En comunicación , los medios son los medios o herramientas utilizados para almacenar y entregar contenido; Información semántica o temática que contiene el medio. [1] [2] El término generalmente se refiere a componentes de la industria de las comunicaciones de medios masivos , como medios impresos , publicaciones, medios de noticias , fotografía , cine , radiodifusión ( radio y televisión ), medios digitales y publicidad . [3]
El desarrollo de la escritura y el papel primitivos que permitieron sistemas de comunicación a mayor distancia como el correo , incluso en el Imperio persa ( Chapar Khaneh y Angarium ) y el Imperio romano , puede interpretarse como formas tempranas de medios de comunicación. [4] Escritores como Howard Rheingold han enmarcado las primeras formas de comunicación humana, como las pinturas rupestres de Lascaux y la escritura temprana, como formas tempranas de medios. [5] Otro marco de la historia de los medios comienza con las pinturas rupestres de Chauvet y continúa con otras formas de llevar la comunicación humana más allá del corto alcance de la voz: señales de humo , marcadores de senderos y esculturas . [6]
En su aplicación moderna, el término medios de comunicación se relaciona con canales de comunicación fue utilizado por primera vez por el teórico de la comunicación canadiense Marshall McLuhan , quien afirmó en Counterblast (1954): "Los medios no son juguetes; no deberían estar en manos de Mamá Gansa y Peter Los ejecutivos pan sólo pueden confiarse a nuevos artistas porque son formas de arte". A mediados de la década de 1960, el término se había generalizado en América del Norte y el Reino Unido. Según HL Mencken , la expresión medios de comunicación se utilizó ya en 1923 en los Estados Unidos. [7] [8]
El término medio (la forma singular de medio ) se define como "uno de los medios o canales de comunicación, información o entretenimiento general de la sociedad, como los periódicos, la radio o la televisión". [9]
El papel de las autoridades reguladoras (instituciones de radiodifusión con licencia, proveedores de contenidos , plataformas) y la resistencia a la interferencia política y comercial en la autonomía del sector de los medios se consideran componentes importantes de la independencia de los medios . Para garantizar la independencia de los medios, las autoridades reguladoras deberían estar fuera de las directivas de los gobiernos. Esto se puede medir a través de la legislación, los estatutos y las normas de las agencias. [10]
En Estados Unidos, la Ley de Radio de 1927 estableció que el espectro de frecuencias radioeléctricas era propiedad pública . Esto prohibía a las organizaciones privadas poseer cualquier parte del espectro. [11] Los reguladores de comunicaciones suelen otorgar una licencia de transmisión a los organismos de radiodifusión, lo que les permite transmitir en una frecuencia determinada y generalmente en una ubicación geográfica específica. Los reguladores otorgan licencias para gestionar un medio de radiodifusión y como método para evitar la concentración de la propiedad de los medios. [12]
La concesión de licencias ha sido criticada por una supuesta falta de transparencia . Las autoridades reguladoras de ciertos países han sido acusadas de exhibir un sesgo político a favor del gobierno o del partido gobernante, lo que ha resultado en que a algunas posibles emisoras se les nieguen licencias o se las amenace con retirarlas. Como consecuencia, ha habido una disminución en la diversidad de contenidos y visualizaciones en ciertos países debido a las acciones emprendidas contra las emisoras por parte de los estados a través de sus autoridades de concesión de licencias. Esto puede tener un impacto en la competencia y conducir a una concentración excesiva de poder con posible influencia en la opinión pública. [13] Los ejemplos incluyen la falta de renovación o retención de licencias para medios editorialmente críticos, la reducción de las competencias y mandatos de acción del regulador y la falta de debido proceso en la adopción de decisiones regulatorias. [14]
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En Europa occidental , la autorregulación ofrece una alternativa a las autoridades reguladoras estatales. En tales contextos, los periódicos históricamente han estado libres de licencias y regulación, y ha habido repetidas presiones para que se autorregulen o al menos tengan defensores del pueblo internos . Sin embargo, a menudo ha sido difícil establecer entidades autorreguladoras significativas.
En muchos casos, la autorregulación existe a la sombra de la regulación estatal y es consciente de la posibilidad de una intervención estatal . En muchos países de Europa central y oriental , las estructuras de autorregulación parecen faltar o históricamente no se han percibido como eficientes y efectivas. [15]
El aumento de los canales satelitales que se transmiten directamente a los espectadores, o a través de sistemas de cable o en línea, hace que el ámbito de la programación no regulada sea mucho más amplio. Sin embargo, existen diversos esfuerzos para regular el acceso de los programadores a los transpondedores de satélite en partes de Europa occidental , América del Norte , la región árabe y Asia y el Pacífico . La Carta Árabe de Radiodifusión por Satélite fue un ejemplo de esfuerzos por aplicar normas formales y cierta autoridad regulatoria a lo que se transmite, pero parece no haberse implementado. [16]
La autorregulación se expresa como un sistema preferencial por parte de los periodistas, pero también como un apoyo a la libertad de prensa y a las organizaciones de desarrollo por parte de organizaciones intergubernamentales como la UNESCO y organizaciones no gubernamentales . Ha habido una tendencia constante a establecer órganos de autorregulación, como consejos de prensa, en situaciones de conflicto y posteriores a un conflicto. [17]
Las principales empresas de Internet han respondido a la presión de los gobiernos y del público elaborando sistemas de autorregulación y de quejas a nivel de empresa individual, utilizando principios que han desarrollado en el marco de la Iniciativa de Red Global . La Iniciativa de Red Global ha crecido hasta incluir varias grandes empresas de telecomunicaciones junto con empresas de Internet como Google , Facebook y otras, así como organizaciones de la sociedad civil y académicos. [18]
La publicación de la Comisión Europea de 2013, Guía del sector de tecnologías de las TIC sobre la implementación de los principios rectores de las Naciones Unidas sobre las empresas y los derechos humanos , incide en la presencia del periodismo independiente al definir los límites de lo que debe o no debe llevarse a cabo y priorizarse en los medios más populares. espacios digitales. [19]
La presión pública sobre los gigantes tecnológicos ha motivado el desarrollo de nuevas estrategias destinadas no sólo a identificar las ' noticias falsas ', sino también a eliminar algunas de las causas estructurales de su aparición y proliferación. Facebook ha creado nuevos botones para que los usuarios denuncien contenido que consideren falso, siguiendo estrategias anteriores destinadas a contrarrestar el discurso de odio y el acoso en línea . Estos cambios reflejan transformaciones más amplias que se están produciendo entre los gigantes tecnológicos para aumentar su transparencia. Como lo indica el Índice de Responsabilidad Corporativa de Ranking de Derechos Digitales , la mayoría de las grandes empresas de Internet se han vuelto relativamente más comunicativas en términos de sus políticas sobre transparencia con respecto a las solicitudes de terceros para eliminar o acceder a contenidos, especialmente en el caso de solicitudes de los gobiernos. [20] [21] Al mismo tiempo, sin embargo, el estudio señaló una serie de empresas que se han vuelto más opacas cuando se trata de revelar cómo hacen cumplir sus propios términos de servicio, al restringir ciertos tipos de contenido y cuentas. [21] Los gobiernos estatales también pueden utilizar "noticias falsas" para difundir propaganda. [22]
Además de responder a la presión en favor de mecanismos de autorregulación más claramente definidos, y galvanizadas por los debates sobre las llamadas "noticias falsas", empresas de Internet como Facebook han lanzado campañas para educar a los usuarios sobre cómo distinguir más fácilmente entre "noticias falsas" ' y fuentes de noticias reales. Antes de las elecciones nacionales del Reino Unido en 2017 , por ejemplo, Facebook publicó una serie de anuncios en periódicos con 'Consejos para detectar noticias falsas' que sugerían 10 cosas que podrían indicar si una historia es genuina o no. [23] También ha habido iniciativas más amplias que reúnen a una variedad de donantes y actores para promover la verificación de hechos y la alfabetización periodística , como la Iniciativa de Integridad de las Noticias en la Escuela de Periodismo de la Universidad de la Ciudad de Nueva York . Esta inversión de 14 millones de dólares por parte de grupos como la Fundación Ford y Facebook se lanzó en 2017, por lo que aún está por verse su impacto total. Sin embargo, complementará las ofertas de otras redes, como la Red Internacional de Verificación de Datos lanzada por el Instituto Poynter en 2015, que busca delinear los parámetros del campo. [24] Instagram también ha creado una forma de exponer potencialmente las "noticias falsas" que se publican en el sitio. Después de examinar el sitio, parecía más que un lugar para memes políticos, sino una plataforma armada, en lugar del espacio creativo que solía ser. [25] Desde entonces, Instagram ha comenzado a colocar etiquetas de advertencia en ciertas historias o publicaciones si los verificadores de datos externos creen que se está difundiendo información falsa. [26] Instagram trabaja con estos verificadores de datos para garantizar que no se difunda información falsa en el sitio. [27] Instagram comenzó este trabajo en 2019, siguiendo a Facebook con la idea cuando comenzaron a verificar datos en 2016. [27]
Los avances en las telecomunicaciones han brindado a los medios la capacidad de realizar comunicaciones a larga distancia a través de medios analógicos y digitales:
Los medios de comunicación modernos incluyen intercambios a larga distancia entre un mayor número de personas ( comunicación de muchos a muchos a través de correo electrónico , foros de Internet y puertos de telecomunicaciones ). Los medios de difusión tradicionales y los medios de masas favorecen la comunicación uno a muchos (televisión, cine , radio, periódicos , revistas y redes sociales ). [28] [29]
Los medios electrónicos, específicamente las redes sociales, se han convertido en uno de los principales medios de comunicación que utiliza la gente en el siglo XXI. El porcentaje de personas que utilizan las redes sociales y los medios de comunicación social pasó del 5% en 2005 al 79% en 2019. Instagram , Twitter , Pinterest , Tiktok y Facebook son las plataformas de redes sociales más utilizadas. El tiempo medio que una persona pasa en las redes sociales es de 2,5 horas al día. Con el aumento exponencial de las redes sociales también ha provocado un cambio en la forma en que las personas se comunican con otras y reciben información. Alrededor del 53% utiliza las redes sociales para leer/ver noticias. [30] Muchas personas utilizan la información específicamente de personas influyentes en las redes sociales para comprender más sobre un tema, empresa u organización. [31] Las redes sociales ahora se han convertido en parte de la producción diaria de noticias para periodistas de todo el mundo. [32]
La comunidad de jugadores ha crecido exponencialmente y alrededor del 63% ha empezado a jugar con otras personas, ya sea en línea o en persona. [33] Los jugadores en línea se comunicarán a través del sistema de aplicabilidad del micrófono, ya sea a través del juego o de una aplicación de terceros como Discord . Las mejoras en la conectividad y el software permitieron a los jugadores en línea mantenerse en contacto y jugar instantáneamente, sin tener en cuenta la ubicación casi por completo. Se ha observado que las plataformas de juegos en línea apoyan diversas comunidades de juegos sociales, lo que permite a los jugadores sentir una sensación de pertenencia a través de la pantalla. [34]
Los juegos son una actividad compartida entre otros sin importar la edad, lo que permite que un grupo diverso de jugadores se conecte y disfrute de sus juegos favoritos. Esto ayuda a crear o mantener relaciones: amistades, familia o una pareja. [33]
Como ocurre con la mayoría del contenido multimedia interactivo, los juegos tienen clasificaciones para ayudar a elegir juegos apropiados para audiencias más jóvenes. Esto se realiza mediante clasificaciones ESRB y consta de lo siguiente: E para todos, E para todos 10+, T para adolescentes y M para adultos 17+. Cada vez que se lanza un nuevo juego, las asociaciones lo revisan para determinar una calificación adecuada para que el público más joven no consuma contenido dañino o inapropiado. [33] Estas calificaciones ayudan a los riesgos y efectos de los juegos en audiencias más jóvenes porque se cree que la exposición a los medios influye en las actitudes, creencias y comportamientos de los niños. [35]
El uso y consumo de juegos ha aumentado enormemente en la última década: se estima que alrededor de 2.300 millones de personas de todo el mundo juegan videojuegos digitales y en línea. [36] Se esperaba que la tasa de crecimiento del mercado global de juegos creciera un 6,2% hacia 2020. Áreas como América Latina tuvieron un aumento del 20,1%, Asia-Pacífico - 9,2%, América del Norte - 4,0% y Europa -11,7%. [37]
Los estudios demuestran que los juegos digitales y en línea se pueden utilizar como método de comunicación para ayudar en la investigación científica y crear interacción. La narrativa, el diseño y las características del juego comparten una relación que puede brindar significado y valor que hacen de los juegos una herramienta de comunicación innovadora. [38] Los juegos centrados en la investigación mostraron una conexión hacia un mayor uso del diálogo dentro de la comunidad científica, ya que los jugadores tuvieron la oportunidad de abordar problemas de un juego con ellos mismos y con los científicos. Esto ayudó a impulsar la comprensión de cómo los juegos y los jugadores pueden ayudar a avanzar en la investigación científica a través de la comunicación a través de los juegos. [39]
Un vBook es un libro electrónico que es un primer medio digital con videos , imágenes , gráficos , tablas , texto y otros medios útiles incrustados . [40]
Libro electrónico
Un libro electrónico combina la interacción de lectura y escucha con los medios. Es compacto y puede almacenar una gran cantidad de datos, lo que los ha hecho muy populares en las aulas. [41]
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: Mantenimiento CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace ) Este artículo incorpora texto de un trabajo de contenido gratuito . Licenciado bajo CC BY SA 3.0 IGO (declaración/permiso de licencia). Texto tomado de Tendencias mundiales en libertad de expresión y desarrollo de los medios Informe global 2017/2018, 202, UNESCO.