Warcraft Adventures: Lord of the Clans es un juego de aventuras gráficas canceladodesarrollado por Blizzard Entertainment y Animation Magic desde 1996 hasta 1998. Ambientado en el universo de Warcraft después de los eventos de Warcraft II: Beyond the Dark Portal , seguía alpersonaje orco Thrall en su búsqueda para reunir a su raza, que entonces vivía en reservas y en esclavitud luego de su derrota por la Alianza humana . Asumiendo el papel de Thrall, el jugador habría usado una interfaz de apuntar y hacer clic para explorar el mundo, resolver acertijos e interactuar con personajes de la serie más amplia de Warcraft .
Warcraft Adventures fue concebido a finales de 1996, cuando la empresa hermana de Blizzard, Capitol Multimedia, sugirió que la licencia de Warcraft podría ser adecuada para un juego de aventuras. Como resultado, el equipo de Blizzard decidió codesarrollar el proyecto con Animation Magic, una subdivisión de Capitol responsable de los juegos CD-i de la serie The Legend of Zelda . Si bien el diseño y la dirección del juego se llevaron a cabo en la sede de Blizzard en Irvine, California , Animation Magic manejó la programación y el arte respectivamente en Boston y San Petersburgo , y el estudio Toon-Us-In ayudó a crear las escenas cinemáticas en Corea del Sur . El equipo optó por un enfoque de diseño conservador en Warcraft Adventures , influenciado por los juegos de aventuras de LucasArts como The Dig y Full Throttle .
Blizzard tuvo problemas para adaptarse al género de aventuras durante el desarrollo, y la lentitud del proceso de producción internacional se convirtió en un problema importante para el equipo. Descontentos con el progreso del juego, Blizzard retrasó Warcraft Adventures más allá de su fecha de lanzamiento original de finales de 1997 y contrató al diseñador de juegos Steve Meretzky para revisar el proyecto en febrero de 1998. Esto dio como resultado un plan para editar y mejorar el juego con cambios mínimos en su arte: Warcraft Adventures ya estaba casi terminado, y las restricciones de plazo y presupuesto impidieron un rediseño importante. El plan de Meretzky no se llevó a cabo en gran medida, ya que una revisión interna en Blizzard determinó que su implementación provocaría retrasos excesivos. En cambio, el desarrollador decidió cancelar el proyecto en mayo de 1998, después de aproximadamente 18 meses de trabajo.
Warcraft Adventures recibió una atención significativa antes del lanzamiento por parte del público y la prensa de los videojuegos, y la decisión de cancelarlo se encontró con la reacción negativa de los fanáticos y la decepción crítica. A pesar de la cancelación del juego, su historia fue adaptada en la novela Warcraft: Lord of the Clans (2001) de Christie Golden , y fue la base para el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard Warcraft III: Reign of Chaos . Los elementos del juego influyeron más tarde en World of Warcraft y la película Warcraft de 2016. Durante la década de 2010, los fanáticos rusos publicaron videos de juego filtrados de Warcraft Adventures en Internet. Una versión casi terminada del juego se lanzó ilegalmente en línea en septiembre de 2016. Al revisar la versión filtrada, los críticos generalmente elogiaron sus imágenes, pero varios encontraron que su diseño conservador no era inspirado.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans fue un juego de aventuras gráficas con una interfaz de point-and-click , [2] que el jugador habría usado para navegar por el mundo, recolectar elementos, resolver acertijos e interactuar con personajes no jugadores . [3] Se ambientó en el universo de Warcraft dos años después de los eventos de Warcraft II: Beyond the Dark Portal . [4] En ese juego, la Alianza humana derrota a la Horda orca , que luego se divide entre Azeroth —el plano humano— y el mundo natal orco de Draenor . [2] En Warcraft Adventures , los orcos derrotados que quedaron en Azeroth fueron confinados en reservas y reducidos a la esclavitud . [5] [2] El alcoholismo y la pasividad se extendieron entre ellos. [3] El jugador asumió el papel de Thrall , un orco criado desde la infancia como esclavo por el teniente humano Blackmoore, quien había encontrado a Thrall en un campo de batalla durante los eventos de Warcraft: Orcs & Humans . [4] [6] Blackmoore evitó que Thrall se encontrara con otros orcos durante sus primeros años de vida, [4] y trató de criarlo como un peón para reunir a los orcos como su ejército personal y conquistar Azeroth. [7]
En respuesta al fracaso de Thrall al ejecutar a otro orco, Blackmoore lo habría enviado a una celda de mazmorra, [7] donde comenzó el juego. [8] Como Thrall, se planeó que el jugador escapara del castillo de Blackmoore haciéndose pasar por un humano. [3] Posteriormente, el jugador exploró Azeroth devastado por la guerra para aprender sobre la difícil situación y la historia de los orcos, [4] lo que habría llevado al descubrimiento de que la raza de Thrall había abandonado su chamanismo tradicional y su forma de vida en favor de la magia negra y el poder demoníaco. Este cambio había provocado las malas acciones de los orcos en Warcraft: Orcs & Humans y Warcraft II: Tides of Darkness . Para reconstruir la Horda en torno a sus tradiciones originales, Thrall buscó reunir a sus facciones dispares ganándose la confianza de los jefes supervivientes , incluidos Orgrim Doomhammer, Killrogg Deadeye y Grom Hellscream. Finalmente, se reveló que Thrall era el hijo de Durotan, [6] quien había liderado el Clan del Lobo Helado de los orcos hasta su asesinato por los orcos Rend y Maim Blackhand. [6] [9] Al final, Thrall habría reunido a la Horda como su líder, [6] [2] y liderado un ataque contra sus captores humanos que derrotó a Blackmoore. [2]
En la segunda mitad de 1996, Allen Adham de Blizzard Entertainment declaró que su compañía estaba "investigando las posibilidades de hacer más con los orcos y los humanos, lo que incluye tipos de empresas no relacionadas con los juegos, pero no hay nada en proceso en este momento". [10] Warcraft Adventures: Lord of the Clans fue finalmente concebido en Blizzard a fines de ese año, [11] alrededor de "cuatro o cinco meses" después del lanzamiento de Warcraft II: Beyond the Dark Portal en mayo de 1996, según el productor Bill Roper . [12] [2] La inspiración del equipo para el proyecto fue una propuesta de Capitol Multimedia, una subsidiaria de la empresa matriz de Blizzard, Davidson & Associates , para usar la licencia de Warcraft para un juego de aventuras gráficas. [5] Blizzard conoció el estudio de desarrollo y animación de juegos Animation Magic , [2] comprado por Capitol en 1995, [13] y quedó impresionado por su departamento de arte. [2] El estudio había producido previamente títulos que incluían la serie Magic Tales para Davidson, [14] así como los juegos Legend of Zelda para la consola de juegos CD-i . [8] Roper señaló que el trabajo de la compañía "nos recordó totalmente a todos esos juegos de aventuras que amábamos jugar", y Blizzard eligió co-desarrollar el juego con el equipo. [2]
Blizzard había considerado una aventura gráfica durante varios años, [2] pero carecía de la capacidad para crear los recursos artísticos para un juego de este tipo. [11] La promesa de trabajar con un equipo experimentado en el género cerró el proyecto. [2] En ese momento, Roper comparó la propuesta de Capitol con ver la propuesta original de Condor para Diablo , y la llamó un "curso muy natural" para Blizzard y "un ajuste perfecto para quienes somos". [5] Chris Metzen , escritor de Warcraft Adventures , dijo que Blizzard también se estaba cansando del género de estrategia en tiempo real durante ese período. [6] Roper comentó de manera similar que la compañía esperaba diversificarse más allá de los juegos de estrategia y convertirse en un desarrollador de títulos variados que coincidieran con el gusto "ecléctico" de su personal. [5] El concepto de Warcraft Adventures atrajo al equipo en parte porque permitía un mayor espacio que un título de estrategia para explorar el entorno de Warcraft , [5] [6] gran parte del cual estaba contenido en una biblia interna de la serie . [2] Su objetivo era crear la base de la historia sobre la que se construiría la siguiente entrega de estrategia de la serie, Warcraft III . [5] Rob Pardo de Blizzard dijo más tarde que el proyecto fue la primera vez que el desarrollador "comenzó a ver [sus franquicias] como propiedades intelectuales", sin vínculos concretos con el género. [15] El equipo imaginó Warcraft Adventures como el primer juego de una posible serie de spin-offs de Warcraft basados en la historia en el género de aventuras. [8]
Después de aceptar el proyecto, Blizzard comenzó a generar arte conceptual para Animation Magic y a desarrollar el diseño del juego . [2] El equipo optó por un enfoque deliberadamente conservador para el diseño de Warcraft Adventures . Durante el desarrollo, Roper dijo que el género de aventuras tenía "estándares y expectativas muy definidos", y que Blizzard "no estaba necesariamente buscando hacer la próxima gran innovación en interfaces de juegos de aventuras o reescribir el libro sobre cómo se hacen los juegos de aventuras". Con este fin, el equipo se centró en la narración de alta calidad y la escritura de cómics, que percibía como los rasgos centrales del género. [5] Roper dijo más tarde que Blizzard esperaba copiar las características de sus juegos de aventuras favoritos, en contraste con las entradas más nuevas en el género, que el equipo sentía que carecían de un énfasis en la trama, los rompecabezas que surgían naturalmente del mundo y un fuerte trabajo de doblaje. [2] Los principales puntos de referencia del equipo fueron los juegos de aventuras de LucasArts , [2] [16] particularmente los títulos de 1995 The Dig y Full Throttle , aunque sin el uso de secuencias de acción arcade en este último . [17] Ciertas aventuras de Sierra On-Line también inspiraron al equipo. [2] En 2009, Travis Fahs de IGN resumió que el equipo diseñó el juego "como fanáticos", y buscó tomar prestado de los mejores títulos de aventuras de la época en la forma en que Warcraft: Orcs & Humans había tomado prestado de Dune II . [18]
La producción de Warcraft Adventures se dividió entre varias ubicaciones. Aunque la dirección y el diseño del proyecto se llevaron a cabo en Irvine, California , en Blizzard Entertainment, el código y el arte fueron desarrollados por divisiones de Animation Magic: la primera en Boston y la segunda en San Petersburgo, Rusia . [19] A principios de 1997, el equipo de animación de la oficina rusa contaba con alrededor de 50 miembros, [20] pero esta cifra aumentó a aproximadamente 100 al año siguiente. [19] Además, Blizzard se coordinó con Capitol Multimedia durante el proyecto, [5] y en 1998 el estudio de animación surcoreano Toon-Us-In participó en la producción de las escenas animadas en video de movimiento completo . [19] La dirección del arte fue un esfuerzo colaborativo. Al principio, Bill Roper explicó que Blizzard "le dio [a Animation Magic] una hoja de mundo, que básicamente era 'Aquí está el mundo. Así son los personajes. Aquí hay bocetos de algunos, algunas de las descripciones'". " El equipo de arte se basó en este marco y entregó periódicamente los resultados a Blizzard para su aprobación. Animation Magic también ofreció aportes sobre ciertas decisiones de diseño del juego, aunque Roper señaló que "la gran mayoría" del diseño de Warcraft Adventures derivó de Blizzard. [2] Como con todos los proyectos de Blizzard de la época, el juego fue supervisado internamente por un pequeño "Equipo de ataque" dentro de la empresa. [21]
Al escribir el guion, Blizzard buscó humanizar y profundizar la representación de la raza orca, [5] [6] cuya situación en Warcraft Adventures Chris Metzen comparó con la de los indios americanos del mundo real . [6] El equipo esperaba hacer que la historia fuera accesible e interesante tanto para los fanáticos de Warcraft como para los recién llegados, al tiempo que incluía numerosos personajes de los títulos de estrategia. [5] Metzen comparó la trama del juego con las películas Spartacus , Braveheart y Dances with Wolves , y describió Warcraft Adventures como el viaje de un héroe , en referencia a las teorías de Joseph Campbell . [6] La elección de hacer del juego una comedia derivó en parte de un deseo de contrarrestar sus temas oscuros. [5] Según Cindy Yans de Computer Games Strategy Plus , Blizzard desarrolló el elenco a través de una "proyección irónica" de lo que pensaba que haría cada personaje en tiempos de paz . [4]
El guion de Warcraft Adventures no fue escrito para actores en particular, y sus sesiones iniciales de grabación de voces en Boston no incluyeron nombres importantes, aunque todos los roles fueron interpretados por miembros del sindicato profesional . [5] [2] Según Metzen, Blizzard decidió que "algunos personajes [...] necesitaban un impulso adicional" después de revisar estas cintas, y optó por buscar actores más reconocibles para ciertos roles clave. El equipo comenzó a recordar sus voces favoritas de otras propiedades, incluida la de Optimus Prime de The Transformers ; y el actor de ese personaje, Peter Cullen , fue contratado como resultado. Otras contrataciones durante este período incluyeron a Tony Jay , quien apareció en El jorobado de Notre Dame de 1996 ; y la voz de Thrall, Clancy Brown . [5] Si bien Roper había prestado su voz a personajes en Warcraft II: Tides of Darkness , no pudo contribuir con nuevas líneas a Warcraft Adventures debido a las restricciones del sindicato, ya que no era miembro. Para evitar este problema, se insertaron en ciertas escenas líneas que Roper había expresado en juegos anteriores de Warcraft . [2]
"En gran medida, se debió a que nos llevó mucho tiempo conseguir las cosas. Y una parte muy importante de nuestro proceso de diseño es la iteración, donde hacemos algo, lo analizamos, lo vemos, vemos lo que viene a continuación y vamos y volvemos para pulirlo hasta que quede exactamente como queremos verlo. Y, para ser sincero, fue muy difícil trabajar con alguien que estaba tan lejos. Creo que ese fue uno de los mayores desafíos a los que nos enfrentamos".
—El productor Bill Roper habla sobre el desarrollo conjunto del juego con la división rusa de Animation Magic [2]
Según Colin Williamson de PC Gamer US , Blizzard tuvo dificultades para adaptarse al género de aventuras. Roper comentó en 1998 que "el proceso de desarrollo para armar un título de aventuras es muy diferente al de un juego de estrategia en tiempo real", ya que aspectos como la grabación de voz y la escritura de guiones ocurren al comienzo del proyecto. [21] La cadena de producción se convirtió en una fuente importante de problemas para el equipo. Si bien Blizzard utilizó técnicas de diseño iterativo rápido para desarrollar sus juegos, la distancia entre los equipos que creaban Warcraft Adventures ralentizó la producción y volvió más desafiante el proceso de iteración. [21] [2] Roper recordó más tarde "muchas llamadas telefónicas a horas extrañas y envío de archivos por fax y correo electrónico y superando las barreras del idioma" mientras administraba el proyecto. [2]
El estilo de animación 2D de Warcraft Adventures fue elegido para mantener la coherencia visual con los juegos de estrategia de Warcraft , una de las principales preocupaciones de Blizzard. Esto contrastaba con los gráficos 3D pre-renderizados que aparecían en otros juegos de la época, incluido Warcraft II: Tides of Darkness , cuyas ilustraciones 2D se habían dibujado sobre modelos 3D pre-renderizados . [5] Cuando se anunció en marzo de 1997, Warcraft Adventures estaba previsto que incluyera más de 40.000 fotogramas de animación individuales, 70 personajes y 60 áreas para que el jugador visitara. [22] En última instancia, se crearon alrededor de 20 minutos de escenas animadas para el juego. [21] La calidad de la producción de Animation Magic fue una preocupación para Blizzard, [8] [11] y el equipo tuvo dificultades para mantener al equipo ruso en línea con la atención " anal-retentiva " a los detalles del equipo de Irvine, según Roper. [5] Micky Neilson, de Blizzard, recordó más tarde un momento al principio del proyecto cuando Metzen, junto con los artistas Samwise Didier y Ron Millar, viajaron a la oficina rusa para coordinarse con los animadores. Señaló que Blizzard no había podido transmitir sus instrucciones de forma remota y que "el arte mejoró [después de la visita], aunque todavía faltaba mucho para alcanzar la calidad de Blizzard". Didier y Metzen continuaron dedicando muchas horas a la gestión del equipo ruso hasta principios de 1997; en opinión de Neilson, el proyecto comenzó a "tardar mucho más de lo esperado". [11] Más tarde ese año, Roper informó que Blizzard sentía que el arte estaba saliendo bien. [5]
Warcraft Adventures se programó inicialmente para su lanzamiento en la temporada de compras navideñas de 1997 para Windows 95 y Mac OS , [20] y fue el segundo título de Blizzard planeado para ese año, junto con StarCraft . [23] Según Neilson, Warcraft Adventures estaba cerca de completarse alrededor de agosto de 1997, pero Blizzard no estaba satisfecho con los resultados. Veía a StarCraft , que acababa de sufrir un rediseño, como el proyecto de mayor calidad en ese momento. Neilson escribió: "La opinión predominante era que el juego no era tan divertido como los juegos de aventuras que todos habíamos llegado a conocer y amar. Sin embargo, más allá de eso, incluso los juegos de aventuras de esa época se estaban moviendo al 3D". Se llevaron a cabo reuniones sobre la reelaboración del juego. [11] A fines de agosto, PC Gamer US informó que Warcraft Adventures se había retrasado hasta "la primera mitad" del año siguiente. Las razones dadas públicamente para el retraso incluyeron la creación de nuevas escenas de corte para reemplazar las que ya estaban en el juego y la introducción de características no anunciadas. [24] Combinado con el retraso de StarCraft , los reveses de Warcraft Adventures fueron preocupantes para Blizzard, ya que dieron como resultado que no se lanzaran títulos emblemáticos en 1997. [11]
Con la esperanza de llevar Warcraft Adventures a los estándares de la compañía, [8] Blizzard Entertainment contrató al diseñador de juegos de aventuras Steve Meretzky como consultor a principios de 1998. Meretzky había creado títulos de Infocom como The Hitchhiker's Guide to the Galaxy y Planetfall , [25] y recientemente había lanzado The Space Bar con Boffo Games . [26] Blizzard lo vio como un experto en el género, que podía corregir cualquier error que el equipo hubiera cometido debido a la inexperiencia. [2] Para cuando contrataron a Meretzky, Warcraft Adventures había alcanzado la etapa alfa y estaba casi terminado. [27] [8] La grabación de voz y la mayoría de las imágenes estaban completas, y el juego se podía jugar de principio a fin, aunque con errores de software . [2] Según Meretzky, los resultados fueron vistos internamente en Blizzard como "buenos, pero no excelentes", y él personalmente sintió que el "arte del juego no era fantástico y el diseño era solo adecuado". [27]
Meretzky pasó una semana en la sede de Blizzard en Irvine a mediados de febrero de 1998, [8] [25] durante el período de crisis final para StarCraft . [27] El objetivo de su visita era revisar la totalidad de Warcraft Adventures en detalle, [25] y ayudar al equipo a mejorar el juego con cambios mínimos en el arte y la historia ya creados. [27] Bill Roper dijo más tarde que el juego había costado "una buena cantidad de dinero", [2] y estaba "bajo serias restricciones de tiempo y presupuesto" que impedían un rediseño importante. [8] Al discutir la participación de Meretzky públicamente en ese momento, Susan Wooley de Blizzard declaró que la compañía "quería asegurarse de que no nos acercáramos demasiado" a Warcraft Adventures . [25] Meretzky procedió a trabajar de 10 a 14 horas al día junto con el equipo, [2] y colaboró con Roper y Chris Metzen en un plan revisado para el juego, que incluía diálogos y adiciones a la jugabilidad y una revisión total de la interfaz de usuario . El plan también implicó ediciones a los rompecabezas del juego, [8] y la creación de ciertos nuevos recursos artísticos. [2] Meretzky dijo que él y el equipo "movieron algunas escenas y agregaron un poco y trataron de ser quirúrgicos", para evitar grandes aumentos en el presupuesto y el tiempo de desarrollo. [27]
Después de su semana en la oficina principal de Blizzard, Meretzky regresó a Massachusetts y terminó el trabajo de forma remota. Su tiempo en Warcraft Adventures finalmente totalizó alrededor de dos semanas. [8] Poco después de su visita, Wooley informó que Blizzard había disfrutado de su trabajo con él y podría contratarlo nuevamente. [25] Roper más tarde se hizo eco de este elogio por las contribuciones de Meretzky, que dijo que dejaron al juego con "una serie de acertijos mucho, mucho más fuertes que se vinculaban mucho mejor con la historia". [2] Meretzky también firmó la copia de Roper de Superhero League of Hoboken durante el período. En 2016, Meretzky declaró que incluso las revisiones planificadas para Warcraft Adventures habrían resultado en un juego de aventuras promedio. Sin embargo, disfrutó de la historia y la actuación de voz del título, y su idea central de representar el universo de Warcraft con detalles más finos e íntimos. [8] A pesar del rediseño de Meretzky, Blizzard no proyectó inicialmente un retraso para el juego, que permaneció fijado para su lanzamiento en el verano de 1998. [25]
"Básicamente, se podía jugar de principio a fin [...], pero nos pareció que la jugabilidad era demasiado lineal. Habíamos hecho un montón de cambios en los puzles que todavía no se habían implementado. La gente se preguntaba: 'Esto se ve muy bien, pero ¿qué pasa con WarCraft Adventures para que se convierta en un título de Blizzard?'".
—El productor Bill Roper sobre los últimos meses de desarrollo de Warcraft Adventures [2]
Tras la conclusión del trabajo de Steve Meretzky, Blizzard continuó desarrollando Warcraft Adventures durante aproximadamente tres meses. [27] A mediados de marzo de 1998, su fecha de lanzamiento se había retrasado hasta el otoño; [28] pronto se desplazó al invierno. [29] Sin embargo, la mayor parte del rediseño de Meretzky finalmente no se utilizó en el juego. [2] Mientras el equipo preparaba una compilación de software para la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998, el "Strike Team" que supervisaba Warcraft Adventures se reunió para evaluar el proyecto. [2] [21] En ese momento, el juego estaba en competencia directa con The Curse of Monkey Island , visualmente superior , y LucasArts había comenzado a mostrar su próxima aventura en 3D Grim Fandango . Como resultado, Warcraft Adventures parecía tecnológicamente anticuado. [2] Además, el equipo estimó que implementar el plan de Meretzky requeriría otro medio año de trabajo. [30] Roper creía que mejorar el juego al nivel de calidad esperado por Blizzard significaba "empezar de nuevo", [2] y que era posible un retraso hasta 1999. [21] En 2001, Mike Morhaime de Blizzard estimó internamente que se necesitarían entre 9 y 12 meses de tiempo de desarrollo adicional antes de que Warcraft Adventures se hubiera adaptado al estándar. [31]
Como resultado de la revisión, el "Strike Team" optó por terminar el desarrollo de Warcraft Adventures , que Roper llamó la "mejor [opción] para nuestra marca y la licencia de WarCraft ". [21] La reunión de cancelación contó con alrededor de cinco miembros de alto nivel. Según Roper, la elección fue difícil, pero se alcanzó de manera colectiva y fue un alivio para un equipo que había estado "tratando desesperadamente de hacer realidad este [juego]". Debido a que la decisión llegó justo antes de la aparición programada de Warcraft Adventures en el E3, el espacio designado para el stand del juego fue reemplazado por quioscos para StarCraft . [2] El 22 de mayo de 1998, Warcraft Adventures fue cancelado públicamente, [30] después de aproximadamente 18 meses de desarrollo. [21] En ese momento, Ron Dulin y Curt Feldman de GameSpot llamaron a este evento "el comienzo de una tendencia" en el desarrollador, citando su cancelación de Pax Imperia 2 en 1996 por no cumplir con los estándares de calidad internos. [32] [10]
En retrospectiva, Roper consideró que el plan de diseño conservador de Blizzard para Warcraft Adventures fue su mayor error y lo llamó "lo único que habría cambiado". Sintió que la falta de visión de futuro de la compañía en el proyecto lo dejó superado por juegos más ambiciosos como Grim Fandango . [2] Después de la cancelación del juego, le dijo a GameSpot:
"Creo que uno de los grandes problemas con Warcraft Adventures fue que en realidad estábamos creando un juego de aventuras tradicional, y lo que la gente esperaba de un juego de aventuras, y honestamente lo que esperábamos de un juego de aventuras, cambió a lo largo del proyecto. Y cuando llegamos al punto en el que lo cancelamos, fue simplemente porque vimos dónde estábamos y dijimos, ya sabes, esto habría sido genial hace tres años". [2]
El anuncio de Warcraft Adventures fue una sorpresa para la industria de los videojuegos, según Colin Williamson de PC Gamer US , [21] cuya propia publicación inicialmente se había mostrado escéptica sobre la capacidad de Blizzard Entertainment para desarrollar una aventura gráfica. [5] A mediados de 1997, Computer Games Strategy Plus lo describió como "quizás el juego más sorprendente del año". [33] Sin embargo, el entusiasmo por el juego creció entre los jugadores y periodistas; [34] [2] Williamson sintió que podría rivalizar con las aventuras de LucasArts. [21] Fue la historia de portada de la edición de junio de 1997 de PC Gamer US , [21] y apareció en el E3 1997 en la exhibición de CUC Software dentro del centro Inforum , [35] donde la prensa destacó la "hermosa animación basada en celuloide" de Warcraft Adventures y los "gráficos disneyescos, entornos de desplazamiento suave y una rica historia y humor". [33] [35] Un escritor de Computer Gaming World comentó sobre el espectáculo: "Han conquistado los géneros de estrategia y RPG, y ahora los niños prodigio de Blizzard se enfrentan a los juegos de aventuras en su título más nuevo, y sólo un tonto apostaría en contra de ellos". [36]
En 1997, la preocupación dentro de la industria de los videojuegos estaba aumentando porque el género de aventuras estaba en peligro de extinguirse, un problema del que Blizzard estaba al tanto. [4] En ese momento, Todd Vaughn de PC Gamer US y Cindy Yans de Computer Games Strategy Plus escribieron que las "aventuras tradicionales" de alta calidad se estaban volviendo raras, [5] [4] mientras que Jeffrey Adam Young de CNET Gamecenter descubrió que el género se había inundado de "fracasos" como Timelapse , Normality y Broken Sword: The Shadow of the Templars . [6] Sin embargo, se había notado un declive similar entre los juegos de rol de computadora antes del lanzamiento de Diablo de Blizzard , que se había convertido en un éxito generalizado en ese género. Al discutir Warcraft Adventures en este contexto, Bill Roper argumentó que "todo el mundo decía que los juegos de rol estaban muertos, pero estaban muertos solo porque los desarrolladores no hacían lo suficiente con ellos y la gente se aburría y pasaba a otra cosa". [5] Vaughn, Young y Yans citaron a Warcraft Adventures como un juego que podría revitalizar el género de aventuras gráficas, [5] [6] [4] y Yans comentó en agosto de 1997 que Blizzard había considerado y descartado la teoría de que el campo estaba en declive. [4] Durante su charla "¿Están muertos los juegos de aventuras?" en la Conferencia de desarrolladores de juegos de computadora de mayo de 1998 , Steve Meretzky también calificó a Warcraft Adventures como una "señal particularmente alentadora" para el género, dado el historial de éxito comercial de Blizzard. [37]
La cancelación de Warcraft Adventures fue recibida con una gran decepción por parte de los jugadores, a un grado que Blizzard Entertainment no anticipó. En ese momento, la compañía creía que la audiencia de los juegos de aventuras se había reducido; [2] citando las bajas ventas de The Curse of Monkey Island , Mike Morhaime señaló más tarde que las aventuras con gráficos en 2D habían estado "envejeciendo rápidamente" como género. [31] Bill Roper comentó: "Creo que una de las mayores sorpresas fue [descubrir] que la gente estaría interesada en él". Consideró que la reacción fue un fuerte voto de confianza en la licencia de Warcraft . [2] Después de la cancelación de Warcraft Adventures , los fanáticos Philipp Schneider y Christian Giegerich crearon una petición en línea para apoyar la reactivación del proyecto, que obtuvo 1737 firmas en agosto de 1998. Después de enviar los resultados a Blizzard, la compañía respondió el 19 de agosto agradeciendo a su audiencia pero reafirmando su decisión de cancelar el juego. [34] En una carta abierta, Blizzard declaró:
"Fue una decisión difícil de tomar, pero cada uno de nosotros sabe que fue la correcta. La cancelación no fue una decisión comercial o de marketing, ni siquiera una declaración sobre el género de aventuras. La decisión se centró en el nivel de valor que queremos ofrecer a nuestros clientes. En esencia, se trató de un caso de dar un paso adelante y demostrarnos a nosotros mismos y a los jugadores que no venderemos la calidad de nuestros juegos". [38]
En ese momento, Jeff Green de Computer Gaming World escribió que la cancelación de Warcraft Adventures "lo afectó duro" y fue su "Falla del año". [39] Terry Coleman de la revista lo llamó una señal de que Blizzard había perdido su estatus independiente y teorizó que la presión corporativa había jugado un papel en la decisión. [40] Esta opinión fue repetida más tarde por Alex Cachinero-Gorman de Hardcore Gaming 101, quien citó declaraciones de Mike Morhaime como evidencia de que la cancelación fue "tanto un juego de números como cualquier cosa sobre la calidad del juego", y que "la perspectiva de una inversión perdida no los motivó a aplicar su rigor característico". [3] Por el contrario, Steve Meretzky dijo en 2016 que la cancelación "me puso triste en ese momento", pero que la calidad relativamente baja de Warcraft Adventures significaba que Blizzard había tomado la mejor ruta. [8] En retrospectiva, Amer Ajami de GameSpot opinó que la cancelación del juego posiblemente marcó "la sentencia de muerte" del género de juegos de aventuras en su conjunto. [41]
Aproximadamente dos meses después de que se cancelara Warcraft Adventures , un grupo de diez empleados de Blizzard abandonaron la empresa para formar un nuevo estudio. Entre ellos se encontraba James Phinney, una figura clave en StarCraft . [42] Según Micky Neilson de Blizzard, varios factores, incluido el escándalo en la empresa matriz de Blizzard, Cendant, provocaron este evento. Sin embargo, señaló que "para algunos, la cancelación de Warcraft Adventures fue la gota que colmó el vaso". [11]
Tras el final del desarrollo de Warcraft Adventures , Blizzard Entertainment aclaró públicamente que volvería a visitar el universo de Warcraft en el futuro. [34] En mayo de 1999, la compañía anunció un acuerdo inminente con un editor anónimo para lanzar tres novelas de Warcraft , junto con novelizaciones de StarCraft y Diablo . [43] El acuerdo finalmente se firmó con Pocket Books . Al principio del proceso de desarrollo de la trilogía de libros de Warcraft , Bill Roper insinuó que la historia de Warcraft Adventures podría reaparecer en una de las novelas. [2] Esto resultó en Warcraft: Lord of the Clans en octubre de 2001, escrito por Christie Golden y destinado a preparar el escenario para Warcraft III . [3] [44] El libro se considera canónico . [18] Según Golden, "a Chris Metzen le gustó la historia y quería verla en vivo en algún formato". Al recibir la tarea después de que su primer autor no hubiera podido terminarla, Golden recibió un plazo de seis semanas para Lord of the Clans , basado en una versión modificada del esquema de la trama original de Metzen del juego. [45] Procedió a escribir varias otras novelas para Blizzard debido a su disfrute de este proyecto, entre ellas World of Warcraft: Arthas: Rise of the Lich King , el primer best seller del New York Times de la compañía . [46] Blizzard la contrató para un puesto de tiempo completo en la empresa en 2017. [47]
En agosto de 1998, Roper confirmó que Blizzard planeaba completar las escenas animadas de Warcraft Adventures , ya que podrían ayudar a Blizzard a vender a los estudios de cine y televisión la idea de adaptar la propiedad. Comentó: "Una cosa es tener un montón de imágenes geniales y otra cosa es tener un corto de quince minutos para mostrarlas". [21] Si bien este plan fue archivado, [48] la historia de Warcraft Adventures procedió a inspirar gran parte de la franquicia Warcraft posterior . [8] Cuando el juego se anunció por primera vez a principios de 1997, surgió la especulación de que Blizzard planeaba seguirlo con el juego de estrategia en tiempo real Warcraft III , [49] lo que la compañía confirmó unos meses después. [5] Con la intención desde el principio de basarse en los eventos de Warcraft Adventures , [50] [5] Warcraft III en última instancia continuó la historia de Thrall, [8] y tiene lugar después de su reunificación de la Horda y la derrota de sus captores humanos. [8] [18] Thrall continuó desempeñando un papel importante en el MMORPG World of Warcraft , y su padre Durotan, también creado para Warcraft Adventures , apareció en la película Warcraft de 2016. Wes Fenlon de PC Gamer US escribió en 2016: "Pocos juegos cancelados pueden afirmar tener tanto impacto como Lord of the Clans , y al final parece que Thrall fue más valioso que el juego en sí". [8]
En 2017, Alex Cachinero-Gorman escribió que Warcraft Adventures "generaba retrospectivas melancólicas cada pocos años". [3] PC Gamer US lo nombró uno de los "Mejores juegos (nunca hechos)" en 1998, [21] y lo incluyó en una lista de los "10 juegos de PC cancelados que todavía queremos jugar" en 2011. [51] Su desarrollo también fue el tema de un largo artículo "PC Gaming Graveyard" de GameSpot, [3] el primero del sitio en esta serie. [2] Sin embargo, en respuesta a preguntas sobre el resurgimiento del juego en 2009, Samwise Didier comentó: "Los DVD son realmente populares debido a las escenas eliminadas, pero cuando los ves puedes ver por qué no se incluyeron en la película. Eso es lo que es Warcraft Adventures ". [52] La cancelación de Warcraft Adventures se cita a menudo como un ejemplo de la "voluntad de Blizzard de cancelar un juego en una fase avanzada del desarrollo para proteger la calidad de su marca", según Cachinero-Gorman. [3] Fue parte de una serie de cancelaciones que duró años en Blizzard, incluyendo Pax Imperia 2 , Shattered Nations , Crixa , Nomad y StarCraft: Ghost , [53] junto con el proyecto Titan cancelado en 2014 después de aproximadamente siete años de desarrollo. [54] Kat Bailey de USgamer calificó esta tendencia como la clave del éxito de Blizzard en 2016 y consideró que la cancelación de Warcraft Adventures fue una decisión inteligente para la marca de Blizzard, ya que de lo contrario "todavía podría ser objeto de ridículo hoy en día". [55]
"El código del juego que se filtró es una porción de tiempo realmente fascinante en la historia del desarrollo de juegos de Blizzard, pero no es hacia donde llevaríamos el juego en términos de rompecabezas e historia si lo hubiéramos completado en lugar de cancelarlo".
—El productor Bill Roper sobre la versión filtrada de Warcraft Adventures [8]
Un fan ruso bajo el seudónimo de "MAN-Biker" filtró menos de dos minutos de imágenes de juego de una versión alfa de Warcraft Adventures a través de un video de YouTube en 2010, [56] y un juego de larga duración de principio a fin de una versión beta en 2011, sin escenas de corte. [57] Según PC Gamer US , había recibido su copia de un desarrollador de juegos ruso a fines de la década de 2000, aunque este desarrollador no había trabajado personalmente en Warcraft Adventures . [8]
El 9 de septiembre de 2016, un fan ruso con el nombre de pantalla "Reidor" filtró un Warcraft Adventures completo y jugable , incluidas sus escenas cinemáticas, en el sitio de fans de Warcraft Scrolls of Lore. [58] Reidor le dijo a PC Gamer US que un tercero anónimo le había enviado los archivos. Poco después, también se filtró la versión que se muestra en los videos de MAN-Biker. [8] Chris Higgins de PCGamesN especuló que estas copias del juego se derivaron de empleados de la oficina rusa de Animation Magic. [59] Blizzard respondió con avisos de eliminación a Reidor y sitios web de intercambio de archivos peer-to-peer que alojaban el juego, pero Wes Fenlon comentó: "Para entonces, por supuesto, ya era demasiado tarde". [8]
Al revisar la versión filtrada, Fenlon llamó a Warcraft Adventures "una aventura point-and-click convencional y casi aburrida" que no logra capitalizar sus raíces en la serie Warcraft . [8] Richard Cobbett de Rock, Paper, Shotgun estuvo de acuerdo en ambos puntos y concluyó: "No es una aventura terrible, pero no había ningún momento en los años 90 en el que hubiera sido genial". [7] Sin embargo, ambos escritores elogiaron las imágenes del juego, particularmente en comparación con los esfuerzos de Animation Magic en Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon . [7] [8] Alex Cachinero-Gorman ofreció una opinión mixta sobre el arte y criticó el uso del juego de personajes nobles salvajes y referencias a la vida de los nativos americanos , que consideró superficiales y "nauseabundas". Sin embargo, discrepó con Cobbett y Fenlon sobre la calidad general del juego: en su opinión, Warcraft Adventures está "lejos de ser aburrido" y posiblemente "el juego más pulido que jamás se haya cancelado". [3]