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Juega el juego definitivo

Ashby Computers and Graphics Limited , que opera como Ultimate Play the Game , fue un desarrollador y editor de videojuegos británico , [1] [2] [3] fundado en 1982 por los ex desarrolladores de videojuegos arcade [4] [5] Tim y Chris Stamper . Ultimate lanzó una serie de juegos exitosos para las computadoras ZX Spectrum , Amstrad CPC , BBC Micro , MSX y Commodore 64 desde 1983 hasta 1987. Ultimate es quizás mejor recordado por los títulos de gran venta Jetpac y Sabre Wulf , cada uno de los cuales vendió más de 300.000 copias en 1983 y 1984 respectivamente, y su innovadora serie de aventuras arcade isométricas utilizando una técnica denominada Filmation . Knight Lore , el primero de los juegos de Filmation, ha sido descrito retrospectivamente en la prensa como "seminal... revolucionario" ( GamesTM ), [2] "uno de los juegos más exitosos e influyentes de todos los tiempos" ( X360 ), [3] y "probablemente... el mayor avance individual en la historia de los juegos de computadora" ( Edge ). [6]

En el momento del último uso de la etiqueta en 1988 en una compilación retrospectiva, Ultimate había evolucionado a Rare y pasó a desarrollar títulos para consolas de Nintendo . Rare fue comprada por Microsoft en 2002 por US$ 377 millones, un precio récord para un desarrollador de videojuegos, [7] y ahora desarrolla exclusivamente para plataformas de Microsoft como Xbox y Microsoft Windows . En 2006, Rare revivió el nombre "Ultimate Play the Game" para una nueva versión de Jetpac para Xbox Live Arcade llamada Jetpac Refuelled . En 2015, se recopilaron y lanzaron varios títulos de Ultimate como parte de la compilación Rare Replay para Xbox One .

Historia

Historia temprana y ascenso

Ultimate Play the Game fue fundada en la ciudad de Leicestershire , Ashby-de-la-Zouch, en 1982 por Tim y Chris Stamper , [8] su amigo John Lathbury y la novia de Tim (más tarde esposa) Carole Ward. [1] [3] Otros miembros de la familia Stamper también estuvieron involucrados en el funcionamiento inicial y el soporte de la empresa, que inicialmente estaba ubicada en una casa al lado del quiosco de prensa familiar. [1] [3] Tanto Tim como Chris habían trabajado en el desarrollo de juegos arcade [1] [9] incluyendo, según un informe, Gyruss de Konami , [10] y afirmaron ser "el equipo de diseño de videojuegos arcade más experimentado en Gran Bretaña" hasta que se cansaron de trabajar para otros y se fueron para comenzar Ashby Computers and Graphics. [11] Esto llevó a que el negocio inicial de ACG fuera la creación de kits de conversión de arcade, [1] [3] antes de mudarse al mercado de software para computadoras domésticas desarrollando juegos bajo el nombre Ultimate Play the Game. Ashby lanzó cuatro juegos arcade: Blue Print para Bally-Midway y Grasspin , Dingo y Saturn para Jaleco .

El primer lanzamiento de Ultimate fue Jetpac en mayo de 1983 para el Spectrum de 16K. [11] En una entrevista de 1983, Tim Stamper dijo que apuntaron deliberadamente a las máquinas de 16K ya que su tamaño más pequeño significaba que el tiempo de desarrollo era mucho más corto, afirmando que podían producir dos juegos de 16K en un mes, o un juego de 48K. [12] Jetpac fue un gran éxito comercial vendiendo más de 300.000 copias [13] proporcionando a la incipiente empresa una facturación de más de £ 1 millón. [1]

A esto le siguieron tres lanzamientos más en 16K, Pssst en junio, [11] Tranz Am y Cookie , antes de que Ultimate pasara al Spectrum de 48K. Jetpac , Pssst , Tranz Am y Cookie fueron cuatro de los diez juegos que se lanzaron en el formato ROM de 16K para su uso con ZX Interface 2. También fueron republicados en casete, con distintivas tarjetas con incrustaciones plateadas, por Sinclair Research .

Los primeros lanzamientos de 48K de Ultimate fueron Lunar Jetman , una secuela de Jetpac , y Atic Atac , ambos lanzados a fines de 1983. [14] Ambos juegos fueron muy bien recibidos por la prensa de videojuegos, la revista CRASH en particular elogió lo que Ultimate había logrado hacer con la memoria adicional que usaba Lunar Jetman. [15] En 1984 llegó Sabre Wulf , el primero de la serie Sabreman , y el primer lanzamiento con un precio minorista recomendado de £ 9.95. El precio de los títulos de Ultimate anteriormente había sido de solo £ 5.50, lo que era típico para los juegos de estilo arcade de Spectrum en ese momento. [1] Este aumento fue para desalentar la piratería , con la idea de que si los clientes pagaban más por un juego, estarían menos inclinados a regalar copias. [16] Esto coincidió con la introducción del distintivo empaque de "caja grande" de Ultimate (usado con todos los lanzamientos posteriores de Spectrum hasta Gunfright , y con varios lanzamientos en otras plataformas), que la compañía sintió que también podría ayudar a justificar el aumento de precio y alentar a los jugadores a comprar el juego en lugar de copiarlo. La estrategia dio sus frutos ya que Sabre Wulf vendió más de 350.000 copias solo en Spectrum. [17] [18] Esto fue seguido por el lanzamiento a fines de 1984 de las siguientes dos entregas de la serie Sabreman, Underwurlde seguida rápidamente por Knight Lore . [19] Knight Lore fue una especie de revolución en el mercado de los juegos de computadora para el hogar, [20] utilizando un punto de vista isométrico de perspectiva forzada con la marca Filmation , cuyo estilo sería ampliamente copiado en otros juegos, ejemplos notables son Batman y Head Over Heels de Ocean Software . [21] En una entrevista de 1988 con CRASH , Tim Stamper afirmó que Knight Lore , y parte de su secuela de Filmation, Alien 8 , en realidad se completó antes de Sabre Wulf , pero Ultimate decidió que podría tener un efecto potencialmente negativo en las ventas del comparativamente primitivo Sabre Wulf , por lo que se pospuso hasta fines de 1984. [1] Investigaciones más recientes sobre el código de ambos juegos han sugerido que esto puede haber sido una exageración, ya que las rutinas de codificación que se encuentran en Knight Lore están mucho más optimizadas. [22]

Knight Lore se terminó antes que Sabre Wulf , pero decidimos que el mercado no estaba listo para ello, porque si hubiéramos lanzado Knight Lore y Alien 8 , que ya estaba a medio terminar, no habríamos vendido Sabre Wulf ... Hubo un poco de planificación cuidadosa... Simplemente tuvimos que esperar porque todos los demás estaban muy atrasados ​​[23]

—Tim  Stamper , revista CRASH , abril de 1988

Ultimate ganó el premio Golden Joystick Award como mejor empresa de software tanto en 1983 [24] como en 1984. [25]

Ultimate fue criticado un poco en los medios de juegos por su uso repetido de la técnica Filmation en los juegos posteriores Alien 8 , Nightshade , Gunfright y Pentagram , [26] aunque Nightshade y Gunfright usaron Filmation II, una variación del motor, lo que resultó en un estilo visual similar, pero una jugabilidad significativamente diferente, con desplazamiento por un mundo grande y un juego tipo arcade, en lugar de los rompecabezas basados ​​en habitaciones de los títulos anteriores de Filmation.

Rechazar

Con el éxito constante de los lanzamientos de Ultimate, hubo rumores de una compra por parte de Ocean , hasta que se anunció en 1985 que los hermanos Stamper habían vendido una participación minoritaria en la empresa a US Gold , [17] [23] que continuaría lanzando juegos bajo el sello Ultimate. Títulos posteriores como Martianoids y Bubbler no fueron vistos por la prensa de videojuegos como a la altura de los altos estándares anteriores de Ultimate y las ventas cayeron. US Gold no lanzó nuevos juegos de Ultimate después de Bubbler en 1987. Un juego final de Sabreman, Mire Mare , fue seguido en juegos anteriores de Sabreman y fue mencionado por Sinclair User como el próximo en lanzarse, [27] pero fue abandonado silenciosamente durante el desarrollo. [22] A fines de 1988, Rare recuperó los derechos vendidos a US Gold y se informó que estaba desarrollando juegos nuevamente. [9] Los lanzamientos futuros debían haber incluido Solar Jetman , que eventualmente aparecería solo en el Nintendo Entertainment System , aunque las conversiones de computadoras domésticas para Commodore 64, Amiga y Atari ST fueron completadas por Storm Software, pero no lanzadas. [28]

Raro, limitado

Poco antes de la compra de US Gold, el nombre de otra compañía, "Rare Limited", comenzó a aparecer en los créditos de los lanzamientos de Ultimate. De hecho, se trataba de otra compañía creada por los Stamper para desarrollar para Ultimate, pero que no estaría sujeta a ninguna adquisición por parte de Ultimate. Rare (inicialmente bajo el nombre de Rare: Designs on the Future ) evolucionaría, después de la desaparición de Ultimate, en un desarrollador prolífico para el Nintendo Entertainment System . [9] Esto llevó a Nintendo a comprar una participación en la compañía, cuyo éxito se vio fomentado con lanzamientos clásicos de SNES y Nintendo 64 como Donkey Kong Country y GoldenEye 007. En 2002, Rare fue comprada directamente por Microsoft [7] por 377 millones de dólares , una tarifa récord para un desarrollador de videojuegos, y actualmente desarrolla juegos para la consola Xbox One . A fines de 2006, Tim y Chris Stamper dejaron Rare para "buscar otras oportunidades", [29] poniendo fin a una participación de 24 años en el desarrollo de videojuegos domésticos.

El nombre definitivo en los años siguientes

El juego de Nintendo 64 de 1997 GoldenEye 007 contiene un emulador de ZX Spectrum con diez juegos desarrollados por Ultimate ocultos en el cartucho. Esta función fue creada originalmente como un proyecto paralelo experimental por Rare y fue desactivada en la versión final, pero desde entonces se ha desbloqueado a través de parches hechos por fanáticos . [30] En 2004, Rare revivió la franquicia Sabreman de Ultimate con el lanzamiento de Sabre Wulf para Game Boy Advance . También se rumoreó una nueva versión de Sabre Wulf para Xbox , [31] aunque nunca se lanzó ni se anunció oficialmente. Un juego de carreras basado en el universo Ultimate/Rare titulado Sabreman Stampede también estaba en desarrollo, pero fue cancelado. [32] En 2007, Rare lanzó el cuarto juego de la serie Jetman , Jetpac Refuelled , para Xbox Live Arcade .

El 8 de diciembre de 2006 y el 16 de enero de 2007, respectivamente, los propietarios de Rare, Microsoft Corporation, presentaron reclamaciones de marca registrada en EE. UU. y la UE sobre el nombre y el logotipo de Ultimate Play the Game. El propósito registrado es "servicios de entretenimiento, a saber, proporcionar un juego de computadora en línea". [33] Las versiones emuladas de siete títulos de Ultimate se incluyeron más tarde como parte de la compilación de juegos de 2015 Rare Replay para Xbox One .

Relación con la prensa y la afición

Prensa

Anuncio de revista de Ultimate Play the Game, que muestra una composición de varias portadas de juegos
Un anuncio en el estilo comúnmente utilizado por Ultimate

Ultimate tenía una reputación de secretismo que se ha mantenido en menor medida con su sucesora, Rare. Debido al reducido número de empleados que tenía Ultimate en sus inicios, la empresa no tenía tiempo para hablar con la prensa o asistir a eventos comerciales. La prensa británica de videojuegos incluso se quejó de lo difícil que era ponerse en contacto con ellos. [10] [34] [35] Como dijo más tarde Tim Stamper:

... así fue como resultó, estábamos muy ocupados produciendo unos pocos productos al año y asegurándonos de que fueran perfectos. Creo que mientras nos dedicábamos a tiempo completo a Ultimate, solo teníamos dos mañanas de Navidad libres, y así de duro era. Trabajábamos siete días a la semana, desde las 8 de la mañana hasta la 1 o las 2 de la madrugada. No creo que sea bueno tener ingenieros que solo trabajen de 9 a 5 porque te dan un juego de 9 a 5. [23]

—Tim  Stamper , revista CRASH , abril de 1988

Este silencio informativo pronto funcionó a favor de la compañía. Debido a su reputación de producir productos de alta calidad, junto con la especulación en la prensa y entre los jugadores, la anticipación por cada lanzamiento era alta. [1] Esto fue ayudado por los anuncios de página completa colocados en revistas que mostraban la portada del juego en cuestión, pero sin fotos ni descripción del juego en sí. Estos anuncios se publicaban antes y durante varios meses después de la fecha de lanzamiento. [36] Las revistas no podían mostrar vistas previas de los juegos; las copias de revisión, generalmente enviadas justo antes del lanzamiento general, [1] serían la primera oportunidad para que alguien los viera. No hablar con la prensa funcionó para Ultimate y pronto se convirtió en una política. [1] [23] Cuando un periodista que revisaba Nightshade para la revista CRASH le preguntó a Ultimate cuál era el objetivo del juego y qué tan grande era el área de juego, respondieron, respectivamente, "oh, no podemos decirte eso" y "es bastante grande". [37]

Tráiler de Lunar Jetman

Captura de pantalla del "tráiler" de Lunar Jetman publicada en la revista CRASH en febrero de 1986

Este aire de misterio aumentó cuando la revista CRASH publicó una fotografía de un lector de Lunar Jetman con el vehículo lunar de Jetman tirando de un remolque. [38] La posible existencia de un tráiler (como se muestra en la portada del juego y la pantalla de carga) se había especulado desde el lanzamiento del juego, y muchos fanáticos lo habían buscado infructuosamente. Los Stampers ignoraron las preguntas sobre si esta captura de pantalla era genuina, pero no llegaron a negarlo. [23] Incluso ha habido sugerencias de que los propios Ultimate pueden haber creado la captura de pantalla para generar más interés en el juego. [1] Desde entonces se ha demostrado que el código de Lunar Jetman no contiene gráficos para un tráiler. [2]

Aficionados

Ultimate fue uno de los primeros desarrolladores en tener su propia base de fans centrada en la empresa y la marca tanto como en los juegos en sí. [1] Recibieron tanto correo de fans en su apogeo que tuvieron que contratar a un empleado a tiempo completo para que se ocupara de hasta 60 cartas por día. Eran conocidos por su actitud positiva hacia los fans, siempre respondiendo a las cartas y respondiendo a las solicitudes de merchandising enviando carteles, sudaderas y gorras de forma gratuita. [23] Los Stampers declararon más tarde que estaban más interesados ​​en crear los juegos que en ganar dinero con el merchandising. [23] Retro Gamer ha sugerido que, además de la calidad de los juegos, la popularidad de Ultimate surgió de una combinación de "excelente presentación" y el "aire de misticismo" de la empresa, lo que le daba un "ambiente secreto pero genial". [39]

Otras plataformas

La serie principal de juegos producidos por Ultimate fueron lanzados en su totalidad en el ZX Spectrum , y la mayoría de los juegos a partir de Sabre Wulf también en Amstrad CPC y MSX , y la mayoría de los primeros juegos hasta Nightshade inclusive también en BBC Micro . Solo tres de estos ( Sabre Wulf , Underwurlde y Nightshade ) fueron lanzados en la otra plataforma principal de la época, Commodore 64 , sin embargo, una serie de títulos exclusivos de C64 fueron publicados por Ultimate: [10]

El Bastón de Karnath , Entombed , Blackwyche y Dragon Skulle tratan sobre las aventuras de Sir Arthur Pendragon.

Paternidad literaria

Las tendencias secretas de la compañía también se extendieron a la cuestión de quién escribió los juegos. Mientras que la mayoría de los juegos de la época enumeraban a los responsables en las tarjetas de presentación del casete o incluso en el frente de la caja (un ejemplo notable, Football Manager , llegó incluso a incluir una imagen del autor Kevin Toms en el frente de la caja), ningún título de Ultimate mencionó ningún nombre en absoluto, y la autoría de algunos de ellos sigue sin estar clara. [10]

Los títulos de Ultimate hasta Gunfright fueron producidos principalmente por Tim y Chris Stamper ; [17] [23] Tim proporcionó los gráficos y Chris la programación , [17] junto con sus compañeros fundadores John Lathbury (codificación) y Carol Ward (diseño gráfico). [1] Tim también creó la portada de los juegos, incluido el famoso logotipo de Ultimate Play the Game. [17] Los Stampers conservaron los principales roles creativos hasta la compra por parte de US Gold, que trajo sus propios equipos de programación para crear Martianoids y Bubbler . [23] La autoría exacta de Pentagram y Cyberun solo la conocen los involucrados; a menudo considerados juegos de US Gold, ambos posiblemente sean juegos de Stamper. Esto sigue siendo una posibilidad ya que, aunque Chris Stamper dijo en una entrevista: "¿Cuál fue el último que desarrollamos como equipo? Fue Gunfright , creo", [23] Ultimate ya había admitido desarrollar juegos en un orden diferente al de su lanzamiento, como con Knight Lore y Sabre Wulf .

La autoría de los títulos de Commodore 64 era en ese momento aún más incierta. Las conversiones de los juegos existentes de Spectrum Sabre Wulf , Underwurlde y Nightshade fueron manejadas por Firebird , que contrató a Mr Micro, Softstone y PSI, respectivamente, para desarrollar los títulos. [40] Imhotep fue enviado a Ultimate en una forma prácticamente completa por el autor Manuel Caballero, quien previamente había escrito Batty Builders y Firefleet . [41] Ultimate no hizo ningún anuncio con respecto a la autoría de los otros juegos de Commodore, pero un artículo de Martyn Carroll [42] reveló cómo Frank Gasking de "Games that weren't 64" logró identificar a los creadores como Dave y Robert (Bob) Thomas basándose en un mensaje que aparece en la pantalla final de Dragon Skulle . Estos dos hermanos también fueron los creadores de los tres juegos anteriores de la serie The Staff of Karnath , Entombed y Blackwyche . En una entrevista con los hermanos en la revista Retro Gamer , revelaron que también fueron autores de Outlaws , en solo seis semanas, por lo que Ultimate tendría algo para el Commodore 64 para Navidad. [43]

Referencias

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Lectura adicional

Enlaces externos