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misterio

Myst es un videojuego de aventuras diseñado por Rand y Robyn Miller . Fue desarrollado por Cyan, Inc. , publicado por Broderbund y lanzado por primera vez en 1993 para Macintosh . En el juego, el jugador viaja a través de un libro especial a una isla misteriosa llamada Myst. El jugador interactúa con objetos y recorre el entorno haciendo clic en imágenes pre-renderizadas . Resolver acertijos le permite al jugador viajar a otros mundos ("Edades"), que revelan la historia de fondo de los personajes del juego y ayudan al jugador a elegir a quién ayudar.

Los hermanos Miller se habían iniciado en el desarrollo de juegos creando obras en blanco y negro, en gran parte sin trama, dirigidas a niños. Querían que Myst fuera un juego gráficamente impresionante con una historia no lineal y elementos de misterio dirigido a adultos. El diseño del juego estaba limitado por la pequeña huella de memoria de las consolas de videojuegos y por la baja velocidad de las unidades de CD-ROM . El juego se creó en computadoras Apple Macintosh y se ejecutó en la pila de software HyperCard , aunque posteriormente los puertos a otras plataformas requirieron la creación de un nuevo motor.

Myst fue un éxito comercial y de crítica. Los críticos elogiaron la capacidad del juego para sumergir a los jugadores en sus mundos ficticios. Ha sido llamado uno de los mejores videojuegos jamás creados . Myst, que vendió más de seis millones de copias, fue el juego de PC más vendido durante casi una década. El juego ayudó a impulsar la adopción de la unidad de CD-ROM , generó una franquicia multimedia e inspiró clones, parodias y nuevos géneros de videojuegos, así como novelas derivadas y otros medios. El juego ha sido portado a múltiples plataformas y rehecho varias veces.

Como se Juega

Vista de una fuente de mármol, con un pequeño barco en su interior. Detrás de él se encuentra un edificio de mármol blanco con columnas.
Captura de pantalla de la isla Myst del mismo nombre. Resolver un rompecabezas eleva el barco en primer plano y permite al jugador alcanzar la Edad de la Nave de Piedra. La biblioteca al fondo contiene libros que describen las diferentes Eras a las que el jugador puede vincularse.

La jugabilidad de Myst consiste en un viaje en primera persona a través de un mundo interactivo. Los jugadores pueden interactuar con objetos específicos en algunas pantallas haciendo clic en ellos o arrastrándolos. [2] : 5–6  El jugador se mueve haciendo clic en las ubicaciones que se muestran en la pantalla; Luego, la escena se fusiona con otro cuadro y el jugador puede explorar la nueva área. Myst tiene una función "Zip" opcional para ayudar a cruzar rápidamente áreas ya exploradas; cuando aparece un cursor en forma de rayo, los jugadores pueden hacer clic y saltar varios fotogramas a otra ubicación. Si bien esto proporciona un método de viaje rápido, también puede hacer que los jugadores pierdan elementos y pistas importantes. [2] : 9  El jugador puede llevar y leer algunos elementos, incluidas las páginas del diario que proporcionan una historia de fondo . Los jugadores solo pueden llevar una página a la vez, y las páginas regresan a sus ubicaciones originales cuando se sueltan. [2] : 13 

Para completar el juego, el jugador debe explorar completamente la isla de Myst. [3] Allí, el jugador descubre y sigue pistas para ser transportado a través de "libros vinculados" a varias "Edades", cada una de las cuales es un minimundo autónomo. Cada una de las Eras, denominada Selenitic, Stoneship, Mechanical y Channelwood, requiere que el usuario resuelva una serie de acertijos lógicos e interrelacionados para completar su exploración. Se debe explorar cada Era para resolver el rompecabezas principal del juego en Myst.

Aparte de su narración predominantemente no verbal, [4] la jugabilidad de Myst era inusual entre los juegos de aventuras en varios sentidos. Al jugador se le proporciona muy poca historia de fondo al comienzo del juego y no se establecen metas u objetivos obvios. No hay enemigos obvios, ni violencia física , ni límite de tiempo para completar el juego, ni amenaza de muerte en ningún momento. [3] El juego se desarrolla a su propio ritmo y se resuelve mediante una combinación de paciencia, observación y pensamiento lógico. [4]

Trama

Los jugadores asumen el papel de una persona anónima que se topa con un libro inusual titulado "Myst". El jugador lee el libro y descubre una descripción detallada de un mundo insular. Al colocar su mano en la última página, el jugador es transportado al mundo descrito y no le queda más remedio que explorar la isla. [2] : 2  [5] En la biblioteca de la isla, se pueden encontrar dos libros, de color rojo y azul. Estos libros son trampas que mantienen a Sirrus y Achenar , los hijos de Atrus , que una vez vivieron en la isla Myst con su esposa Catherine. Atrus escribe libros de enlace especiales que transportan a las personas a las edades que describen los libros. Desde los paneles de sus libros, Sirrus y Achenar le dicen al jugador que Atrus está muerto; Cada hermano culpa al otro por la muerte de su familia, así como por la destrucción de gran parte de la biblioteca de Atrus. Ambos piden ayuda para escapar. A los libros les faltan varias páginas, lo que hace que los mensajes de los hijos sean confusos y plagados de estática.

A medida que el jugador continúa explorando la isla, se descubren libros vinculados a más Eras escondidos detrás de complejos mecanismos y acertijos. El jugador debe visitar cada Era, encontrar las páginas rojas y azules escondidas allí y regresar a Myst Island. Estas páginas luego se pueden colocar en los libros correspondientes. A medida que el jugador agrega más páginas a estos libros, se podrá ver y escuchar a los hermanos con mayor claridad. Después de recolectar cuatro páginas, los hermanos le dicen al jugador dónde está escondida la quinta y última página que falta de su libro; Si el jugador puede completar cualquiera de los libros, ese hermano será liberado. El jugador tiene la opción de ayudar a Sirrus, Achenar o ninguno de los dos. [6]

Sirrus y Achenar ruegan al jugador que no toque el libro verde ubicado en sus páginas finales, alegando que es otro libro trampa como el suyo. En verdad, conduce a D'ni, donde está encarcelado Atrus. Cuando se abre el libro, Atrus le pide al jugador que le traiga una página final que está escondida en Myst Island. El juego tiene varios finales, dependiendo de las acciones del jugador. Darle a Sirrus o Achenar la página final de su libro hace que el jugador cambie de lugar con el hijo, dejando al jugador atrapado dentro del libro de la prisión mientras el hijo arranca las páginas. Enlazar a D'ni sin la página que solicita Atrus deja al jugador y a Atrus atrapados en D'ni. Llevarle la página a Atrus le permite completar su libro Myst y regresar a la isla. A su regreso, Atrus regresa a su escritura y le permite al jugador explorar Myst y sus Eras a su gusto, mientras también les pide que estén disponibles para ayudarlo en el futuro, ya que estaba lidiando con un enemigo mayor que sus hijos (estableciendo el escenario para Riven ). [6] Al regresar a la biblioteca, el jugador encuentra que los libros rojos y azules han desaparecido y hay marcas de quemaduras en los estantes donde solían estar.

Desarrollo

Fondo

A finales de la década de 1980, los hermanos Rand y Robyn Miller vivían separados en Estados Unidos. Robyn se estaba tomando un año libre de la universidad en el estado de Washington, escribiendo e intentando establecer su residencia, mientras Rand trabajaba en Texas como programador informático para un banco. [5] Rand se acercó a su hermano con la idea de hacer un libro de cuentos interactivo utilizando HyperCard . [7] Los hermanos no eran grandes jugadores de videojuegos, aunque estaban familiarizados con Dungeons & Dragons y habían jugado a Zork . [8] En el sótano de sus padres (Robyn no tenía computadora), Robyn comenzó a hacer dibujos y a crear una historia no lineal que eventualmente se convertiría en su primer juego, The Manhole . [7] The Manhole y los juegos que siguieron, Cosmic Osmo y Spelunx , estaban dirigidos específicamente a niños y compartían la misma estética: gráficos en blanco y negro, jugabilidad de apuntar y hacer clic, un punto de vista en primera persona y mundos explorables. [5] [7] Robyn recordó que los juegos tenían más que ver con la exploración que con la narrativa: "En los proyectos que hicimos para niños, realmente no contábamos historias... Eran simplemente estos mundos que explorabas". [5]

Alrededor de 1990, [9] los hermanos decidieron crear un juego que atrajera a los adultos. Entre sus objetivos estaban personajes creíbles, una historia no lineal y que el jugador como protagonista tomara decisiones éticas. Los Miller lanzaron el juego a Activision bajo el título The Grey Summons ; Robyn recordó que Activision les dijo que se limitaran a los juegos infantiles. [9] En el momento del rechazo, no les iba bien económicamente: "comíamos arroz, frijoles y queso del gobierno y esa [era] nuestra dieta". [10] Al enfrentarse al final de su carrera como productor de juegos, el desarrollador japonés Sunsoft se acercó a los Miller para crear un juego orientado a adultos. Al igual que con The Grey Summons , los Miller querían que su juego tuviera una historia no lineal con personajes creíbles y una elección ética. También querían producir un juego con gráficos mucho más impresionantes que sus esfuerzos anteriores, y en un momento consideraron un juego completamente dibujado a mano. También sabían que su historia sería un misterio. [10] [11]

El desarrollo de Myst comenzó en 1991. [5] El equipo creativo del juego estaba formado por los hermanos Rand y Robyn, con la ayuda del diseñador de sonido Chris Brandkamp, ​​el artista y animador 3D Chuck Carter, Richard Watson, Bonnie McDowall y Ryan Miller, quienes juntos formaron Cyan, Inc. Myst era la colaboración más grande y que consumía más tiempo que Cyan había intentado hasta ese momento. [12] Cyan se inspiró en juegos como Zork , el universo mítico de Star Wars , portales a otros mundos como en Las Crónicas de Narnia de CS Lewis y las islas misteriosas de la literatura antigua como las obras de Julio Verne . [8] El nombre del juego, así como la atmósfera general solitaria y misteriosa de la isla, se inspiraron en el libro La isla misteriosa de Verne. [3]

Sunsoft no estaba interesado en el mercado de PC y se centró en el mercado de consolas de videojuegos. En ese momento, las consolas no tenían discos duros y tenían pequeños buffers de memoria, lo que significaba que el juego tenía que diseñarse teniendo en cuenta estas limitaciones técnicas. Para resolver este problema, compartimentaron partes de los entornos del juego en diferentes Eras. [13] Los Miller decidieron que a la mayoría de la gente no le gustaban los rompecabezas. Por lo tanto, un buen rompecabezas resultaría familiar y parte del mundo; no como un rompecabezas, sino como algo que los jugadores pueden resolver como un disyuntor en su casa, usando la observación y el sentido común. [14] Cyan no tenía fanáticos a quienes complacer y no sabía exactamente a quién atraería el juego; Robyn sintió que no tenían que dudar de sus elecciones y que podían "explorar el mundo mientras lo estábamos diseñando" y crear un juego para ellos mismos. [15] Rand declaró que se esforzaron por diseñar los acertijos en Myst y sus juegos posteriores tratando de equilibrar tres aspectos: los acertijos en sí, el entorno y la historia. [16] Querían asegurarse de que las pistas para las soluciones de los acertijos fueran evidentes y se presentaran al jugador de manera que se pudieran establecer estas conexiones: "una vez que el jugador encuentra la solución, si nos culpan, entonces no hemos "Hemos hecho un buen trabajo. Pero si ellos se culpan a sí mismos, entonces nosotros lo hemos hecho". [dieciséis]

Los Miller prepararon una propuesta de juego de siete páginas para Sunsoft a partir de sus ideas, que en su mayoría consistía en mapas de las islas que habían imaginado. [11] Cyan propuso Myst a Sunsoft por 265.000 dólares, más del doble de lo que pensaban que costaría desarrollar el juego, pero en última instancia, menos que el coste final del juego. [17] [a] Sunsoft había preguntado a los hermanos si su juego sería tan bueno como el próximo The 7th Guest , otro videojuego en CD-ROM que se había mostrado en demostraciones públicas previas; los Miller les aseguraron que así sería. [11] Después de obtener el visto bueno, Cyan probó todo el juego en forma de Dragones y Mazmorras de rol para identificar cualquier problema importante antes de entrar en producción completa. [20]

Producción

Para desarrollar Myst se utilizaron computadoras Macintosh como la Quadra 700 . Las unidades de CD-ROM lentas de una sola velocidad y las limitaciones de memoria de las consolas de juegos resultaron ser limitaciones.

Myst no sólo fue el proyecto más grande que Cyan había intentado, sino que también fue el que tomó más tiempo en desarrollarse. [12] Los hermanos pasaron meses diseñando la apariencia y los acertijos de Ages, [21] que fueron influenciados por mundos caprichosos anteriores creados para niños. [22] Gran parte del tiempo de desarrollo inicial se dedicó a idear acertijos y las Edades, y la historia era secundaria. "Éramos diseñadores de lugares [...] y los mapas alimentaron la historia", dijo Rand. La trama evolucionó junto con el entorno cambiante, desarrollando nuevos detalles de la historia con cada nuevo edificio en el mundo. [5] Se dieron cuenta de que el escenario requeriría desarrollar más historia de la que los jugadores realmente verían. [22] El final culminante con Atrus fue un desarrollo posterior en la historia del juego después de que Cyan se dio cuenta de que querían crear un final más complicado. En retrospectiva, Robyn sintió que Myst no provocó la reacción emocional y el dilema ético que se propusieron crear. [23]

El juego fue creado en computadoras Macintosh , principalmente Macintosh Quadra 700 , utilizando el software HyperCard . [21] Cyan descubrió que el uso de software de renderizado 3D era más rápido que las figuras dibujadas a mano que habían usado en sus títulos anteriores y permitía agregar color. El terreno para las Eras se creó a partir de mapas de altura en escala de grises que se extruyeron para crear cambios en la elevación. A partir de este terreno básico, se pintaron texturas en un mapa de colores que envolvía los paisajes. Se agregaron objetos como árboles para completar el diseño. [21] Rand señaló que la atención al detalle permitió a Myst lidiar con las limitaciones de las unidades de CD-ROM y los gráficos, afirmando: "Se puede hacer mucho con la textura... Como encontrar una textura interesante que puedas mapear en el tapiz de la pared". , dedicar un poco más de tiempo a poner los bultos en el tapiz, poner tornillos en las cosas. Estas son las cosas que no necesariamente notas, pero si no estuvieran allí, le indicarían a tu subconsciente que esto es falso". [24] Los entornos se renderizaron en StrataVision 3D , con algunos modelos adicionales en Macromedia MacroModel, [21] mientras que Rand colocaba esas imágenes en HyperCard para vincularlas y probar los aspectos del rompecabezas. [11] En general, Myst contiene 2500 cuadros, uno para cada área posible que el jugador puede explorar. [21] Algunos fotogramas tardaron horas en renderizarse, mientras que otros tardaron días. Las imágenes finales del juego fueron editadas y mejoradas con Photoshop  1.0. [21]

Cuando Cyan comenzó el desarrollo, desarrollar personajes creíbles fue un gran obstáculo. Los hermanos estaban limitados a una comunicación unidireccional con el jugador y, en cualquier momento, un jugador podía optar por alejarse y "romper el hechizo" del juego. Al principio, mostrar vídeo en el juego no era factible. Al diseñar alrededor de los límites, los diseñadores crearon los libros trampa, que eran dispositivos de comunicación unidireccionales específicos para cada ubicación. El lanzamiento de QuickTime a mitad del desarrollo del juego resolvió el problema del vídeo. [25]

La versión HyperCard Macintosh original de Myst tenía cada Era como una pila HyperCard única. La navegación fue manejada por el sistema de botones internos y scripts HyperTalk , con visualización de imágenes y películas QuickTime transmitidas a varios complementos; Básicamente, Myst funciona como una serie de diapositivas multimedia independientes unidas mediante comandos. [26] La principal limitación técnica que afectó a Myst fue la baja velocidad de lectura de las unidades de CD-ROM: pocos consumidores tenían algo más rápido que las unidades de una sola velocidad, lo que limitaba la velocidad de transmisión de datos del disco. [11] Cyan tuvo que hacer todo lo posible para asegurarse de que todos los elementos del juego se cargaran lo más rápido posible. [22] Las imágenes se almacenaron como recursos PICT de 8 bits con paletas de colores personalizadas y compresión de imágenes fijas QuickTime. Los elementos animados como películas y animaciones de objetos se codificaron como películas QuickTime con compresión Cinepak ; En total, hubo más de 66 minutos de animación Quicktime. [21] Este cuidadoso procesamiento hizo que los gráficos terminados parecieran imágenes en color verdadero a pesar de su baja profundidad de bits; las imágenes fijas se redujeron en tamaño de 500  KB a alrededor de 80 KB. [21] Los Miller intentaron colocar escenas y archivos relacionados muy juntos en la pista en espiral del disco para reducir el tiempo de búsqueda y el retraso en el juego a medida que el jugador pasa de una escena a otra. [11]

Cyan probó el juego con dos personas sentadas frente al juego y descubrió que conversaban entre sí y expresaban sus gustos y disgustos en comparación con una persona que jugaba en silencio. Rand y Robyn se sentaron detrás de los evaluadores tomando notas y pudieron realizar cambios y correcciones sobre la marcha. Cyan quería que la interfaz del juego fuera invisible y crear un juego que pudiera disfrutar una amplia audiencia. [27] Desde el principio habían decidido que no habría inventario, enemigos ni formas de morir; Finalmente, incluyeron un sistema de guardado como concesión al hecho de que a la mayoría de los jugadores les llevaría meses completar el juego. [5] Entre los problemas que los evaluadores descubrieron con la historia fue que Myst no tuvo ningún incidente incitante . En respuesta, Cyan agregó una nota que indicaba a los jugadores una cámara que reproducía un mensaje que explicaba los objetivos del juego. [28]

Audio

Chris Brandkamp trabajó como ingeniero de sonido en Myst ; También trabajó como director financiero de Cyan. [29] Brandkamp produjo la mayoría de los sonidos ambientales e incidentales del juego. Para asegurarse de que los sonidos encajaran, Brandkamp tuvo que esperar hasta que las imágenes del juego estuvieran contextualizadas. [21] Los efectos de sonido se extrajeron de fuentes poco probables; El ruido del fuego en una caldera se creaba al conducir lentamente sobre piedras en un camino de entrada porque las grabaciones del fuego real no sonaban como fuego ardiendo. [3] Las campanadas de una gran torre de reloj se simularon utilizando una llave inglesa y luego se transpusieron a un tono más bajo. Las burbujas, que recordó como "el sonido más odioso", se creaban soplando burbujas en tubos de diferentes tamaños en un inodoro. [21]

Al principio, Myst no tenía música porque los Miller no querían que la música interfiriera con el juego. [21] Después de algunas pruebas, se dieron cuenta de que la música de fondo no afectaba negativamente al juego, en alusión a Super Mario Bros. De hecho, "parecía realmente ayudar al estado de ánimo de ciertos lugares en los que estabas en el juego". [21] Robyn Miller terminó componiendo 40 minutos de música sintetizada que se usó en el juego y luego se publicó como Myst: The Soundtrack . [21] La mezcla y los efectos se realizaron en un sintetizador E-mu Proteus MPS . La banda sonora se grabó a lo largo de dos semanas de noches. [30] Inicialmente, Cyan lanzó la banda sonora a través de un servicio de venta por correo, pero antes del lanzamiento de la secuela de Myst , Riven , Virgin Records adquirió los derechos para lanzar la banda sonora, [31] y el CD fue relanzado en abril. 21, 1998. [32]

Liberar

Myst se lanzó para computadoras Macintosh en septiembre de 1993 y se comercializó con el lema "La aventura surrealista que se convertirá en tu mundo". Se pusieron a disposición como vistas previas discos de muestra con una demostración de la parte Myst Island del juego. [33] El juego fue portado a Windows en marzo de 1994. [34] : 3  La publicidad del juego se basó en el boca a boca , especialmente a través de Internet. [3]

Myst se convirtió en un gran éxito comercial. Antes del lanzamiento, Rand Miller creía que vender 100.000 copias sería "alucinante"; [11] vendió el doble de esa cantidad en siete meses. [34] : 4  El juego se convirtió rápidamente en el título más exitoso de Broderbund, [3] vendiendo más de 500.000 copias a finales de 1994, [35] y más de un millón de copias en marzo de 1995. [29] Fue el juego más vendido juego de computadora en los Estados Unidos durante 52 meses. [36] [37] Myst vendió más de 6,3 millones de unidades en todo el mundo en 2000, incluidos más de 4,3 millones en los Estados Unidos; [38] y fue el juego de PC más vendido durante la década de 1990 hasta que Los Sims superó sus ventas en 2002. [39] [40] [41] Junto con The 7th Guest , Myst fue una aplicación excelente que aceleró las ventas de unidades de CD-ROM. . [26] [42] [43] El juego fue el primer título en CD-ROM que vendió más de dos millones de unidades. [44]

Remakes y ports

Myst se ha rehecho para PC varias veces desde su lanzamiento.

El éxito de Myst llevó a que el juego se trasladara a múltiples plataformas. Se lanzaron versiones para las consolas Sega Saturn , Sony PlayStation , Atari Jaguar CD , AmigaOS , CD-i y 3DO . Sunsoft desarrolló y obtuvo una vista previa de una versión para el CD de Sega , pero finalmente no se envió. [45] Un esfuerzo de los fanáticos también " degradó " el juego para el Atari 2600 . [46]

Cyan ha lanzado versiones actualizadas y rehechas del juego original. Myst: Masterpiece Edition se lanzó en mayo de 2000. Presenta varias mejoras con respecto al juego original: las imágenes se vuelven a renderizar en color verdadero de 24 bits en lugar de los 256 colores (8 bits) del Myst original ; la partitura fue remasterizada y se mejoraron los efectos de sonido. [47] RealMyst: Interactive 3D Edition es una nueva versión desarrollada por Cyan y Sunsoft y publicada por Ubisoft en noviembre de 2000 para PC con Windows y en enero de 2002 para Mac. A diferencia de Myst y Masterpiece Edition , la jugabilidad de realMyst presenta gráficos 3D en tiempo real y de itinerancia libre en lugar de imágenes fijas pre-renderizadas de apuntar y hacer clic . [48] ​​Se agregaron a Ages efectos climáticos como tormentas, atardeceres y amaneceres, y se hicieron adiciones menores para mantener el juego sincronizado con la historia de las novelas y secuelas de Myst . El juego también agregó una nueva sexta Era llamada Rime, que aparece en un final extendido. [48] ​​Si bien se elogió la nueva interactividad del juego, realMyst funcionó mal en la mayoría de las computadoras de la época. [49] Robyn Miller expresó su frustración con realMyst , diciendo que a pesar del marketing, no era como habían imaginado originalmente a Myst . [48] ​​[50] Carla Harker revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con una estrella de cinco y afirmó que "Con solo gráficos en los que basarse, realMYST es hermoso, pero no hay sustancia real aquí". [51]

Los ports posteriores para dispositivos portátiles y móviles incluyen una nueva versión de Myst para PlayStation Portable , lanzada por primera vez en Japón en 2006. La nueva versión incluía Rime Age de realMyst y efectos visuales de pantalla ancha de mayor resolución. [54] Versiones similares para Nintendo DS y Nintendo 3DS lanzadas en 2007 y 2012. [55] [56] Cyan and Mean Hamster Software lanzaron Myst para la plataforma Microsoft Windows Mobile en 2005; [57] Riven fue portado poco después. [58] En agosto de 2008, Cyan anunció que la compañía estaba desarrollando una versión de Myst para iOS de Apple . [59] El juego estuvo disponible para descargar desde iTunes App Store el 2 de mayo de 2009. [60] El tamaño de descarga original era 727 MB, lo que se consideraba muy grande según los estándares del iPhone. [61] Se lanzó una versión actualizada de realMyst para iPad 2 y superior, con gráficos mejorados con respecto a la versión original para PC, el 14 de junio de 2012. [62] El 26 de enero se lanzó una versión para dispositivos Android basada en la versión realMyst . 2017, producido y publicado por Noodlecake, y el 26 de abril de 2017 se lanzó una versión similar para Riven . [63] [64]

realMyst: Masterpiece Edition se lanzó para Nintendo Switch el 21 de mayo de 2020. [65] [66]

Remake 3D para realidad virtual y otras plataformas

Cyan anunció una nueva versión de Myst para pantallas de alta definición y realidad virtual , con los mundos del juego completamente creados en entornos 3D libres, utilizando Unreal Engine 4 , junto con funciones como la aleatorización de rompecabezas, en septiembre de 2020. [67] [68 ] Myst para Oculus Quest y Oculus Quest 2 se lanzó el 10 de diciembre de 2020, [69] el 26 de agosto de 2021, para Windows , macOS , Xbox Series X/S y Xbox One , [70] [71] [72] y el 9 de febrero de 2023, para iOS . [73]

Recepción

Myst fue generalmente elogiado por los críticos. Computer Gaming World aseguró a sus lectores que el juego no era como otros juegos en CD-ROM que tenían "mucha ostentación y poca sustancia... Myst es todo lo que se promociona y es, sencillamente, el mejor CD [para Macintosh]". Juego ROM". Elogió la naturaleza de mundo abierto del juego , la ausencia de muertes de jugadores y una historia "directa y simple". La revista afirmó que los gráficos y el sonido "fascinantes" e "impresionantes" "no eran la estrella del espectáculo... la sustancia del juego es tan buena como su empaque", y concluyó que Myst "está destinado a establecer un nuevo estándar". [95] En abril de 1994, la revista lo llamó una "obra maestra artística". [96] Jeff Koke revisó Myst in Pyramid #8 (julio/agosto de 1994) y afirmó que "es el primer juego de aventuras del que salí sintiéndome como si hubiera visitado un lugar real". [97]

Wired y The New York Times estuvieron entre las publicaciones que señalaron a Myst como evidencia de que los videojuegos podrían, de hecho, evolucionar hasta convertirse en una forma de arte . [98] Entertainment Weekly informó que algunos jugadores consideraban la "moralidad virtual" de Myst como una experiencia religiosa. [99] El profesor de la Universidad de Aarhus, Søren Pold, señaló a Myst como un excelente ejemplo de cómo se pueden contar historias utilizando objetos en lugar de personas. [100] Laura Evenson, escribiendo para el San Francisco Chronicle , señaló los juegos orientados a adultos como Myst como evidencia de que la industria de los videojuegos estaba emergiendo de su fase "adolescente". [101]

Jeff Sengstack de GameSpot escribió que " Myst es una experiencia inmersiva que te atrae y no te deja ir". [86] Al escribir sobre la recepción de Myst , Greg M. Smith señaló que Myst se había convertido en un éxito y era considerado increíblemente inmersivo a pesar de parecerse más a "la antigua tecnología de la presentación de diapositivas (con música y efectos que la acompañan)". [4] Smith concluyó que " la principal brillantez de Myst radica en la forma en que proporciona una justificación narrativa para las cosas que son más molestas" acerca de las limitaciones tecnológicas impuestas al juego; [4] por ejemplo, Macworld elogió a los diseñadores de Myst por superar la lentitud ocasionalmente debilitante de las unidades de CD para ofrecer una experiencia consistente durante todo el juego. [102] La publicación continuó declarando a Myst como el mejor juego de 1994, afirmando que Myst eliminó las "partes más molestas de los juegos de aventuras: vocabularios que [usted] no entiende, personas con las que no puede hablar, movimientos equivocados que hacer que te maten y te hagan empezar de nuevo. Intentas desentrañar el enigma de la isla explorándola, pero no hay presión de tiempo que te distraiga, ni castigos arbitrarios puestos en tu camino". [103]

Algunos aspectos del juego todavía recibieron críticas. Varias publicaciones no estuvieron de acuerdo con la acogida positiva de la historia. Jeremy Parish de 1UP.com señaló que si bien su falta de interacción y trama continua se adaptaban al juego, Myst ayudó a poner fin al género de los juegos de aventuras. [26] Edge declaró que el principal defecto del juego era que el motor del juego no era tan sofisticado como los gráficos. [82] Heidi Fournier de Adventure Gamers notó que algunos críticos se quejaron de la dificultad y la falta de contexto de los acertijos, mientras que otros creían que estos elementos contribuían a la jugabilidad. [81] De manera similar, los críticos estaban divididos sobre si la falta de una trama que el jugador realmente pudiera cambiar era un elemento bueno o malo. [104] En 1996, Next Generation llamó a Myst "la hora más sombría de los juegos", diciendo que los gráficos estáticos y los acertijos puramente de prueba y error personificaban el mal diseño del juego. La revista dijo que su éxito comercial, que se debía principalmente a su popularidad entre los no jugadores como escaparate de CD-ROM, había llevado a que muchos otros juegos emularan sus aspectos negativos. [105] En una revisión retrospectiva de 2000, IGN declaró que Myst no había envejecido bien y que jugarlo "era como ver programas de televisión exitosos de los años 70. '¿La gente vio eso?', te preguntas con horror". [42]

Myst fue nombrado Mejor Juego de Rol de Aventura/Fantasía en los premios Codie de 1994 , [106] y recibió una mención de honor en la categoría "Juego innovador" de Electronic Entertainment de 1993, que finalmente fue para The 7th Guest . Los editores de esa revista escribieron: "Uno de los juegos más atractivos y con mejor sonido de todos los tiempos, la versión para Macintosh de Myst establece nuevos estándares para el uso eficaz del CD-ROM". [107] Myst también quedó en segundo lugar en el premio "Juego de aventuras del año" de Computer Gaming World de 1993, pero perdió ante Gabriel Knight : Sins of the Fathers y Day of the Tentacle (empate). [108] En 1996, la revista clasificó a Myst en el puesto 11 en su lista de los juegos de computadora más innovadores. [109]

Las reseñas de los ports de consola del juego generalmente reflejaron la actitud de cada crítico hacia el juego original, ya que los críticos coincidieron en que los ports para 3DO, [83] [88] [110] Saturn, [93] [90 ] [111] y PlayStation [94] [89] [112] son ​​prácticamente idénticos al original de PC. Por ejemplo, Sushi-X de Electronic Gaming Monthly le dio a la versión 3DO un 5 sobre 10 y comentó: "Los gráficos y los sonidos son decentes, pero el juego nunca me atrajo realmente en la PC", mientras que su co-revisor Danyon Carpenter le dio un 7 sobre 10 y evaluó que "Este juego causó furor cuando debutó en PC, y esa emoción debería continuar en 3DO". [83] En una de las críticas más entusiastas de Myst , GamePro le dio a la versión 3DO un perfecto 5 sobre 5 en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de diversión), y concluyó: "Hermoso y encantador, Myst te emocionará ". y hacerte pensar al mismo tiempo." [110] Los revisores ignoraron en gran medida la versión en CD de Jaguar, pero GamePro comentó que, aparte de la falta de un periférico de mouse en el CD de Jaguar y, en ocasiones, tiempos de carga más largos, esta versión también es idéntica a la original para PC. [113]

Sin embargo, la versión 3DS recibió críticas negativas incluso de críticos que sintieron que la popularidad de Myst era merecida, citando gráficos y audio muy por debajo de las capacidades de la 3DS y el uso de incómodos controles circulares en lugar de la pantalla táctil de la 3DS. [91] [92]

Legado

El éxito de Myst se debió a su amplio atractivo para la audiencia, sus imágenes de alta fidelidad combinadas con bajos requisitos del sistema y la cantidad de plataformas en las que apareció. Demostró que los juegos centrados en acertijos en lugar de acción podrían ser grandes éxitos. [34] : 4_6  La popularidad de Myst desconcertó a algunos, quienes se preguntaron cómo un juego que era visto como "poco más que 'una presentación de diapositivas interactiva'" resultó ser un éxito. [114] [43] Ya en diciembre de 1994, Newsweek comparó a Myst con "una película de arte , destinada a reunir elogios de la crítica y luego polvo en los estantes". [43] Otros criticaron a Myst como el "juego anti-arcade definitivo", ya que era mucho más relajado e informal que otros juegos: el juego no requería habilidades especiales y no había límite de puntuación ni de tiempo. [43] Myst fue descrito por Stephen Kline y sus coautores como el "anti- Doom "; Mientras que Doom era violento, satánico y se centraba en el valor del impacto y la velocidad, Myst era tranquilo y creado por desarrolladores cristianos. [115]

Los desarrolladores lanzaron juegos similares que buscaban copiar su éxito, conocidos como " Myst clones". [26] Algunos desarrolladores de juegos de aventuras que coincidieron con el lanzamiento de Myst criticaron su éxito, debido a la cantidad de videojuegos posteriores que copiaron el estilo de Myst . [43] A medida que el género de los juegos de aventuras se enfrentaba a una recesión, Gamecenter y otros echaron la culpa directamente a Myst :

La gente quería algo atractivo para la vista, no una narración real. No importa el hecho de que Myst tuvo el peor final en la historia de los videojuegos; No importa el hecho de que la idea de interactividad de Myst implicara escasos clics seguidos de horas de rascarse el cráneo. Llegaron verdaderos juegos de aventuras ( Grim Fandango , Blade Runner , Gabriel Knight 3 ) y no lograron ventas. [116]

En comparación, algunos diseñadores de juegos como Josh Mandel echaron la culpa a los editores que ahora esperaban que cada juego de aventuras fuera un éxito del calibre de Myst . [117]

Myst ayudó a crear una nueva forma de pensar sobre la presentación en los videojuegos debido a la naturaleza del CD-ROM: mientras que la mayoría de los juegos anteriores podían verse como "juegos de emergencia", en los que los elementos del juego se combinaban de maneras novedosas y sorprendentes para el jugador. Myst demostró uno de los primeros "juegos de progresión" donde el jugador es guiado a través de conjuntos predefinidos de encuentros . Esto ayudó a proporcionar experiencias alternativas atípicas de los videojuegos habituales y, posteriormente, ayudó a validar el enfoque artístico utilizado en muchos videojuegos independientes desarrollados en la década de 2000. [118] El juego sirvió como precursor de los juegos casuales , que normalmente no requieren que los jugadores actúen rápidamente, así como un predecesor temprano de los simuladores de caminata que permiten a los jugadores explorar a su propio ritmo. [43] Las secuelas de Myst de Cyan también sirvieron indirectamente para popularizar los juegos de escape de la habitación , que brindan experiencias similares de resolución de acertijos pero en un espacio mucho más reducido. [119]

Myst se convirtió en una piedra de toque cultural de la época; El juego fue tan popular que los hermanos Miller aparecieron en anuncios de The Gap . [120] El actor Matt Damon quería que el videojuego The Bourne Conspiracy fuera un juego de rompecabezas como Myst , negándose a prestar su voz al juego cuando se convirtió en un juego de disparos. [121] Myst también se ha utilizado con fines educativos y científicos; Becta reconoció a un maestro de escuela primaria, Tim Rylands, que había logrado avances en alfabetización utilizando Myst como herramienta de enseñanza, [122] y los investigadores han utilizado el juego para estudios que examinan el efecto de los videojuegos sobre la agresión. [123] En 1996 se lanzó un juego de ordenador de parodia, Pyst ; El juego es un recorrido libre satírico por la isla Myst, que aparentemente había sido destrozada por visitantes frustrados. [124] Myst se agregó a la colección de videojuegos del Museo de Arte Moderno en 2013, donde se muestra como una presentación en video. [125]

El éxito de Myst generó una franquicia multimedia. Riven fue lanzado en 1997 y continúa la historia de Myst . Presto Studios y Ubisoft desarrollaron y publicaron Myst III: Exile en 2001, [126] [127] Myst IV: Revelation fue desarrollado y publicado íntegramente por Ubisoft y lanzado en 2004. [128] El último juego de la franquicia es Myst V: End of Ages , desarrollado por Cyan Worlds y lanzado en 2005. [129] Además de los juegos principales, Cyan desarrolló Uru: Ages Beyond Myst . [130] El componente multijugador de Uru fue cancelado inicialmente, pero GameTap finalmente lo revivió como Myst Online: Uru Live . [131] Después de que Uru Live fuera cancelado, el juego se lanzó como un título de código abierto. [132] Los hermanos Miller colaboraron con David Wingrove para producir varias novelas basadas en el universo Myst , que fueron publicadas por Hyperion . Las novelas, tituladas Myst: The Book of Atrus , Myst: The Book of Ti'ana y Myst: The Book of D'ni , completan la historia de fondo de los juegos y se empaquetaron juntas como The Myst Reader . En 2003, la franquicia Myst había vendido más de doce millones de copias en todo el mundo, [133] y Myst representaba más de seis millones de copias en la cifra. [134] Se han realizado múltiples intentos para adaptar los juegos y series a series de televisión y largometrajes. [135] [136] [137]

Ver también

Notas

  1. ^ En una entrevista de 1995, los Miller dijeron que el juego costaba 600.000 dólares, la mitad de los cuales procedía de Sunsoft; [18] El New York Daily News estimó el presupuesto del juego en 700.000 dólares en 1997. [19]

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