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Reinos olvidados

Forgotten Realms es un escenario de campaña para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons ( D&D ). Comúnmente conocido por los jugadores y diseñadores de juegos como "The Realms", fue creado por el diseñador de juegos Ed Greenwood alrededor de 1967 como un escenario para sus historias de infancia. [1] Varios años después, se publicó para el juego D&D como una serie de artículos de revista, y los primeros productos del juego Realms se lanzaron en 1987. Desde entonces, se han producido productos de juegos de rol para el escenario, además de novelas ,adaptaciones de videojuegos de rol (incluido el primer juego de rol multijugador masivo en línea que usa gráficos), cómics y la película Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves . [2]

Forgotten Realms es un mundo de fantasía, descrito como un mundo de tierras extrañas, criaturas peligrosas y poderosas deidades, donde la magia y los fenómenos sobrenaturales son bastante reales. La premisa es que, hace mucho tiempo, el planeta Tierra y el mundo de Forgotten Realms estaban más estrechamente conectados. Con el paso del tiempo, los habitantes de la Tierra se habían olvidado en gran medida de la existencia de ese otro mundo, de ahí el nombre Forgotten Realms. El logotipo original de Forgotten Realms, que se utilizó hasta el año 2000, tenía pequeñas letras rúnicas que decían "Aquí yacen las tierras perdidas" como una alusión a la conexión entre los dos mundos.

Forgotten Realms es uno de los escenarios de D&D más populares , [3] [4] en gran parte debido al éxito de las novelas de autores como RA Salvatore y numerosos videojuegos de rol, incluidos Pool of Radiance (1988), Eye of the Beholder (1991), Icewind Dale (2000), Neverwinter Nights y la serie Baldur's Gate .

Orígenes creativos

Ed Greenwood en 2008

Ed Greenwood comenzó a escribir historias sobre los Reinos Olvidados cuando era niño , a partir de los ocho años. [5] : 72  Se le ocurrió el nombre a partir de la noción de un multiverso de mundos paralelos; la Tierra es uno de esos mundos y los Reinos otro. En la concepción original de Greenwood, las fantásticas leyendas de la Tierra derivan de un mundo de fantasía al que ya no se puede acceder. [6] Greenwood descubrió el juego Dungeons & Dragons en 1975 y se convirtió en un entusiasta serio de los juegos de rol con los primeros lanzamientos del juego Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) en 1978. [6] Greenwood llevó su mundo de fantasía al nuevo medio de los juegos de rol cuando una estudiante universitaria llamada September lo invitó a jugar AD&D con ella. [5] : 72  El escenario se convirtió en el hogar de la campaña personal de Greenwood . [7] Greenwood comenzó una campaña de los Reinos en la ciudad de Waterdeep antes de crear un grupo conocido como los Caballeros de Myth Drannor en la región de Shadowdale. Greenwood sintió que la sed de detalles de sus jugadores hizo que los Reinos fueran lo que son: "Quieren que parezca real y trabajan en 'trabajos honestos' y actividades personales, hasta que todo se convierte en mucho más que una campaña casual. El juego de rol siempre gobierna sobre las reglas y las aventuras parecen desarrollarse por sí solas". [6] Greenwood ha declarado que su propia versión de los Reinos Olvidados, tal como se desarrolla en su campaña personal, es mucho más oscura que las versiones publicadas. [8]

A partir de 1979, Greenwood publicó una serie de artículos que detallaban el escenario en la revista The Dragon (ahora Dragon ), el primero de los cuales era sobre un monstruo conocido como la maldición . [5] : 72  Greenwood escribió voluminosas entradas para Dragon y usó los Reinos como escenario para sus descripciones de objetos mágicos , monstruos y hechizos . [7] Cuando Gary Gygax "perdió el control de TSR en 1985, la compañía vio la oportunidad de ir más allá de Greyhawk e introducir un nuevo escenario predeterminado". [9] : 87  En 1986, TSR comenzó a buscar un nuevo escenario de campaña para AD&D , [5] : 72  y asignó a Jeff Grubb para que averiguara más sobre el escenario utilizado por Greenwood como se retrata en sus artículos en Dragon . [9]

Greenwood afirma que Grubb le preguntó "¿Inventas estas cosas sobre la marcha o realmente tienes un mundo de campaña enorme?", y Greenwood respondió "sí" a ambas preguntas. [6] TSR sintió que los Reinos Olvidados serían un escenario más abierto que su contraparte de fantasía épica Dragonlance , y eligió los Reinos como un escenario de campaña listo para usar al decidir publicar AD&D 2.ª edición . [6] Greenwood aceptó trabajar en el proyecto y comenzó a trabajar para publicar oficialmente los Reinos Olvidados. [10] Envió a TSR unas pocas docenas de cajas de cartón llenas de notas a lápiz y mapas, y vendió todos los derechos del escenario por una tarifa simbólica. [6] Señaló que TSR alteró su concepción original de los Reinos como un lugar al que se podía acceder desde la Tierra, ya que "las preocupaciones por posibles demandas (niños que se lastiman mientras intentan 'encontrar una puerta') llevaron a TSR a restar importancia a este significado". [6]

Jon Peterson, autor de Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History , dijo que Greenwood "era ese extraño DM obsesivo que parecía tener más ideas y energía para volcar en su mundo que incluso la gente de TSR. Naturalmente, cuando TSR estaba buscando nuevos mundos de campaña como parte de su estrategia multiplataforma, tuvieron que conseguir los Reinos Olvidados. RA Salvatore tomó el mundo de Greenwood y creó personajes e historias para él que lo convirtieron en un autor de gran éxito y mantuvieron a TSR como una de las principales editoriales de libros de fantasía". [11]

Historial de publicaciones

1985–1990

En 1985, el módulo de AD&D Bloodstone Pass fue lanzado por TSR y se considera retroactivamente parte de los Reinos Olvidados, [12] aunque no fue hasta que se lanzó el módulo The Bloodstone Wars que se convirtió en el escenario oficial de la serie de módulos. [13] Douglas Niles había trabajado en una trilogía de novelas con un tema celta, que luego se modificaron para convertirse en las primeras novelas ambientadas en los Reinos Olvidados, comenzando con Darkwalker on Moonshae (1987). [5] : 73  Es el primer libro de la Trilogía Moonshae , que es anterior al Set de Campaña de los Reinos Olvidados por un mes. [14]

El conjunto de campaña Forgotten Realms se lanzó más tarde en 1987 [9] como un conjunto en caja de dos libros de fuentes ( Cyclopedia of the Realms y DM's Sourcebook of the Realms ) y cuatro mapas grandes en color, diseñados por Greenwood en colaboración con Grubb. [15] : 99  Se vendió ca. ciento cincuenta mil veces en sus primeros dos años. [16] El conjunto introdujo el escenario de campaña y explicó cómo usarlo, [15] : 99  y reservó espacio en el mapa para los juegos de rol de computadora Gold Box de SSI ambientados en Forgotten Realms. [17]

TSR comenzó a incorporar elementos de otros diseñadores en los Reinos Olvidados, incluyendo las Islas Moonshae de Douglas Niles , el "Desierto de la Desolación" de Tracy Hickman y Laura Hickman , y Kara-Tur de Zeb Cook . [5] : 73  El escenario también proporcionó una nueva forma para que TSR comercializara sus reglas de Battlesystem , que había apoyado con la secuencia de aventuras de Bloodstone que comenzó con Bloodstone Pass ; las dos últimas aventuras de la serie, The Bloodstone Wars (1987) y The Throne of Bloodstone (1988), se ambientaron inequívocamente en los Reinos Olvidados. [5] : 74  Algunos personajes de Egg of the Phoenix (1987) de Frank Mentzer se incorporaron a The Savage Frontier (1988). [5] : 40 

El módulo de compilación Desert of Desolation reelaboró ​​las aventuras anteriores para que encajaran como parte de los Reinos Olvidados. [18] El módulo Under Illefarn publicado en 1987 está ambientado en los Reinos Olvidados, [15] : 108  al igual que el módulo lanzado en 1988, Swords of the Iron Legion . [15] : 103 

RA Salvatore escribió su primera novela para Forgotten Realms, The Crystal Shard (1988), que originalmente se ambientaba en las Islas Moonshae antes de ser trasladada a una nueva ubicación e introdujo al personaje drow Drizzt Do'Urden . [5] : 73  [19] Desde entonces, Drizzt ha aparecido en más de diecisiete novelas posteriores, muchas de las cuales han aparecido en la lista de los más vendidos del New York Times . [20] En 1988, Strategic Simulations, Inc. lanzó el primero de una línea de videojuegos de rol de Forgotten Realms, Pool of Radiance . [21] El juego fue popular y ganó el Premio Origins al "Mejor juego de computadora de fantasía o ciencia ficción de 1988". [22]

Varios suplementos a la caja original fueron lanzados bajo las reglas de la primera edición, comenzando con Waterdeep and the North , [5] : 73  al que le siguieron Moonshae en 1987, y Empires of the Sands , The Magister , The Savage Frontier , Dreams of the Red Wizards y Lords of Darkness en 1988. [15] : 96–97  La caja City System fue lanzada en 1988, y contenía varios mapas de la ciudad de Waterdeep. [15] : 89  Ruins of Adventure , un módulo basado en el juego de computadora Pool of Radiance , también fue lanzado en 1988. [15] : 113 

El paquete Kara-Tur: The Eastern Realms se lanzó en 1988. Brinda detalles de las tierras de Kara-Tur y fue diseñado para usarse con el libro Oriental Adventures de 1986 , que colocó oficialmente el libro en el mundo de Forgotten Realms. [15] : 103 

En 1989, DC Comics comenzó a publicar una serie de cómics de Forgotten Realms escritos por Grubb. [5] : 75  Cada número contiene veintiséis páginas, ilustradas principalmente por Rags Morales y Dave Simons . Se publicaron veinticinco números en total, y el último se lanzó en 1991. En 1990 se lanzó un Forgotten Realms Comic Annual #1: Waterdhavian Nights anual de cincuenta y seis páginas , ilustrado por varios artistas.

Curse of the Azure Bonds , un módulo basado en el videojuego de rol del mismo nombre , fue lanzado en 1989. [15] : 97 

1990–2000

Para hacer la transición de los Reinos Olvidados de la primera edición de AD&D a la segunda edición del conjunto de reglas, la gerencia de TSR planeó una historia que involucraba a los dioses siendo derribados desde arriba hacia abajo y comenzó con Hall of Heroes (1989) y continuó con una serie Avatar de tres aventuras (1989) y una serie Avatar de tres novelas (1989), y algunas historias en el cómic. [5] : 84  TSR ajustó la línea de tiempo de los Reinos Olvidados adelantando el calendario un año hasta 1358 DR, refiriéndose a la brecha como el Tiempo de los Problemas. [9]

A principios de 1990, se publicó Forgotten Realms Adventures de Grubb y Greenwood, que introdujo el escenario a la segunda edición de AD&D ; [15] : 99–100  el libro también detallaba cómo la Era de los Trastornos había cambiado el escenario. [23] : 139  Las Ruinas de Undermountain (1991) fue una de las primeras megamazmorras publicadas. [5] : 93  El escenario de Al-Qadim de Jeff Grubb se publicó en 1992, y el escenario se agregó a la parte sur de los Reinos Olvidados. [5] : 95  En julio de 1990, Polyhedron Newszine de RPGA Network comenzó a publicar una columna mensual de Greenwood titulada "The Everwinking Eye" que detallaba varias ubicaciones y personalidades en los Reinos. La Red usó la ciudad de Ravens Bluff de los Reinos Olvidados como escenario para su primera campaña viviente . [5] : 93  El soporte oficial de RPGA para esta línea de productos incluía la serie de módulos Living City . A principios de los años 1990 se admitieron brevemente varios subconjuntos de Forgotten Realms. Se produjeron tres módulos más para el entorno Kara-Tur . El set en caja Horde , lanzado en 1990, detallaba Hordelands, que presentaba una serie de tres módulos. El set de campaña Maztica , lanzado en 1991, detallaba el continente de Maztica .

El conjunto original en caja gris fue revisado en 1993 para actualizarlo a AD&D 2.ª edición, con el lanzamiento de un nuevo conjunto en caja de Forgotten Realms Campaign Setting que contenía tres libros ( A Grand Tour of the Realms , Running the Realms y Shadowdale ) y varios "suplementos de monstruos". [24] Se publicó material adicional para el escenario de manera constante a lo largo de la década de 1990. Las novelas de Forgotten Realms, como la serie Legacy of the Drow , los primeros tres libros de The Elminster Series y numerosas antologías también se publicaron a lo largo de la década de 1990, lo que llevó a que el escenario fuera aclamado como uno de los universos de fantasía compartidos más exitosos de la década de 1990. [25] Para el primer trimestre de 1996, TSR había publicado sesenta y cuatro novelas ambientadas en Forgotten Realms de las 242 novelas ambientadas en los mundos de AD&D . [26] : 20  Estas novelas a su vez despertaron el interés de los nuevos jugadores por los juegos de rol. [27]

Numerosos videojuegos de Forgotten Realms fueron lanzados entre 1990 y 2000. El juego para PC Eye of the Beholder fue lanzado en 1990, [28] al que le siguieron dos secuelas: la primera en 1991, [29] y la segunda en 1992. [30] Los tres juegos fueron relanzados para DOS en un solo disco en 1995. [31] Otro lanzamiento de 1991 fue Neverwinter Nights en America Online , el primer juego de rol multijugador masivo en línea gráfico ( MMORPG ). [32] En 1998, se lanzó Baldur's Gate , el primero de una línea de videojuegos de rol populares [33] desarrollados por BioWare y "considerado por la mayoría de los expertos como el mejor juego de rol para PC de todos los tiempos". [1] El juego fue seguido por una secuela, Baldur's Gate II: Shadows of Amn , en 2000 y Icewind Dale , un juego separado que utilizó el mismo motor de juego que Baldur's Gate . Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor fue lanzado en 2001. Varios personajes populares de Forgotten Realms como Drizzt Do'Urden y Elminster hicieron apariciones menores en estos juegos.

2000–2008

Cuando Wizards of the Coast se hizo cargo de la publicación de Dungeons & Dragons después de comprar TSR en 1997, redujeron la producción de seis escenarios de campaña a Forgotten Realms y Dragonlance , y completaron la producción de la segunda edición de AD&D en algún momento entre 1998 y 1999. [34] : 146  Más tarde contrataron a Rob Heinsoo como miembro del equipo de D&D Worlds para centrarse en Forgotten Realms en la tercera edición de Dungeons & Dragons . [34] : 162  Una actualización oficial del material y un avance de la línea de tiempo se introdujeron en la tercera edición de Dungeons & Dragons en 2001 con el lanzamiento del libro de tapa dura Forgotten Realms Campaign Setting , [35] que ganó el Premio Origins al Mejor Suplemento de Juego de Rol de 2001 en 2002. [36] La línea de tiempo se adelantó oficialmente de 1358 DR a 1372 DR. [9] La aventura City of the Spider Queen (2002) no alcanzó sus objetivos de ventas previstos, por lo que Wizards of the Coast redujo la producción de nuevas aventuras. [34] : 165 

En 2002, BioWare lanzó Neverwinter Nights , ambientado en los confines del norte de Faerûn y que funcionaba con las reglas revisadas 3.0 para D&D. Le siguieron dos paquetes de expansión : Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark . Una secuela que utilizaba la versión 3.5 de las reglas fue producida por Obsidian Entertainment en 2006, y fue seguida por los conjuntos de expansión Mask of the Betrayer y Storm of Zehir . La compilación Forgotten Realms Deluxe Edition se lanzó en 2006, que contiene la serie Baldur's Gate (excluyendo los juegos de Dark Alliance ), la serie Icewind Dale y todos los juegos de Neverwinter Nights anteriores a Neverwinter Nights 2 .

2008–2014

Con el lanzamiento de la cuarta edición de Dungeons & Dragons en 2008, Wizards optó por un plan de publicación que incluía una serie de seis libros por año (que constaba de tres libros de reglas básicas y tres libros de ambientación), comenzando con Forgotten Realms. La compañía comenzó el ciclo con Forgotten Realms Campaign Guide (2008), Forgotten Realms Player's Guide (2008) y Scepter Tower of Spellgard . [34] : 190  Estos libros actualizaron Forgotten Realms al nuevo sistema de reglas que alteró drásticamente la ambientación para que encajara con el concepto de "Puntos de Luz" de la cuarta edición. [34] : 190 

El principal cambio de la historia se centró en un evento llamado la Plaga de Hechizos en 1385 DR. [9] Este cataclismo se desató cuando la diosa de la magia Mystra fue asesinada, "transformando naciones enteras y alterando criaturas. Además, partes de Toril se han fusionado con su mundo gemelo perdido hace mucho tiempo, Abeir, alejando algunos países y agregando otros nuevos. La Infraoscuridad está más abierta a la superficie. Thay se ha convertido en una tierra de pesadilla de muerte y los Elfos, sintiendo la nueva conexión con Feywild, han regresado a Faerûn con fuerza". [37] El evento movió la línea de tiempo del mundo ficticio 94 años en el futuro a 1479 DR. [9] La Plaga de Hechizos actuó como "una justificación narrativa para los cambios de diseño". [9] : 107 

En 2008, los Reinos Olvidados también se convirtieron en el escenario de la única campaña viviente de la RPGA, Living Forgotten Realms , en sustitución de Living Greyhawk .

En 2011, se lanzó la Campaña de Neverwinter , que dio inicio al primer lanzamiento multimedia importante de la cuarta edición. La ambientación de la ciudad de Forgotten Realms generó cuatro novelas de RA Salvatore llamadas Neverwinter Saga , un cómic y un juego de mesa llamado The Legend of Drizzt , así como dos videojuegos: el juego de Facebook Heroes of Neverwinter (2011-2012) y un MMORPG llamado Neverwinter (2013). [38] Laura Tommervik, del equipo de marketing de Wizards of the Coast , explicó el enfoque: "Utilizamos Neverwinter como tejido conectivo en múltiples categorías de productos. La campaña transmedia es una oportunidad para que los fanáticos experimenten la marca como elijan". [38]

En 2013, Wizards of the Coast anunció un evento de un año de duración llamado Sundering que actuó como un proyecto multimedia para hacer la transición de Forgotten Realms a la siguiente edición del juego. [39] [40] Este lanzamiento incluyó un evento semanal de juego en la tienda D&D Encounters , un juego móvil gratuito Arena of War (2013) y una serie de novelas colaborativas: The Companions (2013) de RA Salvatore, The Godborn (2013) de Paul S. Kemp , The Adversary (2013) de Erin Evans , The Reaver (2014) de Richard Lee Byers , The Sentinel (2014) de Troy Denning y The Herald (2014) de Ed Greenwood. [39] [41] Liz Schuh, directora de publicaciones y licencias de Dungeons & Dragons , dijo: [42]

El Separamiento es el último de una serie de eventos que sacuden el mundo. Afecta de manera importante a todo el mundo de los Reinos Olvidados. Quizás recuerdes que cuando comenzaron las Plagas de Hechizos, los dos mundos de los Reinos Olvidados, Abeir y Toril, chocaron. Eso creó cambios geográficos (el mapa de los Reinos Olvidados y Faerûn cambió debido a esa colisión) y también cambió la forma en que funciona la magia. Cambió el panteón de los dioses. El Separamiento trata sobre la separación de esos dos mundos, y el proceso de esa separación es realmente la historia que contaremos durante el próximo año. Al final de este arco argumental, Abeir y Toril volverán a estar separados, y muchas de las cosas que sucedieron cuando chocaron volverán a ser como antes. Por lo tanto, la magia será muy similar a lo que era antes de la Plaga de Hechizos. Las marcas que marcaban a las personas y animales plagados de hechizos se desvanecerán y desaparecerán. En realidad, se trata de hacer avanzar los Reinos Olvidados, pero también de llevarlos a los Reinos Olvidados más queridos y recordados con más cariño.

El resultado de The Second Sundering, en términos de juego, fue la transición de las reglas de la 4.ª edición a las reglas de la 5.ª edición de Dungeons & Dragons , publicadas en 2014. [9] [43]

2014-presente

Cuando se publicó la quinta edición de D&D en 2014, Wizards of the Coast anunció que los Reinos Olvidados seguirían sirviendo como escenario de campaña oficial para sus próximos materiales de aventuras publicados. [44] [45] [46] La aldea de Phandalin en los Reinos Olvidados actuó como escenario principal para el nuevo Starter Set de quinta edición (2014) que se publicó antes del lanzamiento de tres nuevos libros de reglas básicos. [47] "Tyranny of Dragons" fue la primera historia multimedia para la nueva edición e incluyó dos módulos de aventuras, Hoard of the Dragon Queen (2014) y The Rise of Tiamat (2014), y una actualización del videojuego Neverwinter (2013). [9] [48] [49] Las siguientes dos historias, "Elemental Evil", que incluía Princes of the Apocalypse (2015) y "Rage of Demons", que incluía Out of the Abyss (2015), también se desarrollaron en los Reinos Olvidados. [9] [50] [51]

La primera guía de campaña para la nueva edición, Sword Coast Adventurer's Guide (2015), se publicó el 3 de noviembre de 2015 y solo cubría una fracción de los Reinos Olvidados. [52] [9] Describe el evento Sundering de 2013, conocido como Second Sundering en el libro, y sus consecuencias en términos de juego y tradición. [53] El videojuego Sword Coast Legends (2015) publicado por Digital Extremes también se lanzó el mismo mes que la guía de campaña de mesa. [52] [54]

La quinta edición detalla que "el resto de Faerûn había permanecido intacto hasta la Tumba de la Aniquilación (2017), una aventura que abandona la Costa de la Espada del norte para dirigirse a las selvas del sur de Chult". [9] : 101  La serie web oficial de Dungeons & Dragons Rivals of Waterdeep , que se estrenó en 2018, se desarrolla en los Reinos Olvidados. Tiene módulos de aventuras adaptados como Waterdeep: Dragon Heist (2018), Baldur's Gate: Descent Into Avernus (2019) y Candlekeep Mysteries (2021), que también se desarrollan en los Reinos Olvidados. [55] [56]

Escenario ficticio

El enfoque de la ambientación de los Reinos Olvidados es el continente de Faerûn, la parte occidental de un continente que fue modelado aproximadamente a partir del continente euroasiático en la Tierra. [26] : 6  Las tierras de los Reinos Olvidados no están todas gobernadas por la raza humana, con poblaciones de muchas razas humanoides y criaturas omnipresentes en obras de ficción fantástica como enanos , elfos , goblins y orcos . Tecnológicamente, el mundo de los Reinos Olvidados se asemeja a la Tierra preindustrial en el siglo XIII o XIV. Sin embargo, la presencia de la magia proporciona un elemento adicional de poder a las sociedades. Hay varios estados nacionales y muchas ciudades independientes, con alianzas flexibles que se forman para la defensa o la conquista. El comercio se realiza en barco o vehículo tirado por caballos , y la fabricación se basa en la industria casera .

Geografía

Mapa parcial de Reinos Olvidados

Los Reinos Olvidados son parte del mundo ficticio de Abeir-Toril (usualmente llamado simplemente Toril [23] : 91  ), un planeta similar a la Tierra con muchas influencias del mundo real y que consta de varios continentes grandes. [57] Fue detallado por primera vez en el Forgotten Realms Campaign Set original , publicado en 1987 por TSR . [58] Los otros continentes de Toril incluyen Kara-Tur , Zakhara , Maztica , [57] y otras masas de tierra aún no especificadas. [35] Kara-Tur, que corresponde aproximadamente al antiguo este de Asia , fue más tarde el foco de su propio libro fuente Kara-Tur: The Eastern Realms , publicado en 1988. [15] : 103  [59] También hay un vasto mundo subterráneo llamado Underdark debajo de la superficie. [23] : 98, 138  [51]

En las primeras ediciones de la ambientación, The Realms compartía una cosmología unificada con varias otras ambientaciones de campaña llamada la Gran Rueda. De esta manera, cada una de las ambientaciones de campaña de Dungeons & Dragons se vinculaba entre sí para formar un mundo entrelazado conectado por varios planos de existencia. Con el lanzamiento de la ambientación de campaña Forgotten Realms de 2001 , la ambientación recibió su propia disposición cosmológica distinta y separada, con planos únicos que no estaban conectados explícitamente con los de las otras ambientaciones. [35] [60]

Religión

La religión juega un papel importante en los Reinos Olvidados, y las deidades y sus seguidores son una parte integral del mundo. Las deidades interactúan directamente en los asuntos mortales, responden oraciones y tienen sus propias agendas personales. Todas las deidades deben tener adoradores para sobrevivir, y todos los mortales deben adorar a una deidad patrona para asegurarse una buena vida después de la muerte. Existe una gran cantidad de deidades diversas dentro de varios panteones politeístas ; una gran cantidad de suplementos han documentado muchas de ellas, algunas con más detalle que otras. [61] [62] Greenwood creó un panteón de dioses para su juego Dungeons & Dragons en su mundo de Forgotten Realms, que se presentaron en su artículo "Down-to-earth divinity" de Dragon #54 (octubre de 1981). [63]

Cuando Forgotten Realms se publicó como escenario en 1987, el panteón agregó a Waukeen, la diosa del comercio, el dinero y la riqueza, que fue creada por uno de los jugadores de Jeff Grubb y agregada a Forgotten Realms por Grubb. [ cita requerida ] Tyche fue reemplazada por Tymora, y los señores elementales de Melniboné fueron reemplazados por Akadi, Grumbar, Istishia y Kossuth. [64]

Gran parte de la historia de los Reinos Olvidados detallada en novelas y libros de referencia se refiere a las acciones de varias deidades y Los Elegidos (representantes mortales con una parte del poder de sus deidades) como Elminster , Fzoul Chembryl, Medianoche (que más tarde se convirtió en la nueva encarnación de la diosa de la magia, Mystra [23] : 140  ), y las Siete Hermanas. Por encima de todas las demás deidades está Ao, el Señor Supremo, que no sanciona a los adoradores y se distancia de los mortales. Él es el único responsable de la Era de los Trastornos, o Guerra de los Dioses, como se ve en la Trilogía Avatar . [65]

Personajes

El escenario es el hogar de varios personajes recurrentes notables que han tenido una recepción más amplia, entre ellos:

Recepción

En su libro The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible , Sean Patrick Fannon describe a los Reinos Olvidados como "el escenario de juego de fantasía más ambicioso publicado desde Tekumel ", [1] y que "puede ser el escenario de juego más jugado en la historia de los juegos de rol". [1] De manera similar, en literatura, las novelas escritas en el escenario de los Reinos Olvidados han formado una de las "series de fantasía líderes de la industria". [102] Con el tiempo, estas novelas han ganado una "popularidad sin precedentes", [103] lo que llevó, como señaló Marc Oxoby en su libro, The 1990s , a que las novelas tuvieran una "vida útil extraordinaria", permaneciendo impresas durante muchos años. [103] Esta recepción popular también se ha reflejado en las bibliotecas públicas; por ejemplo, Joyce Saricks afirma en The Readers' Advisory Guide to Genre Fiction que las novelas han estado entre los libros más solicitados por los fanáticos del género fantástico. [104] Los cronistas de D&D Michael Witwer et al. En su libro Dungeons & Dragons Art & Arcana , Greenwood señaló que el «nivel de historia y detalle tolkienesco que Greenwood había infundido en su creación -y una calidad casi de «mundo real»- otorgaba a los Reinos un atractivo irresistible [...]. Si bien en esencia los Reinos Olvidados son un entorno de fantasía familiar, casi tradicional y de estilo medieval, contaban con un alcance sin precedentes». «Es, sencillamente, Dungeons & Dragons en su esencia misma». [16]

Aubrey Sitterson, para PC Magazine , incluyó a Forgotten Realms en un resumen de 2015 de los "11 mejores escenarios de campaña de Dungeons & Dragons" y escribió que "para la mayoría de la gente, Forgotten Realms es sinónimo de Dungeons & Dragons , y con buena razón: es el escenario que sirvió de hogar al enormemente popular videojuego Baldur's Gate, así como a los libros Drizzt de RA Salvatore. Actualmente, es el único escenario de campaña apoyado activamente por los creadores de D&D , Wizards of the Coast, lo que sería restrictivo si Forgotten Realms no fuera un lugar tan increíblemente diverso, que alberga tropos clásicos de la Edad Media europea, así como una versión de fantasía heroica de África, Oriente Medio y otras culturas del mundo real". [105] Brian Silliman, para SYFY Wire en 2017, describió a los Reinos Olvidados como "un escenario de fantasía clásico" y destacó que "en un momento de nuestra historia, nuestro mundo y este estaban conectados, pero con el tiempo este reino mágico fue, bueno, olvidado. Es un lugar ideal para cualquier aventura de D&D , inspirando posibilidades ilimitadas para cualquier maestro de mazmorras sonriente". [106] En 2019, el académico Philip J. Clements llamó a los "muy populares" Reinos Olvidados "un escenario de D&D inusualmente bien desarrollado" y "más o menos el escenario insignia de D&D". También señaló que ha recibido la mayor cantidad de suplementos. [107]

En una retrospectiva sobre el legado de Dungeons & Dragons , el académico Daniel Heath Justice comentó que " Forgotten Realms se basó explícitamente en el binario civilizado versus salvaje y se inclinó fuertemente hacia el esencialismo racial en su sádico drow de piel negra liderado por matriarcas viciosas y su terrible diosa araña, fusionando firmemente la antinegritud con la misoginia, un pueblo que alguna vez fue civilizado y se volvió salvaje bajo el gobierno degradado de las mujeres". [108]

Actualizaciones de la edición

La actualización de la 4.ª edición de los Reinos Olvidados trajo consigo cambios masivos en la historia que estaban "ligados a una serie de otras filosofías de diseño" y los Reinos Olvidados "simultáneamente se habían convertido en un entorno más áspero, al borde del colapso, al mismo tiempo que se convertían en uno más fantástico, lleno de maravillas y misterio". [109] Jason Wilson, para VentureBeat , destacó que a diferencia del cataclismo de la Era de los Trastornos, el cataclismo de la Plaga de Hechizos de la 4.ª edición fue "uno que los jugadores nunca aceptaron de la misma manera que el desastre anterior". [110] Shannon Appelcline, autor de Designers & Dragons , escribió:

[La 4.ª edición] Forgotten Realms Campaign Guide puede ser el libro de D&D más controvertido jamás producido por Wizards. Esto se debe enteramente a la destrucción a gran escala de los Reinos. Otras compañías han intentado actualizaciones similares para revitalizar los escenarios, hacerlos más accesibles para los nuevos jugadores o hacerlos más aventureros. [...] Nunca parece ir bien, porque los viejos fanáticos se sienten abandonados. Dicho esto, a algunas personas les encantaron los cambios, porque el escenario ahora era más jugable, más accesible, más fantástico y más centrado en la PC. [...] Mientras tanto, una serie de aventuras y novelas llamada The Sundering (2013-2014) revirtió muchos de los cambios de la 4.ª edición en los Reinos, pero sin reiniciar la línea de tiempo. En cambio, los Reinos continúan evolucionando y avanzando, como lo han hecho desde sus primeros días. [109]

RA Salvatore también se mostró públicamente descontento con los cambios de la 4.ª edición de los Reinos Olvidados: [111]

[B]así, a los autores nos dieron un documento y nos dijeron cómo iban a ser las cosas. Nos pidieron nuestras opiniones, pero importaron muy poco: los cambios venían de una dirección diferente. [...] Tener personajes que habían construido una historia tan fuerte y luego sufrir ese revés por orden de otra persona fue muy desconcertante. Admito que los cambios abruptos me obligaron a ponerme en una situación incómoda, y de ahí surgieron algunas de las mejores cosas que he escrito, pero preferí mucho más la forma en que se hizo esta vez, con la Quinta Edición y los cambios, donde a nosotros, los autores, se nos dijo lo que estaba sucediendo con el juego y se nos preguntó cómo podíamos hacer que el mundo y la historia cobraran vida.

Christian Hoffer, para ComicBook.com , informó que la estrategia de publicación de la quinta edición de Wizards of the Coast, que se centra en los Reinos Olvidados y la propiedad intelectual más nueva para los escenarios de campaña, ha creado una grieta en la base de fanáticos donde algunos "sienten que este impulso por nuevos jugadores ha llegado a costa de mantener saciados a los jugadores actuales del juego" al no actualizar los escenarios de campaña que "preceden a los Reinos Olvidados". Hoffer destacó que Wizards of the Coast tiene un cronograma de publicación mucho más lento que con ediciones anteriores con un enfoque en la calidad y las ganancias y "los equipos de D&D saben que tienen muchos escenarios de campaña geniales en su bolsillo trasero y están desarrollando activamente más escenarios o tienen ideas para ellos más adelante". [112]

Véase también

Referencias

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