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Warcraft III: El reinado del caos

Warcraft III: Reign of Chaos es unvideojuego de estrategia en tiempo real de alta fantasía desarrollado y publicado por Blizzard Entertainment lanzado en julio de 2002. Es la segunda secuela de Warcraft: Orcs & Humans , después de Warcraft II: Tides of Darkness , el tercer juego ambientado en el universo ficticio de Warcraft , y el primero en ser renderizado en tres dimensiones . Un paquete de expansión , The Frozen Throne , fue lanzado en julio de 2003. Warcraft III se desarrolla varios años después de los eventos de Warcraft II , y cuenta la historia del intento de la Legión Ardiente de conquistar el mundo ficticio de Azeroth con la ayuda de un ejército de No Muertos conocido como la Plaga, liderado por el paladín caído Arthas Menethil . Narra los esfuerzos combinados de la Alianza Humana, la Horda Orca y los Elfos de la Noche para detenerlos antes de que puedan corromper el Árbol del Mundo .

En el juego, como en muchos juegos de estrategia en tiempo real (RTS), los jugadores recolectan recursos, entrenan unidades individuales y héroes y construyen bases para lograr varios objetivos (en el modo de un jugador) o para derrotar al jugador enemigo. Se pueden elegir cuatro facciones jugables : humanos, orcos (ambos aparecieron en los juegos anteriores) y dos nuevas facciones: los elfos de la noche y los no muertos. La campaña para un jugador de Warcraft III está diseñada de manera similar a la de StarCraft y se cuenta a través de las razas de manera progresiva. Los jugadores también pueden jugar partidas contra la computadora o contra otros, utilizando una red de área local (LAN) o la plataforma de juegos Battle.net de Blizzard .

Después de que Warcraft II: Beyond the Dark Portal , el último de la saga Warcraft , fuera lanzado en 1996, Blizzard comenzó el desarrollo de un juego de aventuras point-and-click llamado Warcraft Adventures: Lord of the Clans , que se suponía que continuaría la historia. Lord of the Clans fue cancelado en favor de Warcraft III en 1998, que fue presentado al público en la Feria Europea de Comercio de Computadoras en septiembre de 1999. El diseño y la jugabilidad del juego se alteraron significativamente durante el desarrollo, y el juego final compartió pocas similitudes con la versión presentada originalmente (ver similitudes con StarCraft ).

El juego recibió elogios de los críticos, que elogiaron la presentación del juego y las funciones multijugador . Se considera un ejemplo influyente de los videojuegos de estrategia en tiempo real y uno de los mejores videojuegos jamás creados . Warcraft III fue un éxito comercial, enviando 4,4 millones de copias a las tiendas minoristas, [2] vendiendo más de un millón en un mes. Las modificaciones de videojuegos creadas con el Editor de mundos , como Defence of the Ancients , llevaron a cambios duraderos e inspiraron muchos juegos futuros. En 2020, Blizzard lanzó una versión remasterizada tanto de Warcraft III como de su expansión, The Frozen Throne , llamada Warcraft III: Reforged .

Jugabilidad

Warcraft III se desarrolla en un mapa de tamaño variable, como grandes llanuras y campos, con características del terreno como ríos, montañas, mares o acantilados. El mapa está inicialmente oculto a la vista y solo se vuelve visible a través de la exploración. [3] Las áreas que ya no están en el rango de visión de una unidad o edificio aliado están cubiertas por la niebla de guerra , lo que significa que, si bien el terreno permanece visible, los cambios provocados por el jugador, como los movimientos de tropas enemigas y la construcción de edificios, no lo son. [3] Durante un juego, los jugadores deben establecer asentamientos para obtener recursos, defenderse de otros y entrenar unidades desde edificios para explorar el mapa y luchar contra enemigos controlados por computadora. [4] Hay tres recursos principales que se administran en Warcraft III : oro , madera y alimentos . [5] Los dos primeros son necesarios para construir unidades y edificios, mientras que los alimentos restringen la cantidad máxima de unidades que se pueden poseer al mismo tiempo. [4] Además, un nuevo sistema de "mantenimiento" significa que producir unidades en cantidades superiores a ciertas disminuirá la cantidad de oro que uno puede ganar, obligando a los jugadores a centrarse en jugar con un número limitado de unidades para evitar penalizaciones. [6] [4] [7] [8]

Una captura de pantalla de la campaña para un jugador, que muestra al héroe orco Thrall acercándose a un marcador de misión y la interfaz completa del juego.

El juego muestra unidades y edificios, así como el entorno desde una perspectiva clásica de arriba hacia abajo con un ligero ángulo que solo se puede ampliar y rotar ligeramente. [4] [5] [7] El juego presenta una interfaz fija en la parte inferior de la pantalla que muestra un minimapa , la información sobre la unidad o grupo de unidades seleccionado actualmente y las posibles acciones para esta unidad o edificio. [6] [9] Si se seleccionan varias unidades, el juego las agrupa automáticamente por tipo, lo que permite que todas las unidades del mismo tipo reciban comandos especiales (como usar sus habilidades). [6] Una pequeña barra superior muestra la hora actual del día, así como los recursos que se poseen actualmente y el nivel de mantenimiento actual. La esquina superior izquierda muestra un retrato del héroe o héroes del jugador para un acceso rápido. Si las unidades de trabajadores no tienen trabajos que hacer, sus íconos se muestran en la esquina inferior izquierda para una fácil asignación. [6]

Warcraft III cuenta con cuatro facciones jugables: la Alianza Humana (una coalición de humanos, enanos y elfos nobles) y la Horda Orca (compuesta por orcos, troles y tauren inspirados en los minotauros ) que regresan de los juegos anteriores, mientras que la Plaga de los No Muertos y los Elfos de la Noche se agregaron como dos nuevas facciones. [6] Al igual que en StarCraft , cada raza tiene un conjunto único de unidades, estructuras, tecnologías y metodología de construcción de bases. [6]

El juego también introduce a los creeps, unidades controladas por computadora que son hostiles a todos los jugadores. [6] [7] Los creeps protegen áreas clave como minas de oro o edificios neutrales y, cuando mueren, brindan puntos de experiencia, oro y elementos especiales que pueden usar los héroes. [6] [7] Warcraft III también introdujo un ciclo de día/noche en la serie. [6] [7] Además de tener ventajas o desventajas para ciertas razas, por la noche la mayoría de los creeps se duermen, lo que hace que la exploración nocturna sea más segura; sin embargo, la línea de visión para la mayoría de las unidades también se reduce. [6] [7] Además, algunas unidades de elfos de la noche se vuelven invisibles por la noche cuando no se mueven. [5] [10] Otros cambios menores en la jugabilidad se debieron al terreno 3D. Por ejemplo, las unidades en un acantilado tienen una bonificación de ataque cuando atacan unidades en elevaciones más bajas. [11]

Además, Warcraft III añade nuevas y poderosas unidades llamadas héroes. [12] Por cada unidad enemiga asesinada, un héroe ganará puntos de experiencia , que le permiten subir de nivel hasta un nivel máximo de 10. [12] Avanzar a un nivel aumenta los atributos del héroe y también le permite obtener nuevas opciones de hechizos (trayendo elementos de videojuego de rol a la serie). [6] Ciertas habilidades de héroe pueden potenciar las unidades aliadas. [6] [4] Todos los héroes pueden equipar elementos para aumentar las habilidades, la defensa y otras habilidades. [5] En el nivel seis, el héroe puede obtener una habilidad "definitiva" que es más poderosa que los otros tres hechizos que posee el héroe. [12] Los héroes también pueden utilizar los diversos recursos naturales que se encuentran en todo el mapa, como personajes no jugadores controlables y mercados en los que el héroe puede comprar artículos utilizables. [12] A menudo, las unidades de héroe se convierten en el factor decisivo para determinar un ganador. [6]

El modo campaña de Warcraft III está dividido en cuatro campañas, cada una con una facción diferente. [6] Cada campaña está dividida en capítulos, y hay un orden establecido en el que deben jugarse a medida que la historia sigue los eventos de estas campañas. [6] [7] Además, se puede jugar una campaña de prólogo opcional que sirve como tutorial antes de comenzar la campaña principal. [6] [7] [12] A diferencia de los títulos anteriores de Blizzard, como Warcraft II o StarCraft , no hay informes de misiones en los que se exponga la trama y se anuncien los objetivos; en cambio, Warcraft III utiliza un sistema de " misiones fluidas ". [13] [5] Parte del desarrollo de la trama ocurre en una cinemática ocasional, pero la mayoría ocurre en el juego con escenas de corte. [6] Los objetivos, conocidos como misiones, se revelan durante el progreso del mapa. [5] [14] Las misiones principales son aquellas que deben completarse para pasar al siguiente capítulo, pero también hay misiones secundarias opcionales que no se revelan inicialmente, pero que se pueden descubrir y completar mientras se sigue la línea de misiones principal, a menudo otorgando beneficios que ayudan con esos objetivos principales. [5] [14]

A lo largo de la campaña de cada raza, el jugador conserva el control de uno o más héroes que lentamente crecen en experiencia a medida que avanzan los niveles, lo que se traslada a las misiones posteriores, lo que permite que el héroe se vuelva más poderoso a lo largo de la campaña. [9] [12] [15]

Aunque las campañas de las distintas razas son diferentes en cuanto a su trama y su mecánica de juego, están estructuradas de forma similar. [9] Cada una comienza con un nivel que incluye una mecánica sencilla para presentar la facción y los elementos básicos de su héroe y sus unidades. [9] Después de uno o dos de esos niveles, se produce la primera "misión de construcción", que requiere que construyan y mantengan una base mientras compiten con una o más fuerzas enemigas. [9] La única campaña que rompe este patrón es la campaña de los elfos de la noche, cuya primera misión consiste en construir una base limitada. [9] El último nivel de la campaña de cada raza es una "batalla épica" en la que se debe derrotar a una gran cantidad de enemigos. [9]

El modo multijugador del juego utiliza la red Battle.net . Los jugadores pueden crear cuentas gratuitas en "puertas de enlace" regionales, lo que ayuda a reducir el retraso ; estas son Azeroth ( este de EE. UU .), Lordaeron ( oeste de EE. UU. ), Rasganorte ( Europa ) y Kalimdor ( Asia ). [6] A diferencia de los juegos anteriores habilitados para Battle.net, Warcraft III introdujo el emparejamiento anónimo , emparejando automáticamente a los jugadores para los juegos en función de su nivel de habilidad y preferencias de tipo de juego, evitando trampas e inflando sus registros artificialmente. [16] Si los jugadores quieren jugar con un amigo en partidas clasificatorias, Warcraft III ofrece "Partidas de equipo organizadas", donde un equipo se une a un lobby y Battle.net buscará otro equipo; al igual que con el emparejamiento anónimo, el equipo enemigo no se conoce de antemano. [16]

Si bien los juegos de campaña pueden tener muchos objetivos diferentes, el único objetivo en los juegos multijugador es destruir todos los edificios del oponente. [9] En las partidas cuerpo a cuerpo predeterminadas, los jugadores pueden elegir sus propios héroes, y perder uno no terminará el juego. [9] Para que el juego avance más rápido, de forma predeterminada, el mapa se revela por completo pero está cubierto por la niebla de la guerra. [11] Warcraft III , al igual que el título anterior de Blizzard , StarCraft , permite grabar y ver repeticiones de un jugador y de varios jugadores, lo que permite jugar un juego a velocidades más lentas y más rápidas y verlo desde la perspectiva de todos los jugadores. [17]

Los jugadores también pueden albergar partidas personalizadas, utilizando mapas creados en el Editor de mundos o los escenarios multijugador predeterminados. [18] El editor de mapas permite crear una variedad de mapas personalizados, como varios mapas de arena de batalla en línea multijugador y de defensa de torres , el más notable de los cuales fue Defense of the Ancients . [18] El juego también ofrece listas de amigos y canales para chatear, donde los jugadores pueden crear canales personalizados o unirse a los aprobados por Blizzard. [6] Warcraft III también permite a los jugadores unirse para formar "clanes", que pueden participar en torneos u ofrecer un aspecto recreativo a Warcraft III . Las puntuaciones y clasificaciones globales en los juegos de emparejamiento se mantienen en una "escalera". [19]

Sinopsis

Escenario y personajes

Warcraft III se desarrolla en el mundo ficticio de Azeroth. Varios años antes de los acontecimientos del juego, un ejército de demonios conocido como la Legión Ardiente, con la intención de destruir Azeroth, corrompió a una raza llamada los Orcos y los envió a través de un portal para atacar Azeroth. [20] Estos eventos se mostraron previamente en Orcs & Humans , Tides of Darkness y Beyond the Dark Portal . [20] Después de muchos años de lucha, los Orcos fueron derrotados por una coalición de humanos, enanos y elfos conocida como la Alianza; los Orcos sobrevivientes fueron conducidos a campos de internamiento, donde parecieron perder su ansia por la batalla. [20] Sin un enemigo común, siguió un período de paz, pero la Alianza comenzó a fracturarse. [20]

El juego sigue la historia de tres héroes diferentes: el joven e idealista paladín humano y príncipe heredero de Lordaeron, Arthas Menethil , mientras se corrompe cada vez más hasta que se une a los No Muertos y ayuda con la invocación de fuerzas demoníacas a Azeroth; las aventuras del jefe de guerra orco Thrall mientras lleva a su gente al continente de Kalimdor para escapar del cautiverio humano y la inminente caída de Lordaeron; y los eventos que involucran a Tyrande Whisperwind, la líder de los elfos de la noche, que tiene que lidiar con la llegada de humanos y orcos a sus tierras sagradas y la invasión de las fuerzas demoníacas.

Historia

El juego comienza con el líder orco , Thrall , despertando de una pesadilla que le advierte del regreso de la Legión Ardiente. [historia 1] Después de un breve encuentro con un ser conocido solo como "el Profeta", y temiendo que su sueño fuera más una visión que una pesadilla, lidera a sus fuerzas en un éxodo de Lordaeron a las tierras olvidadas de Kalimdor. [historia 2]

Arthas de pie en la cima de una colina despidiendo a su antiguo mentor y amigo.
Un ejemplo de cómo el juego maneja la exposición de la trama a través de escenas cinemáticas : Arthas decide sacrificar a los habitantes de la ciudad de Stratholme antes de que los no muertos puedan apoderarse de la población, para disgusto de su mentor y amigo. "La matanza" es una misión que los críticos han señalado favorablemente como el punto de inflexión fundamental para el personaje, así como por el dilema moral que plantea.

Mientras tanto, Arthas defiende la aldea de Strahnbrad de los orcos. [Historia 3] Luego se une al Archimago Jaina Valiente , quien lo ayuda a investigar una plaga que se propaga rápidamente , que mata y convierte a las víctimas humanas en no-muertos. Arthas mata al originador de la plaga, Kel'Thuzad, y luego purga la ciudad infectada de Stratholme, lo que lleva a Jaina a separarse de él con disgusto. [Historia 4] El Profeta, que no logró convencer a otros líderes humanos de huir al oeste, le ruega a Jaina que vaya a Kalimdor. [Historia 5] Arthas persigue al señor del terror Mal'Ganis al continente helado de Rasganorte, donde ayuda a su viejo amigo Muradin Barbabronce a encontrar una poderosa espada llamada Agonía de Escarcha. Cuando le dicen que el Emisario ha llamado a sus fuerzas, comienza a perder la cordura y planea la quema de sus propios barcos para evitar su regreso. Arthas y Muradin finalmente encuentran la Agonía de Escarcha, pero se enteran de que la espada está maldita. [Historia 6] Ignorando la advertencia, Arthas ofrece su alma para obtener la espada, lo que hace que Muradin quede inconsciente (y se presuma que está muerto) por un fragmento de hielo cuando se libera la Agonía de Escarcha. Arthas mata a Mal'Ganis con la espada y regresa a Lordaeron, donde asesina a su padre, el rey Terenas.

Ahora convertido en Caballero de la Muerte No Muerto, Arthas se reúne con el líder de los señores del terror, Tichondrius, quien le encarga la tarea de resucitar a Kel'Thuzad. Después de exhumar su cuerpo y matar a su antiguo mentor Uther el Portador de Luz para transportar los restos en la urna de su padre, Arthas se dirige a Quel'Thalas, reino de los altos elfos. Mata a Sylvanas Windrunner , la General Ranger de Silvermoon (solo para resucitarla como una banshee), corrompe su sagrado Pozo del Sol y revive a Kel'Thuzad como un Lich. El Lich le informa sobre la Legión Ardiente, un vasto ejército demoníaco que viene a consumir el mundo, así como sobre su verdadero maestro, el Rey Exánime, que fue creado para ayudar a la Legión con su Azote de No Muertos, pero en verdad desea que la Legión sea destruida. Kel'Thuzad abre un portal dimensional e invoca al demonio Archimonde, que comienza la invasión de la Legión Ardiente, no antes de destruir Dalaran. Arthas y Kel'Thuzad son abandonados por Archimonde, pero Kel'Thuzad le revela a Arthas que el Rey Exánime ya lo ha previsto y está planeando derrocar a la Legión Ardiente.

Thrall llega a Kalimdor, se encuentra con Cairne Bloodhoof y los Tauren y se enfrenta a una expedición humana en su camino para encontrar un Oráculo. Mientras tanto, el Clan Grito de Guerra de los Orcos se queda atrás en Vallefresno para construir un asentamiento permanente, pero enfurece a los Elfos de la Noche y a su semidiós Cenarius al talar los bosques para obtener recursos. Para derrotarlos, el líder de los Gritos de Guerra, Grom Grito Infernal, bebe de una fuente contaminada con la sangre del comandante del señor del foso de la Legión, Mannoroth, matando con éxito a Cenarius, pero uniendo a su clan al control de la Legión. Thrall logra llegar hasta el Oráculo, de hecho el Profeta, quien le cuenta las acciones de Grom. Siguiendo las instrucciones del Profeta, Thrall y Jaina unen fuerzas y capturan a Grom, curándolo de la corrupción de Mannoroth. Thrall y Grom comienzan a cazar a Mannoroth y Grom lo mata, muriendo en el proceso, pero al hacerlo libera a los orcos del control demoníaco de Mannoroth.

Tyrande Whisperwind, líder de los elfos de la noche, se indigna al descubrir que los humanos y los orcos están violando los bosques y los culpa por la muerte de Cenarius, por lo que jura destruirlos a ambos. Sin embargo, pronto descubre que la Legión Ardiente ha llegado a Kalimdor. Para oponerse a la Legión Ardiente, Tyrande despierta a los druidas elfos dormidos, comenzando por su amante, Malfurion Stormrage, y libera a su hermano Illidan Stormrage de la prisión, en contra de los deseos de Malfurion. Illidan conoce a Arthas, quien le habla sobre la poderosa "Calavera de Gul'dan". Consumiendo la Calavera y convirtiéndose en un híbrido de elfo-demonio, Illidan usa su poder para matar a Tichondrius, pero su hermano lo destierra del bosque porque ahora es mitad demonio. Mientras tanto, el Profeta convoca a Thrall, Jaina, Tyrande y Malfurion, y revela que solía ser Medivh, el Último Guardián y el traidor de Warcraft: Orcos y Humanos , que regresó para enmendar sus pecados pasados. Con la Legión Ardiente marchando hacia el Monte Hyjal en su intención de corromper el Árbol del Mundo y, por lo tanto, el mundo entero, los humanos, los orcos y los elfos de la noche forman una alianza renuente para tenderle una trampa a la Legión Ardiente. Se las arreglan para retrasar a la Legión el tiempo suficiente para que muchos espíritus ancestrales se reúnan en el Árbol del Mundo y destruyan a Archimonde mientras intenta alcanzarlo, pero al hacerlo, los elfos de la noche pierden su inmortalidad y su poder sobre la naturaleza disminuirá gradualmente con el tiempo, aunque no les importa. La paz llega una vez más a Kalimdor mientras las fuerzas de la Legión Ardiente se marchitan en la derrota. Medivh, en un monólogo final , afirma que necesitaba enseñarle al mundo que los guardianes ya no son necesarios para cuidar Azeroth y que está satisfecho de que su tarea ahora esté completa. Luego Medivh desaparece, afirmando que ahora ocupará su lugar entre las leyendas del pasado.

Desarrollo

Imágenes de la versión alfa del juego mostradas en ECTS 1999. La captura de pantalla muestra la interfaz de juego original, minimalista, y la perspectiva de la cámara por encima del hombro . Se adoptaría un ángulo de cámara similar para futuros juegos de la franquicia, como World of Warcraft .

Después del éxito de Warcraft II (1995) y Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996), Blizzard originalmente planeó continuar la historia con un juego de aventuras point-and-click llamado Warcraft Adventures: Lord of the Clans . [21] Se suponía que este juego contaría la historia de Thrall desde que fue criado en cautiverio hasta convertirse en el líder de su clan. [21] Sin embargo, en 1998, Blizzard canceló Lord of the Clans por no cumplir con los estándares de calidad de la compañía. [21] La historia de Thrall se incorporó en cambio a Warcraft III , cuyo desarrollo comenzó a principios de 1998. [22] El juego fue anunciado como un juego de rol de estrategia (RPS) el 5 de septiembre de 1999, en una conferencia de prensa del diseñador principal del juego, Rob Pardo, dentro de la Henley-Suite en la European Computer Trade Show de 1999. [22] [23] [24] [25]

Según Pardo, Mike O'Brien , el programador principal del juego, originalmente planeó un juego de estrategia, titulado tentativamente Warcraft Legends , con pocas unidades para comandar, cámara sobre el hombro y sin construcción de bases. [26] Sin embargo, después de un año de trabajo, este concepto no funcionó y el marco existente se utilizó para crear Warcraft III en su lugar. [26] Como resultado de estas elecciones de diseño, la primera versión mostrada en ECTS 1999 no tenía una interfaz notable, sin embargo tenía retratos para los héroes. [23] [27] En las primeras vistas previas, el diseño y la jugabilidad del juego se compararon con juegos como Myth y Heroes of Might and Magic . [28] Varios artículos mostraron que las habilidades y los elementos se usaban mediante un clic derecho en una unidad y un collar con un icono que aparecía. [23] En las primeras etapas de desarrollo, Blizzard enfatizó el aspecto de juego de roles y restó importancia a la construcción de bases. [27] Alrededor del 24 de enero de 2000 apareció en Internet un vídeo de Corea; el vídeo mostraba algunos aspectos del juego junto con comentarios de Pardo. [29] Esta versión ya tenía un concepto de interfaz, sin embargo, la mayor parte de la interfaz eran marcadores de posición. [29] Tenía un mapa, iconos para habilidades y comandos de unidad y una pantalla en forma de ojo para el oro. [29] Originalmente, el juego estaba previsto para ser lanzado a finales de 2000. [30] [22]

En el E3 2000, Blizzard mostró un primer tráiler de juego que incluía una interfaz con algunos elementos del diseño final. [31] Luego, desde el E3 2000 alrededor del 12 de mayo de 2000 hasta el ECTS 2000, el juego no cambió mucho. Las imágenes del juego de 2001 revelan una versión pulida de la interfaz vista en el tráiler del E3 2000. [32] En noviembre de 2000, el juego iba a presentar cinco razas jugables (con la adición de demonios) y solo un único recurso para extraer. [33] En enero de 2001, Blizzard anunció a los elfos de la noche como la última raza, así como la conversión de los demonios en una raza NPC . [34] Los siguientes cambios importantes se produjeron entre el ECTS 2000 y el E3 2001, cuando se reveló una interfaz diferente y la raza de los elfos de la noche. Las versiones mostradas en el E3 2001 y ECTS 2001 ya contenían todas las interfaces y unidades finales. [35] [36] En abril de 2001, Blizzard todavía experimentaba con diferentes recursos y tenía versiones del juego con oro, madera, piedras de maná y mantenimiento o un recurso dependiente de la raza que representaba a la población como la comida requerida en versiones más nuevas. [37]

A mediados de enero de 2002, Blizzard envió 5000 versiones beta de Warcraft III a probadores seleccionados al azar para ayudar a mejorarlo antes de su lanzamiento en las tiendas. [38] La versión beta tenía todas las unidades y razas del juego, sin embargo, solo se podía jugar a través de Battle.net; los juegos de un solo jugador y el juego LAN no se podían jugar en la versión beta del juego. [39] [40] Warcraft III se lanzó por primera vez en Estados Unidos y Australia el 3 de julio de 2002 [41] [42] y en Europa el 5 de julio de 2002. [43]

Blizzard continuó manteniendo WarCraft III , con respecto a problemas técnicos y compatibilidad con sistemas operativos más nuevos. [44] [45] [46] En abril de 2018, Blizzard integró soporte de pantalla ancha por primera vez, más de 15 años después del primer lanzamiento del juego. [47]

Rob Pardo, diseñador principal

Diseño visual

Warcraft III fue el primer juego de Blizzard en ser renderizado usando gráficos 3D. [4] A diferencia de otros juegos 3D de esa era, esto incluía todas las partes del juego, incluidas las pantallas de menú. [4] Todos los personajes, incluidas las unidades ambientales como las ovejas, tienen sus propios retratos 3D cuando se seleccionan que se animan cuando la unidad está hablando. [4] El juego no utiliza informes de misiones como su predecesor, sino que cuenta la historia usando escenas renderizadas usando el motor 3D del juego. [6] Estas escenas muestran a los personajes usando una cámara de vista lateral, haciendo zoom en los modelos. [6] Además, cada campaña presenta cinemáticas pre-renderizadas que muestran el resultado de la campaña. [6] [14]

Según Samwise Didier , director artístico de Blizzard para Warcraft III , la compañía, al desarrollar el primer juego de la serie, intentó crear una experiencia más realista, basándose en la creencia de que los jugadores de PC preferían estos gráficos, lo que llevó a Warcraft: Orcs and Humans a parecerse a la Europa medieval . [48] Blizzard permitió que propiedades de fantasía clásica como Dungeons & Dragons y El Señor de los Anillos influyeran en Warcraft II , agregando más razas de fantasía como elfos, ogros y enanos, sin dejar de mantener un diseño más realista. [48] Con el establecimiento de una base de fanáticos confiable debido al éxito de los primeros dos juegos, el equipo creativo detrás de Warcraft III decidió no seguir más su visión artística. Como tal, las imágenes del juego marcan una desviación notable de los juegos anteriores de la serie, utilizando colores más audaces y vibrantes y siguiendo un estilo más de cómic. [48] ​​Didier también integró personajes que diseñó para Dungeons & Dragons en Warcraft III , como Uther The Lightbringer e Illidan Stormrage. [49] El cambio hacia un mundo de aspecto más caricaturesco que comenzó con Warcraft III continuó en World of Warcraft , que utilizó deliberadamente representaciones menos realistas para permitir que el juego se jugara en PC menos potentes, aumentando así la base potencial de jugadores. [50] Las ilustraciones de Warcraft III fueron enormemente influyentes en varios otros juegos de estrategia en tiempo real de alta fantasía que lo siguieron. [51]

Audio

La mayor parte de la música de Warcraft III fue compuesta por Tracy W. Bush, Derek Duke, Jason Hayes y Glenn Stafford. [52] [53] La edición limitada de Reign of Chaos venía con gran parte de la música orquestal en un CD separado. [54] Cada una de las cuatro razas jugables tiene una música diferente: música monástica para los humanos; música ambiental y con sonido nativo americano para los elfos de la noche; música bélica para los orcos; y música rápida e inquietante para los no muertos. [5]

Una de las características distintivas de los juegos de Blizzard son las citas de unidades: si se hace clic en una sola unidad cuatro o más veces seguidas, las muestras de voz de la unidad se vuelven cada vez más cómicas. [6] La unidad puede comenzar a enojarse con el jugador o hacer alusiones y referencias a otros juegos, películas o chistes. [6]

Escribiendo

Chris Metzen, escritor y director creativo

La mayoría de las misiones y la historia de fondo del juego fueron escritas por Chris Metzen , quien también prestó su voz a Thrall. [55] Metzen había contribuido previamente con ilustraciones para el primer juego [56] y se involucró en la escritura de historias y misiones en Warcraft II. [57] Warcraft III fue el primer juego en el que Metzen se desempeñó como director creativo, un papel que continuaría desempeñando en todos los juegos de Blizzard hasta su retiro en 2016. [58]

Modificación

Al igual que Warcraft II y StarCraft antes que él, Warcraft III contiene un programa de Editor de Mundos que permite a los jugadores crear sus propios escenarios y mapas personalizados. [59] El Editor de Mundos es lo suficientemente poderoso como para permitir a los modders cambiar casi cualquier aspecto del juego y crear nuevos mapas que presentan poco del contenido original del juego. [60] A pesar de su gran cantidad de características, el Editor de Mundos fue lo suficientemente fácil para que los jugadores sin experiencia en codificación diseñaran nuevos juegos. [60] A través de Battle.net, los jugadores pueden compartir estos mapas con otros, lo que aumenta la popularidad de los mapas personalizados. [18] Para facilitar la modificación, Blizzard y los desarrolladores externos lanzaron herramientas para una variedad de tareas. [18] [61] Aunque el editor ha recibido actualizaciones a través de parches del juego, no es oficialmente compatible como producto. [59] El Señor de los Anillos fue un tema particularmente popular para los mapas modificados, ya que una trilogía de películas se lanzó casi al mismo tiempo que Warcraft III . [62]

Algunos mapas personalizados han tenido un gran éxito, en particular los mapas basados ​​en Aeon of Strife como Defense of the Ancients (DotA), [63] que se convirtió en un elemento del torneo en BlizzCon 2005 y otros torneos en todo el mundo. [64] [65] A DotA se le atribuye en gran medida ser la inspiración más importante para el género de arena de batalla en línea multijugador (MOBA). [60] Una fuerte base de fans ha abierto la oportunidad de patrocinio y publicidad, lo que eventualmente llevó al género a convertirse en un fenómeno cultural global. [66] [67] En 2012, Valve adquirió los derechos comerciales de la marca registrada del nombre DOTA . [68]

Expansión

Inmediatamente después del lanzamiento, Blizzard comenzó a pensar en contenido para una expansión y el desarrollo comenzó en octubre de 2002. [69] En enero de 2003, Blizzard anunció que el paquete de expansión se titulaba The Frozen Throne y continúa la historia de los elfos de la noche, los humanos y los no muertos después de los eventos del juego principal, al tiempo que proporciona una campaña completamente separada y centrada en el juego de roles para los orcos. [70] [71] [69] Entre otros cambios, The Frozen Throne agregó un nuevo héroe para cada facción, así como cinco héroes neutrales que pueden ser contratados por todas las facciones. [70] [69] Después de una prueba beta pública que permitió a 20.000 jugadores probar la expansión, [72] [73] se lanzó en todo el mundo el 1 de julio de 2003. [74]

Ediciones especiales

Tras su lanzamiento, Blizzard puso a disposición Warcraft III con cuatro carátulas diferentes, una para cada facción, en una edición limitada. [75] Además del juego normal, se lanzó un paquete limitado de Edición Coleccionista de Warcraft III que contenía un DVD cinemático de Warcraft III , que incluía funciones detrás de escena y cinemáticas de todos los juegos anteriores de Warcraft ; una banda sonora de Edición Coleccionista ; un manual de instrucciones de Edición Coleccionista ; el libro The Art of Warcraft ; y grabados litográficos . [54] Blizzard también lanzó el Warcraft Battle Chest , que contiene Reign of Chaos junto con The Frozen Throne en una caja. [76] Otra versión, el Exclusive Gift Set, venía con el DVD cinemático, la guía de estrategia oficial de BradyGames y Warcraft II: Battle.net Edition. [77]

Warcraft III: Reforjado

En la BlizzCon 2018 del 2 de noviembre de 2018, Blizzard anunció una remasterización de Warcraft III y su expansión The Frozen Throne titulada Warcraft III: Reforged con personajes y gráficos remodelados con un lanzamiento prospectivo en 2020. [78] [79] Fue lanzado el 28 de enero de 2020. [80] Muchas características y actualizaciones prometidas no se incluyeron inicialmente, y también se realizaron varios cambios controvertidos en el juego incluso para los jugadores que no compraron Reforged . Esto provocó una recepción mixta de los críticos y una recepción negativa de los fanáticos , lo que resultó en que Blizzard ofreciera reembolsos. [81] El lanzamiento de Warcraft III: Reforged resultó en la terminación del soporte de los títulos originales Warcraft III y su expansión The Frozen Throne . [82]

Recepción

Recepción crítica

En el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , Warcraft III recibió una puntuación de 92/100, lo que indica "aclamación universal". [85]

La mayoría de los críticos elogiaron los gráficos del juego, tanto el diseño de las unidades individuales como el mundo del juego en sí, concluyendo que Blizzard entró con éxito en el universo 3D. [14] [86] [15] [5] La revista alemana PC Games comparó la apariencia de las unidades con las concursantes de un concurso de belleza y enfatizó muchos detalles como capas ondeantes, caballeros que equilibran su peso de un pie a otro mientras están de pie y cuerpos de agua coloreados de rojo cuando las unidades mueren en ellos. [5] Las cinemáticas relacionadas con la campaña fueron especialmente destacadas, y varios críticos las declararon las hazañas más impresionantes de la representación de video. [4] [87] [14] [15] Sin embargo, GameSpot señaló que los modelos de los personajes eran de calidad mediocre, especialmente cuando se veían de cerca durante las escenas del juego. [6] Los críticos también elogiaron la interfaz como simple pero poderosa y que hace que sea muy fácil para los jugadores controlar efectivamente sus unidades. [6] [14]

La banda sonora del juego fue ampliamente elogiada por su atmósfera y por ayudar al tono del juego, con música específica de cada facción, como himnos heroicos (humanos) o encantadoras melodías de flauta (elfos de la noche). [87] [5] [14] [6] Los críticos destacaron especialmente los efectos de sonido de las unidades individuales, los ruidos de batalla realistas y los sonidos de efectos mágicos místicos, así como los comentarios humorísticos de las unidades. [86] [14] [6] La actuación de voz fue elogiada por muchos críticos, [5] [87] y GameSpot encontró que "transmite cada personalidad de manera distintiva y vívida". [6] Si bien IGN también elogió la mayor parte, también notaron que algunas actuaciones de voz eran mediocres y muy pocas voces realmente malas. [14]

Si bien cada facción tiene diferentes unidades con fortalezas y debilidades, se encontró que el juego estaba lo suficientemente equilibrado como para que ninguna facción fuera demasiado poderosa. [14] GameSpot enfatizó positivamente que el juego agrega algo de variedad en comparación con otros títulos de estrategia en tiempo real porque obliga a los jugadores a explorar desde el principio mientras construyen simultáneamente su base, para que su héroe no gane suficiente experiencia para ganar en batallas posteriores. [6] La revisión también señaló que cada facción tiene salvaguardas para evitar que un jugador se apresure demasiado pronto a su oponente. [6] GamePro también destacó que las diversas mecánicas, como los héroes y el mantenimiento, ofrecían más posibilidades tácticas que nunca. [83]

Muchos críticos elogiaron la campaña del juego por crear una historia épica que evita los estereotipos típicos y proporciona una representación matizada de las diferentes facciones. [87] [14] Gamecritics.com concluyó que Blizzard finalmente había logrado desarrollar la historia de los dos primeros títulos de Warcraft , dando a cada lado sus propias motivaciones y diferencias más allá de los cosméticos. [88] En una retrospectiva publicada en marzo de 2018, Waypoint llama a la historia del juego "una de las mejores campañas para un jugador de todos los tiempos en la historia", enfatizando específicamente la misión de la Alianza "The Culling" en la que el jugador se coloca en una situación sin salida y se ve obligado a ayudar a Arthas a masacrar a su propia gente antes de que se conviertan en zombis agresivos . [89] [historia 7] Tres años antes, en 2015, Vice llamó a "La Matanza", así como a la traición de Arthas al final de la campaña de la Alianza y a la destrucción de Dalaran, tres de los siete momentos más grandiosos en la historia de Blizzard Entertainment. [91]

Las características multijugador del juego fueron elogiadas por muchos críticos [87] [5] y GamePro las describió como "adictivas" y un resultado fructífero de una larga prueba beta. [83] Los críticos enfatizaron que la integración de Battle.net hizo que los juegos multijugador fueran más fáciles que con cualquier otro juego en ese momento y elogiaron la variedad de facciones, así como el equilibrio entre esas facciones. [4] [87] [6]

Ventas

Warcraft III vendió un millón de unidades en el primer mes después de su lanzamiento, convirtiéndose en el videojuego para PC de más rápida venta en la historia en ese momento y superando un récord establecido por Diablo II. [92] [93] El Grupo NPD lo declaró el tercer videojuego más vendido de 2002. [94] En los Estados Unidos, Warcraft III vendió un millón de copias y ganó $49,4 millones en agosto de 2006, después de su lanzamiento en julio de 2002, convirtiéndose en el séptimo videojuego más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. [95] Warcraft III recibió un premio de ventas "Oro" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [96] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [97] En Francia, vendió más de 200.000 unidades en marzo de 2005. [98]

Reconocimientos

El juego fue galardonado con el título de "juego del año" por GameSpot [99], así como "mejor juego de estrategia en tiempo real del año" por PC Gamer [70] y recibió varios otros premios y elogios de los críticos. [100] En 2018, Rock, Paper, Shotgun declaró a Warcraft III como el 34º mejor juego de estrategia de todos los tiempos. [101] La revista alemana GameStar clasificó a Warcraft III como el mejor juego de estrategia y el segundo mejor juego de PC de todos los tiempos en 2018, y señaló que el juego y su paquete de expansión recibieron puntuaciones más altas que cualquier otro juego desde entonces. [102]

Durante la sexta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó a Warcraft III el premio " Juego de estrategia informática del año "; también recibió nominaciones para "Juego de computadora del año", "Innovación en juegos de computadora", " Logro destacado en diseño de juegos " y " Logro destacado en composición musical original ". [103]

Legado

Los tres equipos mejor clasificados del primer campeonato de Defensa de los Antiguos de World Cyber ​​Games

Warcraft III ha sido una influencia en los juegos de estrategia en tiempo real, especialmente la adición de elementos de rol y héroes como unidades. [89] Más que el juego en sí, los mods creados con el Editor mundial llevaron a cambios duraderos e inspiraron muchos juegos futuros. [104] Defense of the Ancients (DotA) allanó el camino para el género de arena de batalla en línea multijugador , [67] inspirando la creación de la secuela independiente del mod, Dota 2 , y juegos como League of Legends , Heroes of Newerth y Heroes of the Storm . [51] [60] [105] Blizzard señaló a DotA como un ejemplo de lo que los creadores de mapas dedicados pueden crear utilizando herramientas de desarrollo potentes. [106] DotA All-stars se convirtió en un escenario de torneo importante, comenzando con su prominencia en el debut de la convención BlizzCon de Blizzard en 2005. [107] Desde entonces, los MOBA han tenido un gran impacto en el desarrollo de los deportes electrónicos , convirtiéndose en algunos de los juegos más vistos en el mundo. [108] [109] El Editor Mundial se utilizó como una herramienta para crear muchos mapas personalizados de defensa de torres populares que sirvieron como inspiración para los juegos de defensa de torres independientes, como Plants vs. Zombies . [110]

Muchos de los personajes, lugares y conceptos introducidos en Warcraft III y su expansión jugaron papeles importantes en World of Warcraft (2004) de Blizzard, que se convirtió en el MMORPG más popular del mundo por un recuento de jugadores de casi 10 millones en 2009. [89] [111] [112] También tomaron parte notable en otros juegos de Blizzard, como Hearthstone (2014). [113] La mayoría de los héroes jugables de Warcraft III aparecieron en su juego multijugador cruzado Heroes of the Storm (2015). [51] [114] [115] En octubre de 2018, Comic Book Resources incluyó a cuatro personajes introducidos en Warcraft III en su lista de los 25 personajes más icónicos jamás creados por Blizzard, incluidos Illidan Stormrage y Jaina Proudmoore. [116]

Véase también

Notas

  1. ^ Thrall : ¿Qué clase de pesadilla fue esa? / El Profeta (más tarde se reveló que era 'Medivh'): No fue una pesadilla, joven jefe de guerra, sino una visión. Sígueme y te revelaré lo que te depara el futuro. - Blizzard Entertainment . Warcraft III: Reign of Chaos ( Apple Macintosh ). Nivel/área: Prólogo: "En busca de visiones".
  2. ^ El Profeta : Ahora vete, joven Thrall. Navega hacia el oeste, hacia las tierras de Kalimdor. Allí encontrarás tu destino. Allí estará asegurada la salvación de tu pueblo. - Blizzard Entertainment . Warcraft III: Reign of Chaos ( Apple Macintosh ). Nivel/área: Prólogo: "Partidas".
  3. ^ Arthas : Mira, aquí es donde estamos. Nuestros exploradores han confirmado que hay un campamento orco escondido en algún lugar sobre la siguiente cresta. / Uther : Como sospechaba. / Arthas : Se pone peor. Se están preparando para atacar la aldea cercana de Strahnbrad. Hasta donde sabemos, la aldea está completamente indefensa. / Uther el Iluminado : Necesito moverme contra la base de los orcos inmediatamente. ¿Puedes encargarte de la defensa de Strahnbrad por tu cuenta? / Arthas : Por supuesto, Uther. No te preocupes por mí. - Blizzard Entertainment . Warcraft III: Reign of Chaos ( Apple Macintosh ). Nivel/área: Campaña humana: "La defensa de Strahnbrad".
  4. ^ Blizzard Entertainment. Warcraft III . Nivel/área: Campaña humana: "La matanza". Arthas: Me alegro de que hayas podido venir, Uther. / Uther el Portador de Luz: Cuida tu tono conmigo, muchacho. Puede que seas el príncipe, pero sigo siendo tu superior como paladín. / Arthas: Como si pudiera olvidarlo. Escucha, Uther, hay algo sobre la plaga que deberías saber... Oh, no. Es demasiado tarde. ¡Todas estas personas han sido infectadas! Puede que ahora parezcan estar bien, ¡pero es cuestión de tiempo antes de que se conviertan en no muertos! / Uther el Portador de Luz: ¿Qué? / Arthas: Hay que purgar toda esta ciudad. / Uther el Portador de Luz: ¿Cómo puedes siquiera considerar eso? Tiene que haber otra manera. / Arthas: ¡Maldita sea, Uther! Como tu futuro rey, ¡te ordeno que purgues esta ciudad! / Uther el Portador de Luz: ¡Aún no eres mi rey, muchacho! ¡Y yo tampoco obedecería esa orden ni aunque lo fueras! / Arthas: Entonces debo considerar esto un acto de traición. / Uther el Portador de Luz: ¿Traición? ¿Has perdido la cabeza, Arthas? / Arthas: ¿Lo he hecho? Lord Uther, por mi derecho de sucesión y la soberanía de mi corona, por la presente te relevo de tu mando y suspendo a tus paladines del servicio. / Jaina Valiente: Arthas, no puedes simplemente... / Arthas: ¡Está hecho! ¡Aquellos de ustedes que tengan la voluntad de salvar esta tierra, síganme! El resto de ustedes... ¡salgan de mi vista! / Uther el Portador de Luz: Acabas de cruzar un umbral terrible, Arthas. / Arthas: ¿Jaina? / Jaina Valiente: Lo siento, Arthas. No puedo verte hacer esto.
  5. ^ El Profeta : [...] Ahora te toca a ti, joven hechicera. Debes guiar a tu pueblo hacia el oeste, a las antiguas tierras de Kalimdor. Solo allí podrás combatir a la sombra y salvar a este mundo de las llamas. - Blizzard Entertainment . Warcraft III: Reign of Chaos ( Apple Macintosh ). Nivel/área: Humano Campaña: "La matanza".
  6. ^ Muradin Bronzebeard : Espera, muchacho. Hay una inscripción en el estrado. Es una advertencia. Dice: "Quienquiera que tome esta espada ejercerá un poder eterno. Así como la espada desgarra la carne, el poder debe dejar cicatrices en el espíritu". Oh, debería haberlo sabido. ¡La espada está maldita! ¡Larguémonos de aquí! / Arthas : Con gusto soportaría cualquier maldición para salvar mi patria. - Blizzard Entertainment . Warcraft III: Reign of Chaos ( Apple Macintosh ). Nivel/área: Campaña humana: "Agonía de Escarcha".
  7. ^ Según David K. Fried, quien diseñó la misión "The Culling", Blizzard originalmente planeó tener niños como aldeanos, así como adultos, e incluyó archivos de sonido de aldeanos en pánico y rogando por sus vidas. Ambos fueron considerados demasiado perturbadores y se desactivaron, pero estos recursos aún existen en el juego y se pueden activar manipulando los archivos del juego. [90]
  1. ^ Versión japonesa publicada/distribuida por Capcom. [1]

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