde directamente al orden de las flechas. Gmail , los atajos de teclado de Google Labs y otros sitios web utilizan J y K para "siguiente" y "anterior". [10] [11] [12]CtrlHCtrlJCtrlKCtrlLCtrlHCtrlJCtrlKCtrlL

Espacio SDF y espacio ASD

Otra variación del estilo antiguo que surgió de juegos como Quake fue la disposición SDF-SPACE. En esta disposición, = girar a la izquierda, = avanzar, = girar a la derecha, espacio = pedalear hacia atrás, = desplazarse lateralmente a la izquierda y = desplazarse lateralmente a la derecha. Esta disposición permite al jugador apuntar con el ratón mientras se desplaza lateralmente (haciendo un paso lateral), gira y corre o pedalea hacia atrás a la vez, creando movimientos ligeramente más complejos. Esta variación ya no es la preferida por dos razones principales. En primer lugar, porque muchos jugadores consideran que los comandos de giro son inútiles porque el ratón puede actuar como un dispositivo de giro, por lo que asignan y a los comandos de paso lateral y dejan los comandos de giro sin asignar. La segunda razón, y probablemente la más importante, es que al asignar los comandos de giro y desplazamiento lateral, realizar movimientos y esquivar puede ser mucho más confuso, por lo que los recién llegados tienden a no preferir esta configuración de teclas. Aunque ya no se usa ampliamente, muchos veteranos de los FPS y jugadores de torneos todavía emplean esta configuración de teclas.SDFERSF

Esta variante adoptada en los juegos más nuevos que usan la vista del mouse no necesita preocuparse por las teclas de giro a la izquierda y giro a la derecha. En cambio , = desplazarse a la izquierda, = desplazarse a la derecha, = pedal de retroceso y espacio o = adelante. Esta es una sensación más natural en el teclado ya que sus dedos descansan en la fila de inicio . Los puntos de comodidad y usabilidad de ESDF se aplican aquí. Tenga en cuenta que se omite el salto, esto se debe a que en juegos como Quake, el salto generalmente se usaba con MOUSE2. Con más juegos orientados al fuego alternativo y a apuntar con la mira, es posible que tenga que jugar con , ESPACIO y MOUSE2 sobre lo que desea que hagan.SDAFF

Un diseño similar es el ASD-SPACE. Se utiliza comúnmente en juegos de lucha basados ​​en 2D , mapas ASD-SPACE , y para el movimiento "izquierda", "abajo" y "derecha", mientras que la barra espaciadora se utiliza para "arriba" (saltar). Esto permite un acceso más fácil a los movimientos de "360 grados" que un diseño normal de T invertida, además de ser más ergonómico que simplemente colocar todas las direcciones en una sola fila (por ejemplo, ASDF). Incluso hay un controlador de arcade "sin palanca" basado en el concepto, llamado Hitbox. [13]ASD

Claves WQSE

Otra variación similar es la combinación WQSE, que sigue la creencia de que las posiciones naturales y más ergonómicas de los dedos índice y anular cuando el dedo medio está sobre y son en lugar de y , respectivamente. Esto se puede atestiguar por el hecho de que las teclas de flecha se diseñaron parcialmente en forma de T invertida para evitar tener los botones laterales posiblemente directamente debajo de otras teclas. [ cita requerida ] También tiene la ventaja de que se necesita recorrer menos distancia para alcanzar las teclas numéricas. Por razones similares, algunos jugadores usan la combinación WQSD (que es WASD con la tecla movida hacia arriba a , o WQSE con la movida hacia abajo a ). Para los jugadores que prefieren mantener el teclado centrado en el cuerpo, esto da como resultado una menor rotación de la muñeca, ya que coloca el dedo índice naturalmente sobre la tecla cuando el brazo izquierdo descansa hacia abajo a la izquierda del teclado. Otra variación es EWDF, que es la misma tecla desplazada una a la derecha, como en ESDF. SAZD es una ligera variación de WQSE y WQSD, ya que es ergonómica y rotada, pero brinda mayor proximidad a los dedos a las teclas y ESPACIADORA.WQEADAQEDD⇧ Shift

Claves QAOP

QAOP, a veces llamado OPQA, se remonta al ZX Spectrum . Las teclas O/P se usaban para el movimiento hacia la izquierda/derecha, y las teclas Q/A para el movimiento hacia arriba/abajo o hacia adelante/atrás. Como la barra espaciadora se encontraba en la parte inferior derecha del Spectrum original con teclas de goma, la tecla o a veces se usaba para disparar/acción; en los modelos posteriores se usaba la barra espaciadora.MN

QAOP tenía sus propias variantes, como ZXKM o WELP. Muchos juegos de BBC Micro usaban las teclas ZX*? respectivamente para izquierda, derecha, arriba y abajo (siendo "*" la tecla que está arriba y a la derecha de "?", donde "@" está en los teclados modernos del Reino Unido ). En cada caso, una mano controla el movimiento de izquierda/derecha y la otra mano controla el movimiento de arriba/abajo. Se usa otra variante cuando dos jugadores usan el teclado al mismo tiempo; por ejemplo, Gauntlet usa la combinación 1QSD para el Jugador 1 y 8IKL para el Jugador 2.

Teclas ESDX

Las teclas ESDX (conocidas como el "rombo de movimiento del cursor") se utilizaban en el procesador de textos WordStar y en aplicaciones relacionadas, en combinación con la tecla Control . Estas teclas también se utilizaban y tenían flechas impresas en la computadora TI-99/4A .

Teclas del teclado numérico

El teclado del Modelo F que venía con la IBM PC original no tenía teclas de flecha dedicadas, sino que utilizaba las teclas 8426 con la tecla Bloq Num desactivada. Por lo tanto, este era el esquema utilizado en los primeros juegos de DOS .

El teclado numérico se utiliza con bastante frecuencia, pero se utiliza principalmente en los juegos de simulación de conducción . Esto se debe principalmente a que estos juegos suelen tener una gran cantidad de teclas necesarias para controlar el vehículo correctamente y el teclado numérico tendrá muchas teclas para ese uso en particular. Otra razón por la que se utiliza comúnmente es porque los jugadores zurdos encontrarán esta posición más cómoda que las teclas IJKL (ver arriba), y el teclado numérico tiene menos teclas a su alrededor, por lo que es menos probable que el jugador presione la tecla incorrecta por error.

WAXD (incluido QEZC)

Teclas WAXD de PLATO IV

Otra variación es WAXD, que utiliza 4 u 8 teclas alrededor de la tecla "s". Ocho flechas direccionales se imprimieron en los conjuntos de teclas de los terminales PLATO desarrollados en los años 1960 y 1970, y muchos juegos (incluidos Empire , Dogfight y más de una docena de juegos de mazmorras como Avatar ) utilizan esta disposición. El editor de visualización de idiomas TUTOR, el editor de conjunto de caracteres (mapa de bits) y el editor de conjunto de líneas también utilizan estas teclas en ese sistema y sus sucesores. Para la orientación balística, se utilizan combinaciones de teclas (por ejemplo, "we", "de", etc.) para obtener ángulos en múltiplos de 22,5 grados. En muchos programas, la tecla "s" se utiliza a menudo para "seleccionar" o "disparar", según la aplicación.

Esta disposición también aparece en los teclados numéricos de algunos teclados, utilizando 8462 (incluido 7913).

Variaciones menos comunes

Un diseño vagamente relacionado es el ZXC , utilizado en muchos juegos gratuitos y una configuración común para la emulación y los juegos 2D más antiguos que utilizan un teclado. [ cita requerida ]

Algunos juegos de la década de 1980, como la serie Phantasie , utilizan la disposición "3WES", que forma un diamante en los teclados QWERTY . En esta disposición, tres de las cuatro teclas corresponden a las direcciones de la brújula "Oeste", "Este" y "Sur". Estos juegos suelen asignar tanto "N" como "3" al "Norte".

Los usuarios de AZERTY utilizarán la combinación "ZQSD" en lugar de "WASD", ya que esas son las teclas que sustituyen a WASD en un teclado QWERTY. Según la configuración, "QAOP" puede seguir funcionando o estar invertido verticalmente. En la distribución del teclado Dvorak , "WASD" es ",AOE".

Los jugadores zurdos pueden utilizar el teclado numérico .

Una variante poco común es YGHJ, que si bien requiere que el teclado se gire ligeramente en el sentido de las agujas del reloj, puede hacer que el pulgar descanse cómodamente sobre la tecla derecha y el meñique sobre . Esto puede ser útil en juegos que utilizan funciones de salto y carrera, ya que permite que los dedos descansen sobre teclas más pequeñas que y Espacio. La configuración YGHJ también coloca la mano más cerca del centro de la sección QWERTY del teclado, lo que potencialmente abre todo el tablero a combinaciones de teclas personalizadas . [ cita requerida ]AltC⇧ Shift

El título de QWOP hace referencia a las cuatro teclas del teclado que se utilizan para mover los músculos del avatar del velocista.

El juego QWOP utiliza el esquema de control "QWOP" para controlar los brazos y piernas de Qwop. Las teclas y controlan los muslos de Qwop mientras que las teclas y controlan las pantorrillas de Qwop, creando como resultado un sistema de control intencionalmente difícil.QWOP

Los diseños como Shift Z Ctrl X , donde es arriba y es abajo, permiten usar todas las teclas de dirección en cualquier combinación, sin la demora de cambiar la posición de los dedos. Pero el uso de teclas modificadoras puede ser problemático, ya que algunos juegos no permiten la asignación de estas teclas.⇧ ShiftCtrl

Se sabe que Fashr, jugador profesional de Counter Strike: Global Offensive , utiliza combinaciones de teclas poco convencionales: utiliza el botón derecho del ratón para avanzar, punto y coma para retroceder, coma para desplazarse hacia la izquierda y punto para desplazarse hacia la derecha. [14]

Véase también

Notas y referencias

  1. ^ 'Inside Macintosh', de Caroline Rose, Bradley Hacker, Apple Computer, Inc. Publicado en 1985, Addison-Wesley Pub. Co. ISBN  0-201-05409-4 . Original de la Universidad de Michigan; digitalizado el 16 de noviembre de 2007.
  2. ^ Edición visual en Unix Por B. Srinivasan, K. Ranai Publicado en 1989 Editores de textos científicos mundiales (Programas informáticos) 182 páginas ISBN 9971-5-0770-6 
  3. ^ "Steve Jobs de Apple odia los botones". CBS News .
  4. ^ "Historia del diseño de computadoras: Macintosh" . Consultado el 21 de enero de 2013 .
  5. ^ abc Wilde, Tyler (25 de junio de 2016). "Cómo WASD se convirtió en el sistema de control estándar para PC". PC Gamer .
  6. ^ Harbron, Robin (29 de octubre de 2020). ¿Máquina del tiempo? ¿O expansor de cartuchos VIC-20 de 24 KB de RAM y 7 cartuchos?. 8-Bit Show and Tell – vía YouTube.
  7. ^ Moss, Richard (22 de marzo de 2018). "La creación de Dark Castle: un extracto de La historia secreta de los juegos para Mac". Gamasutra . Consultado el 25 de marzo de 2018 .
  8. ^ ab Tommervik, Art (enero de 1982). "Crossfire". Softline . p. 15 . Consultado el 13 de julio de 2014 .
  9. ^ Manual de referencia del usuario del terminal de visualización de vídeo con terminal tonto ADM 3A del décimo aniversario, pág. 1-5 (13 de 54).
  10. ^ "Atajos de teclado de Gmail".
  11. ^ "Búsqueda experimental de Google".
  12. ^ "Atajos de teclado de Bloglines".
  13. ^ "Controladores de botones y joysticks para juegos de lucha | Hit Box – Hit Box Arcade".
  14. ^ "Configuración diferente de CS: GO de Fashr, configuración de la mira y del modelo de vista". Esports.gg . Consultado el 7 de enero de 2023 .

Enlaces externos