Firewatch es un juego de aventuras desarrollado por Campo Santo y publicado por el desarrollador en asociación con Panic . El juego se lanzó en febrero de 2016 para Linux , OS X , PlayStation 4 , Windows y Xbox One en septiembre de 2016, y para Nintendo Switch en diciembre de 2018. La historia sigue a un vigilante de incendios llamado Henry que trabaja en el Bosque Nacional Shoshone . Henry interactúa con su supervisora Delilah usando un walkie-talkie , y el jugador elige entre opciones de diálogo para comunicarse. Sus intercambios con Delilah informan el proceso mediante el cual se desarrolla su relación. En el transcurso del verano, Henry y Delilah parecen estar amenazados por fuerzas invisibles y tienen que desentrañar un misterio de años de antigüedad.
El juego fue dirigido por Olly Moss y Sean Vanaman , escrito por Chris Remo , Jake Rodkin , Moss y Vanaman, y producido por Gabe McGill y la artista Jane Ng . El entorno del juego fue modelado por Ng, basándose en una sola pintura de Moss. El diseño se inspira en los anuncios del New Deal del Servicio de Parques Nacionales y en la investigación de campo realizada en el Parque Nacional Yosemite .
El juego recibió críticas generalmente positivas, ganando elogios por su historia, personajes, diálogo y estilo visual, pero la presencia de problemas técnicos y el final del juego fueron objeto de críticas. Firewatch ganó el premio a la Mejor Experiencia Visual 3D en los Unity Awards 2016 , Mejor Juego Indie en los Golden Joystick Awards 2016 , Mejor Narrativa en los Game Developers Choice Awards 2017 y Juego Debut en los British Academy Games Awards 2017 . A finales de 2016, el juego había vendido más de un millón de copias.
Firewatch es un juego de aventuras en primera persona que tiene lugar en el estado estadounidense de Wyoming en 1989. [1] [2] El jugador asume el papel de Henry, un vigilante de incendios asignado a su propia torre en Bosque Nacional Shoshone . [3] A través de la exploración del área circundante, Henry descubre pistas sobre sucesos misteriosos en los alrededores que están relacionados con el saqueo de su torre mientras realiza una patrulla de rutina y una figura sombría que ocasionalmente aparece observándolo desde lejos. [4] El único medio de comunicación de Henry es un walkie-talkie que lo conecta con su supervisora, Delilah. [5] El jugador puede elegir entre varias opciones de diálogo para hablar con ella cuando descubra nuevos objetos o entornos interactivos, o puede abstenerse de comunicarse. Las elecciones del jugador influirán en el tono de la relación de Henry con Delilah. A medida que avanza la historia, se abrirán nuevas áreas para el jugador y ciertos eventos se desarrollarán en diferentes momentos del día. [6] Los objetos encontrados en el desierto se pueden guardar en el inventario para su uso posterior. [7]
Al terminar el juego, el jugador puede explorar el juego en un modo de recorrido libre de mundo abierto o en un modo de recorrido con audio. [8]
En la primavera de 1989, después de que su esposa, Julia (Larissa Gallagher) desarrollara demencia temprana , Henry ( Rich Sommer ) acepta un trabajo como vigilante de incendios en el Bosque Nacional Shoshone , Wyoming . En su primer día, Delilah ( Cissy Jones ), una vigía en otra torre de vigilancia, se pone en contacto con él mediante un walkie-talkie y le pide que investigue los fuegos artificiales ilegales junto al lago. Henry descubre a un par de adolescentes, Chelsea ( Erin Yvette ) y Lily ( Nikki Rapp ), que lo acusan de mirar lascivamente. En su camino de regreso a su torre, se encuentra con una cueva cerrada y ve una figura oscura que lo observa antes de desaparecer. Regresa a su torre de vigilancia y la encuentra saqueada. Al día siguiente, Delilah le pide a Henry que investigue una línea de comunicación caída. Lo encuentra cortado, con una nota aparentemente firmada por los adolescentes.
Henry encuentra una mochila vieja y una cámara desechable que pertenecen a un niño llamado Brian Goodwin, quien Delilah explica que era hijo de Ned ( Mac Brandt ), un ex vigía. Ned era un amante de la naturaleza que bebía mucho debido a sus traumáticas experiencias en la guerra de Vietnam , mientras que su hijo, Brian, disfrutaba de las novelas de fantasía y los juegos de rol . Aunque va contra las reglas que los empleados lleven a sus hijos a las torres, Delilah quería a Brian y mintió sobre su presencia. Él y Ned aparentemente se fueron abruptamente y nunca regresaron.
Henry y Delilah planean asustar a las adolescentes, pero cuando Henry encuentra su campamento saqueado y abandonado, comienzan a preocuparse. Los jóvenes están reportados como desaparecidos. Por temor a una investigación, Delilah falsifica los informes para decir que ni ella ni Henry se encontraron con las niñas.
Dos meses después de que Henry comienza a trabajar, se produce un pequeño incendio forestal al sur de su torre. Dos semanas después, Henry descubre una radio y un portapapeles mientras pesca, con notas que incluyen transcripciones de sus conversaciones con Delilah. De repente, un agresor invisible lo golpea hasta dejarlo inconsciente y se despierta para descubrir que el portapapeles y la radio han desaparecido. En un prado al que se hace referencia en el membrete del portapapeles, encuentra un área de investigación gubernamental vallada. Entra y descubre equipos de vigilancia e informes escritos a máquina que detallan sus conversaciones y vidas privadas y las de Delilah. También descubre un dispositivo de rastreo y se lo lleva. Perturbados por este descubrimiento, Henry y Delilah discuten la destrucción del campamento del gobierno, pero deciden no hacerlo. Mientras Henry camina a casa, alguien prende fuego al campamento.
Al día siguiente, Henry usa el dispositivo de rastreo para encontrar una mochila con la llave de la cueva cerrada. Delilah informa de una figura en la torre de Henry; Cuando llega Henry, encuentra un Walkman pegado a la puerta con una grabación incriminatoria de la discusión de Henry y Delilah sobre la destrucción del campamento del gobierno. Al día siguiente, alguien que se hace pasar por Henry llama a otro vigía y afirma que Delilah conoce la causa del incendio de la estación, lo que los pone a ella y a Henry aún más nerviosos.
Henry usa la llave encontrada para entrar a la cueva, pero de repente una figura invisible lo encierra dentro. En lo profundo de la cueva, Henry descubre el cuerpo en descomposición de Brian Goodwin. Al determinar que murió tratando de subir a la cueva, Henry escapa de la cueva y se lo informa a Delilah, quien se molesta por la noticia. Al día siguiente, se da una orden de evacuación para todos los vigías, ya que el incendio forestal que Henry había detectado antes se ha salido de control después de fusionarse con el incendio del campamento del gobierno.
Mientras Henry se prepara para irse, el dispositivo de seguimiento comienza a sonar. Sigue la señal y descubre una cinta de Ned Goodwin, de quien se pensaba que había abandonado el área hace muchos años. Ned afirma que la muerte de Brian fue accidental y que el niño se cayó por inexperiencia en la escalada. No dispuesto a regresar a la sociedad después de la muerte de Brian, Ned vivió en secreto en la zona desde entonces. Al elegir aventurarse más profundamente en el desierto, Ned advierte a Henry que no lo busque o morirá en el fuego o lo matará. Henry encuentra el búnker improvisado de Ned, junto con artículos robados del campamento del gobierno, las torres de vigilancia y las adolescentes, que Delilah confirma que han sido encontradas a salvo. El campo del gobierno simplemente estaba estudiando la vida silvestre; Ned había estado usando su equipo de radio para asegurarse de que nadie lo estuviera buscando y para crear transcripciones para asustar a Henry. A pesar de la confesión de Ned, Delilah lo culpa por la muerte de Brian y se va en el helicóptero de rescate. Henry va a su torre y él y Delilah se despiden por radio antes de que Henry evacue mientras el bosque se derrumba a su alrededor.
Firewatch es el primer videojuego de Campo Santo y fue creado por Jake Rodkin y Sean Vanaman , quienes fueron los líderes creativos de The Walking Dead ; Nels Anderson, diseñador principal de Mark of the Ninja ; y el artista Olly Moss . [9] Chris Remo participó en muchos aspectos del diseño y también compuso la partitura. [10] El desarrollo de Firewatch comenzó con una sola pintura de Moss. [2] Jane Ng , artista ambiental principal en Campo Santo, tuvo la tarea de traducir el trabajo de Moss a entornos 3D manteniendo su visión artística estilizada. [2] Moss, que anteriormente había sido conocido principalmente por su trabajo de diseño gráfico, se había unido a Vanaman y Rodkin para fundar Campo Santo después de pasar muchos años trabajando en la periferia del desarrollo de juegos. [11] Al crear la pintura, Moss emuló los carteles del Servicio de Parques Nacionales de la era del New Deal tanto en paleta de colores como en iconografía. [12] El equipo de desarrollo realizó un viaje de campamento al Parque Nacional Yosemite en busca de inspiración para el juego, [13] donde visitaron una torre de vigilancia construida con el mismo diseño que su contraparte del videojuego. [14] Más inspiración para el juego provino de las experiencias de Vanaman y Anderson al crecer en la zona rural de Wyoming. [14]
Firewatch se ejecuta en el motor de juego Unity . [15] Ng desaprobó las herramientas para crear árboles y, por lo tanto, modeló a mano los 23 tipos de árboles que se colocarían dentro del juego 4.600 veces. También se empleó un sombreador personalizado para producir un follaje más estilizado y simplificado. [16] Las torres de vigilancia contra incendios del juego se construyeron de acuerdo con las especificaciones gubernamentales, utilizando madera de tamaño estándar, después de que el primer intento de Ng fuera insatisfactorio. [17]
La interacción del walkie-talkie en Firewatch está inspirada en la relación de BioShock entre el personaje del jugador y Atlas , así como en el sistema de diálogo de The Walking Dead . [11] En un momento del desarrollo, se pretendía que el protagonista pudiera comunicarse con múltiples personajes, como excursionistas , pero la idea se descartó debido a su gasto y los requisitos de horario con los que estaba trabajando el equipo. [14] El equipo esperaba evitar la sincronización de labios y minimizar la cantidad de animación necesaria debido al tamaño y los recursos limitados del equipo. [6] Los desarrolladores eligieron a Cissy Jones , quien apareció en The Walking Dead , como la voz de Delilah en 2014. Tomó más tiempo encontrar un actor de voz para Henry con quien los desarrolladores se sintieron burlados por Jones; Finalmente eligieron a Rich Sommer . Jones y Sommer grabaron sus líneas en estudios separados, pero durante conferencias telefónicas entre ellos para lograr una relación más natural. Los actores tomaron la decisión de no reunirse durante la producción para mantener la distancia entre sus personajes. [18] [19]
El capítulo inicial del juego presenta la canción "Push Play" del álbum de onda sintética de 2014 de Joy Chun y Nate Bosley , Let's Get Electric , que representa un acto de synthpop ficticio de los años 80 conocido como Cheap Talk. " Tell It to My Heart " de Taylor Dayne se utilizó como marcador de posición en la escena, pero Vanaman admitió que la canción era demasiado abrumadora y que la licencia costaría demasiado. Al darse cuenta de que también sería demasiado costoso encargar una canción, Remo buscó una canción al estilo de la década de 1980 de un artista independiente sin contrato, lo que llevó al uso de "Push Play". [20] La partitura presenta una combinación de guitarra eléctrica y acústica , bajo y piano eléctrico , con muestras de Fender Rhodes como sustituto del piano real. Remo tocó todos los instrumentos él mismo. [10]
El juego se anunció en marzo de 2014 con una fecha de lanzamiento tentativa de 2015. [5] En GDC , Campo Santo organizó una prueba de juego pública y Ng organizó un panel sobre el diseño y la estética del juego titulado "The Art of Firewatch". [21] En junio de 2015, el equipo visitó el E3 . Allí confirmaron que llevarían el juego a PlayStation 4 , pero que esta sería la única versión de consola . [22] Sin embargo, una versión de Xbox One se lanzó más tarde en Norteamérica el 21 de septiembre de 2016, con un recorrido de audio y un modo de itinerancia libre . [23] [24] Debido a problemas de rating , la versión se retrasó en Europa hasta el 30 de septiembre [25] y en Australia y Nueva Zelanda hasta el 14 de octubre. [26]
Los usuarios de los cascos de realidad virtual HTC Vive y Oculus Rift pueden recorrer la torre de vigilancia de Henry utilizando la aplicación Steam Destinos. Para ello, la escena fue reconstruida en el motor del juego Source . [27] Firewatch se hizo compatible con PlayStation 4 Pro en su lanzamiento el 10 de noviembre, con un rendimiento mejorado a través de resolución 4K e imágenes de alto rango dinámico . [28] El modo de itinerancia libre se habilitó para PlayStation 4 Pro y Steam poco después. [29] [30] En asociación con Limited Run Games , Campo Santo distribuyó menos de diez mil copias físicas del juego en PlayStation 4. [31] [32] 4.800 copias estuvieron disponibles para pedidos en el sitio web de Limited Run Games el 16 de diciembre de 2016, mientras que 2500 se vendieron a través de la tienda en línea de Campo Santo a partir del 16 de enero de 2017. [33] En abril de 2018, Campo Santo anunció que el juego se lanzaría para Nintendo Switch más adelante ese mismo año. Más tarde se aclaró que el puerto de Nintendo Switch sería una versión muy optimizada del juego y que la actualización también estaría disponible para otras plataformas. Además, la versión de Nintendo Switch contó con algunos elementos exclusivos. [34] Campo Santo confirmó más tarde, a través de Twitter , la fecha de lanzamiento mundial para el puerto de Nintendo Switch el 17 de diciembre de 2018. [35]
Firewatch recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [36] [37] [38] El juego vendió más de quinientas mil copias dentro de un mes de su lanzamiento y más de un millón de copias al final de su primer año. [46] [47] A partir de 2018, Firewatch ha vendido más de 2,5 millones de copias en todas las plataformas. [48]
Steven Hansen de Destructoid dio la bienvenida a la jugabilidad del árbol de diálogo basada en elecciones y elogió el diálogo en sí, así como las interpretaciones de voz. El logro más impresionante del juego, como afirmó Hansen, fue la "cohesión temática", que se decía que giraba en torno al aislamiento autoimpuesto. Se elogió el diseño de sonido por haber evocado una sensación de miedo hitchcockiana . [40] En su reseña de Firewatch , Jeff Cork de Game Informer escribió: "Me sentí inmediatamente atraído por el mundo del juego, en parte por el poder de su sencilla introducción de texto y también por la novedad de participar en algo tan mundano". Cork observó que su diálogo interactivo, aunque simple, "da vida al juego" y calificó las conversaciones de "naturales" y "atractivas". Disfrutó explorando el entorno forestal, pero sintió que el final no fue satisfactorio. [41]
Scott Butterworth de GameSpot pensó que las herramientas de navegación analógicas (una brújula portátil y un mapa en papel) eran "inmersivas" pero "ocasionalmente frustrantes". Encontró que la belleza visual del escenario permitía una forma de exploración más gratificante y notó que el diseño de sonido complementaba la profundidad de su atmósfera. Al juzgar que el desarrollo de los personajes a través del diálogo fue "audaz" y "admirable", opinó que sirvió como "un examen paciente y reflexivo de cómo dos personas llegan a confiar y cuidarse mutuamente". Según Butterworth, la actuación de voz fue brillante y estaba llena de matices emocionales, ya que había desarrollado un fuerte apego a los personajes. [42] Justin Towell de GamesRadar describió Firewatch como "uno de los entretenimientos más fascinantes que he experimentado". Elogió la actuación de voz por haber definido con éxito los rasgos de personalidad de cada personaje. Towell añadió que la música, junto con el diseño de sonido, funcionaron bien al servicio de la atmósfera. Sin embargo, menospreció algunos problemas de continuidad notables que lo dejaron desilusionado. [43]
Ryan McCaffrey de IGN elogió la sensación de realismo que genera el escenario, a pesar del estilizado diseño de niveles y el arte. También aprobó el guión y dijo que la actuación de voz lo mejoró aún más. Sobre la escritura, McCaffrey dijo: "Es tenso, aterrador y divertido, a veces todo con unos pocos minutos de diferencia. No muchos juegos pueden afirmar eso con éxito". Consideró que el final era polarizante debido a la prometedora escalada de la historia. [44] Colin Campbell de Polygon apreció el uso del humor y la empatía para desarrollar los personajes, consideró que el misterio del juego era exitoso y que la historia era "elegante" y "satisfactoria". Criticó la conclusión, calificándola de "no del todo exitosa". [45]
El 17 de agosto de 2020, se anunció que Campo Santo se asociaría con la productora Snoot Entertainment ( Keith Calder y Jess Wu) para adaptar el juego a un largometraje. [64]