stringtranslate.com

Chico virtual

Virtual Boy [a] es una consola de videojuegos portátil de 32 bits desarrollada y fabricada por Nintendo . Lanzada en 1995, se comercializó como la primera consola capaz de mostrar gráficos 3D estereoscópicos . El jugador usa la consola como un visor montado en la cabeza , colocando la cabeza contra el ocular para ver una pantalla monocromática roja. Los juegos usan un efecto de paralaje para crear la ilusión de profundidad. Las ventas no alcanzaron los objetivos y Nintendo cesó la distribución y el desarrollo de juegos en 1996, habiendo lanzado solo 22 juegos para el sistema.

El desarrollo de la Virtual Boy duró cuatro años y comenzó bajo el nombre de proyecto VR32 . Nintendo firmó un acuerdo de licencia para utilizar una tecnología de ocular LED estereoscópico que había sido desarrollada desde la década de 1980 por la empresa estadounidense Reflection Technology. También construyó una fábrica en China para ser utilizada solo para la fabricación de Virtual Boy. Durante el transcurso del desarrollo, la tecnología de la consola se redujo debido a los altos costos y los posibles problemas de salud, y una cantidad cada vez mayor de recursos se reasignaron al desarrollo de la Nintendo 64 , la próxima consola doméstica de Nintendo. El diseñador principal del juego, Shigeru Miyamoto, tuvo poca participación en el software de Virtual Boy. Virtual Boy fue lanzado al mercado en un estado inacabado en 1995 para centrarse en la Nintendo 64.

La Virtual Boy fue criticada por los críticos y fue un fracaso comercial , incluso después de repetidas caídas de precio. Su fracaso se ha atribuido a su alto precio, pantalla inusual que consta solo de rojo y negro, efecto estereoscópico poco impresionante, mala ergonomía, falta de portabilidad real y problemas de salud debido a que causaba dolores de cabeza, mareos, náuseas y dolor ocular a muchos jugadores. La tecnología estereoscópica en las consolas de videojuegos resurgió en años posteriores con más éxito, incluida la consola portátil 3DS de Nintendo . A marzo de 2021 , es la consola independiente de Nintendo con menos ventas y la única que tiene menos de un millón de unidades vendidas, secundada por los 13,6 millones de unidades de Wii U. [2]

Historia

Desarrollo

Desde 1985, Reflection Technology, Inc. (RTI), con sede en Massachusetts, desarrolló una tecnología de pantalla de LED rojo con ocular llamada Scanned Linear Array . [3] [4] La empresa produjo un prototipo de dispositivo con pantalla estereoscópica de seguimiento de la cabeza de 12 pulgadas llamado Private Eye , que presentaba un juego de tanques. [5] En busca de financiación y asociaciones para desarrollarlo en una tecnología comercial, RTI presentó Private Eye al mercado de electrónica de consumo, incluidos Mattel y Hasbro . [4] Sega rechazó la tecnología debido a su pantalla de un solo color y las preocupaciones sobre el mareo por movimiento . [4] [6]

Nintendo recibió con entusiasmo el Private Eye, dirigido por Gunpei Yokoi , el director general de I+D1 de Nintendo e inventor de las consolas portátiles Game & Watch y Game Boy . Vio esto como una tecnología única que los competidores encontrarían difícil de emular. Además, la consola de juegos resultante tenía como objetivo mejorar la reputación de Nintendo como innovador [4] [7] y "fomentar más creatividad" en los juegos. [8] : 514  Con el nombre en código del proyecto "VR32", [4] Nintendo firmó un acuerdo exclusivo con Reflection Technology, Inc. para licenciar la tecnología para sus pantallas. [3] Mientras que la división de Investigación y Desarrollo 3 (I+D3) de Nintendo se centró en el desarrollo de la Nintendo 64 , las otras dos unidades de ingeniería tenían libertad para experimentar con nuevas ideas de productos. [7]

Nintendo pasó cuatro años en desarrollo y finalmente construyó una planta de fabricación dedicada en China, [4] y trabajó para convertir su visión VR32 en un diseño de consola asequible y consciente de la salud. Yokoi mantuvo la elección de LED rojo de RTI porque era el más barato, [7] y porque a diferencia de una pantalla LCD retroiluminada, su perfecta negrura podría lograr una sensación más inmersiva de profundidad infinita. [4] RTI y Nintendo dijeron que un sistema LCD a color habría sido prohibitivamente caro, [4] [9] vendiéndose al por menor por más de US$500 (equivalente a $1,000 en 2023). [8] : 514  También se dijo que un sistema LCD a color había causado "imágenes entrecortadas en las pruebas". [9] Debido a las preocupaciones constantes sobre el mareo por movimiento, el riesgo de desarrollar problemas de ojo vago en niños pequeños y la nueva Ley de Responsabilidad del Producto de Japón de 1995, Nintendo eliminó la función de seguimiento de la cabeza y convirtió su diseño de gafas montadas en la cabeza en un factor de forma estacionario, pesado, con protección de acero de precisión y de mesa, conforme a la recomendación del Instituto de Investigación Ocular Schepens. [4] [8] : 514 

Experimentamos con una pantalla LCD a color, pero los usuarios no veían profundidad, solo veían doble. Los gráficos a color dan a la gente la impresión de que un juego es de alta tecnología. Pero el hecho de que un juego tenga una pantalla bonita no significa que sea divertido de jugar. ... El rojo consume menos batería y es más fácil de reconocer. Por eso se utiliza el rojo en los semáforos.

—  Yokoi Gunpei [8] : 514 

VariosSe utilizaron demostraciones de tecnología para mostrar las capacidades del Virtual Boy. Driving Demo es una de las demostraciones más avanzadas; su clip de 30 segundos muestra una vista en primera persona de la conducción por señales de tráfico y palmeras. Esta demostración se mostró en E3 y CES en 1995. [10] La pantalla de inicio del prototipo de Virtual Boy se mostró en Shoshinkai 1994. [ 11] [12] Se entregó a la prensa una proyección "muy segura" de "ventas en Japón de tres millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software a marzo de 1996". [13] La demostración de lo que habría sido un juego de Star Fox mostró un Arwing haciendo varios giros y movimientos. [14] Los ángulos de cámara cinematográficos fueron un elemento clave, como lo son en Star Fox 2. Se mostró en E3 y CES en 1995.

Como resultado de la creciente competencia por los recursos internos junto con el buque insignia Nintendo 64, y la poca participación del diseñador principal del juego Shigeru Miyamoto , el software de Virtual Boy se desarrolló sin la total atención de Nintendo. [4] Según el libro Game Over de David Sheff , Yokoi, cada vez más reacio, nunca tuvo la intención de que la cada vez más reducida Virtual Boy se lanzara en su forma final. Sin embargo, Nintendo la llevó al mercado para poder concentrar los recursos de desarrollo en su próxima consola, la Nintendo 64. [ 15]

Liberar

El New York Times hizo una presentación preliminar del Virtual Boy el 13 de noviembre de 1994. [16] La consola fue anunciada oficialmente mediante un comunicado de prensa al día siguiente, el 14 de noviembre. Nintendo prometió que el Virtual Boy "sumergirá totalmente a los jugadores en su propio universo privado". [17] Los comunicados de prensa y entrevistas iniciales sobre el sistema se centraron en sus capacidades tecnológicas, evitando la discusión de los juegos reales que se lanzarían. [7] El sistema se demostró al día siguiente en la feria comercial Shoshinkai 1994 de Nintendo. [7] Nintendo of America mostró el Virtual Boy en el Consumer Electronics Show el 6 de enero de 1995. [17]

Incluso con las medidas de ahorro de costes implementadas, Nintendo fijó el precio del Virtual Boy en unos relativamente altos 179,95 dólares estadounidenses (equivalentes a 370 dólares en 2023). [4] [7] [8] : 513  Aunque ligeramente menos costosa y significativamente menos potente que una consola doméstica, era considerablemente más costosa que la consola portátil Game Boy. Con gráficos aparentemente más avanzados que Game Boy, el Virtual Boy no estaba destinado a reemplazar a la consola portátil en la línea de productos de Nintendo, ya que el uso del Virtual Boy requiere una superficie estable y bloquea por completo la visión periférica del jugador. Design News describió al Virtual Boy como la evolución lógica del visor de imágenes 3D View-Master . [18]

El Virtual Boy fue lanzado el 21 de julio de 1995 en Japón y el 14 de agosto de 1995 en Norteamérica [19] [ verificación fallida ] [20] con los juegos de lanzamiento Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer y Galactic Pinball . [21] No fue lanzado en los mercados PAL. En Norteamérica, Nintendo envió Mario's Tennis con cada Virtual Boy vendido, como un juego incluido . [22] Nintendo había proyectado inicialmente ventas de tres millones de consolas y 14 millones de juegos. [17] El sistema llegó más tarde que otros sistemas de 32 bits como PlayStation , 3DO y Saturn , pero a un precio más bajo. [9]

En el momento del lanzamiento del sistema, Nintendo of America proyectó ventas de hardware de 1,5 millones de unidades y ventas de software de 2,5 millones para finales de año. [19] [23] Nintendo había enviado 350.000 unidades del Virtual Boy en diciembre de 1995, alrededor de tres meses y medio después de su lanzamiento en Norteamérica. [24] El sistema es el número 5 en la lista de las "10 consolas peor vendidas de todos los tiempos" de GamePro en 2007. [25]

El Virtual Boy tuvo un breve período de comercialización debido a sus decepcionantes ventas. El último juego lanzado oficialmente para el Virtual Boy fue 3D Tetris , lanzado el 22 de marzo de 1996. [26] Se anunciaron más juegos para el sistema en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996, pero estos juegos nunca fueron lanzados. [7] El Virtual Boy fue descontinuado el 22 de diciembre de 1995 en Japón y agosto de 1996 en América del Norte sin ningún anuncio. [7] [25] [27] En junio de 1996, Nintendo informó a Famitsu ventas mundiales de 770.000 unidades de Virtual Boy, incluidas 140.000 en Japón. [1] Next Generation informó que se vendieron 13.000 unidades de Virtual Boy en diciembre de 1996. [28]

Promoción

Nintendo promocionó ampliamente el Virtual Boy y afirmó haber gastado 25 millones de dólares en actividades promocionales tempranas. [7] La ​​publicidad promocionó el sistema como un cambio de paradigma con respecto a las consolas anteriores; algunas piezas usaban hombres de las cavernas para indicar una evolución histórica, mientras que otras utilizaban imágenes psicodélicas. Nintendo se dirigió a un público más mayor con anuncios para el Virtual Boy, alejándose del enfoque tradicional centrado en los niños que había empleado en el pasado. [7] Nintendo retrató el sistema como un tipo de realidad virtual, como su nombre lo indica. Nintendo también se centró en los aspectos tecnológicos de la nueva consola en sus comunicados de prensa, descuidando los detalles de juegos específicos. [7]

Ante el desafío de mostrar juegos tridimensionales en anuncios bidimensionales, la compañía se asoció con Blockbuster y NBC . [7] [29] Una campaña de 5 millones de dólares promocionó la alineación de finales de 1995 de NBC junto con Virtual Boy. [30] Se animó a los espectadores estadounidenses a través de anuncios televisivos en NBC a alquilar la consola por 10 dólares en un Blockbuster local. Esta demostración asequible [7] proporcionó 750.000 consolas para alquilar, algunas en un estuche Blockbuster tipo concha. [31] Al devolver la unidad, los inquilinos recibieron un cupón de 10 dólares de descuento en su compra en cualquier tienda. [29] [32] La promoción incluyó 3.000 ubicaciones de Blockbuster y sorteos con premios que incluían viajes para ver la grabación de programas de NBC. [30] El popular sistema de alquiler resultó perjudicial para el éxito a largo plazo de Virtual Boy, permitiendo a los jugadores ver lo poco inmersiva que era la consola. [7] A mediados de 1996, Blockbuster vendía sus unidades de Virtual Boy a 50 dólares cada una. [33] La campaña de marketing en general fue considerada un fracaso. [34]

Hardware

La CPU es un chip RISC NEC V810 de 32 bits , [3] lo que convierte a Virtual Boy en el primer sistema de 32 bits de Nintendo. [9] El sistema Virtual Boy utiliza un par de matrices lineales de 1×224 (una por ojo) y escanea rápidamente la matriz a lo largo del campo de visión del ojo utilizando espejos oscilantes planos. Estos espejos vibran de un lado a otro a una velocidad muy alta, de ahí el zumbido mecánico que proviene del interior de la unidad. Cada cartucho de juego de Virtual Boy tiene una opción de sí/no para pausar automáticamente cada 15 a 30 minutos para que el jugador pueda tomar un descanso antes de que se produzcan lesiones en los ojos. Un altavoz por oído proporciona al jugador audio estéreo. [35]

Mostrar

Las pantallas del Virtual Boy

El Virtual Boy es la primera consola de videojuegos que se suponía que era capaz de mostrar gráficos estereoscópicos "3D", comercializados como una forma de realidad virtual. [36] Mientras que la mayoría de los videojuegos utilizan señales monoculares para lograr la ilusión de tres dimensiones en una pantalla bidimensional, el Virtual Boy crea una ilusión de profundidad a través del efecto conocido como paralaje . Como si se usara un visor montado en la cabeza , el usuario mira a través de una visera hecha de neopreno en la parte frontal de la máquina, y luego un proyector estilo anteojos permite ver la imagen roja monocromática .

La pantalla consta de dos pantallas rojas monocromáticas de dos bits (cuatro tonos) de 384 × 224 píxeles [37] y una velocidad de cuadro de aproximadamente 50,27 Hz . [38] Utiliza un espejo oscilante para transformar una sola columna de 224 LED rojos en un campo completo de píxeles. Nintendo afirmó que una pantalla a color habría producido imágenes "saltadas" y habría sido demasiado cara. [9] Una pantalla a color habría requerido LED rojos, verdes y azules; los LED azules eran considerablemente caros en ese entonces. Esto, más los otros inconvenientes, influyó en la decisión de optar por el monocromo.

Controlador

El controlador Virtual Boy y la batería en lugar del adaptador de CA

El Virtual Boy está pensado para que el jugador esté sentado en una mesa, [16] [39] y Nintendo prometió, pero no lanzó, un arnés para usar estando de pie. [9]

El gran énfasis del Virtual Boy en el movimiento tridimensional requiere que el controlador funcione a lo largo de un eje Z. Su controlador es un intento de implementar dos D-pads digitales para controlar elementos en el entorno 3D . El controlador tiene forma de M, que recuerda al controlador de Nintendo 64. [40] El jugador sostiene ambos lados del controlador que tiene una fuente de alimentación extensible única que se desliza hacia la parte posterior, albergando las seis baterías AA del sistema . Las baterías se pueden sustituir con un adaptador de pared, a través de un accesorio "deslizante" para una energía constante.

En los juegos bidimensionales más tradicionales, los dos pads direccionales son intercambiables. [41] En otros con un entorno más 3D, como Red Alarm , 3D Tetris o Teleroboxer , cada pad controla una función diferente. La simetría del controlador también permite a los jugadores zurdos invertir los controles, como lo hace el Atari Lynx . [42]

Conectividad

Durante el desarrollo, Nintendo prometió la posibilidad de vincular sistemas para jugar de manera competitiva. [9] Nintendo estaba trabajando en un cable de enlace para Virtual Boy hasta el tercer trimestre de 1996. [33] El puerto EXT (extensión) del sistema, ubicado en la parte inferior del sistema debajo del puerto del controlador, nunca fue oficialmente compatible porque nunca se publicaron juegos multijugador "oficiales". Se pretendía que dos juegos usaran el puerto EXT para jugar de manera multijugador, pero las funciones multijugador se eliminaron de Waterworld [43] y Faceball se canceló. [44]

Juegos

Mario's Tennis , el paquete norteamericano para Virtual Boy, se convierte mediante un emulador al formato anaglífico rojo y azul, para simular la pantalla estereoscópica de Virtual Boy en una pantalla 2D.
Se recomiendan gafas 3D rojo cian para ver esta imagen correctamente.

Nintendo presentó inicialmente tres juegos de lanzamiento y planeó dos o tres por mes a partir de entonces. [9] Dada la corta vida útil del sistema, solo se lanzaron 22 juegos. De ellos, 19 juegos se lanzaron en el mercado japonés y 14 en América del Norte . [45] El soporte de terceros fue extremadamente limitado en comparación con las plataformas anteriores de Nintendo. Según Gunpei Yokoi , el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, había dictado que solo se mostrara el hardware de Virtual Boy a unos pocos desarrolladores externos seleccionados antes de su presentación formal, para limitar el riesgo de que apareciera software de mala calidad en el sistema. [46]

Cuando se le preguntó si los juegos de Virtual Boy iban a estar disponibles para su descarga en la Consola Virtual para Nintendo 3DS , el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, dijo que no podía responder, ya que no estaba familiarizado con la plataforma. Señaló que, dada su falta de familiaridad, le resultaría difícil defender la inclusión de los juegos en la Consola Virtual. [47]

La comunidad de aficionados de Planet Virtual Boy ha desarrollado el software Virtual Boy. [7] Se lanzaron dos juegos inéditos, Bound High y Niko-Chan Battle (la versión japonesa de Faceball ).

Recepción

Cómo usar el ocular Virtual Boy

El Virtual Boy recibió críticas negativas y fue un fracaso comercial . [48] Fracasó por varias razones, entre ellas "su alto precio, la incomodidad causada por el juego [...] y lo que se consideró ampliamente como una campaña de marketing mal manejada". [34]

Los jugadores que vieron la consola en la feria Shoshinkai de 1994 se quejaron de que la demo de Mario no era lo suficientemente realista, no estaba a todo color y no seguía el movimiento de la imagen cuando los jugadores giraban la cabeza. [9] En el editorial principal de Electronic Gaming Monthly después de la feria, Ed Semrad predijo que el Virtual Boy tendría pocas ventas de lanzamiento debido a la pantalla monocromática, la falta de portabilidad real, la línea de juegos poco impresionante y el precio, que según él era lo más bajo que podía conseguir dado el hardware, pero aún demasiado caro para la experiencia. [49] Los editores de Next Generation también dudaban de las perspectivas del Virtual Boy después del show, y concluyeron su artículo sobre el sistema comentando, "Pero, ¿quién lo comprará? No es portátil, es difícil de usar, es 100% antisocial (a diferencia de los juegos multijugador de SNES / Genesis ), es demasiado caro y – lo más importante – el 'VR' (es decir, el efecto 3D) no agrega nada al juego: es solo una novedad." [50]

Tras su lanzamiento, las reseñas del Virtual Boy tendían a elogiar su novedad, pero cuestionaban su propósito final y viabilidad a largo plazo. El Los Angeles Times describió la jugabilidad como "a la vez familiar y extraña". [21] La columna elogió la calidad del movimiento y los gráficos envolventes, pero consideró que el hardware era tedioso de usar y no portátil. En una columna posterior, el mismo crítico encontró que el sistema era algo asocial , pero tenía esperanzas para su futuro. [51] Al revisar el sistema poco después de su lanzamiento en América del Norte, Next Generation dijo: "Inusual e innovador, el Virtual Boy puede verse como una apuesta de la misma manera que lo fue el Game Boy , pero es mucho más difícil ver que el VB tenga el mismo éxito de conquista del mundo que el Game Boy". Explicaron que si bien la pantalla nítida y el efecto 3D único son impresionantes, aspectos como la pantalla monocromática y el posible daño a la visión de los jugadores jóvenes limitan severamente el atractivo del sistema. Agregaron que la biblioteca de software era decente, pero no logró capitalizar las franquicias más vendidas de Nintendo porque los juegos de The Legend of Zelda y Metroid estaban ausentes, los juegos de Mario no tenían el mismo estilo que las entregas más exitosas de la serie y carecía de un sistema de ventas para comparar con el Tetris de Game Boy . [52]

Aunque Nintendo había prometido una experiencia de realidad virtual, la pantalla monocromática limita el potencial de inmersión del Virtual Boy. [7] [52] Los críticos a menudo consideraban que las características tridimensionales eran un truco, añadido a los juegos que eran esencialmente bidimensionales [7] o incluso unidimensionales. [53] El Washington Post dijo que incluso cuando un juego da la impresión de tridimensionalidad, sufre de "gráficos vectoriales huecos". [53] Yokoi, el inventor del sistema, dijo que el sistema funcionaba mejor con juegos de acción y rompecabezas, [52] aunque ese tipo de juegos proporcionaban solo una inmersión mínima. Múltiples críticos [7] [34] lamentaron la ausencia de seguimiento de la cabeza en el hardware de Virtual Boy. Los críticos encontraron que, como resultado, los jugadores no podían sumergirse en los mundos de juego de los juegos de Virtual Boy. En cambio, interactuaban simplemente a través de un controlador, a la manera de cualquier juego bidimensional tradicional. Boyer dijo que la consola "lucha por fusionar las dos formas de medios distintas de las consolas domésticas y los dispositivos de realidad virtual". Aunque el dispositivo emplea algunas técnicas básicas de realidad virtual, lo hace como una consola doméstica tradicional, sin ninguna respuesta corporal incorporada al juego. [7]

Muchos críticos se quejaron de síntomas fisiológicos dolorosos y frustrantes al jugar con el Virtual Boy. Bill Frischling, que escribe para The Washington Post , experimentó "mareos, náuseas y dolores de cabeza". [53] Los críticos atribuyeron los problemas tanto a la pantalla monocromática como a la ergonomía incómoda. Varios científicos destacados concluyeron que los efectos secundarios a largo plazo podrían ser más graves, y los artículos publicados en revistas como Electronic Engineering Times y TechWeb de CMP Media especularon que el uso de cualquier auricular inmersivo como el Virtual Boy podría causar mareos, flashbacks e incluso daño cerebral permanente . [54] Nintendo, en los años posteriores a la desaparición de Virtual Boy, ha sido franca sobre su fracaso. Howard Lincoln , presidente de Nintendo of America , dijo rotundamente que el Virtual Boy "simplemente fracasó". [7]

Legado

Según Game Over , Nintendo culpó directamente a su creador, Gunpei Yokoi, de los fallos de la máquina. [15] El fracaso comercial del Virtual Boy fue supuestamente un factor que contribuyó a la retirada de Yokoi de Nintendo, aunque ya había planeado retirarse años antes y luego terminó el exitoso Game Boy Pocket, que se lanzó poco antes de su partida. [55] Según su colega de Nintendo y Koto, Yoshihiro Taki, Yokoi había decidido originalmente retirarse a los 50 años para hacer lo que quisiera, pero simplemente lo había retrasado. [56] Nintendo sostuvo que la partida de Yokoi fue "absolutamente coincidente" con el rendimiento de mercado de cualquier hardware de Nintendo. [57] El New York Times sostuvo que Yokoi mantuvo una estrecha relación con Nintendo. [58] Después de dejar Nintendo, Yokoi fundó su propia empresa, Koto, y colaboró ​​con Bandai para crear WonderSwan , una consola portátil que competía con Game Boy.

Según se informa, el fracaso comercial del Virtual Boy no alteró en gran medida el enfoque de desarrollo de Nintendo y su enfoque en la innovación. [7] El enfoque de la consola en los periféricos y la tecnología háptica resurgió en años posteriores. [59] Según se informa, el inventor original, Reflection Technology, Inc., quedó "devastado" financieramente por el desempeño del Virtual Boy, y sus operaciones disminuyeron en 1997. [4]

La consola Nintendo 3DS se lanzó en 2011 como una consola de juegos portátil con gráficos 3D autoestereoscópicos , sin gafas especiales. Antes del lanzamiento, Shigeru Miyamoto habló sobre Virtual Boy. Dijo que renderiza gráficos de estructura alámbrica, pero sus efectos se usan generalmente para juegos bidimensionales con planos separados por profundidad. Afirmó que los gráficos no son tan atractivos y, mientras desarrollaba la Nintendo 64 , había descartado el uso de gráficos de estructura alámbrica por ser demasiado escasos para dibujar personajes de jugadores. Finalmente, afirmó que percibía a Virtual Boy como una novedad que no debería haber utilizado la licencia de Nintendo de manera tan destacada. [60]

En febrero de 2016, Tatsumi Kimishima declaró que Nintendo estaba "investigando" la realidad virtual, pero también explicó que les llevaría más tiempo y esfuerzo evaluar la tecnología, [61] y en una entrevista de febrero de 2017 con Nikkei , declaró que la compañía estaba "estudiando" la realidad virtual y la agregaría a Nintendo Switch una vez que se descubra cómo los usuarios pueden jugar durante largos períodos sin ningún problema. [62] Nintendo presentó un accesorio de realidad virtual para Switch como parte de Labo , una línea de juguetes de cartón ensamblados por los jugadores que aprovechan el hardware de la consola y los controladores Joy-Con . En este caso, la consola se usa como una pantalla montada en la cabeza para los auriculares.

Los aficionados adaptaron Virtual Boy a otras pantallas. La emulación permitió la aparición de gafas estereoscópicas modernas como Google Cardboard , Samsung Gear VR y Oculus Rift en 2016. [63] [64] En 2018, el aficionado Furrtek lanzó una placa que reemplaza el circuito de la pantalla, lo que permite jugar a Virtual Boy en un monitor VGA o un televisor. [65] El 25 de febrero de 2024, se lanzó un emulador casero de Virtual Boy para Nintendo 3DS, llamado "Red Viper", que hizo posible jugar a la biblioteca de Virtual Boy usando 3D estereoscópico. [66]

Nintendo ha hecho referencia al Virtual Boy en otros juegos, como Tomodachi Life , donde un tráiler del juego de simulación de vida incluye una escena de varios personajes Mii adorando humorísticamente al Virtual Boy. [67] [68] En Luigi's Mansion 3 , Luigi usa un dispositivo del Profesor E. Gadd conocido como "Virtual Boo" para acceder a mapas y otra información en el juego (sucediendo al uso de dispositivos que hacen referencia al Game Boy Color y la primera generación de Nintendo DS en entregas anteriores). Sus menús usan un esquema de color rojo y negro, con E. Gadd alardeando optimistamente de que el dispositivo "volaría de los estantes". [69]

A partir de 2024, los productos de Virtual Boy se venden en el Museo de Nintendo en Kioto, Japón. [70]

Véase también

Notas

  1. ^ Virtual Boy ( japonés :バ ー チ ャ ル ボ ー イ, Hepburn : Bācharu Bōi )

Referencias

  1. ^ ab "Weekly Famitsu Express". Famitsu . Vol. 11, núm. 392. 21 de junio de 1996. Archivado desde el original el 15 de octubre de 2019 . Consultado el 2 de agosto de 2019 .Las líneas 4 y 16 tienen unidades vendidas en Japón y otras regiones, respectivamente.
  2. ^ "Información IR: Datos de ventas: unidades de venta de hardware y software". Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 21 de junio de 2017. Consultado el 11 de marzo de 2021 .
  3. ^ abc "Abril trae al chico virtual" (PDF) . GamePro . No. 67. Febrero de 1995. p. 162. Archivado (PDF) desde el original el 7 de octubre de 2018.
  4. ^ abcdefghijkl Edwards, Benj (21 de agosto de 2015). «Descifrando el enigma de Virtual Boy de Nintendo, 20 años después». Fast Company . Archivado desde el original el 7 de julio de 2018. Consultado el 21 de diciembre de 2015 .
  5. ^ Edwards, Benj (15 de mayo de 2024). «Virtual Boy: El extraño ascenso y la rápida caída de la enigmática consola roja de Nintendo». Ars Technica . Consultado el 16 de mayo de 2024 .
  6. ^ Vinciguerra, Robert. "Tom Kalinske habla sobre su tiempo supervisando Sega como su CEO en los años 90; revela que Sega dejó pasar la tecnología de Virtual Boy y consideró lanzar 3DO". The Rev. Rob Times . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2015. Consultado el 21 de septiembre de 2015 .
  7. ^ abcdefghijklmnopqrstu Boyer, Steven (otoño de 2009). "Un fracaso virtual: evaluación del éxito del Virtual Boy de Nintendo". Velvet Light Trap . Vol. 64, núm. 64. págs. 23–33. doi :10.1353/vlt.0.0039. S2CID  190682178.
  8. ^ abcde Kent, Steven L. (2002). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que afectó nuestras vidas y cambió el mundo. Nueva York: Random House International. págs. 513-515, 518, 519, 523, 524. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC  59416169. Archivado desde el original el 9 de julio de 2017 . Consultado el 20 de octubre de 2016 .
  9. ^ abcdefghi Rafferty, Kevin (16 de noviembre de 1994). «Super Mario da un salto hacia el espacio tridimensional». The Guardian . p. 0. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2023 . Consultado el 25 de agosto de 2020 – vía ProQuest.
  10. ^ "F1 Demo « Games « Planet Virtual Boy". Planetvb.com. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2012. Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
  11. ^ "Mario Demo « Games « Planet Virtual Boy". Planetvb.com. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2012. Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
  12. ^ "Virtual Boy nace en Shoshinkai en noviembre de 1994". Nintendo Power . N.º 68. Enero de 1995. Págs. 52-53.
  13. ^ "Nintendo presenta a los jugadores de videojuegos mundos "tridimensionales" con un nuevo sistema de videojuegos de realidad virtual; "Virtual Boy" de 32 bits se muestra en la exposición de software Shoshinkai en Japón". Tokio, Japón: BusinessWire. 14 de noviembre de 1994. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 27 de junio de 2018 .
  14. ^ "Starfox Demo « Games « Planet Virtual Boy". Planetvb.com. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2012. Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
  15. ^ ab Sheff, David ; Eddy, Andy (1999). Game Over: Cómo Nintendo destruyó una industria estadounidense, capturó sus dólares y esclavizó a sus hijos. GamePress. ISBN 978-0-9669617-0-6.OCLC 26214063  .
  16. ^ ab Markoff, John (14 de noviembre de 1994). «Nintendo cuenta con un nuevo juego «virtual»». New York Times . p. 2. Archivado desde el original el 5 de febrero de 2018 . Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  17. ^ abc «Nintendo introduce a los jugadores de videojuegos en mundos tridimensionales con un nuevo sistema de videojuegos de realidad virtual « Notas de prensa « Planet Virtual Boy ». Planetvb.com. Archivado desde el original el 28 de junio de 2018 . Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
  18. ^ "BreakTime: Virtual Boy actualiza la idea de Viewmaster". Design News. 6 (1995): 192.
  19. ^ ab "Introducción de Nintendo". New York Times . 22 de agosto de 1995. p. D.7. Archivado desde el original el 7 de julio de 2018 . Consultado el 24 de mayo de 2012 .
  20. ^ "ANUNCIADA LA FECHA DE LANZAMIENTO DE VIRTUAL BOY" (Nota de prensa). Nintendo of America. 11 de mayo de 1995. Consultado el 15 de febrero de 2023 .
  21. ^ ab Curtiss, Aaron (31 de agosto de 1995). "Valley Weekend; VIDEO GAMES; Virtual Boy a Blend of Familiar and Strange; a pesar de que el hardware de la última oferta de Nintendo es extraño y complicado, la acción de juego es grande y ruidosa". Los Angeles Times . p. 14. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 . Consultado el 24 de mayo de 2012 .
  22. ^ "Anuncio 'Third Dimension' de Virtual Boy (1995)". Flickr. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2015. Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
  23. ^ "Nintendo co.: unidad estadounidense comienza a distribuir el sistema de video Virtual Boy". Wall Street Journal . 22 de agosto de 1995. pág. B10-B10. ProQuest  398447594.
  24. ^ Ahmad-Taylor, Ty (4 de diciembre de 1995). «Un campo abarrotado: los videojuegos portátiles». New York Times . p. D5. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 . Consultado el 24 de mayo de 2012 .
  25. ^ ab Snow, Blake (4 de mayo de 2007). «Las 10 consolas peor vendidas de todos los tiempos». GamePro . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2007. Consultado el 25 de noviembre de 2007 .
  26. ^ "Tetris "3-D" para VBOY". GameSpot . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2013 . Consultado el 21 de enero de 2009 .
  27. ^ Edwards, Benj (21 de agosto de 2015). «Descifrando el enigma de Virtual Boy de Nintendo, 20 años después». Fast Company . Archivado desde el original el 20 de febrero de 2023. Consultado el 19 de febrero de 2023 .
  28. ^ "¿La vida en los viejos perros todavía?". Next Generation . Archivado desde el original el 6 de junio de 1997. Consultado el 27 de junio de 2018 .
  29. ^ ab "En la fecha límite". GamePro . No. 83. IDG . Agosto de 1995. p. 118.
  30. ^ ab Stuart, Elliott (1 de junio de 1995). "EL NEGOCIO DE LOS MEDIOS: PUBLICIDAD - ADDENDA; CBS y NBC contratan socios de promoción". New York Times . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2015 . Consultado el 25 de agosto de 2020 .
  31. ^ "Nintendo/Nickelodeon/Blockbuster". Mediaweek . Vol. 6, núm. 30. ABI/INFORM Global. 1996. págs. 36–. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2023. Consultado el 25 de agosto de 2020 – vía ProQuest.
  32. ^ Gillen, Marilyn A. (26 de agosto de 1995). «Vid Game Promos As Entertaining As Game». Billboard . pág. 98. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2023 . Consultado el 25 de agosto de 2020 – a través de Google Books .
  33. ^ ab "Gaming Gossip" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.º 86. Septiembre de 1996. pág. 34. Archivado (PDF) del original el 21 de agosto de 2019. Consultado el 12 de septiembre de 2020 .
  34. ^ abc King, Geoff; Krzywinska, Tanya (2006). Tomb Raiders y Space Invaders: formas y contextos de los videojuegos .
  35. ^ Powell, Doug (21 de diciembre de 1994). "A Virtual Backlash" (Una reacción virtual). Computing Canada . ABI/INFORM Global. pp. 1, 4.
  36. ^ "Noticias, videos, reseñas y chismes de Virtual Boy". Gizmodo . Archivado desde el original el 28 de abril de 2015. Consultado el 20 de junio de 2014 .
  37. ^ Stevens, Tim (21 de marzo de 2011). «Reseña de Nintendo Virtual Boy». Engadget . Archivado desde el original el 8 de abril de 2020. Consultado el 30 de agosto de 2020 .
  38. ^ "Platform Framerates" (velocidades de cuadros por segundo de la plataforma). tasvideos.org . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2020. Consultado el 4 de marzo de 2020 .
  39. ^ "Lugares virtuales en espacios reducidos" (PDF) . GamePro . N.º 68. Marzo de 1995. pág. 24. Archivado (PDF) del original el 13 de enero de 2020. Consultado el 12 de septiembre de 2020 .
  40. ^ "Digital Foundry: el uso a distancia de Vita no es tan bueno como el GamePad de Wii U". Noticias de My Nintendo. 30 de noviembre de 2013. Archivado desde el original el 14 de julio de 2014. Consultado el 20 de junio de 2014 .
  41. ^ "Artículo: La creación de la Nintendo Virtual Boy – Retro News @ Nintendo Life". Nintendolife.com. 26 de marzo de 2010. Archivado desde el original el 16 de enero de 2014. Consultado el 20 de junio de 2014 .
  42. ^ Novak, Jeannie (12 de abril de 2013). La guía oficial de GameSalad para el desarrollo de juegos. Ensalada de juegos. ISBN 978-1133605645. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2023 . Consultado el 20 de junio de 2014 – vía Google Books.
  43. ^ "Steve Woita « Entrevistas « Planet Virtual Boy". Vr32.de. 23 de noviembre de 1993. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2007. Consultado el 17 de octubre de 2013 .
  44. ^ "Faceball «Juegos» «Planet Virtual Boy». Planetvb.com. Archivado desde el original el 3 de julio de 2014. Consultado el 20 de junio de 2014 .
  45. ^ Kolan, Patrick (14 de enero de 2008). IGN Retro: Los mejores juegos de Virtual Boy. IGN. Archivado desde el original el 23 de enero de 2009. Consultado el 21 de enero de 2009 .
  46. ^ "Una audiencia con... Gumpei Yokoi". Next Generation . N.º 4. Abril de 1995. Págs. 44–46.
  47. ^ "Kotaku – La guía del jugador". Kotaku . Gawker Media. Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2010 . Consultado el 21 de diciembre de 2015 .
  48. ^ Lisa Foiles (1 de marzo de 2011). "Top 5 Hardware Super Fails". The Escapist . Archivado desde el original el 7 de julio de 2018. Consultado el 20 de junio de 2014 .
  49. ^ Semrad, Ed (enero de 1995). «Nintendo tropieza con la introducción de Virtual Boy!» (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.º 66. pág. 6. Archivado (PDF) del original el 7 de octubre de 2018. Consultado el 13 de septiembre de 2020 .
  50. ^ "Nintendo deposita sus esperanzas en Virtual Boy". Next Generation . N.º 3. Marzo de 1995. Págs. 20-21.
  51. ^ Curtiss, Aaron (2 de mayo de 1996). «VALLEY WEEKEND; Nintendo Virtual Boy Measures Up to Billing; as its Library of Titles Slowly Grows, the 3-D System is Becoming More Well-Rounded and Less of a Headache» (El fin de semana del valle; Nintendo Virtual Boy cumple con lo prometido; a medida que su biblioteca de títulos crece lentamente, el sistema 3D se vuelve más completo y menos problemático). Los Angeles Times . p. 15. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2023 . Consultado el 26 de agosto de 2020 – vía ProQuest.
  52. ^ abc "¿Cuál es el mejor sistema de juego?". Next Generation . N.º 12. Diciembre de 1995. pp. 36–85. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2020. Consultado el 26 de agosto de 2020 .
  53. ^ abc Frischling, Bill (25 de octubre de 1995). "Sideline Play". The Washington Post . p. 11 – vía ProQuest.
  54. ^ "Los cascos de realidad virtual reciben una advertencia". GamePro . No. 84. IDG . Septiembre de 1995. p. 140.
  55. ^ "Perfiles N-Sider". Archivado desde el original el 4 de abril de 2004. Consultado el 19 de agosto de 2008 .
  56. ^ Inoue, Osamu (27 de abril de 2010). Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars . Paul Tuttle Starr (traductor). Vertical. ISBN 978-1934287224.
  57. ^ "El salto de Nintendo hacia lo desconocido" (PDF) . Next Generation . N.º 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. pág. 16. Archivado (PDF) del original el 22 de junio de 2021 . Consultado el 13 de septiembre de 2020 .
  58. ^ Pollack, Andrew (9 de octubre de 1997). «Gunpei Yokoi, diseñador jefe de Game Boy, ha muerto a los 56 años». The New York Times . Archivado desde el original el 30 de enero de 2009. Consultado el 19 de agosto de 2008 .
  59. ^ Anónimo (otoño de 2009). «Introducción». Velvet Light Trap . N.º 64. págs. 1–2. ProQuest  222843422. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2023. Consultado el 24 de abril de 2021 a través de ProQuest Research Library.
  60. ^ "Shigeru Miyamoto habla sobre Virtual Boy". Iwataasks.nintendo.com. Archivado desde el original el 22 de junio de 2019. Consultado el 30 de julio de 2011 .
  61. ^ Takashi Mochizuki [@mochi_wsj] (2 de febrero de 2016). "(cont.) Supongo que Nintendo no está planeando nada relacionado con VR en el futuro cercano porque dijo que se necesita más tiempo y esfuerzo para evaluar la tecnología" ( Tweet ) . Consultado el 10 de octubre de 2017 – vía Twitter .
  62. ^ Dr. Serkan Toto [@serkantoto] (1 de febrero de 2017). "Última hora: el presidente de Nintendo, Kimishima, le dice a Nikkei que el servicio en línea de Switch tendrá un precio de 2-3,000 yenes ($17.50 – $26.50) *ANUAL*" ( Tweet ) . Consultado el 10 de octubre de 2017 – vía Twitter .
  63. ^ Liszewski, Andrew (9 de mayo de 2016). «Hack te permite jugar juegos de Virtual Boy a través de Google Cardboard». Gizmodo . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2020. Consultado el 1 de septiembre de 2020 .
  64. ^ "VBjin-OVR v3.0 - EmuCR". 31 de marzo de 2016. Archivado desde el original el 19 de enero de 2020. Consultado el 23 de julio de 2023 .
  65. ^ Doolan, Liam (28 de enero de 2020). «Random: This Mod convierte a Virtual Boy en una consola adecuada para jugar en tu televisor». NintendoLife . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2020. Consultado el 1 de septiembre de 2020 .
  66. ^ "La emulación de Virtual Boy en 3DS te ofrece 3D sin dolores de cabeza". Extensión de tiempo . Consultado el 26 de febrero de 2024 .
  67. ^ Purchese, Robert (10 de abril de 2014). «Nintendo's very bizarre Tomodachi Life video». Eurogamer . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2019. Consultado el 29 de septiembre de 2019 .
  68. ^ Wawro, Alex (10 de abril de 2014). «Nintendo se sale de lo común con el vídeo de marketing de Tomodachi Life». Gamasutra . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2019. Consultado el 29 de septiembre de 2019 .
  69. ^ "La última parodia de Luigi para la consola de Nintendo es la mejor hasta ahora". Kotaku . 16 de octubre de 2019. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2019 . Consultado el 27 de octubre de 2019 .
  70. ^ McFerran, Damien (26 de septiembre de 2024). «Sí, puedes comprar productos de Virtual Boy en el Museo de Nintendo». Prórroga de tiempo . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2024. Consultado el 26 de septiembre de 2024 .

Lectura adicional

Enlaces externos