stringtranslate.com

sala de escape

Un rompecabezas resuelto en una sala de escape de Captivate, Singapur, alrededor de 2011

Una sala de escape , también conocida como juego de escape , sala de acertijos , juego de salida o sala de acertijos , es un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve acertijos y realiza tareas en una o más salas para lograr un objetivo específico. en un tiempo limitado. [1] [2] El objetivo suele ser escapar del lugar del juego.

La mayoría de los juegos de escape son cooperativos, pero existen variantes competitivas. [3] Las salas de escape se hicieron populares en América del Norte, Europa y el este de Asia en la década de 2010. Las salas de escape permanentes en ubicaciones fijas se abrieron por primera vez en Asia [4] y luego en Hungría , Serbia , Australia , Nueva Zelanda , Rusia y América del Sur. [5]

Definición

La sala de reuniones de un escape room en Tampere , Finlandia

Las salas de escape están inspiradas en los videojuegos de salas de escape ; de ​​ahí probablemente también su nombre. [6] [7] También se les conoce como "escapes de habitaciones", "juegos de escape", "juegos de salida" o "escapes en vivo".

A pesar del nombre, escapar de una habitación puede no ser el objetivo principal de los jugadores, ni el juego está necesariamente limitado a una sola habitación. [8]

Descripción general del juego

Los participantes en una sala de escape normalmente juegan en un equipo cooperativo de dos a diez jugadores. [7] Los juegos se desarrollan en una variedad de lugares ficticios, como celdas de prisión, mazmorras y estaciones espaciales. Los objetivos del jugador y los desafíos que encuentra generalmente se alinean con el tema de la sala. [9]

El juego comienza con una breve introducción a las reglas del juego y cómo ganar. Esto se puede entregar en forma de video, audio o un gamemaster en vivo. [2]

Los jugadores ingresan a una sala o área donde se pone en marcha un reloj y tienen un tiempo limitado para completar el juego, generalmente de 45 a 60 minutos. Durante este tiempo, los jugadores exploran, encuentran pistas y resuelven acertijos que les permiten avanzar más en el juego. Algunas salas de escape, especialmente las variantes con temática de terror, también pueden incluir escapar de ataduras como esposas o bridas . [1] Los desafíos en una sala de escape generalmente son más mentales que físicos y, por lo general, no es necesario estar en buena forma física ni ser diestro. [8] Se requieren diferentes habilidades para diferentes tipos de rompecabezas, que van desde química hasta matemáticas , geografía y una comprensión básica de otras materias. Los acertijos de escape room bien diseñados no requieren que los jugadores tengan conocimientos expertos en ningún campo en particular; cualquier información especializada o poco conocida necesaria para resolver un rompecabezas debe poder obtenerse dentro de la propia sala.

Si los jugadores se quedan atascados, es posible que exista un mecanismo mediante el cual puedan pedir pistas. Las sugerencias pueden entregarse en forma escrita, en video o audio, o por un gamemaster en vivo o un actor presente en la sala. [10]

Los jugadores "fallan" en la sala si no pueden completar todos los acertijos dentro del tiempo asignado, pero la mayoría de los operadores de salas de escape se esfuerzan por garantizar que sus clientes se diviertan incluso si no ganan. [8] Los jugadores pueden recibir diferentes experiencias dependiendo de su éxito o pérdida en formas de "finales buenos" y "finales malos" dentro de la sala si ganan o fracasan, respectivamente. Los buenos finales generalmente se representan escapando "vivo" dentro del límite de tiempo, completando el objetivo de la sala o incluso deteniendo la amenaza o el antagonista de la historia, mientras que los malos finales generalmente representan que los jugadores son "muertos" por la fuerza impulsora principal de la historia. historia o un antagonista de la sala que viene a buscar a los jugadores una vez que se acaba el tiempo. Algunos lugares permiten a los jugadores tiempo adicional o un recorrido rápido por los acertijos restantes.

A veces, los equipos con tiempos rápidos se colocan en una tabla de clasificación y se mantienen registros para que los superen futuros equipos.

Diseño de juego

Un ejemplo de acertijo matemático en el que se da la combinación de un candado al resolverlo: en el SMIL interactivo, resuelva el acertijo de equilibrio y luego haga clic en los números en la parte inferior hasta que el círculo rojo se vuelva verde.

resolución de rompecabezas

Las salas de escape ponen a prueba las habilidades de resolución de problemas , pensamiento lateral (" pensar fuera de la caja ") y trabajo en equipo de los participantes al proporcionar una variedad de acertijos y desafíos que desbloquean el acceso a nuevos elementos o áreas del juego cuando se resuelven. [11]

Los acertijos de escape room incluyen juegos de palabras, números y "organizar cosas en patrones" [12] como cifras de sustitución , acertijos , crucigramas , sudoku , búsqueda de palabras y matemáticas ; rompecabezas que involucran objetos físicos tales como rompecabezas , rompecabezas de cerillas y ajedrez ; y actividad física como buscar un objeto físico oculto, armar un objeto, navegar por laberintos o deshacer un nudo de cuerda.

Historia

Diferentes atracciones contenían elementos similares a las modernas salas de escape y, por tanto, podrían verse como precursoras de la idea, incluidas las casas encantadas , las búsquedas del tesoro , el centro de entretenimiento 5 Wits o el teatro interactivo (como Sleep No More , inaugurado en 2003). [13]

El formato de una sala o área que contiene acertijos o desafíos ha aparecido en múltiples programas de juegos de televisión a lo largo de los años, incluidos Now Get Out of That (1981-1984), [14] The Adventure Game (1980-86) , [15] El Laberinto de Cristal , [15] Fuerte Boyard y Knightmare . [16] Se pueden encontrar experiencias similares en software de ficción interactiva y videojuegos de escape de la sala . [17]

Un impulso adicional para las salas de escape provino del género de videojuegos " escape the room ". Los juegos de escape de la habitación, que inicialmente comenzaron como juegos Flash para navegadores web y luego pasaron a aplicaciones móviles , desafiaban al jugador a localizar pistas y objetos dentro de una sola habitación. [6] [18]

Los jugadores resuelven un rompecabezas en el 5 Wits original en el centro de Boston, alrededor de 2006.

Uno de los primeros conceptos que se asemeja a una sala de escape moderna fue True Dungeon , que se estrenó en la GenCon Indy en Indianápolis , EE. UU., en julio de 2003. [19] [20] Creado por Jeff Martin ( True Adventures LLC ), True Dungeon tenía muchos de los mismos elementos que La gente asocia hoy con las salas de escape: un juego de acción en vivo basado en equipos donde los jugadores exploraban un espacio físico y resolvían de manera cooperativa acertijos físicos y mentales para lograr un objetivo en un tiempo limitado. True Dungeon "se centra en la resolución de problemas, el trabajo en equipo y las tácticas, al tiempo que ofrece decorados interesantes y accesorios interactivos". [21]

Cuatro años más tarde, Takao Kato, de 35 años, [22] de la editorial de Kioto, SCRAP Co., desarrolló Real Escape Game (REG) en Japón en 2007. [6] Tiene su sede en Kioto, Japón y produce una revista gratuita con el mismo nombre. Más allá de Japón, Captivate Escape Rooms apareció en Australia y Singapur a partir de 2011, [23] y el mercado creció a más de 60 juegos en 2015. [2] Kazuya Iwata, un amigo de Kato, trajo Real Escape Game a San Francisco en 2012. [24 ] Al año siguiente, Puzzle Break , con sede en Seattle y fundada por Nate Martin , se convirtió en la primera empresa de salas de escape con sede en Estados Unidos. [25] Los juegos japoneses se componían principalmente de acertijos lógicos, como secuencias matemáticas o códigos de colores, al igual que los videojuegos que los inspiraron.

Parapark, una franquicia húngara que luego operó en 20 ubicaciones en Europa y Australia, se fundó en 2011 en Budapest . [6] [26] El fundador, Attila Gyurkovics, afirma que no tenía información sobre los juegos de escape japoneses y basó el juego en la teoría del flujo de Mihály Csíkszentmihályi y su experiencia laboral como entrenador de personalidad. [27] A diferencia de los precursores japoneses, en los juegos de Parapark, los jugadores tenían principalmente que encontrar llaves ocultas o alcanzar llaves aparentemente inalcanzables para poder avanzar.

En 2012, el profesor de física suizo Gabriel Palacios creó un juego de escape científico para sus alumnos. Posteriormente, el juego se ofreció al público con el nombre de AdventureRooms y se distribuyó como franquicia en veinte países. AdventureRooms introdujo acertijos científicos (por ejemplo, códigos infrarrojos ocultos o polarizados) en el género. [28]

En noviembre de 2019, se estimaba que había más de 50.000 salas de escape en todo el mundo. [29] Estos pueden ser particularmente lucrativos para los operadores, ya que la inversión inicial ha sido tan baja como 7.000 dólares estadounidenses, mientras que un grupo de 4 a 8 clientes paga alrededor de 25 a 30 dólares estadounidenses por persona durante una hora [30] para jugar, potencialmente generando ingresos anuales de más de varios cientos de miles de dólares. [31] A medida que la industria ha crecido, los costos iniciales han aumentado dramáticamente y también la competencia. Algunos clientes ahora esperan valores de producción más altos y crear juegos puede costar más de 50.000 dólares.

Recepción

Un jugador estudiando una pista.

El South China Morning Post describió las salas de escape como un éxito entre "estudiantes muy estresados ​​y jóvenes profesionales con exceso de trabajo". [32] A veces los jugadores dañan equipos o decoraciones dentro del área de juego. [33]

Los periodistas locales han revisado el uso de las habitaciones de escape de Hong Kong como distracciones de las condiciones de vida de la ciudad. [34] [35]

Evolución

Los primeros juegos consistían principalmente en acertijos que se resolvían con papel y lápiz. Algunas versiones son digitales o imprimibles únicamente. [36] A medida que las salas de escape se volvieron más sofisticadas, se introdujeron cerraduras físicas que podían abrirse encontrando combinaciones, llaves ocultas y códigos utilizando objetos que se encontraban en las habitaciones. Estas ideas han evolucionado para incluir tecnología de automatización, decoración inmersiva [37] e historias más elaboradas para hacer que los rompecabezas sean más interactivos y crear una experiencia más teatral y atmosférica. [3]

Algunas salas de escape han comenzado a incorporar elementos de realidad virtual .

Seguridad

Una tarea común es encontrar partes de una linterna de luz negra segura para los ojos y ensamblarlas para revelar mensajes en tinta invisible.

El primer accidente fatal conocido que ocurrió en una sala de escape fue la muerte de cinco niñas de 15 años en un incendio en Koszalin , Polonia , el 4 de enero de 2019. El incendio fue causado por una fuga en un contenedor de gas dentro de un calentador y resultó en la muerte de las cinco víctimas por intoxicación por monóxido de carbono . Un empleado fue atendido por quemaduras. Según el servicio estatal de bomberos, el principal fallo que provocó las muertes fue la falta de una ruta de evacuación eficaz. Poco después del accidente, las autoridades ordenaron controles de seguridad en las salas de escape de toda Polonia y, como resultado, 13 establecimientos más fueron cerrados por fallas de seguridad. [38] [39]

En la cultura popular

Reno 911 , un programa de comedia estadounidense, emitió el episodio " Escape-O-Rama Room " en agosto de 2020. [40] El programa de comedia canadiense Schitt's Creek emitió un episodio de escape room, " The Bachelor Party ", en marzo de 2020. Big Bang Theory , una comedia estadounidense emitió un episodio de escape room, " The Intimacy Acceleration ", en 2015. [41] El concepto de escape room también se ha explorado en otros programas de televisión como It's Always Sunny in Philadelphia , Bob's Burgers y Harley Quinn .

En 2019, se estrenó en cines la película estadounidense de terror psicológico Escape Room , y su secuela Escape Room: Tournament of Champions salió en 2021 tras varios retrasos debido a la pandemia de COVID-19 . [42] Ambas películas tratan sobre una serie misteriosa y mortal de salas de rompecabezas que exploran el pasado traumático de sus jugadores. Escape Room recaudó 155,7  millones de dólares en todo el mundo con un presupuesto de producción de 9  millones de dólares, [43] y Torneo de Campeones recaudó 51,8  millones de dólares. [44] [45]

En febrero de 2022, el libro infantil Escape Room de Christopher Edge fue nombrado "Libro infantil de la semana" por The Times . [46]

Las salas de escape comenzaron a llegar a nuevas audiencias a través de la aplicación TikTok. [47] Empresas de salas de escape como Exit Game OC, [48] Breakout Games [49] y Amazing Escape Room [50] han encontrado nuevos clientes a través de videos orgánicos virales de TikTok .

Referencias

  1. ^ ab Hall, LE (2021). "¿Qué es una sala de escape?". Planificando tu escape . Simón y Schuster . ISBN 9781982140342.
  2. ^ abc "Mirando detrás de la puerta cerrada: un estudio de las instalaciones de las salas de escape" (PDF) . Papel blanco . Consultado el 24 de mayo de 2015 .
  3. ^ ab Hall, LE (2021). "Desde la década de 2010 hasta ahora: el auge de los juegos de escape room". Planificando tu escape . Simón y Schuster . ISBN 9781982140342.
  4. ^ "El increíblemente lucrativo negocio de las salas de escape". Reloj de mercado . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2015 . Consultado el 14 de enero de 2024 .
  5. ^ Raspopina, Sasha (23 de julio de 2015). "Grandes escapadas: el extraño auge de los juegos de misiones de acción real en Rusia". El guardián . ISSN  0261-3077 . Consultado el 16 de enero de 2017 .
  6. ^ abcd Hall, LE (2021). "La década de 2000: precursores y el nacimiento de las salas de escape". Planificando tu escape . Simón y Schuster . ISBN 9781982140342.
  7. ^ ab Penttilä, Katriina (14 de agosto de 2018). Historia de los juegos de escape: examinada a través de precursores digitales y de la vida real y la producción de Spygame (Tesis) . Consultado el 5 de enero de 2019 , a través de www.utupub.fi.
  8. ^ abc Wiemker, Markus; Elumir, Errol; Clare, Adam (noviembre de 2015). "Juegos de Escape Room:" ¿Puedes transformar una situación desagradable en una agradable? "" (PDF) . Papel blanco.
  9. ^ Hall, LE (2021). "Crear juegos usted mismo". Planificando tu escape . Simón y Schuster . ISBN 9781982140342.
  10. ^ Hall, LE (2021). "Cómo funcionan las sugerencias". Planificando tu escape . Simón y Schuster . ISBN 9781982140342.
  11. ^ Hall, LE (2021). "Team Building y Cohesión". Planificando tu escape . Simón y Schuster . ISBN 9781982140342.
  12. ^ "Juegos de mesa populares para probar en estas fiestas". NPR.org . 27 de noviembre de 2021 . Consultado el 28 de noviembre de 2021 .
  13. ^ Hall, LE (2021). "Las décadas de 1980 y 2020: nuevas formas de ver los espacios compartidos". Planificando tu escape . Simón y Schuster . ISBN 9781982140342.
  14. ^ "Ahora sal de eso". Juegos de Laberinto . Consultado el 4 de enero de 2018 .
  15. ^ ab "¿Prigionieri in una scatola?". Io Gioco (en italiano). No. suplemento de The Games Machine n. 346. 2017. pág. 20.
  16. ^ Hall, LE (2021). "Las décadas de 1970 y 1990: un vocabulario de juegos para el público". Planificando tu escape . Simón y Schuster . ISBN 9781982140342.
  17. ^ Hall, LE (2021). "Tipos de Habitaciones". Planificando tu escape . Simón y Schuster . ISBN 9781982140342.
  18. ^ Suellentop, Chris (4 de junio de 2014). "En las salas de escape, los videojuegos se encuentran con la vida real". Los New York Times . Consultado el 20 de diciembre de 2019 .
  19. ^ Sjoberg, Lore (13 de agosto de 2008). "La verdadera mazmorra atrae a los aspirantes a cazadores de dragones". Cableado . ISSN  1059-1028 . Consultado el 22 de agosto de 2019 .
  20. ^ "True Dungeon: Cronología de True Dungeon: Información de 2003 (1/7)". nuevo.truedungeon.com . Consultado el 22 de agosto de 2019 .[ enlace muerto permanente ]
  21. ^ "True Dungeon - Real Dungeon. Accesorios reales. Realmente genial". 30 de junio de 2007. Archivado desde el original el 30 de junio de 2007 . Consultado el 22 de agosto de 2019 .
  22. ^ Corkill, Edan (20 de diciembre de 2009). "Real Escape Game da vida al asombro de su creador". The Japan Times en línea . Tiempos de Japón . Archivado desde el original el 4 de junio de 2013 . Consultado el 31 de marzo de 2013 .
  23. ^ Marinho, Natalie (31 de enero de 2012). "El verdadero juego de escape en Singapur". patrón de reconocimiento. Archivado desde el original el 24 de julio de 2012 . Consultado el 31 de marzo de 2013 .
  24. ^ Cheng, Evelyn (21 de junio de 2014). "Las 'escape rooms' de la vida real son la nueva tendencia de los juegos en EE. UU.". CNBC . Consultado el 12 de julio de 2016 .
  25. ^ "Geek de la semana: no hay forma de escapar: Nate Martin de Puzzle Break creó la startup de sus sueños". GeekWire . 2018-06-22 . Consultado el 30 de octubre de 2018 .
  26. ^ Bence, Gyulai (9 de septiembre de 2011). "ParaPark: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében" [ParaPark: una experiencia perfecta en el sótano de las ruinas de un pub] (en húngaro) . Consultado el 17 de julio de 2016 .
  27. ^ Kummer, Krisztián (marzo de 2013). "Los juegos de escape son la última moda en Budapest". Diario de negocios de Budapest .
  28. ^ Hess, Stéphane (10 de septiembre de 2013). "Física: Kriminelle Energie erwünscht" (PDF) . "BILDUNG SCHWEIZ" (Educación Suiza) . págs. 24 y 25. Archivado desde el original (PDF) el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2018 .
  29. ^ "Análisis de los mercados internacionales de Escape Room | La lógica se me escapa". thelogicescapesme.com . Noviembre de 2019 . Consultado el 21 de febrero de 2020 .
  30. ^ "Por 28 dólares, este negocio de Alpharetta te encerrará dentro de una habitación". myajc . Consultado el 16 de enero de 2017 .
  31. ^ Francés, Sally; Shaw, Jessica Marmor (20 de julio de 2015). "El increíblemente lucrativo negocio de las salas de escape". Reloj de mercado . Consultado el 19 de junio de 2016 .
  32. ^ "Los juegos de escape de la vida real ofrecen un respiro del estrés diario". Poste matutino del sur de China . Consultado el 14 de octubre de 2016 .
  33. ^ "Habitaciones con una vista diferente". China Daily EE. UU . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2013 . Consultado el 14 de octubre de 2016 .
  34. ^ "Los juegos de escape de la vida real ofrecen un respiro del estrés diario |". Poste matutino del sur de China . 2013-02-13 . Consultado el 10 de abril de 2013 .
  35. ^ "Los buscadores de emociones de Hong Kong piensan en su camino hacia la libertad |". Noticias CBC . 22/02/2013 . Consultado el 22 de febrero de 2013 .
  36. ^ "Preguntas frecuentes sobre salas de escape". www.fisherhuntz.com . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  37. ^ "Inmersión - Wiki de juegos de escape del Reino Unido". www.escaperoomuk.com . Archivado desde el original el 15 de mayo de 2019 . Consultado el 10 de octubre de 2019 .
  38. ^ "El incendio de una sala de escape mata a cinco adolescentes en Polonia". Noticias de la BBC . 2019-01-04.
  39. ^ "Hombre acusado después de que 5 niñas murieran en un incendio en una sala de escape en Polonia". Noticias globales. 2019-01-06.
  40. ^ "¡Reno 911! S07E14 - Sala Escape-O-Rama (TVShow Time)". Hora de la televisión . 24 de agosto de 2020 . Consultado el 19 de enero de 2022 .
  41. ^ "'La aceleración de la intimidad'". EW.com . Consultado el 20 de enero de 2024 .
  42. ^ D'Alessandro, Anthony (26 de abril de 2021). "Sony traslada Escape Room 2 al verano y aterriza en la misma fecha que Cenicienta de Studio". Fecha límite Hollywood . Archivado desde el original el 27 de abril de 2021 . Consultado el 27 de abril de 2021 .
  43. ^ "Sala de escape (2019)". Mojo de taquilla . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
  44. ^ "Escape Room: Torneo de Campeones (2021)". Mojo de taquilla . IMDb . Consultado el 22 de agosto de 2021 .
  45. ^ "Escape Room: Torneo de Campeones". Los números . Servicios de información de Nash, LLC . Consultado el 22 de agosto de 2021 .
  46. ^ O'Connell, Alex (29 de enero de 2022). "Reseña de Escape Room de Christopher Edge: a los jugadores les encantará este intenso y loco thriller". Los tiempos . Consultado el 23 de febrero de 2022 .
  47. ^ Akhtar, Saima (13 de mayo de 2022). "TikTok viral muestra a un grupo realizando un 'ritual' en la sala de escape de Manchester". Noticias de la noche de Manchester . Consultado el 19 de enero de 2024 .
  48. ^ Ley, Peih-Gee (12 de enero de 2024). "Episodio adicional de lanzamiento especial de REPOD del T6E3: Volviéndose viral con Christine Barger". Artista de escape de habitaciones . Consultado el 19 de enero de 2024 .
  49. ^ "Escape Room Worker utiliza habilidades furtivas de Metal Gear Solid para ayudar a los jugadores involuntarios". Kotaku . 2023-03-02 . Consultado el 19 de enero de 2024 .
  50. ^ "El hombre encierra a los empleados de la sala de escape en el edificio y deja pistas sobre cómo escapar". UNILAD . 2023-10-02 . Consultado el 19 de enero de 2024 .

Sala de escape en Israel - חדר בריחה

enlaces externos