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La parábola de Stanley

The Stanley Parable es un videojuego basado en una historia de 2013 diseñado y escrito por los desarrolladores Davey Wreden y William Pugh . El juego trata temas como la elección en los videojuegos, la relación entre el creador del juego y el jugador, y la predestinación/destino.

En el juego, el jugador guía a un protagonista silencioso llamado Stanley junto con la narración del actor británico Kevan Brighting. A medida que avanza la historia, el jugador se enfrenta a caminos divergentes. El jugador puede contradecir las instrucciones del Narrador, que si las desobedece, se incorporarán a la historia. Dependiendo de las decisiones que tome, el jugador se encontrará con diferentes finales antes de que el juego se reinicie desde el principio.

The Stanley Parable fue lanzado originalmente el 31 de julio de 2011 como una modificación gratuita para Half-Life 2 por Wreden. Junto con Pugh, Wreden luego lanzó un remake independiente usando el motor Source bajo el nombre de estudio Galactic Cafe. El remake recreó muchas de las opciones del mod original al tiempo que agregó nuevas áreas y caminos de historia, además de revisar por completo los gráficos del juego. Fue anunciado y aprobado a través de Steam Greenlight en 2012, y fue lanzado el 17 de octubre de 2013 para Windows . Las actualizaciones posteriores del juego agregaron soporte para macOS el 19 de diciembre de 2013 y para Linux el 9 de septiembre de 2015. Una edición ampliada titulada The Stanley Parable: Ultra Deluxe fue lanzada el 27 de abril de 2022. Actualmente está disponible en consolas, además de las plataformas compatibles anteriormente, e incluye contenido adicional y gráficos mejorados. Un puerto iOS de Ultra Deluxe fue lanzado el 7 de octubre de 2024.

Tanto el mod original como sus dos remakes recibieron elogios de la crítica y fueron un éxito comercial. Los críticos elogiaron la narrativa del juego y los comentarios sobre las elecciones y la toma de decisiones del jugador.

Jugabilidad y sinopsis

Un espacio de oficina bien iluminado con suelo de color marrón deslustrado, paredes de color blanco huevo y luces de techo cuadradas. Varias puertas cerradas que conducen a oficinas personales y otras habitaciones se alinean en las paredes, así como plantas y otros objetos relacionados con la oficina. En el centro de la habitación hay un gran archivador.
El juego comienza en una oficina misteriosamente vacía.

La parábola de Stanley(2013)

El jugador tiene una perspectiva en primera persona y puede viajar e interactuar con ciertos elementos del entorno, como presionar botones o abrir puertas, pero no tiene combate ni otros controles basados ​​en acción. [1]

El narrador presenta la historia al jugador. Explica que el protagonista Stanley es el empleado número 427 en un edificio de oficinas. Stanley tiene la tarea de monitorear los datos que provienen de una pantalla de computadora y presionar los botones de manera apropiada sin cuestionarlos. Un día, los datos que monitorea la pantalla se quedan en blanco, algo que nunca había sucedido antes. Stanley, sin saber qué hacer, comienza a explorar el edificio y descubre que el lugar de trabajo está completamente abandonado. [1]

En esta etapa, la historia se divide en numerosas posibilidades, según las elecciones del jugador. Cuando el jugador llega a un área donde es posible elegir, puede optar por seguir las instrucciones del Narrador o realizar la acción opuesta. La decisión inicial es un conjunto de dos puertas abiertas. [a] El Narrador señala que Stanley viajó por la puerta más a la izquierda, pero esto aún no ha sucedido. El Narrador tiene en cuenta las elecciones del jugador, reaccionando con una nueva narración o intentando devolver al jugador al camino objetivo si se le contradice. Por ejemplo, si el jugador siguiera las instrucciones del Narrador y pasara por la puerta más a la izquierda, la historia de los empleados desaparecidos continúa. Alternativamente, el jugador puede elegir la puerta más a la derecha, lo que hace que el Narrador ajuste su historia. En este caso, instará al jugador a volver al camino "adecuado", aunque el jugador puede desobedecer continuamente al Narrador, lo que da como resultado otros ajustes a la historia. [1] En algunos casos, el Narrador rompe la cuarta pared al reaccionar a las decisiones del jugador. [3]

En el mod original de 2011, había seis finales diferentes. Wreden afirmó que el jugador tardaría aproximadamente una hora en experimentarlos todos. [3] El remake de 2013 agregó más de diez finales, alteró algunos finales preexistentes y las respectivas rutas para activarlos, así como varios easter eggs y otros aspectos relacionados con las elecciones. [2]

La parábola de Stanley: Ultra Deluxe(2022)

Ultra Deluxe amplía aún más los finales del juego, incluidas más rutas, nuevos entornos y finales alternativos. [4] [5] Los jugadores pueden seleccionar una opción que indique que han jugado el juego antes para acceder al nuevo contenido más rápido, ya que de lo contrario se necesitan varios reinicios antes de que el contenido esté disponible. [6] El jugador como Stanley descubre una nueva área del juego que proclama "nuevo contenido", que contiene un balde que se puede usar para alterar los distintos finales del juego. [6] Otra ruta potencial agregada tiene al Narrador guiando a Stanley a una nueva área llamada Memory Zone, que relata todos los elogios que The Stanley Parable había recibido, pero pronto encuentra un área llena de Steam (conocido como "Gas presurizado" en las versiones de consola) críticas de usuarios que son críticas del juego, lo que lleva al Narrador a una mayor angustia de que The Stanley Parable no fuera lo suficientemente bueno. [7] Una vez que se complete todo el contenido nuevo, que incluye una ruta en la que Stanley descubre que " The Stanley Parable 2 " ha recibido una respuesta crítica negativa, [8] la pantalla de título cambiará para mostrar el nuevo título, sin nuevos cambios adicionales en el contenido. [6] [7] [9]

Desarrollo

Davey Wreden, de 22 años en el momento del lanzamiento del mod , se inspiró para crear The Stanley Parable unos tres años antes, [10] después de considerar las narrativas típicas de los videojuegos y pensar en lo que sucedería si el jugador fuera en contra de esa narración; también vio esto como un medio hacia su carrera planificada como desarrollador de juegos. [1] [11] Como jugador de videojuegos, Wreden descubrió que la mayoría de los principales títulos triple A en ese momento hacían muchas suposiciones sobre la experiencia del jugador y las ajustaban al juego, y rara vez brindaban respuestas a preguntas de "qué pasaría si" que el jugador pudiera considerar. [11] Wreden creía que los juegos recientes con historias más atractivas o que invitaban a la reflexión, incluida la serie Metal Gear Solid , Half-Life 2 , Portal , Braid y BioShock , comenzaron a acercarse a este vacío, dando motivos para que el jugador se detuviera y pensara en la narración en lugar de simplemente seguir los movimientos. [11] Aunque su intención inicial era un proyecto personal simplemente para intentar hacer un juego que planteara preguntas sobre por qué la gente juega videojuegos, Wreden descubrió que había otros jugadores que habían estado considerando el mismo tipo de preguntas. [11] Se propuso hacer un juego que fuera tema de discusión para los jugadores después de que lo completaran. [1] Según Wreden, su documento de diseño para el juego era "Jugar con la cabeza del jugador de todas las formas posibles, tomándolos desprevenidos o pretendiendo que hay una respuesta y luego alejándola de ellos". [3] Wreden decidió usar un "narrador poco convencional" para trabajar con la idea de lo que sucedería si el jugador eligiera desobedecer al narrador. [12]

Sin experiencia previa trabajando con el motor Source , Wreden dependió en gran medida de la información y la ayuda de wikis y foros en el Source Development Kit, aprendiendo por sí mismo los fundamentos. [11] Fuera de las contribuciones de voz en off de Kevan Brighting, The Stanley Parable fue todo trabajo de Wreden. Wreden utilizó un proceso de audición para encontrar un narrador y encontró que la propuesta de Brighting era ideal para el juego. [13] Brighting había proporcionado su voz en una sola pasada. [1] Wreden quería mantener el juego corto para permitir que los jugadores experimentaran todos los finales sin pasar una cantidad excesiva de tiempo rejugando el juego. [1] La brevedad del juego también le permitiría introducir finales ridículos y sin sentido, como "¡y luego todo fue feliz!", que de otro modo insultarían al jugador como una mala recompensa por completar un juego largo. [1] La mayoría de las ideas que había imaginado para el juego se incluyeron, aunque algunas tuvieron que descartarse debido a su incapacidad para descubrir cómo trabajar con ellas dentro del motor Source. [11] En un caso, Wreden quería incluir un punto en el que el jugador tendría que presionar botones como lo habrían dicho la narración y las indicaciones en pantalla, pero no pudo descubrir cómo vincular la entrada del teclado para hacer esto, sino que dejó el elemento allí como un rompecabezas "roto"; más tarde fue elogiado por esto, ya que para los jugadores, esto dio la impresión de falta de control durante la etapa de narración. [1] A pesar del éxito de completar el juego, Wreden consideró que el proyecto en general era "agotador" y sofocante de su ambición profesional, [1] señalando que sus esfuerzos se volvieron más intensos una vez que comenzó a enterarse del interés de otros jugadores en el título. [11]

Wreden inicialmente probó el juego con un amigo antes de publicar el mod en el sitio web ModDB el 31 de julio de 2011, unas semanas antes de su graduación de la universidad. [11] [14] [15] Después de graduarse, Wreden se fue a Australia con la intención de abrir un bar con temática de videojuegos similar al Mana Bar , en el que había trabajado durante aproximadamente un año, pero sus planes futuros cambiaron con el éxito del mod. [14] Wreden había comenzado a recibir varias ofertas de otros para ayudar a trabajar en nuevos juegos, así como algunas ofertas de trabajo de desarrolladores más grandes que rechazó, ya que en ese momento "no era el tipo de escena" en la que quería trabajar. [11] En cambio, comenzó a reunir a otros programadores independientes para elaborar una versión mejorada de The Stanley Parable y conducir hacia un título completamente nuevo en el futuro. [11]

William Pugh, uno de los creadores del juego, colaboró ​​con Wreden en el guion de El Narrador, y uno de ellos añadió un elemento que luego el otro modificaría y ampliaría. Uno también haría cambios en el entorno, que luego otro utilizaría para dar forma a la personalidad de El Narrador. Wreden afirmó que la primera escena en la que el jugador puede tomar una decisión (en la que El Narrador afirma que Stanley pasó por la puerta de la izquierda mientras que el jugador puede elegir también la puerta de la derecha) fue diseñada cuidadosamente para asegurarse de que los jugadores no vieran nada malo en el momento, queriendo que la elección la hiciera el jugador por su propia iniciativa y pensamiento. Pugh señaló además que el sesgo de El Narrador a la hora de construir una historia jugó un papel en el desarrollo del juego en términos de la apariencia visual de la oficina, afirmando que la falta de varios objetos habituales de la oficina sería el resultado de que el narrador no considerara incluir elementos funcionales sin importancia. [16] Davey Wreden afirmó que el juego trataba sobre la relación entre el jugador y el Narrador, y Wreden dijo que "no creo que sea una lucha de poder entre tú y yo, pero tampoco creo que sea realmente una lucha de poder entre Stanley y el narrador. En última instancia, estas cosas están tratando de entenderse entre sí, pero tienen grandes dificultades para hacerlo". Además, señaló que el potencial de reconciliación entre el jugador y el Narrador siempre estuvo allí, pero dependía completamente de cómo los jugadores decidieran jugar el juego. Según Wreden, la división entre los que eligen seguir el consejo del Narrador y los que no lo hacen es de alrededor de "cincuenta y cincuenta". [17]

Nueva versión de 2013

Dos imágenes apiladas una sobre otra. La superior es una habitación oscura y poco iluminada con unos cuantos monitores de ordenador de aspecto futurista. En el fondo, hay un panel de televisores cuadrados con números encima. En la imagen inferior, el jugador está de pie en una habitación mucho más iluminada, sobre una plataforma gris. Los televisores de pantalla plana se alinean en las paredes circulares, cada uno mostrando una perspectiva diferente de la oficina.
La "Instalación de control mental" tanto en el mod de 2011 (arriba) como en la nueva versión de 2013 (abajo). El entorno del mod fue creado principalmente por Wreden usando modelos predeterminados en el motor Source, pero Pugh ayudó a mejorar significativamente los recursos del juego para la nueva versión.
William Pugh, señalando a la cámara y sonriendo. Tiene el pelo negro, largo y rizado.
William Pugh en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2015

Poco después del lanzamiento del mod original, Wreden fue contactado por William Pugh , un jugador que tenía experiencia en la creación de entornos dentro del motor Source y que anteriormente había ganado un premio Saxxy por su trabajo. [14] Pugh había oído hablar del mod de boca en boca, y después de quedar impresionado al jugarlo, vio que Wreden estaba buscando ayuda para mejorar el mod. [10] [14] [18] Los dos colaboraron cada día durante dos años para el mod renovado. [14] Aunque inicialmente Wreden quería recrear el juego original "ritmo por ritmo", sus discusiones con Pugh los llevaron a decidir alterar el material existente y agregar más, una "interpolación" del juego original y crear un título independiente. [10] El remake incluye los seis finales del original, además de actualizar el juego con varios finales recién creados. [10] Brighting regresó para prestar su voz al narrador en el remake, ya que Wreden consideró que su actuación era "la mitad de la razón por la que este juego ha tenido éxito". [1] Además, se creó una banda sonora personalizada para el remake, compuesta por Blake Robinson , Yiannis Ioannides y Christiaan Bakker. [19] [20] [21]

Al probar la versión más nueva, Pugh descubrió que los jugadores no respondían bien a tener una idea preconcebida de dónde ocurrían los puntos divergentes en el juego, como se representaba en un diagrama de flujo al principio del juego, y esto fue eliminado. Sin embargo, Pugh también descubrió que sin algunas señales visuales sobre dónde ocurrían los caminos divergentes, a menudo se perderían estas opciones, por lo que agregó elementos como colores para resaltar que había una opción disponible en estos puntos. [13] En la modificación original, una ruta hace que el jugador viaje a secciones modeladas a partir de elementos de Half-Life 2. En el remake, Pugh y Wreden incluyeron una ruta en la que el jugador se deja caer en un mundo de Minecraft y otra en la que el jugador vuelve a visitar brevemente la apertura de Portal , antes de quedar atrapado en la versión mod original de 2011 de The Stanley Parable . Estas rutas se incluyeron después de obtener la aprobación de sus creadores Markus Persson y Valve , respectivamente. [13]

Para distribuir la nueva versión, el equipo inicialmente consideró un esquema de pago por acción , [10] pero luego buscó el uso del servicio Steam Greenlight, donde los desarrolladores independientes pueden solicitar votos de otros jugadores para que Valve posteriormente ofrezca el título a través de Steam. [22] En octubre de 2012, Valve aprobó con éxito que el juego se incluyera en Steam una vez completado. [23] Aunque Wreden originalmente llamó a la versión independiente The Stanley Parable: HD Remix , luego optó por eliminar el título distintivo, afirmando que creía que el remake es la versión "definitiva" del juego. [24] La versión para macOS (que requiere 10.8 o posterior) se lanzó más tarde el 19 de diciembre de 2013, [25] ampliándose para brindar soporte para Linux el 9 de septiembre de 2015. [26]

En agosto de 2016, Galactic Cafe se asoció con IndieBox , un servicio de suscripción mensual , para crear un lanzamiento físico exclusivo y personalizado del juego. [27] [28] [29] Esta edición limitada para coleccionistas incluía un CD de juego sin DRM , la banda sonora oficial, un manual de instrucciones, una clave de Steam y varios objetos de colección, incluido un "Adventure Tie" y un "Existential Mousepad". [29]

La demostración de la parábola de Stanley

Wreden y Pugh anunciaron que el remake se lanzaría en Steam el 17 de octubre de 2013, y acompañaron el anuncio con una demo jugable . En lugar de una demo tradicional en la que se muestra al jugador una pequeña sección del juego completo, The Stanley Parable Demo presenta contenido completamente original, que fue desarrollado para darle al jugador el sabor del juego, utilizando conceptos similares de conceptos erróneos y narración no lineal que estaría presente en el juego final. [30] Los desarrolladores descubrieron que usar una sección del juego, sacada de contexto, dejaba a los probadores del juego confundidos y molestos sin comprender esa sección sin incluir los monólogos anteriores. [31] Wreden afirmó que "la mejor manera de transmitir de qué se trata nuestro juego es a través de una pieza adicional de contenido, completamente separada del juego principal, que lleva el estilo y el tono del juego principal sin arruinarlo". [ 31] Esto incluye una sección modelada a partir de una sala de espera, que fue uno de los primeros elementos diseñados para la demo. Según Wreden, "catalizó esta sensación de que incluso las tareas más mundanas, como sentarse en una sala de espera, son divertidas si no son lo que 'se supone' que debes estar haciendo". [31]

Wreden creó versiones personalizadas de las demostraciones para Game Grumps [32] y Adam Sessler de Revision3 para Let's Play para promocionar la nueva versión de 2013. Estas ediciones incluían algunas líneas regrabadas dirigidas a estos jugadores; Wreden consideró que, basándose en la audiencia superior a la media de estos vídeos, esto contribuyó a la comercialización del juego, [33] [34] y que la demostración recibió una cobertura similar a la del título completo. Esto ayudó a generar un revuelo mediático equivalente a dos títulos de juegos durante los dos meses siguientes de trabajo que se necesitaron para crear la demostración especializada. [35]

Ultra Deluxe

En The Game Awards 2018 , se anunció una edición ampliada del juego titulada The Stanley Parable: Ultra Deluxe . Su lanzamiento estaba previsto para 2019 para plataformas existentes y para consolas. Ultra Deluxe es un lanzamiento conjunto de Galactic Cafe y Pugh's Crows Crows Crows. El juego fue portado al motor de juego Unity para dar soporte a las consolas. También se agregó contenido adicional a esta versión. [4] [5] En noviembre de 2019, los estudios anunciaron su decisión de retrasar Ultra Deluxe con un lanzamiento a mediados de 2020. [36] [37] Para generar interés en Ultra Deluxe , el remake de 2013 se puso a disposición de forma gratuita por tiempo limitado en marzo de 2020 en Epic Games Store . [38] [39]

El juego se retrasó aún más hasta 2021 debido a la pandemia de COVID-19 . [40] En diciembre de 2021, el editor del juego, Crows Crows Crows, anunció que el juego se retrasaría aún más y se lanzaría a principios de 2022. [41] Wreden continuó afirmando que el guion del nuevo contenido de Ultra Deluxe es más largo que el guion de todo el juego original. [42] La sección del juego que presentaba Minecraft y Portal ahora presenta niveles basados ​​​​en Firewatch y Rocket League . El juego se lanzó el 27 de abril de 2022 para Nintendo Switch , PlayStation 4 y 5 , Xbox One y Xbox Series X / S , además de Windows , macOS y Linux a través de Steam, [43] y los propietarios del remake de 2013 en Steam recibieron un descuento en Ultra Deluxe durante las primeras dos semanas de lanzamiento. [44] Se lanzó un puerto de iOS en octubre de 2024. [45]

Recepción crítica

En las dos semanas posteriores a su lanzamiento, el mod fue descargado más de 90.000 veces. [3] Las respuestas de la mayoría de los jugadores fueron positivas y Wreden se convirtió en "una sensación de Internet de la noche a la mañana entre los jugadores incondicionales". [46]

El mod Stanley Parable fue aclamado por los periodistas como un juego que invita a la reflexión, elogiándolo por ser un juego altamente experimental que solo tomó un corto período de tiempo para que el jugador lo experimentara. [1] [3] [47] Muchos periodistas alentaron a los jugadores a experimentar el juego ellos mismos, deseando evitar spoilers que afectarían la experiencia del jugador, y ofrecer discusiones sobre el juego dentro de los foros de sus sitios. [47] Ben Kuchera de Ars Technica señaló que si bien el juego supuestamente le da opciones al jugador, muchas de estas terminan careciendo de un efecto, como "sentir que tienes más control del que tienes". [47] El trabajo de voz de Brighting fue considerado un elemento fuerte, proporcionando el ingenio británico seco adecuado a la narración compleja. [1] [48] El juego fue catalogado como una mención honorífica para el Gran Premio Seumas McNally y el premio "Excelencia en Narrativa" en el 15 ° Festival Anual de Juegos Independientes . [49] La parábola de Stanley recibió el premio de reconocimiento especial en IndieCade 2012. [50]

El narrador

El Narrador describe la llegada de Stanley a una elección entre dos puertas, el primer punto del juego en el que el jugador puede elegir desobedecer las decisiones del Narrador. Se ha analizado en profundidad la forma de hablar del Narrador y su adaptación a la narrativa.

El Narrador ha demostrado ser un elemento popular de The Stanley Parable , y los fanáticos del juego han reaccionado positivamente al personaje. [51] Jeffrey Matulef de Eurogamer respondió positivamente al papel del Narrador, afirmando que "la mayoría de los juegos ponen al jugador en el papel de un oyente, sentado con las piernas cruzadas sobre la alfombra mientras el desarrollador les cuenta una historia... The Stanley Parable, sin embargo, es más como jugar al teatro de improvisación con un comediante robot que fue programado para ser mucho, mucho más divertido que tú". [52]

El Narrador también ha sido objeto de análisis. Scott Donaldson, como parte del libro 100 Greatest Video Game Characters, analizó el papel del Narrador en la historia de The Stanley Parable , notando cómo el rol constantemente cambiante del Narrador pasó de ser un elemento de fondo al foco principal del juego a medida que el jugador progresaba. Donaldson analiza el "Broom Closet Ending" del juego, comparando la respuesta del Narrador al jugador en esa escena como una ayuda para enfatizar que el Narrador reconoce su propia inutilidad en la historia y el propio estado del Narrador de ser solo líneas de voz pregrabadas para que el jugador las siga para avanzar en la narrativa del juego. [53] Otro final, en el que el Narrador reacciona cuando Stanley descubre una pared que enumera cada línea de diálogo pronunciada por el Narrador en una partida, fue analizado por cómo el Narrador intentó recuperar el control de su narrativa después de descubrir su propia falta de libertad en la historia del juego. Notaron que a pesar de que El Narrador en sí no es una persona "real", ayudó a resaltar los temas de agencia del juego y cómo El Narrador comenzó a pensar en su propio papel en el videojuego. [54]

El libro Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach (Tiempo y espacio en los videojuegos: un enfoque cognitivo-formalista) creía que el narrador era el eje principal del mensaje principal de The Stanley Parable , que era la relación entre el jugador y el juego. Enfatizaba que la frustración del narrador, combinada con su acento británico y su forma formal de hablar incluso cuando estaba frustrado, alentaba a los jugadores a querer desobedecer al narrador para ver qué sucedería. [55] Ficcionalidad, factualidad y reflexividad en los discursos y los medios analizó además cómo el narrador era un narrador homodiegético que se hacía pasar por heterodiegético, afirmando que la presencia única del narrador jugaba con las suposiciones de los jugadores sobre cómo funcionaban los narradores. El discurso del narrador se declaró para ayudar a "establecer la autorreflexividad del juego" y su propia autoconciencia con respecto a su historia. [56] Los jugadores del juego notaron que la forma en que el Narrador describía lo que estaba sucediendo, al estilo de una novela, conducía a una mayor inmersión del jugador en el juego y a la narrativa metaficcional enfatizada a través del Narrador. [57] Además, el tipo de habla del Narrador creaba una sensación de decepción en el jugador, lo que permitía que el diálogo posterior del Narrador no fuera una sorpresa para el jugador. La falta de fiabilidad del Narrador también se destacó por su falta de capacidad para influir en el jugador para que hiciera lo que él quería que hiciera. [58] El papel del Narrador se comparó con el de un Dios , que tenía control total sobre un mundo de su creación, y se observó cómo el jugador se oponía a este "Dios" para triunfar contra el bando contrario. [59]

Nueva versión de 2013

El remake de 2013 ha recibido elogios de la crítica. [70] [71] [72] En Metacritic , a marzo de 2020, el juego tiene una puntuación de 88/100 basada en 47 reseñas de críticos. [60] Forbes incluyó a Wreden en sus "30 menores de 30" de 2013 líderes en el campo de los juegos por el éxito y el marketing de The Stanley Parable . [73] Por su trabajo en el juego, William Pugh fue nombrado como uno de los 18 "británicos revolucionarios" de 2014 por BAFTA . [74]

Una pantalla de televisión colocada sobre un cartel con un mando a su lado. La televisión muestra parte del "final confuso" de la nueva versión, en el que se le indica al jugador que siga una línea amarilla pintada a través de la oficina.
La nueva versión de Stanley Parable en exhibición en el Computerspielemuseum de Berlín , durante el final de "Confusion"

Algunos críticos se centraron en los temas existencialistas del juego . Ashton Raze de The Telegraph consideró que el juego "ofrece... una mirada, no una crítica de... la naturaleza de la construcción narrativa" que puede ser un factor en otros videojuegos. [75] El remake ganó el Premio del Público y fue nominado en las categorías de "Excelencia en Narrativa" y "Excelencia en Audio" además de ser nombrado finalista para el Gran Premio Seumas McNally de los Premios del Festival de Juegos Independientes de 2014. [76 ] [77] El juego fue nominado a los premios "Mejor Historia", "Mejor Juego Debut" e "Innovación en Juego" para los Premios de Videojuegos BAFTA de 2014 , mientras que la actuación de Brighting fue nominada para el premio "Intérprete". [78] En los premios de la Academia Nacional de Críticos Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2013, el juego ganó las categorías de Guión en una Comedia y Actuación en una Comedia, Principal (Kevan Brighting como Narrador ). [79] Durante la 17.ª edición anual de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a The Stanley Parable como " Juego descargable del año ", "Innovación destacada en juegos" y " Actuación destacada de personajes " para el Narrador. [80]

Wreden informó que se realizaron más de 100.000 ventas en los primeros tres días de estar disponible; [33] esto fue mucho más ingresos de los que esperaba, considerando que las ventas de estos tres días serían suficientes para permitirle vivir cómodamente y convertirse en un desarrollador de tiempo completo durante los próximos cinco años. [81] El juego había vendido más de un millón de copias en menos de un año. [82] La demostración del juego fue recibida de manera similar y Wreden la consideró una parte clave en el éxito del juego completo. [35] Luke Reilly de IGN incluyó la demostración de The Stanley Parable como una de las seis mejores demostraciones de los videojuegos, citando cómo es "un ejercicio completamente independiente diseñado para preparar [al jugador] para la relación única entre jugador y narrador que forma el núcleo de la experiencia de The Stanley Parable ". [83]

Poco después de su lanzamiento, se lanzó un parche para el juego para reemplazar las imágenes utilizadas en un video instructivo al estilo de los años 50 que algunos jugadores consideraron racialmente ofensivo. Wreden escribió: "Siempre quisimos que el juego fuera algo que pudiera jugar cualquier persona de cualquier edad. Si una persona se sentiría menos cómoda mostrándole el juego a sus hijos, ¡no tengo ningún problema en ayudar a solucionarlo!" [84] Después del remake, Wreden comenzó a desarrollar su próximo título, The Beginner's Guide , que se lanzó en octubre de 2015, [85] mientras que Pugh creó el estudio independiente Crows Crows Crows. Su primer juego fue Dr. Langeskov, The Tiger y The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist , lanzado en diciembre de 2015. [86]

Análisis

El libro The Ethics of Playing, Researching, and Teaching Games in the Writing Classroom analizó el juego como un ejemplo de un juego "que habla a otros juegos". Señalaron que la falta de agencia del juego para el jugador junto con sus muchas ramificaciones caracterizaban al juego como uno que tenía una tensión significativa entre la voluntad del juego y la voluntad del jugador. Además, afirmaron que al construir el juego en torno a la única cuestión ética de que todo el juego se construya antes de la llegada del jugador, el jugador no solo está jugando el juego, sino experimentando con él en un intento de probar su propia agencia frente al espíritu del juego. Analizaron un final, en el que Stanley está encerrado en una habitación con una bomba que explotará una vez que el cronómetro llegue a cero sin forma de desactivarla, debido a la forma en que caracterizaba el espíritu del juego, señalando cómo castigaba a los jugadores por pensar fuera de la caja y hacía que los jugadores cuestionaran el verdadero propósito del juego. Otra parte del juego, conocida como "The Baby Game", en la que Stanley debe presionar un botón repetidamente para evitar que un bebé entre en un incinerador, también se analizó en busca de la cuestión ética de si las decisiones del jugador para salvar al bebé tenían algún significado real o si el jugador estaba siendo manipulado todo el tiempo. [54] El juego ha sido analizado por el libro Fictionality, Factuality, and Reflexivity Across Discourses and Media por llamar la atención sobre cómo se presenta el juego en sí, señalando que debido a cómo se percibe la narrativa del juego, toca la conexión entre ficción y realidad. El final "Confusion", donde el Narrador y Stanley se encuentran con la pared que presenta todo el diálogo del Narrador, se utilizó para mostrar la propia autoconciencia del juego de su narratividad y cómo la historia en sí sigue un camino lineal que no se puede alterar, ni siquiera por aquellos que parecen tener el control dentro de la narrativa del juego. El libro analizó además la interactividad del juego, señalando que la división autoimpuesta del juego entre la identidad de Stanley y la del jugador permitía al juego tejer el mundo real y el ficticio en la misma narrativa. Analizó el final "Libertad" del juego, en el que Stanley desactiva la función de control mental y sale caminando hacia la libertad. El libro analizó la propia ironía del juego en cómo el Narrador le dice directamente a Stanley cómo sentirse en la situación y cómo, para "liberar" a Stanley, el jugador debe renunciar al control, deshabilitando así la propia libertad de elección del jugador y volviéndolo incapaz de liberarse como consecuencia. [56]

El libro Against Flow: Video Games and the Flowing Subject analizó cómo el juego intentaba hacer que el jugador se detuviera y cuestionara sus razones para jugar, algo que la mayoría de los otros juegos intentaban evitar, y señaló que, si bien se suponía que esto detenía el flujo del juego, en cambio lo alentaba debido a la naturaleza autorreflexiva del juego. También afirmó que, si bien el juego intentaba crear una atmósfera "lúdica" en la forma en que abordaba su narrativa, también "volvía una mirada crítica al juego en sí", analizándolo como un "juego profundamente irónico" que puntuaba y satirizaba cómo los juegos son vistos como una forma de escapismo. Además, afirmaron que, si bien el medio del juego criticaba la estructura de los videojuegos en su conjunto, también alentaba una mayor intimidad con el concepto en la forma en que presentaba su narrativa. [87] El juego se analizó además en el contexto de su narrativa versus su historia, debido a la ilusión activa de elección y libre albedrío del juego que hacen que la historia sea inaccesible de otra manera. Afirmó que a pesar de su estímulo para participar en la construcción de la historia, el juego todavía estaba restringido por la base sobre la que estaba construido, y señaló que los jugadores solo podían continuar con el plan que les habían dado los creadores del juego. [88]

Ultra Deluxe

La expansión de 2022 también ha recibido elogios de la crítica. [101] [102] [103] En abril de 2024, en Metacritic, el juego tiene una puntuación de 90/100 basada en 16 reseñas de críticos. [104]

Al día siguiente del lanzamiento de The Stanley Parable: Ultra Deluxe , Crows Crows Crows anunció en Twitter que el juego había vendido más de 100.000 copias en Steam en las primeras 24 horas de estar disponible. [105]

Christopher Livingston de PC Gamer elogió el juego y su narrativa, así como la expansión de contenido del juego original. Usando el ejemplo de un balde, que el jugador puede llevar consigo para expandir sus opciones dentro del juego, Livingston notó cómo el juego fue capaz de hacer que el jugador se sintiera emocionalmente apegado a un "chiste" afirmando que "Esa es realmente la genialidad de Ultra Deluxe: te hace reír de un chiste y luego lentamente te hace darte cuenta de cuánta verdad hay dentro de ese chiste". [106] Sam Machkovech de Ars Technicana elogió de manera similar el juego, citando la naturaleza de ruptura de la cuarta pared de gran parte del nuevo contenido del juego, así como el humor y las opciones que se ofrecen al jugador en el juego. [107] Tom Marks de IGN respondió positivamente al juego, elogiando la cantidad de contenido nuevo y el humor del juego, pero criticó la pasividad percibida de varias de las nuevas rutas del juego en comparación con el juego original, aunque admitió que parte de esta reacción puede deberse al "hecho de que sabía mejor qué esperar nueve años después". [6]

Alex Culafi de Nintendo World Report elogió de manera similar el juego, respondiendo positivamente al contenido agregado y las adiciones específicas del port, pero criticó los problemas de velocidad de cuadros presentes en ciertos ports. [108] Jordan Ramée de GameSpot elogió el juego y respondió positivamente al nuevo contenido y cómo criticaba a la industria del juego en su conjunto. [109] Noelle Warner de Destructoid elogió el encanto inherente del juego, señalando que a pesar de la propia deconstrucción del juego de su fórmula, se vio reforzado por un amor inherente por él. Elogió el humor del juego, las nuevas características de accesibilidad y el contenido, así como la crítica del nuevo contenido sobre la industria del juego, la publicidad y la revisión de juegos. [110]

En los New York Game Awards , Ultra Deluxe ganó en la categoría "Freedom Tower Award al mejor remake". [111]

En la cultura popular

En mayo de 2014, se lanzó un paquete de locutor con la voz del narrador para el juego de arena de batalla en línea multijugador Dota 2. [ 112]

El Narrador aparece como locutor opcional de Johann Sebastian Joust en la compilación de juegos de 2014 Sportsfriends . [113]

La parábola de Stanley apareció durante el episodio 7 de la tercera temporada de House of Cards —con otros juegos como Monument Valley apareciendo a lo largo de la temporada— donde un novelista y crítico de videojuegos que está escribiendo su biografía le muestra el juego al presidente Frank Underwood , donde la naturaleza desconcertante de la capacidad del juego para contradecir elementos narrativos se usó como una metáfora de la política actual en la ficción del programa. [114] [115]

Severance , una serie de Apple TV+ , se inspiró en The Stanley Parable . [116]

Véase también

Notas

  1. ^ Técnicamente hablando, la primera opción en el juego es elegir si cerrar o no la puerta de la oficina de Stanley, en cuyo caso cerrarla da como resultado un final único, pero la elección entre las dos puertas es la primera que obviamente se le presenta al jugador. [2]

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Enlaces externos