Xenoblade Chronicles [e] es un videojuego de rol de acción desarrollado por Monolith Soft y publicado por Nintendo para Wii . Inicialmente lanzado en Japón en 2010, luego se lanzó en las regiones PAL en 2011 y en América del Norte en 2012.Se lanzó un port para New Nintendo 3DS en 2015, y una remasterización para Nintendo Switch , titulada Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , se lanzó en mayo de 2020. Xenoblade Chronicles es la primera entrega de laserie Xenoblade Chronicles , una subserie que forma parte de la metaserie Xeno más grande . Aunque carece de conexiones narrativas directas con juegos Xeno anteriores , como ellos, incorpora elementos estéticos y narrativos tanto de la fantasía como de la ciencia ficción . El juego incluye navegación a través de un mundo abierto dividido en zonas, misiones secundarias ligadas a la afinidad de los miembros del grupo y un sistema de batalla basado en acción en tiempo real que incorpora la capacidad de Shulk de ver breves destellos del futuro.
Xenoblade Chronicles se desarrolla en los cuerpos congelados de dos titanes en guerra, los Bionis y los Mechonis. La gente de los Bionis, incluidos los Homs de apariencia humana, están en guerra perpetua con los Mechon, una raza mecánica de los Mechonis. La clave de los esfuerzos de los Homs en la lucha contra los Mechon es la Monado, una espada que se dice que alguna vez fue empuñada por los Bionis. Durante un ataque a su colonia, el protagonista principal Shulk descubre su habilidad para manejar la Monado y se embarca en una búsqueda de venganza con su mejor amigo, Reyn, a la que se suman otros a medida que avanza el juego.
El concepto de Xenoblade Chronicles se originó en junio de 2006, cuando el director ejecutivo y escritor principal del juego, Tetsuya Takahashi , visualizó y construyó un modelo de dos titanes gigantes congelados en el lugar, con personas viviendo en sus cuerpos. El desarrollo comenzó en 2007 bajo el título Monado: Beginning of the World , aunque finalmente fue rebautizado con su título actual para honrar el trabajo previo de Takahashi en la serie Xeno . El guion fue trabajado por Takahashi, el escritor de anime Yuichiro Takeda y el escritor de Nintendo Yurie Hattori. La música estuvo a cargo de seis compositores diferentes, incluido el debutante y compositor principal Manami Kiyota y los veteranos de la industria Yoko Shimomura y Yasunori Mitsuda , con este último también escribiendo el tema final, "Beyond the Sky". [8]
El juego fue anunciado en 2009 bajo su título original y lanzado en Japón al año siguiente. A pesar de lanzarse en Europa y Oceanía, su lanzamiento en América del Norte permaneció sin confirmar hasta diciembre de 2011, cuando una campaña de fans llamada Operation Rainfall llamó la atención sobre el juego. Tras su lanzamiento, el juego fue aclamado por la crítica como uno de los mejores juegos de rol recientes, mientras que su puerto para New Nintendo 3DS fue elogiado por recrear con éxito el juego en una forma portátil. Fue especialmente elogiado por su historia, que los críticos calificaron de innovadora y sorprendentemente compleja, y tuvo éxito comercial tanto en Japón como en Occidente. En los años transcurridos desde su lanzamiento, ha sido considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados . Un sucesor espiritual del mismo equipo de desarrollo para Wii U , Xenoblade Chronicles X , se lanzó en abril de 2015. Una secuela para Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2 , se lanzó en diciembre de 2017. Una tercera entrega, Xenoblade Chronicles 3 , se lanzó en julio de 2022, también en Nintendo Switch.
Xenoblade Chronicles es un videojuego de rol de acción (RPG), en el que el jugador controla a un personaje de un grupo de tres usando el mando de Wii y el Nunchuk o el mando clásico . [9] El juego emplea un diseño de mundo abierto , donde los jugadores pueden navegar libremente por entornos interconectados sin problemas. [10] El juego tiene un ciclo de tiempo de día y noche, que a menudo afecta a los eventos del juego, las misiones, la fuerza del enemigo y la disponibilidad de elementos: por ejemplo, los tipos de enemigos más fuertes aparecen por la noche. Si bien el tiempo fluye automáticamente y un ciclo de día se repite aproximadamente cada diez minutos en tiempo real, los jugadores pueden ajustar el reloj del juego a la hora deseada en cualquier momento. [9] [11] Además, si bien el juego se trata de exploración, las áreas llamadas "Puntos de referencia" ayudan a atravesar la tierra al servir como puntos de deformación que permiten al jugador regresar instantáneamente a ese punto en cualquier momento. [12] El juego también admite una función de " guardar en cualquier lugar", donde los jugadores pueden guardar en cualquier momento fuera de la batalla. [11] El juego tiene un modo Nuevo Juego+ , que mantiene gran parte del progreso del jugador desde su juego inicial hasta los juegos futuros. [12]
La exploración, la finalización de misiones y la recolección de objetos son partes importantes del juego. Se anima al jugador a explorar los grandes entornos, que generalmente le permiten visitar todo lo que se pueda ver en el horizonte. [13] Mientras explora, el jugador puede asumir misiones secundarias de varios personajes no jugadores que habitan el mundo del juego, que comúnmente implican obtener ciertos elementos o matar a una cierta cantidad de personajes enemigos . Cuando se cumplen los requisitos necesarios, algunas misiones se completan automáticamente sin que el jugador tenga que regresar con el dador de misiones. La recolección de objetos juega un papel en el juego en forma de "Collectopaedia". [12] Dispersos por todo el juego hay orbes azules brillantes y, al recolectarlos, el jugador recibe un elemento aleatorio que puede agregar a la Collectopaedia; cuando se recolecta una cierta cantidad, el jugador es recompensado con nuevos elementos. [12] Además de la Collectopedia, se pueden obtener cristales de éter de enemigos caídos o de depósitos de cristales de éter, que se utilizan en el minijuego "Elaboración de gemas" para elaborar gemas que ofrecen varios beneficios cuando se equipan. [12]
Muchos sistemas del juego afectan el flujo general del juego. El sistema de "Afinidad" rastrea las relaciones entre los personajes y las ubicaciones en el juego. La "Afinidad de ubicación" rastrea las relaciones interpersonales entre los personajes nombrados del juego y cómo se llevan entre sí, así como la percepción general de una ciudad sobre el grupo controlable del jugador. [12] Completar misiones puede cambiar la percepción de los personajes y abrir secuencias de historia y misiones adicionales. [14] También existe la "Afinidad de grupo", que es el nivel de afecto entre cada miembro del grupo y varía desde la indiferencia hasta el amor . [12] La afinidad entre los miembros del grupo se puede aumentar al hacer que participen juntos en la batalla, dando regalos o usando el sistema "Corazón a corazón". [12] Los "Corazón a corazón" son momentos íntimos entre dos personajes que muestran más de la personalidad, la historia o los pensamientos de un personaje, y pueden iniciarse al tener un cierto nivel de afinidad entre ellos. [15] El sistema de afinidad afecta la forma en que los personajes trabajan juntos en la batalla, así como la creación de gemas. [12] El juego también tiene un amplio sistema de personalización, que incluye cambiar los atuendos y las armas de los personajes. Estos cambios se reflejan directamente en el juego, apareciendo en el campo y durante las escenas cinemáticas programadas. [14]
Xenoblade Chronicles tiene un sistema de batalla basado en acción en tiempo real , donde el jugador controla al personaje principal actual en tiempo real, y los miembros del grupo "atacarán automáticamente" cuando los enemigos entren en su radio de ataque. [16] El jugador también puede realizar ataques ingresados manualmente, llamados "Artes", pero de manera limitada. Las Artes de batalla solo están disponibles después de un período de "reutilización" que ocurre después de que se usan, mientras que las "Artes de talento" específicas del personaje están disponibles después de que se ejecutan suficientes ataques automáticos. [16] Tanto los miembros del grupo como los enemigos tienen una cantidad finita de puntos de salud , y los ataques agotan este valor. El combate se gana cuando todos los enemigos pierden su HP, pero se pierde si el personaje del jugador pierde todo su HP y no puede ser revivido. El jugador puede restaurar la salud usando Artes curativas en la batalla, y se regenera automáticamente fuera de la batalla. Ganar batallas le otorga al jugador puntos de experiencia , lo que permite que los personajes se vuelvan más fuertes a medida que suben de nivel y aprenden nuevas Artes. Las artes de cada personaje deben ser establecidas por el jugador en su respectiva configuración, llamada "Paleta de Batalla", fuera de la batalla. [9] [17]
Existen otros sistemas que afectan el flujo de la batalla. El "Indicador de grupo" se llena lentamente a medida que los miembros del grupo logran golpear a los enemigos, y llenar el indicador permite al jugador realizar un Ataque en cadena para obtener daño adicional. [17] Todos los miembros del grupo también tienen un "anillo de aggro" a su alrededor; se hace más grande a medida que un personaje realiza más acciones. Los anillos de aggro más grandes llevan a los enemigos a concentrar sus esfuerzos en ese personaje respectivo, lo que lleva a un aspecto estratégico de atraer y desviar la atención de los enemigos. [16] Cada personaje tiene un indicador de "Tensión", que representa su moral: en su punto más alto, los personajes tienen una mayor precisión y una mayor probabilidad de asestar golpes críticos. [9] El sistema de "Visión" del juego, donde el personaje principal Shulk puede ver destellos de los futuros ataques de los enemigos, también influye en las batallas. Con el conocimiento del ataque potencialmente peligroso de un enemigo, el jugador puede evitar que suceda alertando a un compañero de equipo, lo que le permite activar una de sus Artes o usar una de sus Artes para detener el ataque. [18] El sistema de visión está vinculado al indicador de "grupo", que se llena aumentando la moral del equipo, usando artes con efectos especiales y evitando o dando golpes críticos. El indicador de tres niveles se agota gradualmente fuera de la batalla, y se necesita un nivel para revivir personajes o alertar a un compañero de equipo sobre una visión. Cuando los tres niveles están llenos, el grupo puede ejecutar un ataque en cadena. [9]
El escenario de Xenoblade Chronicles se origina en un mundo que no era más que un océano infinito hasta que dos titanes, los Bionis y los Mechonis, [f] surgieron y lucharon entre sí hasta que solo quedaron sus cadáveres congelados. En los eones posteriores a su batalla, se convirtieron en el hogar de múltiples formas de vida. El Bionis es el hogar de formas de vida orgánicas, más prominentemente los humanoides Homs, que son virtualmente idénticos a los humanos en apariencia y biología; el diminuto y peludo Nopon; y el humanoide aviar High Entia, cuyas vidas duran siglos. Por el contrario, el Mechonis es el hogar del humanoide mecánico Machina, cuya vida útil dura varios milenios. [10] [19] [20] Las formas de vida emiten una sustancia conocida como éter, que puede usarse tanto como una forma de magia como una fuente de combustible. El Monado, el homónimo de Xenoblade , es una espada mística que controla el éter que los Homs manejan en la batalla contra los Mechonis, que otorga visiones del futuro a su portador cuando está completamente controlada. [19]
El personaje principal del juego es Shulk , un joven mecánico de Homs que vive en la Colonia 9 en Bionis. Durante un ataque a la Colonia por parte de creaciones de Machina llamadas Mechon, Shulk se convierte en el nuevo portador del Monado. Durante su viaje, se le unen Reyn, uno de sus amigos de la infancia y un miembro testarudo de la Fuerza de Defensa; Dunban, un ex portador del Monado y hermano de la amiga de la infancia de Shulk y su interés amoroso Fiora, quien también se une a Shulk; Sharla, una médica y francotiradora de la Colonia 6; Melia Antiqua, una híbrida de High Entia-Homs y princesa de High Entia; y Riki, un Nopon elegido como el héroe de su aldea. Otros personajes importantes incluyen a Zanza, el dios de Bionis y el principal antagonista del juego; Lady Meyneth, la diosa de Mechonis; el mentor de Shulk, Dickson; Mumkhar, un soldado cobarde que luchó junto a Dunban y deseaba manejar el Monado por sí mismo; Egil, el autoproclamado líder de la Machina; y Alvis, un hombre misterioso que ayuda a Shulk en su viaje. [21]
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition añade una nueva historia, Future Connected , que se desarrolla un año después de los acontecimientos de la historia principal y tiene lugar en el Hombro de Bionis, un área no explorada en el juego original. Future Connected sigue a Shulk, Melia y a la hija de Riki, Nene, y al hijo adoptivo Kino, mientras buscan recuperar la ciudad de Alcamoth, en la Alta Entia. La historia también se centra de forma destacada en la relación de Melia con su media hermana, Tyrea, que era un personaje secundario en la historia principal.
La introducción del juego detalla los eventos que sucedieron un año atrás, cuando Dickson, Dunban y Mumkhar luchaban contra un ejército Mechon y Mumkhar los abandonó. En el proceso de derrotar a los Mechon, el Monado paralizó el brazo derecho de Dunban. En el presente, Shulk estudia el Monado en la Colonia 9, donde viven Dunban y Fiora. [22] Un grupo de Mechon pronto ataca la Colonia 9 junto con su líder, un Mechon con cara especial llamado Metal Face. Dunban resulta herido cuando intenta usar el Monado nuevamente, lo que incita a Shulk a usarlo. Lo maneja con facilidad y recibe visiones del futuro de él. [23] Mientras los Mechon son rechazados, Metal Face es inmune al Monado y aparentemente mata a Fiora antes de quedarse sin energía y huir. Shulk se propone con Reyn buscar venganza y matar a Metal Face, y pronto Sharla, Dunban, Riki y Melia se unen al grupo. Después de que Shulk recibe otra visión, el grupo viaja a la capital de High Entia para ingresar a Prison Island. En el camino, Shulk conoce a Alvis, quien comparte su habilidad para manejar el Monado. Al ingresar a Prison Island, se encuentran con Zanza, un ser gigante que es el creador del Monado y se ofrece a mejorarlo para que Shulk pueda destruir a Face Mechon, que se revela que tienen a Homs en su interior. [24] Shulk acepta y Zanza mejora el Monado, pero durante un ataque a la capital, Metal Face y otro Mechon llamado Face Nemesis matan a Zanza. En la batalla que sigue, Face Nemesis se daña para revelar que es una Fiora amnésica quien lo controla.
Aunque inicialmente está desanimado, los camaradas de Shulk lo animan y se lanza en busca de Metal Face y Fiora. Durante un encuentro pacífico con Face Nemesis, Metal Face ataca al grupo y revela que es Mumkhar. Egil, el líder de los Mechonis, interviene y se lleva a Fiora. [25] En su camino hacia los Mechonis, el grupo derrota a Mumkhar, luego se enfrenta a Egil y Face Nemesis. Después de la pelea, Shulk y Fiora se separan del grupo, y durante su tiempo juntos, Shulk se entera de que Fiora había estado despierta dentro de Face Nemesis, pero otro ser estaba controlando sus acciones. [26] Al reunirse con el grupo, conocen a una amigable Machina llamada Vanea, quien revela que los Bionis y los Mechonis estaban inicialmente en paz antes de que el dios de los Bionis, Zanza, lanzara un ataque no provocado y poseyera a un amigo de Egil, el gigante que fue encarcelado en Prison Island y asesinado. Desde la batalla de hace un año, Egil había estado trabajando para infundir a los Mechon con personas de los Bionis para crear unidades Face que serían inmunes al Monado. [27] Mientras se enfrenta a Egil, la otra presencia se apodera de Fiora y se revela como la diosa Machina Meyneth. Llegan a Egil cuando reactiva a los Mechonis y comienza a atacar a los Bionis, buscando evitar que los Bionis usen a su población como alimento y salvar a los Mechonis de otro ataque. [28] A pesar de luchar contra él, Shulk logra hacerle ver que ambos desean un regreso a la paz. [29] Dickson aparece y le dispara a Shulk, a quien Zanza, el maestro de Dickson, estaba usando como recipiente. Zanza se despierta y usa el Monado para destruir a los Mechonis y roba el Monado de Meyneth del cuerpo de Fiora antes de matarla. El grupo escapa por poco con el cuerpo de Shulk, y Egil se sacrifica para que puedan escapar.
Tras la destrucción de los Mechonis, los High Entia de sangre pura comienzan a transformarse en Telethia, seres que existen para purgar a Bionis de la vida. [30] Si bien el grupo inicialmente está indefenso ante los Telethia, Shulk despierta y logra derrotar una incursión de Telethia en la Colonia 6. Aunque se revela que Alvis es un discípulo de Zanza, Shulk cree que hay más en él de lo que deja ver. Mientras se dirigen a la Isla Prisión, derrotan a un discípulo de High Entia llamado Lorithia, luego a Dickson. Luego, el grupo viaja para enfrentar a Zanza, quien declara la vida de Bionis como su alimento y sus recipientes y le ofrece a Shulk la oportunidad de convertirse en su discípulo. [31] Shulk rechaza la oferta y, durante la batalla que sigue, produce un nuevo Monado. Con el apoyo de Alvis, quien se revela como el espíritu del Monado, Shulk mata a Zanza. [32] [33] Alvis luego muestra los orígenes de Shulk Zanza: tanto Zanza como Meyneth eran originalmente científicos humanos que trabajaban para crear un universo burbuja desde la Tierra , y Alvis era originalmente la inteligencia artificial a bordo de la estación espacial. Sin embargo, el experimento terminó en desastre, destruyendo el universo y haciendo que Zanza y Meyneth renacieran como dioses. Después del nacimiento del nuevo universo, Zanza y Meyneth crearon vida a su imagen, y Zanza creó el ciclo de los Bionis por temor a que eventualmente se desvaneciera de la existencia cuando sus creaciones lo olvidaron y buscaron vida más allá de Bionis. Zanza luego atacó a los Mechonis, creyendo que Meyneth y Machina se habían vuelto insolentes con él como dios y hacia su visión del mundo que creó. [34] Con el universo actual amenazado de muerte, Alvis le pide a Shulk que rehaga el universo como su nuevo dios. Shulk se niega y desea un mundo sin dioses, donde todos puedan decidir su propio destino. [35] En el nuevo universo, los supervivientes de Bionis y Mechonis construyen un nuevo asentamiento y viven juntos en paz. Fiora recupera su forma de Homs y ella y Shulk esperan conocer a la gente de su nuevo mundo sin límites. [36]
Un año después, con la restauración del mundo en marcha, Shulk y Melia se dirigen juntos a los restos del hombro de Bionis después de los informes de que la capital de High Entia, Alcamoth, ha reaparecido, con los hijos de Riki, Kino y Nene, acompañándolos como polizones. Un rayo de energía de una niebla negra en Alcamoth ataca su nave, y se enteran de un puesto de avanzada local de High Entia que el Rey de la Niebla, un ser de fuera de la realidad actual, está atacando la tierra. Shulk y Melia ayudan a resolver las tensiones étnicas entre la guarnición y un municipio local que alberga a Machina, mientras que Melia hace las paces con Tyrea, que está en la zona investigando al Rey de la Niebla. Shulk y Melia encuentran una forma de debilitar al Rey de la Niebla, y logran derrotarlo y recuperar Alcamoth con la ayuda de la superviviente Telethia. El escenario termina con Melia siendo coronada como Emperatriz de High Entia.
Xenoblade Chronicles fue desarrollado por la compañía de desarrollo japonesa Monolith Soft , con Tetsuya Takahashi formando el concepto original y sirviendo como director ejecutivo del juego. En la década de 1990, Takahashi había trabajado previamente en Xenogears , luego en la trilogía Xenosaga después de fundar Monolith Soft en 1999. Xenosaga estaba destinado a ser una serie de seis partes, pero los bajos rendimientos comerciales hicieron que la serie se redujera a la mitad. [39] Después de estos eventos, todo el equipo de desarrollo estaba en un estado de baja moral. [40] El concepto inicial de Xenoblade Chronicles , de personas que viven en los cuerpos de dioses gigantescos, llegó a Takahashi en junio de 2006. Impresionado por su idea, inmediatamente la puso en papel y mostró el borrador a otros miembros del personal superior, quienes quedaron favorablemente impresionados. Uno de ellos, un ejecutivo llamado Yasuyuki Honne , pensó que sería un buen modelo 3D y compró materiales para crearlo. La construcción comenzó en julio: durante este período, el personal más joven actuó como modelos para que Takahashi pudiera establecer qué partes del cuerpo de los dioses podrían usarse como entornos habitables y navegables en varias poses. [37] [38]
Después de la construcción del modelo, Takahashi decidió combinar el concepto del modelo con una idea de historia no relacionada, que se convirtió en la base para un nuevo juego después de los comentarios positivos del personal. [37] [38] Takahashi dijo más tarde que una de las principales razones para desarrollar el juego fue reforzar la moral del equipo después del fracaso comercial de los juegos de Xenosaga . [40] El equipo mostró por primera vez su propuesta a Nintendo antes de las etapas finales de desarrollo de Disaster: Day of Crisis . El desarrollo comenzó más de cuatro años antes de su lanzamiento, y los primeros prototipos del juego se desarrollaron en abril de 2007. El codirector Genki Yokota fue contratado por Nintendo para manejar cualquier problema relacionado con el sistema debido a su experiencia previa con los juegos de rol. [37] [41] Después de ser contactado con respecto a Xenoblade Chronicles y el JRPG de Wii The Last Story , el jefe del departamento de licencias de Nintendo, Shinji Hatano, dijo que los juegos deberían estar hechos para una amplia audiencia y usar un "enfoque romántico". [42] Takahashi estuvo involucrado en cada aspecto del desarrollo del juego, desde su concepto inicial hasta la etapa de depuración. [43] Al comienzo del desarrollo, el juego iba a ser un título independiente no relacionado con la serie Xeno , originalmente titulado Monado: Beginning of the World . Más tarde, el entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, cambió el título a su actual para honrar tanto los títulos anteriores de Takahashi como el esfuerzo que estaba invirtiendo en Xenoblade Chronicles . [44] Según Takahashi, la designación " Xeno " estaba más en la línea de un símbolo, que recordaba los trabajos anteriores de Monolith Soft. [45] Al describir el significado del título, Takahashi describió " Xeno " como "naturaleza diferente" o "singularidad", mientras que la parte " Blade " estaba estrechamente relacionada con la narrativa, particularmente el final del juego. [46]
Un elemento clave del juego para Takahashi fue crear un equilibrio ideal entre jugabilidad e historia, algo que sintió que faltaba en otros JRPG que se enfocaban demasiado en la historia. [40] Las experiencias previas de Takahashi con los juegos Xenosaga y Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , que habían sido criticados por ser anticuados en comparación con otros juegos de rol de la época, influyeron en su trabajo en este sentido. [10] La mecánica de Shulk vislumbrando el futuro se convirtió en la base de todo el sistema de batalla. Takahashi experimentó brevemente con un sistema de batalla por turnos que incorporaba la característica, pero no funcionó. [41] En un número separado, Takahashi decidió no hacer una transición entre el entorno y una arena de batalla, ya que sintió que tal transición interrumpiría negativamente el flujo del juego. [10] El juego presenta un mundo completamente abierto, que fue descrito por Takahashi como "abrumador, como un MMORPG ", describiendo el tamaño del mundo como aproximadamente equivalente al archipiélago japonés . [10] [45] La escala del mundo se derivó del deseo de Takahashi de mostrar la grandeza de la experiencia. [41] Además de esto, la cantidad y la duración de las escenas cinemáticas se redujeron significativamente en comparación con las presentes en los juegos de Xenosaga , y Takahashi consideró que ese método de desarrollo se había convertido en un "callejón sin salida". [10] [45] El deseo de un mundo expansivo también se vinculó con el deseo de recompensar a los jugadores por la exploración, lo que implicaba crear una gran cantidad de contenido, como elementos y accesorios. [38] La jugabilidad estuvo influenciada tanto por los juegos de rol japoneses anteriores como por los juegos de rol occidentales. [47] Cuando el equipo se encontró con dificultades, Takahashi fue a Nintendo en un estado "desanimado" para sugerir numerosos medios para cumplir con la fecha límite proyectada del juego. Yamagami rechazó todas las propuestas de Takahashi y, en cambio, insistió en que el equipo persistiera con su visión, diciendo que persuadiría a Nintendo para que continuara apoyándolos. [48]
El escenario fue creado por Takahashi, Yuichiro Takeda y Yurie Hattori. Takahashi fue responsable de crear el concepto principal, pero como iba a ser director y productor ejecutivo, no pudo asumir también las tareas completas de escritura del guion, por lo que le pidió a Takeda que fuera su socio en la creación del escenario. Takeda era un escritor de anime y anteriormente había colaborado con Takahashi en las adaptaciones del primer juego de Xenosaga , además de escribir el guion de Xenosaga I y II , el remake de Xenosaga para Nintendo DS y su secuela . Takahashi eligió deliberadamente a alguien fuera de la industria de los videojuegos, ya que quería una perspectiva diferente sobre el ritmo de la historia. [38] Hattori fue contratada durante las primeras etapas de desarrollo debido a su experiencia con escenarios para juegos de Nintendo, lo que le permitió mirar el escenario de Takahashi y Takeda desde un punto de vista objetivo. [37] Un elemento clave en el escenario fue el contraste de sentidos de escala, que Takahashi describió como "contrastar los reinos de lo micro y lo macro", mientras que los temas principales de la historia eran personajes que se embarcaban en un gran viaje en evolución y superaban un futuro predeterminado. [38] [49] A pesar de los múltiples elementos de fantasía, Xenoblade Chronicles se basa en una premisa de ciencia ficción, aunque dichos elementos se mantuvieron discretos durante la primera parte del juego. [40] [50]
A pesar de su trabajo previo juntos, fue la primera vez que Takahashi y Takeda estuvieron tan íntimamente involucrados en un proyecto. Takeda encontró que trabajar en el proyecto era más difícil de lo que inicialmente anticipó: su forma de escritura estándar era para el formato de serie de anime, que se limitaba a episodios de 20 a 25 minutos. Con Xenoblade Chronicles , el volumen de la historia y el trabajo de escritura fue mucho mayor y ofreció más libertad para la expresión dramática. Por el contrario, su experiencia previa le permitió a Takahashi planificar fácilmente la estructura y la programación del juego. Durante las etapas iniciales de escritura, Takahashi no dio instrucciones precisas a Takeda: en su lugar, le dio un esquema preliminar en el que trabajaron juntos, luego pasaron el guion en desarrollo entre ellos, junto con los productores Shingo Kawabata y Koh Kojima, para limar los elementos ásperos. Takahashi lo comparó con jugar a la pelota, algo a lo que no estaba acostumbrado para los escenarios de sus juegos. [38] El final sufrió revisiones: mientras que Takahashi y Takeda sintieron que habían creado un final bastante explicativo, Hattori todavía se sentía insatisfecho. Después de una segunda mirada, Takahashi y Takeda se dieron cuenta de que parecería desconcertante para alguien fuera del proceso de escritura, por lo que lo reescribieron para que fuera más amigable para el jugador. [37] El guión final contenía una gran cantidad de diálogo: el gran volumen, que incluía diálogos hablados en batalla, hizo que la experiencia durante la grabación fuera difícil. Debido a todo el esfuerzo, Takahashi enfáticamente que se usara la mayor cantidad posible, aunque a veces sintió que había demasiado. Al final, fue necesario cortar algunos diálogos ya que los evaluadores sintieron que los personajes hablaban demasiado. [38] El estilo de escritura general de Takahashi se hizo deliberadamente más maduro y moderado que otros juegos dentro del género. [51]
Uno de los elementos que más preocupaba a Takahashi y Takeda era el protagonista principal, Shulk. Takahashi se había dado cuenta de que, en la mayoría de los juegos de rol, el protagonista principal era muy fácilmente desagradable incluso si otros personajes se convertían en favoritos de los fans. En consecuencia, una de las principales prioridades era hacer que Shulk fuera lo más atractivo posible para los jugadores. Durante este proceso, se sugirió que Shulk fuera un protagonista silencioso , pero había un deseo generalizado del personal de que hablara. Además de esto, Takahashi necesitaba afrontar el problema al que se enfrenta cualquier juego de rol con personajes con voz, que era desarrollarlos adecuadamente y escribir diálogos apropiados entre ellos. El personaje acompañante Riki fue citado por Takeda como uno de sus favoritos: en el papel, Riki sonaba como un personaje desagradable, pero su voz y apariencia actuaban como contrapeso a sus comentarios. [38] Una de las escenas en las que Hattori tuvo participación fue una escena entre Shulk y Fiora que mostraba su conexión: la escena original tenía a Shulk tocando la mejilla de Fiora, lo que Hattori sintió que se vería "espeluznante" de repente. La escena fue alterada para que Shulk le tocara la mano en su lugar. [37] Uno de los primeros conceptos que Takeda sugirió fue que uno de los miembros del grupo del protagonista principal los traicionaría y se convertiría en el jefe final, pero Takahashi rechazó esta idea porque sintió que iría en contra de las expectativas del jugador. [38] Durante el transcurso de su desarrollo, la historia sufrió tantas revisiones que Takahashi olvidó cuál era su concepto original, aunque el marco básico permaneció intacto en todo momento. [41]
La banda sonora original de Xenoblade Chronicles fue compuesta por Manami Kiyota, ACE+ (un grupo de producción musical compuesto por Tomori Kudo, Hiroyo "CHiCO" Yamanaka y Kenji Hiramatsu) y Yoko Shimomura . [52] [53] Al igual que con otras partes del desarrollo, Takahashi estuvo profundamente involucrado, rechazando constantemente piezas debido a lo que sentía que no encajaba con el juego. Admitió que esto se debió a las primeras muestras que le había dado al equipo para su visión de la música, que habían seguido demasiado fielmente para su gusto. A pedido de Takahashi, el sello discográfico de Nobuo Uematsu, Dog Ear Records, ayudó con la producción. [43]
El equipo musical estuvo dirigido por Shimomura, quien inicialmente estaba muy confundida por el extraño nombre de las pistas, junto con la oportunidad de usar sonidos que normalmente no se usan en las composiciones de sus otros proyectos, como guitarras eléctricas. [52] [53] Kiyota solo había hecho un trabajo superficial en títulos de videojuegos; aceptó la oferta de Dog Ear Records para que compusiera música. Dog Ear Records le recomendó a Takahashi ACE+. Kiyota manejó las pistas ambientales, mientras que ACE+ estuvo a cargo de las pistas de batalla además de otras piezas musicales. El objetivo principal del equipo era crear música que fuera más allá del sonido típico de los juegos de rol. En retrospectiva, Yamanaka atribuyó la armonía de las obras de los seis compositores a la organización y dirección general de Takahashi. [43] La banda sonora final contenía alrededor de noventa pistas. Una de las pistas más difíciles para Shimomura fue una pista de nueve minutos que Takahashi solicitó que coincidiera con una escena de película. Más tarde, dijo que la pista necesitaba cambiar a mitad de camino, lo que esencialmente requirió la creación de dos temas unidos. [53] La mayor parte de la música del juego fue escrita por Kiyota y ACE+, con Shimomura escribiendo once pistas. La música fue grabada en Burnish Stone Recording Studios en Tokio. El trabajo del coro fue proporcionado por Yamanaka, Kiyota y Masao Koori. [54]
El tema de cierre del juego, "Beyond the Sky", fue compuesto por Yasunori Mitsuda e interpretado en inglés por la cantante australiana Sarah Àlainn. [53] [54] [55] [56] Mitsuda fue incorporado al equipo musical debido a su experiencia previa con las bandas sonoras de Xenogears y el primer juego de Xenosaga , y debido a la larga relación de trabajo de Takahashi con él. Takahashi escribió personalmente la letra original en japonés de la canción, que fue traducida al inglés por Lisa Gomamoto. [43] [54] Cuando se contactó a Mitsuda, el proyecto estaba a punto de completarse, con muy poco trabajo de desarrollo y composición restante. A pesar de esto, antes de crear el tema principal, Mitsuda preguntó si podía leer el guion, que era mucho más largo de lo que esperaba. [43] [52] [53] La pista causó mucho estrés a Mitsuda, a quien se le asignó la tarea de crear la canción más importante del juego, que necesitaba incorporar tanto la diversidad del resto de la banda sonora como encajar con la gran visión de Takahashi para el final del juego. [43]
El 23 de junio de 2010, Dog Ear Records lanzó un álbum oficial de la banda sonora del juego, Xenoblade Original Soundtrack . [57] Entró en las listas de Oricon en el puesto 80 y permaneció en las listas durante cinco semanas. [58] Tras su lanzamiento, el álbum recibió elogios de los críticos: aunque varios críticos se sorprendieron de que las contribuciones de Shimomura y Mitsuda fueran menos sustanciales de lo que se pensaba originalmente, encontraron que la mayoría de la música compuesta por Kiyota y ACE+ era agradable. "Beyond the Sky" también recibió elogios unánimes. [57] [59] [60]
El 2 de agosto de 2023 se lanzó un segundo álbum de banda sonora con las pistas remasterizadas utilizadas en Xenoblade Chronicles: Definitive Edition. Se reveló junto con la banda sonora de Xenoblade Chronicles 3 y Xenoblade Chronicles Original Soundtrack Trinity Box, un paquete de edición limitada que incluye las bandas sonoras de los tres juegos principales de la serie. [61] El álbum abarca 99 pistas en 5 discos y también presenta la nueva música utilizada en la campaña adicional, Future Connected . [62]
Xenoblade Chronicles fue anunciado durante el E3 2009. [ 63] Su título oficial y ventana de lanzamiento no fueron anunciados hasta principios de 2010, junto con el anuncio de The Last Story . [64] El juego fue lanzado en Japón el 10 de junio de 2010. [2] Nueve meses después de su lanzamiento en Japón, fue confirmado para su lanzamiento en territorios europeos bajo el título Xenoblade Chronicles . [65] Esta versión incluía las pistas de voz en inglés y japonés. [66] Según Adam Howden , el actor de voz en inglés de Shulk, no se le dio mucha información antes de su audición y nunca se le dio el guion completo durante la grabación. Según él, el guion traducido necesitaba ser alterado ya que algunas líneas salieron más largas o más cortas que los originales japoneses, y se le dijo que le diera a Shulk una voz neutral con acento británico. [67] En cuanto a la localización del juego, Takahashi afirmó que, si bien se realizaron algunos cambios menores en las versiones en inglés del juego, como correcciones de errores , pequeños ajustes al equilibrio del juego y una ligera reescritura de algunos contenidos escritos, ninguno de los cambios generó diferencias significativas. [47] Inicialmente planeado para su lanzamiento el 2 de septiembre de 2011, se lanzó dos semanas antes, el 19 de agosto. Además de la edición estándar, también se lanzó una edición especial con un Red Wii Classic Controller Pro. [1] Más tarde se relanzó en Europa en la Nintendo eShop de Wii U el 5 de agosto de 2015. [68]
A pesar de estar confirmado para un lanzamiento europeo, Xenoblade Chronicles no fue confirmado para un lanzamiento en Norteamérica. Además, aunque el proyecto fue anunciado en el E3 2009 , el juego terminado estuvo ausente del E3 2011. En una entrevista en la estación de televisión francesa Nolife , Mathieu Minel, el gerente de marketing de Nintendo Francia, declaró que Nintendo of Europe había deseado mostrar el juego allí, pero Nintendo of America no lo permitió, lo que desató especulaciones de que no se lanzaría en Norteamérica. [69] En respuesta a esto, se lanzó una campaña dedicada a los fanáticos llamada Operation Rainfall . Su objetivo era crear conciencia entre los fanáticos sobre las situaciones que sintieron tres juegos de rol de Wii: Xenoblade Chronicles , The Last Story y Pandora's Tower . [70] Entre las tácticas de campaña utilizadas por Operation Rainfall se encontraban correos electrónicos, campañas organizadas, peticiones en línea, llamadas telefónicas y mensajes en las cuentas de Facebook y Twitter de Nintendo. [71] Uno de los esfuerzos más notables fue un llamado a reservar el juego a través del marcador de posición original " Monado: Beginning of the World " en Amazon.com . Sus esfuerzos dieron como resultado que Xenoblade Chronicles se convirtiera en el número uno en las listas de juegos de pedidos anticipados del sitio, superando a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D y el paquete de PlayStation 3 para Call of Duty: Black Ops . La campaña también recibió el apoyo de Mistwalker , los desarrolladores de The Last Story , y la escritora de Xenogears y Xenosaga , Soraya Saga . [72] Takahashi declaró más tarde que Monolith Soft desarrolló el juego asumiendo que se lanzaría en el extranjero. [73]
En los meses posteriores a estas actividades, Nintendo of America declaró oficialmente que no había planes actuales para lanzar los tres juegos en América del Norte, a pesar de reconocer la gran demanda de los títulos. [74] Finalmente surgieron rumores de que el título vería un lanzamiento en América del Norte cuando se incluyó en el sitio web del minorista de juegos GameStop . Poco después de esto, Nintendo anunció oficialmente que el juego se lanzaría en la región. [75] En una entrevista de 2013, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, reveló que Nintendo estaba considerando un lanzamiento estadounidense para Xenoblade Chronicles mientras Operation Rainfall estaba activa, y que si bien la campaña no influyó en su decisión, estaban al tanto de ella y la tomaron en cuenta al decidir si el lanzamiento sería un lanzamiento rentable. [76] Xenoblade Chronicles finalmente se lanzó en América del Norte el 6 de abril de 2012. [4] Se lanzó en América del Norte como exclusivo de la tienda en línea estadounidense de Nintendo y el sitio web y las tiendas de GameStop. [75] La versión eShop se lanzó para América del Norte el 28 de abril de 2016. [77]
Un port para New Nintendo 3DS , titulado Xenoblade Chronicles 3D , fue lanzado mundialmente en abril de 2015. [6] [5] [7] Cuenta con la funcionalidad de StreetPass , así como compatibilidad con el amiibo de Shulk . [7] El port fue anunciado originalmente en agosto de 2014 junto con New Nintendo 3DS. [78] El port fue co-desarrollado por Monster Games , un colaborador frecuente con Nintendo en ports bien recibidos. Nintendo les solicitó el trabajo ya que el personal de Monolith Soft ya estaba trabajando en el próximo título de Xenoblade . [40] [73] El desarrollo del port comenzó entre otoño e invierno de 2013 inicialmente para la Nintendo 3DS original , pero las pruebas iniciales mostraron que la plataforma original carecía de la memoria y la potencia para ejecutar efectivamente el juego, ya que las capacidades de procesamiento de Wii eran mayores que las de la 3DS normal. Al enterarse de New 3DS, se decidió usar su mayor poder de procesamiento para hacer realidad la ambición del juego. [73] Su mayor potencia hizo posible el port, y su disposición de botones, con la inclusión de los botones ZL y ZR y el C-Stick, significó que la disposición de botones del Wii Classic Controller original se podía usar sin ajustes. Como parte de las modificaciones realizadas al título, gran parte de la información en pantalla se movió a la pantalla táctil inferior para despejar la pantalla superior, mientras que la disposición se organizó cuidadosamente para mantener la sensación del original tanto como fuera posible. [79]
Para mantener una velocidad de cuadros constante y transiciones fluidas entre entornos, se utilizaron "trucos técnicos" no especificados. También trabajaron duro para incluir la capacidad 3D a pesar de las dificultades técnicas resultantes. [79] La parte más difícil del desarrollo fue lograr que la escala del juego funcionara dentro del nuevo hardware. Esto implicó la creación de un nuevo motor gráfico con una selección de visibilidad personalizada y sistemas complejos de nivel de detalle . Todos los entornos se reconstruyeron y optimizaron para el nuevo sistema, manteniendo intacta la estética original. [49] La razón dada para portar el juego a la New 3DS en lugar de a la consola doméstica Wii U fue que la duración del juego podría ser intimidante para el jugador promedio, que puede no tener suficiente tiempo libre para dedicar grandes cantidades de tiempo a los juegos de consola doméstica. [80]
En septiembre de 2019 se anunció una remasterización ampliada del juego original, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , durante una presentación de Nintendo Direct . [81] [82] Incluye gráficos mejorados, música remasterizada, una interfaz de usuario actualizada y otras mejoras en la calidad de vida, como el uso de un estilo artístico y gráficos similares a Xenoblade Chronicles 2. También incluye un nuevo escenario de epílogo titulado Future Connected , ambientado un año después de los eventos del juego principal y centrado en Melia. Se lanzó en todo el mundo para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [83]
Desde su lanzamiento, Xenoblade Chronicles ha recibido elogios de la crítica con elogios dirigidos a su historia, personajes, temas, combate, música, actuación de voz y escala, obteniendo puntajes perfectos de Digital Spy , Joystiq , GamePro y RPGamer , [99] [116] [139] [140] y puntajes casi perfectos de la mayoría de los otros sitios web y revistas de videojuegos. [g] El juego recibió "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic . [138] [142]
La historia fue citada por muchos como innovadora y agradable a pesar de una premisa bastante estándar, mientras que su naturaleza abierta fue vista como un cambio bienvenido para el género: la crítica de IGN, Keza MacDonald, dijo que se había sorprendido de esperar que los juegos de rol japoneses fueran similares al lineal y basado en la historia Final Fantasy XIII . Su sistema de batalla y el manejo de misiones también recibieron elogios, y este último se consideró una gran mejora para el género debido a su funcionamiento fácil de usar. El único punto que generalmente generó críticas fueron los gráficos, con múltiples críticos decepcionados de que carecieran del pulido de otras consolas contemporáneas. [h] IGN , Eurogamer y Edge Magazine citaron el juego como un regreso triunfal para el JRPG y un excelente ejemplo del género. [93] [114] [117] El sistema de batalla, y hasta cierto punto su jugabilidad general, fue comparado favorablemente por múltiples críticos con el utilizado en Final Fantasy XII . [89] [93] [105] [114]
El port para New 3DS también recibió críticas "generalmente positivas", según Metacritic. [136] El port recibió en general elogios similares al original Xenoblade Chronicles : muchos puntos de elogio con respecto a su jugabilidad e historia se compartieron con su lanzamiento original, mientras que se le dieron nuevos elogios al hecho de que un juego de rol de su escala hubiera sido portado con éxito a la plataforma. A pesar de esto, los críticos citaron la degradación gráfica y la implementación mediocre de los efectos 3D como factores perjudiciales, lo que generalmente resultó en puntuaciones más bajas para el port en comparación con el juego original. [i] [145]
En los Japan Game Awards de 2011 , Xenoblade Chronicles recibió el premio a la "Excelencia". [146] En los premios "Lo mejor de 2012" de IGN , el juego fue nombrado "Mejor juego de Wii/Wii U" y galardonado con la "Mejor historia de Wii/Wii U". [147] [148] También fue nominado en las categorías "Mejor juego de rol en general" y "Mejor historia en general". [149] [150] En los premios "Juego del año" de RPGFan ese mismo año, fue nombrado "Mejor juego de rol tradicional", [151] y fue finalista en las categorías "Mejor combate" y "Mejor juego de rol", perdiendo ambas ante Mass Effect 3 . [152] [153] También fue galardonado con el premio "Reader's Choice Best RPG" del sitio, con el 24% de los votos de los lectores para Xenoblade Chronicles , superando a Persona 4 Golden en el premio. [154] En los premios "Best of 2012" de RPGamer , fue nombrado como el mejor juego de rol del año, además de ganar premios por "Mejor historia" y "Mejor música". [155] [156] [157] En los Golden Joystick Awards de 2012 , el juego fue nominado en la categoría "Mejor juego de rol", aunque perdió ante The Elder Scrolls V: Skyrim . [158] Slant Magazine lo nombró como "Juego del año" en 2012. [159]
Durante su primera semana, Xenoblade Chronicles alcanzó la cima de las listas de juegos de Japón, vendiendo 80.000 unidades. [160] A finales de 2010, el juego había vendido más de 161.000 copias, lo que lo convirtió en el octavo juego de Wii más vendido del año, y finalmente alcanzó casi 200.000 unidades a finales de 2013. [161] [162] En las listas del Reino Unido, Xenoblade Chronicles debutó en el puesto número 7 y alcanzó el puesto número 2 en las listas dedicadas a Wii a pesar de la escasez de existencias. [163] [164] Según Gamasutra , fue el cuarto juego más vendido en el Reino Unido durante su primera semana. [165] En las listas de juegos de EE. UU., el juego fue excluido de la evaluación mensual de NPD Group debido a que era una exclusiva del minorista. [166] La firma de banca de inversión Piper Jaffray estimó que fue uno de los juegos más vendidos en los Estados Unidos durante el mes de abril de 2012, junto con Mass Effect 3 y Prototype 2. [ 167] En una entrevista posterior, se afirmó que el juego se vendió mejor en Occidente que en Japón. [40]
A Xenoblade Chronicles 3D le fue peor, vendiendo 56.932 copias en su primera semana en Japón. [162] Aproximadamente 78.000 copias japonesas se habían vendido a fines de junio de 2015. [168] En las listas del Reino Unido, el juego debutó en el puesto 27, convirtiéndose en el tercer producto más vendido de Nintendo de esa semana. [169] Según las cifras de NPD Group, el juego vendió menos de 75.000, sin entrar en el top ten. Sin embargo, Nintendo declaró que el juego fue la quinta plataforma exclusiva más vendida esa semana. [170] [171]
En diciembre de 2020, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition había vendido 1,52 millones de copias. [172]
Los documentos técnicos de CESA Games de 2023 revelaron que Xenoblade Chronicles: Definitive Edition había vendido 1,88 millones de unidades, hasta diciembre de 2022. [173]
Shulk ha aparecido como un personaje jugable en la serie de juegos de lucha crossover Super Smash Bros. , apareciendo en sus entregas de Nintendo 3DS , Wii U y Ultimate . Gaur Plain, una ubicación en el juego, aparece como un escenario junto con varias pistas de música; uno de los antagonistas recurrentes del juego, Metal Face, aparece como un peligro en dicho escenario; Dunban y Riki (y Fiora en Ultimate ) acompañan a Shulk durante su Final Smash. Además, Riki también aparece como un trofeo de asistencia, usando sus propias artes para interrumpir a los oponentes. [174] Fiora apareció más tarde como un personaje jugable en el juego crossover Project X Zone 2 , representando a la serie Xeno junto con el personaje de Xenosaga KOS-MOS, frente a Metal Face como un personaje enemigo. [175]
Al usar la experiencia adquirida durante el desarrollo de Xenoblade Chronicles y escuchar los comentarios sobre el juego, Takahashi y el equipo comenzaron a trabajar en un sucesor espiritual para Wii U. Titulado Xenoblade Chronicles X , se lanzó en todo el mundo en 2015. [176] [177] [178] Una historia paralela para Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2 , se lanzó en todo el mundo en diciembre de 2017, [179] [180] y Shulk y Fiora pueden aparecer como Blades opcionales para reclutar a través del pase de expansión DLC. Tanto Xenoblade Chronicles como Xenoblade Chronicles 2 recibieron una secuela, Xenoblade Chronicles 3 , en 2022. Hay muchas alusiones al juego original a lo largo de la tercera entrega, con Melia desempeñando un papel secundario importante en la historia. Shulk y Alvis reaparecen en la expansión de la historia DLC Future Redeemed , que tiene lugar entre los eventos de los dos primeros juegos y el tercero. Shulk es un personaje jugable, y él y el hijo de Fiora, Nikol, también son jugables. [181] [182]
Shulk (voz en off)
: Hace mucho tiempo, el mundo no era más que un mar infinito envuelto en un cielo sin límites, que se extendía hasta donde se pudiera imaginar. Entonces surgieron dos grandes titanes. Los Bionis y los Mechonis. Los titanes se enzarzaron en una batalla atemporal. Hasta que, por fin, solo quedaron sus cadáveres sin vida.
[...]
Han pasado eones. Ahora, nuestro mundo, esta vasta tierra que se extiende a través de los restos de los Bionis, está bajo el ataque de una fuerza implacable conocida como los Mechon.
Shulk
: La Monado... Es la única espada que es efectiva contra la armadura Mechon. Dicen que antes de que comenzara el tiempo, la usaban los Bionis. Los mismos Bionis en los que todos vivimos. Debe tener un secreto. Así es como Dunban pudo destruir a tantos Mechon. Y por eso perdió el uso de su brazo derecho. Si tan solo pudiera desvelar el secreto de su poder...
Reyn
: ¡Dunban! ¡No puedes soportar más el Monado! /
Dunban
: ¡Pero debo hacerlo! ¡No tengo elección! /
Shulk
: Reyn tiene razón. No puedes seguir así. [...] Esta vez... es mi turno. /
Dunban
: ¡Shulk, no! ¡Te matará! ¡Shulk! [
Shulk toma el Monado y, después de una breve lucha, lo usa para destruir a los Mechon que lo atacan.
] /
Shulk
: ¿Qué está pasando? [
Shulk recibe una visión del ataque de un Mechon y lo evita con éxito.
] /
Dunband
: ¿Qué? /
Reyn
: Vaya. ¡Shulk es bastante asombroso! /
Dunban
: ¿Cómo puede ser esto? Shulk está usando el Monado.
Zanza
: El Monado es la espada de los Bionis. La única fuerza que puede oponerse a los Mechonis. A medida que el portador crece, también lo hace su capacidad de controlar todas las cosas. Sin embargo, todavía hay poder atrapado en la espada. El Monado está encadenado. /
Shulk
: ¿Grilletes? /
Zanza
: Está suprimido. /
Shulk
: Quieres decir... [
Un flashback de cuando Reyn intentó manejar el Monado y cortó a Fiora, dejándola ilesa mientras cortaba un poco de metal
.] /
Zanza
: Sí. Fue esta restricción la que dio lugar a Mechon enfrentado. Mechon que no puede ser destruido por el Monado. [...] Te quitaré esos grilletes. Pero debes tomar el Monado y liberarme de esta prisión. Libérame, y el Monado cortará todo lo que desees. ¡Nada más que un dios puede interponerse en tu camino!
Shulk
: No es... como los otros Mechon. /
Egil
: Tienes razón, heredero de los Monado. Este es el Rostro más fuerte jamás construido, controlado por mí, Egil, líder de los Mechonis y agente de Meyneth. /
Shulk
: ¿"Líder de los Mechonis"? Así que
eres tú
quien controla a los Mechon. /
Egil
: Soy yo. Luchamos para liberar al mundo de la tiranía de los Bionis.
[…]
Tus preguntas no me conciernen. Debo regresar con esta.
Shulk
: Fiora. Estás despierta. Uh... ¿te acuerdas? Mi nombre es Shu- /
Fiora
: No puedo creerlo. Mi primer beso. /
Shulk
: ¡Sí que me recuerdas! ¡Fiora! /
Fiora
: Por supuesto que sí, Shulk. [...] Yo... nunca te olvidé a ti, ni a los demás. /
Shulk
: Entonces... ¿por qué? /
Fiora
: Porque... ya no era yo. Quería gritar, pero no podía. [...] Cuando sucedió, cuando la Colonia 9 fue atacada por los Mechon... [...] Pensé que había muerto. Sentí la garra del Mechon desgarrarme. No podía recordar nada. No había sonido, ni luz, ni dolor. Cuando recuperé la conciencia, tenía el cuerpo de una máquina. Y... sentía que había alguien más
dentro
de mí. [...] /
Shulk
: "¿Alguien más"? ¿Te refieres a la persona que controlaba el Mechon en el que estabas? /
Fiora
: Sí, esa voz.
Shulk
: Explícamelo. Quiero decir, ¿por qué Egil quiere convertirnos en Mechon? ¿Cuál es la razón de todo esto? /
Vanea
: Para contrarrestar al Monado. [...] El Monado es ineficaz contra los Altos Entia, los Homs, contra todas las razas de Bionis. Egil sufrió una amarga derrota en la batalla hace un año. Después de eso, teorizó que podría contrarrestar al Monado integrando vida orgánica de Bionis. [...] No podía dañar a los que comparten la sangre de Zanza. Esa era su única debilidad. Pero Zanza levantó esa restricción. /
Dunban
: ¿Aquellos que comparten la sangre de Zanza? ¿Quién es ese gigante? /
Vanea
: El progenitor de los Homs. [...] Y una vez amigo de mi hermano Egil, antes de que se convirtieran en enemigos jurados. Fue Zanza quien devastó Mechonis.
Egil
: Dime, muchacho. ¿Estás familiarizado con el concepto de tácticas de inanición? / [...]
Dunban
: Una estrategia militar en la que cortas las líneas de suministro y matas de hambre al enemigo. /
Egil
: Entonces entiendes que ese es el mejor método para asegurar la victoria. No tengo resentimiento ni odio por los pueblos de Bionis. Simplemente estoy agotando la energía de los Bionis. Contraatacando al titán que robó la vida a mi gente. [...] Tal vez necesites que te diga las cosas más simples. ¡Toda la vida en Bionis existe puramente para alimentar a su amo! /
Shulk
: ¡¿Qué?! /
Egil
: Éter, el elemento base de todas las cosas que existen en este mundo. Mi cuerpo, tus cuerpos... ¿Eres consciente de que el éter es la base de todos ellos? /
Shulk
: Sí. /
Egil
: El éter es poder. Tú eres la fuente de ese poder. Toda vida que nace de Bionis muere y regresa a Bionis. A diferencia de Mechonis, Bionis se alimenta del éter que le proporcionan quienes regresan a él. En el momento de su eventual despertar, requerirá una increíble cantidad de vidas.
Shulk
: No puedo matarte, pero puedo detener tu espada. Y lo haré. Una y otra vez, hasta que... nos entendamos. ¿De acuerdo? /
Egil
: Has usado bien el Monado. ¿Pero crees honestamente que eres su amo? Mechonis y Bionis alguna vez vivieron en armonía. Coexistieron en paz. Sin odio ni conflictos. [...] Puedo verlo. Qué bien conservaste el sentido de ti mismo. Tal vez puedas romper la maldición de Zanza. ¿Y no era ese precisamente nuestro deseo? ¿Lady Meyneth? /
Shulk
: No sé mucho sobre ninguna maldición. Por ahora, todo lo que puedo hacer es esto, Egil. [
Shulk le extiende una mano a Egil.
] Podemos vivir en paz nuevamente.
Dickson
: Es tal como ella dice. Los High Entia son una raza creada por Lord Zanza para eliminar cualquier forma de vida molesta en preparación para el renacimiento de los Bionis. Sus cuerpos contienen un gen que, cuando llega el momento, los transforma en Telethia.
Zanza
: Debo agradecerte de verdad, Shulk. Fuiste de más utilidad para mí que cualquiera de mis discípulos. Ahora que tengo los Monados, puedo perdonarte tu traición. [...] Como lo había planeado, la vida de Bionis existía simplemente para servir como mis recipientes y mi alimento. Bionis no es más que una acumulación de sus cadáveres y energía vital. [...] Hiciste una gran hazaña al concederme un nuevo Monado. Con mucho gusto te aceptaré como mi nuevo discípulo, Shulk.
Zanza
: ¿Puede ser? ¡¿Un Monado?! /
Fiora
: No eres el único que tiene derecho. Todo ser vivo tiene la libertad de elegir el camino que recorre. ¡Y ese es el futuro! /
Zanza
: Ha aparecido un tercer Monado. ¡¿Cómo ha podido pasar esto?! ¡Sois simples mortales!
Zanza
: ¿Cómo? El poder de un dios no puede ser superado. /
Alvis
: Zanza. Esta es la providencia del mundo. Incluso los dioses son simplemente seres restringidos al poder limitado determinado por la providencia. Ese poder, aunque grande, no es ilimitado. [...] /
Zanza
: ¡¿Alvis?! ¡¿Cómo te atreves a desobedecerme?! /
Alvis
: Soy Monado. Estuve aquí al principio. Y proclamaré el final. [...] Shulk, es hora de que elijas. ¿Este mundo pertenece a Zanza? ¿O te pertenece a ti? /
Shulk
: ¡Eso es algo que decidí hace mucho tiempo!
Alvis
: Fue simple curiosidad. La curiosidad de un solo hombre que destruyó el universo y creó uno nuevo. Un nuevo universo, tu mundo, nació. Y así, dos dioses vinieron a la existencia. Zanza y Meyneth estaban solos. Así que crearon vida a su propia imagen. [...] A medida que el mundo avanzaba a cada etapa más, fue heredado por generaciones de diferentes formas de vida. Pero con el tiempo, la conciencia de Zanza se desvaneció. Zanza temía esto. Para escapar de su propia aniquilación, deseó un mundo en un ciclo perpetuo de destrucción y recreación. [...] /
Shulk
: Alvis, ¿qué eres? /
Alvis
: Soy la computadora administrativa de una instalación de experimentos de transición de fase. Pero eso significará poco para ti. Para ti, soy una máquina. Esa es mi forma original.
Alvis
: A este mundo le queda poco tiempo si se lo deja en este estado. ¿Has tomado tu decisión? La elección es tuya, Creador. Dime tu decisión sobre el futuro de este mundo. /
Shulk
: No decidiré. El futuro debería ser decidido por todas y cada una de las personas del mundo. Y entonces, lo que yo... No, lo que deseamos es... ¡Un mundo sin dioses!
Shulk
: ¿Recuerdas lo que nos dijo el Monado, quiero decir Alvis, la última vez que lo vimos? /
Alvis (flashback)
: Shulk. Este nuevo mundo no tiene límites. Es el hogar no solo de ti, sino de muchas formas de vida. Puedo verlo. En este mundo, toda la vida caminará hacia el futuro de la mano. /
Shulk
: Un día espero poder conocerlos a todos. A la gente de este mundo sin fin. /
Fiora
: Yo también. Lo haremos. Lo sé.