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Crónicas de Xenoblade (videojuego)

Xenoblade Chronicles [e] es un juego de rol de acción desarrollado por Monolith Soft y publicado por Nintendo para Wii . Lanzado inicialmente en Japón en 2010, luego se lanzó en las regiones PAL en 2011 y en Norteamérica en 2012. En 2015 se lanzó una adaptación para New Nintendo 3DS y una remasterización para Nintendo Switch , titulada Xenoblade Chronicles: Definitive Edition. , se lanzó en mayo de 2020. Xenoblade Chronicles es la primera entrada de la serie Xenoblade Chronicles , una subserie que forma parte de la metaserie Xeno más grande . Aunque carece de conexiones narrativas directas con juegos anteriores de Xeno , al igual que ellos, incorpora elementos estéticos y narrativos tanto de fantasía como de ciencia ficción . El juego presenta navegación a través de un mundo abierto dividido en zonas, misiones secundarias vinculadas a la afinidad de los miembros del grupo y un sistema de batalla basado en acción en tiempo real que incorpora la capacidad de Shulk para ver breves destellos del futuro.

Xenoblade Chronicles tiene lugar en los cuerpos congelados de dos titanes en guerra, los Bionis y los Mechonis. La gente de Bionis, incluidos los Homs de apariencia humana, están en guerra perpetua con los Mechon, una raza mecánica de los Mechonis. La clave para los esfuerzos de los Homs en la lucha contra los Mechon es la Monado, una espada que se dice que alguna vez fue empuñada por los Bionis. Durante un ataque a su colonia, el protagonista principal Shulk descubre su habilidad para empuñar el Monado y emprende una búsqueda de venganza con su mejor amigo, Reyn, y otros se unen a medida que avanza el juego.

El concepto de Xenoblade Chronicles se originó en junio de 2006, cuando el director ejecutivo y escritor principal del juego, Tetsuya Takahashi , visualizó y construyó un modelo de dos titanes gigantes congelados en su lugar, con personas viviendo en sus cuerpos. El desarrollo comenzó en 2007 bajo el título Monado: Beginning of the World , aunque finalmente fue rebautizado con su título actual en honor al trabajo anterior de Takahashi en la serie Xeno . El guión fue trabajado por Takahashi, el escritor de anime Yuichiro Takeda y el escritor de Nintendo Yurie Hattori. La música estuvo a cargo de seis compositores diferentes, incluido el primerizo y compositor principal Manami Kiyota y los veteranos de la industria Yoko Shimomura y Yasunori Mitsuda , este último también escribió el tema final, "Beyond the Sky". [8]

El juego fue anunciado en 2009 con su título original y lanzado en Japón al año siguiente. A pesar de su lanzamiento en Europa y Oceanía, su lanzamiento en Norteamérica permaneció sin confirmar hasta diciembre de 2011, cuando una campaña de fans llamada Operation Rainfall llamó la atención sobre el juego. Tras su lanzamiento, el juego fue aclamado por la crítica como uno de los mejores juegos de rol recientes, mientras que su versión para New Nintendo 3DS fue elogiada por recrear con éxito el juego en un formato portátil. Fue particularmente elogiado por su historia, que los críticos calificaron de innovadora y sorprendentemente compleja, y tuvo éxito comercial tanto en Japón como en Occidente. En los años transcurridos desde su lanzamiento, se ha considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos . En abril de 2015 se lanzó un sucesor espiritual del mismo equipo de desarrollo para Wii U , Xenoblade Chronicles X. En diciembre de 2017 se lanzó una secuela para Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2. Se lanzó una tercera entrada, Xenoblade Chronicles 3 . en julio de 2022, también en Nintendo Switch.

Como se Juega

Shulk (centro) y Reyn en la pierna de Bionis. Xenoblade Chronicles presenta entornos grandes y expansivos que brindan al jugador un alto grado de libertad para explorar.

Xenoblade Chronicles es un videojuego de rol (RPG) de acción, donde el jugador controla un personaje de un grupo de tres usando el control remoto de Wii y el Nunchuk o el controlador clásico . [9] El juego emplea un diseño de mundo abierto , donde los jugadores pueden navegar libremente por entornos perfectamente interconectados. [10] El juego tiene un ciclo de día y noche, que a menudo afecta los eventos del juego, las misiones, la fuerza del enemigo y la disponibilidad de elementos: por ejemplo, los tipos de enemigos más fuertes aparecen durante la noche. Si bien el tiempo fluye automáticamente y un ciclo diario se repite aproximadamente cada diez minutos en tiempo real, los jugadores pueden ajustar el reloj del juego a la hora deseada en cualquier momento. [9] [11] Además, si bien el juego trata sobre exploración, las áreas llamadas "Hitos" ayudan a atravesar la tierra sirviendo como puntos de deformación que permiten al jugador regresar instantáneamente a ese punto en cualquier momento. [12] El juego también admite la función " guardar en cualquier lugar", donde los jugadores pueden guardar en cualquier momento fuera de la batalla. [11] El juego tiene un modo New Game+ , que mantiene gran parte del progreso del jugador desde su partida inicial hasta partidas futuras. [12]

La exploración, la finalización de misiones y la recolección de elementos son partes importantes del juego. Se anima al jugador a explorar los grandes entornos, que generalmente le permiten visitar todo lo que se puede ver en el horizonte. [13] Mientras explora, el jugador puede realizar misiones secundarias de varios personajes no jugadores que habitan el mundo del juego, que comúnmente implican obtener ciertos elementos o matar una cierta cantidad de personajes enemigos . Cuando se cumplen los requisitos necesarios, algunas misiones se completan automáticamente sin que el jugador tenga que regresar con quien la realizó. La colección de objetos juega un papel en el juego en forma de "Collectopedia". [12] Esparcidos por el juego hay orbes azules brillantes y, al recolectarlos, el jugador recibe un elemento aleatorio que puede agregar a la Collectopaedia; cuando se recolecta un cierto número, el jugador es recompensado con nuevos elementos. [12] Aparte de la Collectopaedia, los cristales de éter se pueden obtener de enemigos caídos o de depósitos de cristales de éter, que se utilizan en el minijuego "Gem Crafting" para crear gemas que ofrecen diversos beneficios cuando se equipan. [12]

Muchos sistemas del juego afectan el flujo general del juego. El sistema "Affinity" rastrea las relaciones entre personajes y ubicaciones del juego. "Location Affinity" rastrea las relaciones interpersonales entre los personajes nombrados del juego y cómo se llevan entre sí, así como la percepción general de una ciudad sobre el grupo controlable del jugador. [12] Completar misiones puede cambiar la percepción de los personajes y abrir secuencias de historia y misiones adicionales. [14] También existe la "Afinidad de Partido", que es el nivel de afecto entre cada miembro del partido y que va desde la indiferencia hasta el amor . [12] La afinidad entre los miembros del grupo se puede aumentar haciéndolos participar juntos en la batalla, dando regalos o usando el sistema "Corazón a corazón". [12] Los "corazones a corazones" son momentos íntimos entre dos personajes que muestran más de la personalidad, la historia o los pensamientos de un personaje, y pueden iniciarse al tener un cierto nivel de afinidad entre ellos. [15] El sistema de afinidad afecta la forma en que los personajes trabajan juntos en la batalla, así como la elaboración de gemas. [12] El juego también cuenta con un extenso sistema de personalización, que incluye cambiar la vestimenta y las armas de los personajes. Estos cambios se reflejan directamente en el juego, apareciendo en el campo y durante las escenas escritas. [14]

Sistema de batalla

Una batalla entre Shulk (el jugador), Reyn y Fiora contra la vida salvaje hostil en Xenoblade Chronicles.

Xenoblade Chronicles tiene un sistema de batalla basado en acción en tiempo real , donde el jugador controla al personaje principal actual en tiempo real, y los miembros del grupo "atacarán automáticamente" cuando los enemigos entren en su radio de ataque. [16] El jugador también puede realizar ataques de entrada manual, llamados "Artes", pero de forma limitada. Las artes de batalla solo están disponibles después de un período de "enfriamiento" que ocurre después de su uso, mientras que las "artes de talento" específicas del personaje están disponibles después de que se ejecutan suficientes ataques automáticos. [16] Tanto los miembros del grupo como los enemigos tienen una cantidad finita de puntos de vida , y los ataques agotan este valor. El combate se gana cuando todos los enemigos pierden sus HP, pero se pierde si el personaje del jugador pierde todos sus HP y no puede ser revivido. El jugador puede restaurar la salud mediante el uso de artes curativas en la batalla y se regenera automáticamente fuera de la batalla. Al ganar batallas, el jugador obtiene puntos de experiencia , lo que permite a los personajes hacerse más fuertes a medida que suben de nivel y aprenden nuevas artes. El jugador debe establecer las artes de cada personaje en su configuración respectiva, llamada "Paleta de batalla", fuera de la batalla. [9] [17]

Hay varios otros sistemas presentes que afectan el flujo de la batalla. El "Indicador del grupo" se llena lentamente a medida que los miembros del grupo golpean con éxito a los enemigos, y llenar el indicador permite al jugador realizar un ataque en cadena para causar daño adicional. [17] Todos los miembros del partido también tienen un "anillo agresivo" a su alrededor; crece a medida que un personaje realiza más acciones. Los círculos agresivos más grandes llevan a los enemigos a centrar sus esfuerzos en ese personaje respectivo, lo que lleva a un aspecto estratégico de atraer y desviar la atención de los enemigos. [16] Cada personaje tiene un indicador de "Tensión", que representa su moral: en su punto más alto, los personajes tienen mayor precisión y una mayor probabilidad de asestar golpes críticos. [9] El sistema "Visión" del juego, donde el personaje principal Shulk puede vislumbrar los ataques futuros de los enemigos, también influye en las batallas. Con conocimiento del ataque potencialmente peligroso de un enemigo, el jugador puede evitar que suceda alertando a un compañero de equipo, permitiéndole activar una de sus Artes o usando una Arte propio para detener el ataque. [18] El sistema de Visión está ligado al indicador "Grupo", que se llena aumentando la moral del equipo, usando Artes con efectos especiales y evitando o asestando golpes críticos. El indicador de tres niveles se agota gradualmente fuera de la batalla, y se necesita un nivel para revivir personajes o alertar a un compañero de equipo sobre una visión. Cuando los tres niveles estén llenos, el grupo puede ejecutar un ataque en cadena. [9]

Sinopsis

Escenario y personajes

El escenario de Xenoblade Chronicles se origina en un mundo que no era más que un océano infinito hasta que dos titanes, Bionis y Mechonis, surgieron y lucharon entre sí hasta que solo quedaron sus cadáveres congelados. En los eones que siguieron a su batalla, se convirtieron en el hogar de múltiples formas de vida. El Bionis es el hogar de formas de vida orgánicas, sobre todo los humanoides Homs, que son prácticamente idénticos a los humanos en apariencia y biología; el diminuto y peludo Nopon; y el humanoide aviar High Entia, cuyas vidas abarcan siglos. Por el contrario, Mechonis es el hogar del humanoide mecánico Machina, cuya esperanza de vida abarca varios milenios. [10] [19] [20] Las formas de vida emiten una sustancia conocida como éter, que puede usarse como forma de magia y como fuente de combustible. El Monado, que da nombre a Xenoblade , es una espada mística que controla el éter y que los Homs empuñan en la batalla contra los Mechonis, y que otorga visiones del futuro a su portador cuando está completamente controlada. [19]

El personaje principal del juego es Shulk , un joven mecánico de Homs que vive en la Colonia 9 de Bionis. Durante un ataque a la Colonia por parte de creaciones de Machina llamadas Mechon, Shulk se convierte en el nuevo portador del Monado. Durante su viaje, se le une Reyn, uno de sus amigos de la infancia y miembro testarudo de las Fuerzas de Defensa; Dunban, un ex portador del Monado y hermano de Fiora, amiga de la infancia e interés amoroso de Shulk, quien también se une a Shulk; Sharla, médica y francotiradora de la Colonia 6; Melia Antiqua, un híbrido de High Entia-Homs y princesa de High Entia; y Riki, un Nopon elegido como héroe de su aldea. Otros personajes importantes incluyen a Zanza, el dios de los Bionis y el principal antagonista del juego; Lady Meyneth, la diosa de los Mechonis; Dickson, el mentor de Shulk; Mumkhar, un soldado cobarde que luchó junto a Dunban y deseaba empuñar el Monado por sí mismo; Egil, el autoproclamado líder de Machina; y Alvis, un hombre misterioso que ayuda a Shulk en su viaje. [21]

Xenoblade Chronicles: Definitive Edition agrega una nueva historia, Future Connected , que se desarrolla un año después de los eventos de la historia principal y tiene lugar en Bionis's Shoulder, un área no explorada en el juego original. Future Connected sigue a Nene, la hija de Shulk, Melia y Riki, y a su hijo adoptivo, Kino, mientras buscan recuperar la ciudad de Alcamoth en Alta Entia. La historia también se centra de manera destacada en la relación de Melia con su media hermana, Tyrea, que era un personaje secundario en la historia principal.

Trama

La apertura del juego detalla los acontecimientos del año pasado, cuando Dickson, Dunban y Mumkhar estaban luchando contra un ejército de Mechon y Mumkhar los abandonó. En el proceso de derrotar al Mechon, Monado paralizó el brazo derecho de Dunban. En el presente, Shulk estudia el Monado en la Colonia 9, donde viven Dunban y Fiora. [22] Un grupo de Mechon pronto ataca la Colonia 9 junto con su líder, un Faced Mechon especial llamado Metal Face. Dunban resulta herido cuando intenta usar el Monado nuevamente, lo que incita a Shulk a usarlo. Lo maneja con facilidad y recibe de él visiones del futuro. [23] Mientras los Mechon son rechazados, Metal Face es inmune al Monado y aparentemente mata a Fiora antes de quedarse sin energía y huir. Shulk parte con Reyn para buscar venganza y matar a Metal Face, y pronto Sharla, Dunban, Riki y Melia se unen al grupo. Después de que Shulk recibe otra visión, el grupo viaja a la capital de High Entia para poder entrar a Prison Island. En el camino, Shulk conoce a Alvis, quien comparte su habilidad para empuñar el Monado. Al ingresar a Prison Island, se encuentran con Zanza, un ser gigante que es el creador de Monado y se ofrece a mejorarlo para que Shulk pueda destruir Face Mechon, quienes se revela que tienen a Homs adentro. [24] Shulk acepta y Zanza mejora el Monado, pero durante un ataque a la capital, Metal Face y otro Mechon llamado Face Nemesis lo matan. En la batalla que siguió, Face Nemesis resulta dañado para revelar una Fiora amnésica que lo controla.

Aunque inicialmente está desanimado, los camaradas de Shulk lo animan y él sale en busca de Metal Face y Fiora. Durante un encuentro pacífico con Face Nemesis, Metal Face ataca al grupo y se revela como Mumkhar. Egil, el líder de los Mechonis, interviene y se lleva a Fiora. [25] En su camino hacia Mechonis, el grupo derrota a Mumkhar, luego se enfrenta a Egil y Face Nemesis. Después de la pelea, Shulk y Fiora se separan del grupo, y durante el tiempo que pasan juntos, Shulk descubre que Fiora había estado despierta dentro de Face Nemesis, pero otro ser estaba controlando sus acciones. [26] Al reunirse con el grupo, conocen a una amigable Machina llamada Vanea, quien revela que Bionis y Mechonis estaban inicialmente en paz antes de que el dios de Bionis, Zanza, lanzara un ataque no provocado y poseyera a un amigo de Egil, el gigante que estaba encarcelado. en Prison Island y asesinado. Desde la batalla hace un año, Egil había estado trabajando para infundir al Mechon con personas de Bionis para crear unidades Face que serían impermeables al Monado. [27] Mientras se enfrenta a Egil, la otra presencia se hace cargo de Fiora y se revela como la diosa Machina Meyneth. Llegan a Egil cuando reactiva a los Mechonis y comienza a atacar a los Bionis, buscando evitar que los Bionis utilicen su población como alimento y salvar a los Mechonis de otro ataque. [28] A pesar de luchar contra él, Shulk logra hacerle ver que ambos desean volver a la paz. [29] Dickson aparece y dispara a Shulk, a quien Zanza, el maestro de Dickson, estaba usando como recipiente. Zanza vuelve a despertar y usa el Monado para destruir a los Mechonis y roba el Monado de Meyneth del cuerpo de Fiora antes de matarla. El grupo escapa por poco con el cuerpo de Shulk, y Egil se sacrifica para que puedan escapar.

A raíz de la destrucción de los Mechonis, la Alta Entia de sangre pura comienza a transformarse en Telethia, seres que existen para purgar a Bionis de la vida. [30] Si bien el grupo inicialmente está indefenso ante Telethia, Shulk se despierta y logra derrotar una incursión de Telethia en la Colonia 6. Aunque se revela que Alvis es un discípulo de Zanza, Shulk cree que hay más en él de lo que deja entrever. Mientras se dirigen a Prison Island, derrotan a una discípula de High Entia llamada Lorithia y luego a Dickson. Luego, el grupo viaja para enfrentarse a Zanza, quien declara la vida de Bionis como su alimento y sus vasijas y le ofrece a Shulk la oportunidad de convertirse en su discípulo. [31] Shulk rechaza la oferta y durante la batalla que sigue produce un nuevo Monado. Con el apoyo de Alvis, quien se revela como el espíritu de Monado, Shulk mata a Zanza. [32] [33] Alvis luego muestra los orígenes de Shulk Zanza: tanto Zanza como Meyneth eran originalmente científicos humanos que trabajaban para crear un universo burbuja a partir de la Tierra , y Alvis era originalmente la inteligencia artificial a bordo de la estación espacial. Sin embargo, el experimento terminó en desastre, destruyendo el universo y provocando que Zanza y Meyneth renacieran como dioses. Después del nacimiento del nuevo universo, Zanza y Meyneth crearon vida a su imagen, y Zanza creó el ciclo de Bionis por temor a que eventualmente desapareciera de la existencia cuando sus creaciones lo olvidaron y buscaron vida más allá de Bionis. Zanza luego atacó a los Mechonis, creyendo que Meyneth y Machina se habían vuelto insolentes con él como dios y con su visión del mundo que creó. [34] Con el universo actual amenazado de muerte, Alvis le pide a Shulk que rehaga el universo como su nuevo dios. Shulk declina y desea un mundo sin dioses, donde cada uno pueda decidir su propio destino. [35] En el nuevo universo, los supervivientes de Bionis y Mechonis construyen un nuevo asentamiento y viven juntos en paz. Fiora recupera su forma de Homs y ella y Shulk esperan conocer a la gente de su nuevo mundo sin límites. [36]

Futuro conectado

Un año después, con la restauración del mundo en marcha, Shulk y Melia partieron juntos hacia los restos del hombro de Bionis después de informes de que Alcamoth, la capital de Alta Entia, había reaparecido, con los hijos de Riki, Kino y Nene, acompañándolos como polizones. Un rayo de energía de una niebla negra en Alcamoth ataca su nave, y se enteran por un puesto avanzado local de High Entia de que el Rey de la Niebla, un ser externo a la realidad actual, está atacando la tierra. Shulk y Melia ayudan a resolver las tensiones étnicas entre la guarnición y un municipio local que alberga a Machina, mientras que Melia hace las paces con Tyrea, que se encuentra en el área investigando al Rey de la Niebla. Shulk y Melia encuentran una manera de debilitar al Rey de la Niebla, logran derrotarlo y recuperar Alcamoth con la ayuda de Telethia sobreviviente. El escenario termina con la coronación de Melia como Emperatriz de la Alta Entia.

Desarrollo

Un modelo que representa a dos dioses gigantes congelados en medio del combate, creado por Tetsuya Takahashi y Yasuyuki Honne a partir de un concepto de Takahashi. Este modelo se convirtió en el punto de partida para el desarrollo de Xenoblade Chronicles . [37] [38]

Xenoblade Chronicles fue desarrollado por la empresa de desarrollo japonesa Monolith Soft , con Tetsuya Takahashi formando el concepto original y sirviendo como director ejecutivo del juego. En la década de 1990, Takahashi había trabajado anteriormente en Xenogears y luego en la trilogía Xenosaga después de fundar Monolith Soft en 1999. Se pretendía que Xenosaga fuera una serie de seis partes, pero los bajos resultados comerciales hicieron que la serie se redujera a la mitad. [39] Después de estos eventos, todo el equipo de desarrollo estaba en un estado de baja moral. [40] El concepto inicial de Xenoblade Chronicles , de personas que viven en los cuerpos de dioses gigantes, llegó a Takahashi en junio de 2006. Impresionado por su idea, inmediatamente la puso por escrito y mostró el borrador a otros miembros del personal superior, quienes fueron favorablemente. impresionado. Uno de ellos, un ejecutivo llamado Yasuyuki Honne , pensó que haría un buen modelo 3D y compró materiales para crearlo. La construcción comenzó en julio: durante este período, el personal más joven actuó como modelos para que Takahashi pudiera determinar qué partes del cuerpo de los dioses podrían usarse como entornos habitables y navegables en varias poses. [37] [38]

Después de la construcción del modelo, Takahashi decidió combinar el concepto del modelo con una idea de historia no relacionada, que se convirtió en la base para un nuevo juego después de los comentarios positivos del personal. [37] [38] Takahashi dijo más tarde que una de las principales razones para desarrollar el juego era reforzar la moral del equipo después del fracaso comercial de los juegos de Xenosaga . [40] El equipo mostró por primera vez su propuesta a Nintendo antes de las etapas finales de desarrollo de Disaster: Day of Crisis . El desarrollo comenzó más de cuatro años antes de su lanzamiento, y los primeros prototipos del juego se desarrollaron en abril de 2007. Nintendo contrató al codirector Genki Yokota para manejar cualquier problema relacionado con el sistema debido a su experiencia previa con juegos de rol. [37] [41] Después de ser contactado con respecto a Xenoblade Chronicles y su compañero JRPG de Wii The Last Story , el jefe del departamento de licencias de Nintendo, Shinji Hatano, dijo que los juegos deberían crearse para una audiencia amplia y utilizar un "enfoque romántico". [42] Takahashi estuvo involucrado en todos los aspectos del desarrollo del juego, desde su concepto inicial hasta la etapa de depuración. [43] Al comienzo del desarrollo, el juego iba a ser un título independiente sin relación con la serie Xeno , originalmente titulado Monado: Beginning of the World . Más tarde, el entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, cambió el título por el actual para honrar tanto los títulos anteriores de Takahashi como el esfuerzo que estaba invirtiendo en Xenoblade Chronicles . [44] Según Takahashi, la designación " Xeno " era más bien un símbolo, recordando los trabajos anteriores de Monolith Soft. [45] Al describir el significado del título, Takahashi describió " Xeno " como "naturaleza diferente" o "singularidad", mientras que la parte " Blade " estaba estrechamente ligada a la narrativa, particularmente al final del juego. [46]

Un elemento clave del juego para Takahashi fue crear un equilibrio ideal entre jugabilidad e historia, algo que en su opinión faltaba en otros JRPG que se centraban demasiado en la historia. [40] Las experiencias previas de Takahashi con los juegos de Xenosaga y Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , que habían sido señalados por ser anticuados en comparación con otros juegos de rol de la época, influyeron en su trabajo en este sentido. [10] La mecánica de Shulk vislumbrando el futuro se convirtió en la base de todo el sistema de batalla. Takahashi experimentó brevemente con un sistema de batalla por turnos que incorporaba la función, pero no funcionó. [41] En un número separado, Takahashi decidió no hacer una transición entre el entorno y un campo de batalla, ya que sentía que tal transición interrumpiría negativamente el flujo del juego. [10] El juego presenta un mundo completamente abierto, que Takahashi describió como "abrumador, como un MMORPG ", y describe el tamaño del mundo como aproximadamente equivalente al archipiélago japonés . [10] [45] La escala del mundo se derivó del deseo de Takahashi de mostrar la grandeza de la experiencia. [41] Además de esto, el número y la duración de las escenas se redujeron significativamente con respecto a las presentes en los juegos de Xenosaga , y Takahashi consideró que dicho método de desarrollo se había convertido en un "callejón sin salida". [10] [45] El deseo de un mundo expansivo también se vinculó con el deseo de recompensar a los jugadores por la exploración, lo que implicaba la creación de una gran cantidad de contenido, como artículos y accesorios. [38] La jugabilidad fue influenciada tanto por juegos de rol japoneses anteriores como por juegos de rol occidentales. [47] Cuando el equipo tuvo dificultades, Takahashi fue a Nintendo en un estado "desinflado" para sugerir numerosos medios para cumplir con la fecha límite proyectada para el juego. Yamagami rechazó todas las propuestas de Takahashi y, en cambio, insistió en que el equipo persistiera en su visión, diciendo que persuadiría a Nintendo para que continuara apoyándolos. [48]

Guión

El escenario fue creado por Takahashi, Yuichiro Takeda y Yurie Hattori. Takahashi fue responsable de crear el concepto principal, pero como iba a ser director y productor ejecutivo, no pudo asumir también las tareas completas de redacción del guión, por lo que le pidió a Takeda que fuera su socio en la creación del escenario. Takeda era escritor de anime y anteriormente había colaborado con Takahashi en adaptaciones del primer juego de Xenosaga , además de escribir el guión de Xenosaga I y II , la nueva versión de Xenosaga para Nintendo DS y su secuela . Takahashi eligió deliberadamente a alguien ajeno a la industria de los videojuegos porque quería una perspectiva diferente sobre el ritmo de la historia. [38] Hattori fue incorporada durante las primeras etapas de desarrollo debido a su experiencia con escenarios para juegos de Nintendo, lo que le permitió mirar el escenario de Takahashi y Takeda desde un punto de vista objetivo. [37] Un elemento clave en el escenario eran los sentidos contrastantes de escala, que Takahashi describió como "contrastar los reinos de lo micro y lo macro", mientras que los temas principales de la historia eran personajes que se embarcaban en un gran viaje en evolución y superaban un desafío predeterminado. futuro. [38] [49] A pesar de los múltiples elementos de fantasía, Xenoblade Chronicles se basa en una premisa de ciencia ficción, aunque dichos elementos se mantuvieron discretos durante la primera parte del juego. [40] [50]

A pesar de haber trabajado juntos anteriormente, era la primera vez que Takahashi y Takeda estaban tan íntimamente involucrados en un proyecto. A Takeda le resultó más difícil trabajar en el proyecto de lo que había anticipado inicialmente: su forma de escritura estándar era para el formato de serie de anime, que se limitaba a episodios de 20 a 25 minutos. Con Xenoblade Chronicles , el volumen de historia y trabajo de escritura era mucho mayor y ofrecía más libertad para la expresión dramática. Por el contrario, su experiencia previa le permitió a Takahashi planificar fácilmente la estructura y la programación del juego. Durante las etapas iniciales de escritura, Takahashi no le dio instrucciones precisas a Takeda: en cambio, le dio un esquema aproximado en el que trabajaron juntos, luego se pasaron el guión en desarrollo entre ellos, junto con los productores Shingo Kawabata y Koh Kojima, para limar los elementos difíciles. . Takahashi lo comparó con jugar a atrapar, algo a lo que no estaba acostumbrado a hacer en sus escenarios de juego. [38] El final sufrió revisiones: mientras Takahashi y Takeda sintieron que habían creado un final bastante explicativo, Hattori todavía se sentía insatisfecho. Después de una segunda mirada, Takahashi y Takeda se dieron cuenta de que parecería desconcertante para alguien ajeno al proceso de escritura, por lo que lo reescribieron para que fuera más amigable para el jugador. [37] El guión final contenía una gran cantidad de diálogo: el gran volumen, que incluía diálogos hablados en la batalla, hizo que la experiencia fuera difícil durante la grabación. Debido a todo el esfuerzo, Takahashi fue enfático en que se utilizara la mayor cantidad posible, aunque a veces sentía que era demasiado. Al final, fue necesario cortar algunos diálogos porque los evaluadores sintieron que los personajes hablaban demasiado. [38] El estilo de escritura general de Takahashi se hizo deliberadamente más maduro y tenue que el de otros juegos del género. [51]

Uno de los elementos que más preocupaba tanto a Takahashi como a Takeda era el protagonista principal Shulk. Takahashi había notado que, en la mayoría de los juegos de rol, era muy fácil que no agradaran al protagonista principal, incluso si otros personajes se convertían en los favoritos de los fanáticos. En consecuencia, una de las principales prioridades era hacer que Shulk fuera lo más atractivo posible para los jugadores. Durante este proceso, se sugirió que Shulk fuera un protagonista silencioso , pero hubo un deseo general por parte del personal de que hablara. Además de esto, Takahashi necesitaba enfrentar el problema que enfrenta cualquier juego de rol con personajes con voz, que era desarrollarlos adecuadamente y escribir diálogos apropiados entre ellos. Takeda citó al personaje compañero Riki como uno de sus favoritos: en el papel, Riki sonaba como un personaje desagradable, pero su voz y apariencia actuaron como contrapeso a sus comentarios. [38] Una de las escenas en las que Hattori participó fue una escena entre Shulk y Fiora que mostró su conexión: la escena original tenía a Shulk tocando la mejilla de Fiora, lo que Hattori sintió que se vería "espeluznante" saliendo de la nada. La escena fue alterada por lo que Shulk le tocó la mano. [37] Uno de los primeros conceptos que Takeda sugirió fue que uno de los protagonistas principales los traicionaría y se convertiría en el jefe final, pero Takahashi rechazó esta idea porque sintió que iría en contra de las expectativas del jugador. [38] Durante el transcurso de su desarrollo, la historia sufrió tantas revisiones que Takahashi olvidó cuál era su concepto original, aunque el marco básico permaneció intacto en todo momento. [41]

Música

Yoko Shimomura , uno de los muchos compositores del juego.

La música original de Xenoblade Chronicles fue compuesta por Manami Kiyota, ACE+ (un grupo de producción musical compuesto por Tomori Kudo, Hiroyo "CHiCO" Yamanaka y Kenji Hiramatsu) y Yoko Shimomura . [52] [53] Al igual que con otras partes del desarrollo, Takahashi estuvo profundamente involucrado, rechazando constantemente piezas debido a lo que sentía que no era adecuado para el juego. Admitió que esto se debía a las primeras muestras que le había dado al equipo por su visión de la música, que habían seguido demasiado fielmente para su gusto. A petición de Takahashi, el sello discográfico de Nobuo Uematsu , Dog Ear Records, ayudó con la producción. [43]

El equipo de música estaba dirigido por Shimomura, quien inicialmente estaba muy confundida por los extraños nombres de las pistas, además de tener la oportunidad de usar sonidos que normalmente no se usan en las composiciones de sus otros proyectos, como las guitarras eléctricas. [52] [53] Kiyota solo había realizado previamente trabajos superficiales en títulos de videojuegos; Aceptó la oferta de Dog Ear Records para componer música. Dog Ear Records recomendó ACE+ a Takahashi. Kiyota se encargó de las pistas ambientales, mientras que ACE+ estuvo a cargo de las pistas de batalla además de otras piezas musicales. El objetivo principal del equipo era crear música que fuera más allá del sonido típico de los juegos de rol. En retrospectiva, Yamanaka atribuyó la armonía de las obras de los seis compositores a la organización y dirección general de Takahashi. [43] La partitura final contenía alrededor de noventa pistas. Una de las pistas más difíciles para Shimomura fue una pista de nueve minutos que Takahashi pidió que coincidiera con una escena de película. Más tarde, dijo que la pista necesitaba cambiar a mitad de camino, lo que esencialmente requería la creación de dos temas conjuntos. [53] La mayor parte de la música del juego fue escrita por Kiyota y ACE+, con Shimomura escribiendo once pistas. La música fue grabada en Burnish Stone Recording Studios en Tokio. El trabajo del coro estuvo a cargo de Yamanaka, Kiyota y Masao Koori. [54]

Yasunori Mitsuda compuso el tema final del juego, "Más allá del cielo".

El tema final del juego, "Beyond the Sky", fue compuesto por Yasunori Mitsuda e interpretado en inglés por la cantante australiana Sarah Àlainn. [53] [54] [55] [56] Mitsuda fue incorporado al equipo de música debido a su experiencia previa con las bandas sonoras de Xenogears y el primer juego de Xenosaga , y debido a la larga relación de trabajo de Takahashi con él. El propio Takahashi escribió personalmente la letra original en japonés de la canción, que fue traducida al inglés por Lisa Gomamoto. [43] [54] Cuando se contactó con Mitsuda, el proyecto estaba a punto de completarse y quedaba muy poco trabajo de desarrollo y composición. A pesar de esto, antes de crear el tema principal, Mitsuda preguntó si podía leer el guión, que era mucho más extenso de lo que anticipaba. [43] [52] [53] La pista causó mucho estrés a Mitsuda, a quien se le asignó la tarea de crear la canción más importante del juego, que necesitaba incorporar tanto la diversidad del resto de la banda sonora como encajar con la gran visión de Takahashi para el final del juego. [43]

Dog Ear Records lanzó un álbum de banda sonora oficial para el juego, Xenoblade Original Soundtrack , el 23 de junio de 2010. [57] Entró en las listas de Oricon en el puesto 80 y permaneció en las listas durante cinco semanas. [58] Tras su lanzamiento, el álbum recibió elogios de los críticos: si bien varios críticos se sorprendieron de que las contribuciones de Shimomura y Mitsuda fueran menos sustanciales de lo que se pensaba originalmente, encontraron que la mayoría de la música compuesta por Kiyota y ACE+ era agradable. "Beyond the Sky" también recibió elogios unánimes. [57] [59] [60]

El 2 de agosto de 2023 se lanzó un segundo álbum de banda sonora con las pistas remasterizadas utilizadas en Xenoblade Chronicles: Definitive Edition. Se reveló junto con la banda sonora de Xenoblade Chronicles 3 y la Trinity Box de la banda sonora original de Xenoblade Chronicles, un paquete de edición limitada que incluye las bandas sonoras de todos. tres juegos principales de la serie. [61] El álbum abarca 99 pistas en 5 discos y también presenta la nueva música utilizada en la campaña adicional, Future Connected . [62]

Liberar

Xenoblade Chronicles fue anunciado durante el E3 2009 . [63] Su título oficial y ventana de lanzamiento no se anunciaron hasta principios de 2010, junto con el anuncio de The Last Story . [64] El juego se lanzó en Japón el 10 de junio de 2010. [2] Nueve meses después de su lanzamiento en Japón, se confirmó su lanzamiento en territorios europeos bajo el título Xenoblade Chronicles . [65] Esta versión incluía pistas de voz en inglés y japonés. [66] Según Adam Howden , el actor de doblaje en inglés de Shulk, no se le dio mucha información antes de su audición y nunca se le dio el guión completo durante la grabación. Según él, fue necesario modificar el guión traducido ya que algunas líneas eran más largas o más cortas que los originales japoneses, y le dijeron que le diera a Shulk una voz neutral con acento británico. [67] Con respecto a la localización del juego, Takahashi declaró que si bien se realizaron algunos cambios menores en las versiones en inglés del juego, como correcciones de errores , ajustes menores al equilibrio del juego y una ligera reescritura de algunos contenidos escritos, ninguno de los cambios condujo a ninguna diferencias significativas. [47] Inicialmente previsto para su lanzamiento el 2 de septiembre de 2011, se publicó dos semanas antes, el 19 de agosto. Además de la edición estándar, también se lanzó una edición especial con un Red Wii Classic Controller Pro. [1] Posteriormente se relanzó en Europa en la Nintendo eShop de Wii U el 5 de agosto de 2015. [68]

A pesar de haber sido confirmado para su lanzamiento en Europa, Xenoblade Chronicles no fue confirmado para su lanzamiento en Norteamérica. Además, aunque el proyecto se anunció en el E3 2009 , el juego terminado estuvo ausente en el E3 2011 . En una entrevista en la televisión francesa Nolife , Mathieu Minel, director de marketing de Nintendo Francia, afirmó que Nintendo de Europa había deseado mostrar el juego allí, pero Nintendo de América no lo permitió, lo que generó especulaciones de que no se lanzaría. en Norte América. [69] En respuesta a esto, se lanzó una campaña de fans dedicada llamada Operación Lluvia . Su objetivo era concienciar a los fans sobre las situaciones vividas por tres juegos de rol de Wii: Xenoblade Chronicles , The Last Story y Pandora's Tower . [70] Entre las tácticas de campaña utilizadas por Operation Rainfall se encontraban correos electrónicos, campañas organizadas, peticiones en línea, llamadas telefónicas y mensajes en las cuentas de Facebook y Twitter de Nintendo. [71] Uno de los esfuerzos más notables fue una llamada para reservar el juego a través del marcador de posición original " Monado: Beginning of the World " en Amazon.com . Sus esfuerzos dieron como resultado que Xenoblade Chronicles se convirtiera en el número 1 en las listas de pedidos anticipados de juegos del sitio, superando a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D y al paquete de PlayStation 3 para Call of Duty: Black Ops . La campaña también recibió el apoyo de Mistwalker , los desarrolladores de The Last Story , y la escritora de Xenogears y Xenosaga , Soraya Saga . [72] Takahashi declaró más tarde que Monolith Soft desarrolló el juego asumiendo que se lanzaría en el extranjero. [73]

En los meses posteriores a estas actividades, Nintendo of America declaró oficialmente que no había planes actuales para lanzar los tres juegos en Norteamérica, a pesar de reconocer la gran demanda de los títulos. [74] Finalmente surgieron rumores de que el título se lanzaría en Norteamérica cuando apareciera en el sitio web del minorista de juegos GameStop . Poco después, Nintendo anunció oficialmente que el juego se lanzaría en la región. [75] En una entrevista de 2013, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, reveló que Nintendo estaba considerando un lanzamiento estadounidense para Xenoblade Chronicles mientras Operation Rainfall estaba activa, y que si bien la campaña no influyó en su decisión, estaban al tanto de ello. y lo tuvo en cuenta al decidir si el lanzamiento sería rentable. [76] Xenoblade Chronicles finalmente se lanzó en Norteamérica el 6 de abril de 2012. [4] Se lanzó en Norteamérica como exclusivo de la tienda estadounidense de Nintendo y del sitio web y las tiendas de GameStop. [75] La versión eShop lanzada para Norteamérica el 28 de abril de 2016. [77]

Crónicas de Xenoblade 3D

En abril de 2015 se lanzó en todo el mundo un port para New Nintendo 3DS , titulado Xenoblade Chronicles 3D . [6] [5] [7] Presenta la funcionalidad StreetPass , así como compatibilidad con el amiibo Shulk . [7] El port se anunció originalmente en agosto de 2014 junto con New Nintendo 3DS. [78] El puerto fue desarrollado conjuntamente por Monster Games , un colaborador frecuente de Nintendo en puertos bien recibidos. Nintendo los solicitó para el trabajo ya que el personal de Monolith Soft ya estaba trabajando en el próximo título de Xenoblade . [40] [73] El desarrollo del puerto comenzó entre el otoño y el invierno de 2013 inicialmente para la Nintendo 3DS original , pero las pruebas iniciales mostraron que la plataforma original carecía de la memoria y la potencia para ejecutar el juego de manera efectiva, ya que las capacidades de procesamiento de la Wii eran mayores que La 3DS normal. Al enterarse de la nueva 3DS, se decidió utilizar su mayor potencia de procesamiento para hacer realidad la ambición del juego. [73] Su mayor potencia hizo posible el puerto, y su diseño de botones, con la inclusión de los botones laterales ZL y ZR y el C-Stick, significó que el diseño de botones original del Wii Classic Controller se podía usar sin ajustes. Como parte de las modificaciones realizadas al título, gran parte de la información en pantalla se movió hacia la pantalla táctil inferior para despejar la pantalla superior, mientras que el diseño se organizó cuidadosamente para mantener la sensación del original. cuanto más se pueda. [79]

Para mantener una velocidad de fotogramas constante y transiciones fluidas entre entornos, se utilizaron "trucos técnicos" no especificados. También trabajaron duro para incluir capacidad 3D a pesar de las dificultades técnicas resultantes. [79] La parte más difícil del desarrollo fue conseguir que la escala del juego funcionara con el nuevo hardware. Esto implicó la creación de un nuevo motor gráfico con una selección de visibilidad personalizada y sistemas complejos de nivel de detalle . Todos los entornos fueron reconstruidos y optimizados para el nuevo sistema manteniendo intacta la estética original. [49] La razón dada para portar el juego a la nueva 3DS en lugar de a la consola doméstica Wii U fue que la duración del juego podría resultar intimidante para el jugador moderno, que se estaba acostumbrando más a los juegos rápidos y en movimiento. sesiones.

Xenoblade Chronicles: Edición Definitiva

En septiembre de 2019 se anunció una remasterización ampliada del juego original, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , durante una presentación de Nintendo Direct . [80] [81] Incluye imágenes mejoradas, música remasterizada, una interfaz de usuario actualizada y otras mejoras en la calidad de vida, como la utilización de un estilo artístico y gráficos similares a Xenoblade Chronicles 2 . También incluye un nuevo escenario de epílogo titulado Future Connected , ambientado un año después de los eventos del juego principal y se centra en Melia. Se lanzó en todo el mundo para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [82]

Recepción

Desde su lanzamiento, Xenoblade Chronicles ha recibido elogios de la crítica con elogios dirigidos a su historia, personajes, temas, combate, música, actuación de voz y escala, obteniendo puntuaciones perfectas de Digital Spy , Joystiq , GamePro y RPGamer , [98] [115] [138] [139] y puntuaciones casi perfectas de la mayoría de los demás sitios web y revistas de videojuegos. [g] El juego recibió "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic . [137] [141]

Muchos citaron la historia como innovadora y divertida a pesar de una premisa bastante estándar, mientras que su naturaleza abierta fue vista como un cambio bienvenido para el género: la crítica de IGN Keza MacDonald dijo que le había sorprendido esperar que los juegos de rol japoneses fueran similares a Final Fantasy XIII, lineal y basado en una historia . Su sistema de batalla y el manejo de las misiones también recibieron elogios, siendo este último visto como una gran mejora para el género debido a su funcionamiento fácil de usar. El único punto que generalmente generó críticas fueron los gráficos, y varios críticos se decepcionaron porque carecían del brillo de otras consolas contemporáneas. [h] IGN , Eurogamer y Edge Magazine citaron el juego como un regreso triunfal del JRPG y un excelente ejemplo del género. [92] [113] [116] El sistema de batalla, y hasta cierto punto su jugabilidad general, fue comparado favorablemente por múltiples críticos con el utilizado en Final Fantasy XII . [88] [92] [104] [113]

El port New 3DS también recibió críticas "generalmente positivas", según Metacritic. [135] El puerto recibió en general elogios similares a los del Xenoblade Chronicles original : muchos puntos de elogio con respecto a su jugabilidad e historia se compartieron con su lanzamiento original, mientras que se dieron nuevos elogios al hecho de que un juego de rol de su escala se había portado con éxito. a la plataforma en absoluto. A pesar de esto, los críticos citaron la degradación gráfica y la implementación mediocre de los efectos 3D como factores perjudiciales, que generalmente resultan en puntuaciones más bajas para el puerto en comparación con el juego original. [yo] [144]

Premios

En los Japan Game Awards de 2011 , Xenoblade Chronicles recibió el premio "Excelencia". [145] En los premios "Lo mejor de 2012" de IGN , el juego fue nombrado "Mejor juego de Wii/Wii U" y premiado con "Mejor historia de Wii/Wii U". [146] [147] También fue nominado en las categorías "Mejor juego de rol en general" y "Mejor historia en general". [148] [149] En los premios "Juego del año" de RPGFan ese mismo año, fue nombrado "Mejor juego de rol tradicional", [ 150 ] y quedó en segundo lugar en "Mejor combate" y "Mejor juego de rol", perdiendo ambos ante Mass Effect 3 . [151] [152] También recibió el premio "Reader's Choice Best RPG" del sitio, con el 24% de los votos de los lectores destinados a Xenoblade Chronicles , superando a Persona 4 Golden en el premio. [153] En los premios "Lo mejor de 2012" de RPGamer , fue nombrado mejor juego de rol del año, además de ganar premios por "Mejor historia" y "Mejor música". [154] [155] [156] En los Golden Joystick Awards de 2012 , el juego fue nominado en la categoría "Mejor juego de rol", aunque perdió ante The Elder Scrolls V: Skyrim . [157] La ​​revista Slant lo nombró "Juego del año" en 2012. [158]

Ventas

Durante su primera semana, Xenoblade Chronicles alcanzó la cima de las listas de juegos de Japón, vendiendo 80.000 unidades. [159] A finales de 2010, el juego había vendido más de 161.000 copias, lo que lo convirtió en el octavo juego de Wii más vendido del año, y finalmente alcanzó casi 200.000 unidades a finales de 2013. [160] [161] En el En las listas del Reino Unido, Xenoblade Chronicles debutó en el puesto 7 y alcanzó el puesto 2 en las listas dedicadas a Wii a pesar de la escasez de existencias. [162] [163] Según Gamasutra , fue el cuarto juego más vendido en el Reino Unido durante su primera semana. [164] En las listas de juegos de EE. UU., el juego fue excluido de la evaluación mensual del Grupo NPD debido a que es exclusivo del minorista. [165] La firma de banca de inversión Piper Jaffray lo estimó como uno de los juegos más vendidos en los Estados Unidos durante el mes de abril de 2012, junto con Mass Effect 3 y Prototype 2 . [166] En una entrevista posterior, se afirmó que el juego se vendió mejor en Occidente que en Japón. [40]

A Xenoblade Chronicles 3D le fue peor, vendiendo 56.932 copias en su primera semana en Japón. [161] Aproximadamente 78.000 copias japonesas se habían vendido a finales de junio de 2015. [167] En las listas del Reino Unido, el juego debutó en el puesto 27, convirtiéndose en el tercer producto de Nintendo más vendido de esa semana. [168] Según cifras del Grupo NPD, el juego se vendió por debajo de 75.000 unidades y no logró entrar entre los diez primeros. Sin embargo, Nintendo afirmó que el juego fue el quinto exclusivo de plataforma más vendido esa semana. [169] [170]

En diciembre de 2020, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition había vendido 1,52 millones de copias. [171]

Los libros blancos de los juegos CESA de 2023 revelaron que Xenoblade Chronicles: Definitive Edition había vendido 1,88 millones de unidades hasta diciembre de 2022. [172]

Legado

En otros medios

Shulk ha aparecido como personaje jugable en la serie de juegos de lucha cruzados Super Smash Bros. , apareciendo en sus entregas de Nintendo 3DS y Wii U y Ultimate . Gaur Plain, una ubicación del juego, aparece como un escenario junto con varias pistas musicales; uno de los antagonistas recurrentes del juego, Metal Face, aparece como un peligro en dicho escenario; Dunban y Riki (y Fiora en Ultimate ) acompañan a Shulk durante su Final Smash. Además, Riki también aparece como un Trofeo de Asistencia, usando sus propias Artes para perturbar a los oponentes. [173] Fiora apareció más tarde como un personaje jugable en el juego cruzado Project X Zone 2 , representando la serie Xeno junto al personaje de Xenosaga KOS-MOS, frente a Metal Face como un personaje enemigo. [174]

Secuelas

Utilizando la experiencia adquirida durante el desarrollo de Xenoblade Chronicles y escuchando los comentarios sobre el juego, Takahashi y el equipo comenzaron a trabajar en un sucesor espiritual para Wii U. Titulado Xenoblade Chronicles X , se lanzó en todo el mundo en 2015. [175] [176] [177] Una historia paralela para Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2 , se lanzó en todo el mundo en diciembre de 2017, [178] [179] y Shulk y Fiora pueden aparecer como Blades opcionales para reclutar a través del pase de expansión DLC. Tanto Xenoblade Chronicles como Xenoblade Chronicles 2 recibieron una secuela, Xenoblade Chronicles 3 , en 2022. Hay muchas alusiones al juego original a lo largo de la tercera entrega, con Melia desempeñando un papel secundario importante en la historia. Shulk y Alvis reaparecen en la expansión de la historia DLC Future Redeemed , que tiene lugar entre los eventos de los dos primeros juegos y el tercero. Shulk es un personaje jugable, y él y el hijo de Fiora, Nikol, también son jugables. [180] [181]

Notas

  1. ^ Lanzado para New Nintendo 3DS como Xenoblade Chronicles 3D .
  2. ^ Lanzado para Nintendo Switch como Xenoblade Chronicles: Definitive Edition .
  3. ^ Producido por Planificación y desarrollo de software de Nintendo . El port de New Nintendo 3DS , titulado Xenoblade Chronicles 3D , fue desarrollado por Monster Games . La versión mejorada de Nintendo Switch , titulada Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , fue producida por Nintendo Entertainment Planning & Development .
  4. ^ Grupo musical formado por Tomori Kudo y Hiroyo "CHiCO" Yamanaka
  5. ^ Conocido en Japón como Xenoblade ( japonés :ゼ ノ ブ レ イ ド, Hepburn : Zenobureido )
  6. ^ Llamados respectivamente Kyoshin (巨神, iluminado. "Dios gigante") y Kishin (機神, iluminado. "Dios-máquina") en la versión japonesa.
  7. ^ Edge , [88] Eurogamer , [92] Famitsu , [93] Game Informer , [97] GameSpot (para Wii), [102] GamesRadar (para Wii), [104] GamesTM , [106] GameTrailers , [107] IGN (para Wii), [113] PALGN , [125] y RPGFan . [140]
  8. ^ Edge , [88] Eurogamer , [92] Famitsu , [93] Game Informer , [97] GamePro , [98] GameSpot (para Wii), [102] GamesRadar (para Wii), [104] GamesTM , [106] GameTrailers , [107] Joystiq , [115] PALGN , [125] Digital Spy (para Wii), [138] RPGamer (para Wii), [139] y RPGFan . [140]
  9. ^ Game Informer (para New 3DS), [96] GameSpot (para New 3DS), [100] GamesRadar (para New 3DS), [103] IGN (para New 3DS), [111] Digital Spy (para New 3DS), [142] y RPGamer (para New 3DS). [143]

Referencias

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  20. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk (voz en off) : Hace mucho tiempo, el mundo no era más que un mar infinito envuelto en un cielo ilimitado, que llegaba tan lejos como era posible imaginar. Entonces surgieron dos grandes titanes. Los Bionis y los Mechonis. Los titanes estaban enzarzados en una batalla eterna. Hasta que al final sólo quedaron sus cadáveres sin vida. [...] han pasado eones. Ahora, nuestro mundo, esta vasta tierra que se extiende a lo largo de los restos de Bionis, está bajo el ataque de una fuerza implacable conocida como Mechon.
  21. ^ "Xenoblade Chronicles: Personajes". Sitio web norteamericano de Xenoblade Chronicles. Archivado desde el original el 19 de junio de 2013 . Consultado el 17 de diciembre de 2015 .
  22. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : El Monado... Es la única espada que es efectiva contra la armadura de Mechon. Dicen que antes de que comenzara el tiempo, lo empuñaban los Bionis. El mismo Bionis del que vivimos todos. Debe tener un secreto. Así fue como Dunban pudo destruir tantos Mechon. Y por qué perdió el uso de su brazo derecho. Si pudiera desbloquear el secreto de su poder...
  23. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Reyn : ¡Dunban! ¡No puedes aguantar más del Monado! / Dunban : ¡Pero debo hacerlo! ¡No tengo elección! / Shulk : Reyn tiene razón. No puedes seguir así. [...] Esta vez... es mi turno. / Dunban : ¡Shulk, no! ¡Te matará! ¡Shulk! [ Shulk toma el Monado y, después de una breve lucha, lo usa para destruir a Mechon atacante. ] / Shulk : ¿Qué está pasando? [ Shulk recibe una visión del ataque de un Mechon y lo evita con éxito. ] / Dunband : ¿Qué? / Reyn : Vaya. ¡Shulk es bastante impresionante! / Dunban : ¿Cómo puede ser esto? Shulk está usando el Monado.
  24. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Zanza : El Monado es la espada de los Bionis. La única fuerza que puede oponerse a los Mechonis. A medida que el portador crece, también crece su capacidad para controlar todas las cosas. Sin embargo, todavía hay poder atrapado en la espada. El Monado está encadenado. / Shulk : ¿Grilletes? / Zanza : Está suprimido. / Shulk : Quieres decir... [ Un flashback de cuando Reyn intentó empuñar el Monado y cortó a Fiora, dejándola ilesa mientras cortaba algo de metal .] / Zanza : Sí. Fue esta limitación la que dio lugar al Mechon enfrentado. Mechon que no puede ser destruido por el Monado. [...] te quitaré esos grilletes. Pero debes tomar el Monado y liberarme de esta prisión. Libérame y el Monado cortará todo lo que desees. ¡Nada más que un dios puede interponerse en tu camino!
  25. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : No es... como el otro Mechon. / Egil : Tienes razón, Heredero del Monado. Este es el Rostro más fuerte jamás construido, controlado por mí, Egil, líder de Mechonis y agente de Meyneth. / Shulk : ¿"Líder de Mechonis"? Entonces tú eres quien controla el Mechon. / Egil : Yo soy él. Luchamos para liberar al mundo de la tiranía de los Bionis. […] Tus preguntas no me conciernen. Debo regresar con este.
  26. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : Fiora. Estas despierto. Eh... ¿te acuerdas? Mi nombre es Shu- / Fiora : no lo puedo creer. Mi primer beso. / Shulk : ¡Te acuerdas de mí! ¡Fiora! / Fiora : Por supuesto que sí, Shulk. [...] yo... nunca te olvidé ni a ti ni a los demás. / Shulk : Entonces... ¿por qué? / Fiora : Porque... ya no era yo. Quería gritar, pero no pude. [...] Cuando sucedió, cuando la Colonia 9 fue atacada por los Mechon... [...] pensé que había muerto. Sentí que la garra del Mechon me atravesaba. No pude recordar nada. No hubo sonido, ni luz, ni dolor. Cuando recuperé el conocimiento, tenía el cuerpo de una máquina. Y... sentí como si hubiera alguien más dentro de mí. [...] / Shulk : ¿"Alguien más"? ¿Te refieres a la persona que controlaba el Mechon en el que estabas? / Fiora : Sí, esa voz.
  27. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : Explícamelo. Quiero decir, ¿por qué Egil quiere convertirnos en Mechón? ¿Cuál es la razón de todo esto? / Vanea : Para contrarrestar el Monado. [...] El Monado es ineficaz contra la Alta Entia, los Homs, contra todas las razas de Bionis. Egil sufrió una amarga derrota en la batalla hace un año. Después de eso, teorizó que podría contrarrestar al Monado integrando vida orgánica de Bionis. [...] No podría dañar a quienes comparten la sangre de Zanza. Ésa era su única debilidad. Pero Zanza eliminó esa restricción. / Dunban : ¿Quienes comparten la sangre de Zanza? ¿Quién es ese gigante? / Vanea : La progenitora de los Homs. [...] Y una vez amigo de mi hermano Egil, antes de que se convirtieran en enemigos jurados. Fue Zanza quien devastó a Mechonis.
  28. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Egil : Dime, muchacho. ¿Está familiarizado con el concepto de tácticas de hambre? / [...] Dunban : Una estrategia militar en la que cortas las líneas de suministro y matas de hambre al enemigo. / Egil : Entonces entiendes que ese es el mejor método para asegurar la victoria. No tengo ningún resentimiento ni odio hacia los pueblos de Bionis. Simplemente estoy agotando la energía de los Bionis. Contraatacando al titán que le robó la vida a mi pueblo. [...] Quizás necesite que le ponga las cosas más simples. ¡Toda la vida en Bionis existe únicamente para alimentar a su amo! / Shulk : ¡¿Qué?! / Egil : Éter, el elemento base de todas las cosas que existen en este mundo. Mi cuerpo, vuestros cuerpos... ¿Sois conscientes de que el éter es la base de todos ellos? / Shulk : Sí. / Egil : El éter es poder. Tú eres la fuente de ese poder. Toda la vida que nace del Bionis muere y regresa al Bionis. A diferencia de los Mechonis, los Bionis se alimentan del éter que les proporcionan quienes regresan a él. En el momento de su eventual despertar, requerirá un número increíble de vidas.
  29. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : No puedo matarte, pero puedo detener tu espada. Y lo haré. Una y otra vez, hasta... que nos entendamos. ¿DE ACUERDO? / Egil : Has usado bien el Monado. ¿Pero crees honestamente que eres su amo? Mechonis y Bionis alguna vez vivieron en armonía. Convivieron en paz. Sin odio ni lucha. [...] Puedo verlo. Qué bien conservaste el sentido de ti mismo. Quizás puedas romper la maldición de Zanza. ¿Y no era ese precisamente nuestro deseo? ¿La señora Meyneth? / Shulk : No sé mucho sobre ninguna maldición. Por ahora, todo lo que puedo hacer es esto, Egil. [ Shulk le tiende la mano a Egil. ] Podemos volver a vivir en paz.
  30. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Dickson : Es tal como ella dice. Los High Entia son una raza creada por Lord Zanza para eliminar cualquier forma de vida molesta en la preparación para el renacimiento de los Bionis. Sus cuerpos contienen un gen que, llegado el momento, los transforma en Telethia.
  31. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Zanza : De verdad que debo agradecerte, Shulk. Fuiste más útil para mí que cualquiera de mis discípulos. Ahora que tengo los Monados, puedo perdonarte tu traición. [...] Tal como lo planeé, la vida de Bionis existía simplemente para servirme como mis recipientes y mi alimento. Bionis no es más que una acumulación de sus cadáveres y energía vital. [...] Hiciste una gran acción al otorgarme un nuevo Monado. Con mucho gusto te aceptaré como mi nuevo discípulo, Shulk.
  32. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Zanza : ¿Puede ser? ¡¿Un Monado?! / Fiora : No eres solo tú quien tiene el derecho. Todo ser vivo tiene la libertad de elegir el camino que sigue. ¡Y ese es el futuro! / Zanza : Ha aparecido un tercer Monado. ¡¿Cómo puede haber pasado esto?! ¡Sois simples mortales!
  33. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Zanza : ¿Cómo? El poder de un dios no se puede vencer. / Alvis : Zanza. Esta es la providencia del mundo. Incluso los dioses son meros seres restringidos al poder limitado determinado por la providencia. Ese poder, aunque grande, no es ilimitado. [...] / Zanza : ¡¿Alvis?! ¡¿Cómo te atreves a desobedecerme?! / Alvis : Soy Monado. Estuve aquí al principio. Y proclamaré el fin. [...] Shulk, es hora de que elijas. ¿Este mundo pertenece a Zanza? ¿O te pertenece? / Shulk : ¡Eso es algo que decidí hace mucho tiempo!
  34. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Alvis : Fue simple curiosidad. La curiosidad de un solo hombre que destruyó el universo y creó uno nuevo. Nació un nuevo universo, tu mundo. Y así surgieron dos dioses. Zanza y Meyneth se sentían solas. Entonces crearon vida a su propia imagen. [...] A medida que el mundo avanzaba hacia cada etapa posterior, fue heredado por generaciones de diferentes formas de vida. Pero con el tiempo, la conciencia de Zanza se desvaneció. Zanza temía esto. Para escapar de su propia aniquilación, deseaba un mundo en un ciclo perpetuo de destrucción y recreación. [...] / Shulk : Alvis, ¿qué eres? / Alvis : Soy la computadora administrativa de una instalación experimental de transición de fase. Pero eso significará poco para ti. Para ti soy una máquina. Esa es mi forma original.
  35. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Alvis : A este mundo le queda poco tiempo si se deja en este estado. ¿Has tomado tu decisión? La elección es tuya, Creador. Cuéntame tu decisión para el futuro de este mundo. / Shulk : No lo decidiré. El futuro lo deben decidir todas y cada una de las personas del mundo. Y entonces, lo que yo... No, lo que deseamos es... ¡Un mundo sin dioses!
  36. ^ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Crónicas de Xenoblade ( Wii ). Nintendo . Shulk : ¿Recuerdas lo que nos dijo el Monado, es decir, Alvis, la última vez que lo vimos? / Alvis (flashback) : Shulk. Este nuevo mundo no tiene límites. Es el hogar no sólo de usted, sino de muchas formas de vida. Puedo verlo. En este mundo, toda la vida caminará hacia el futuro de la mano. / Shulk : Algún día espero poder conocerlos a todos. La gente de este mundo sin fin. / Fiora : Yo también. Lo haremos. Lo sé.
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