Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship es unvideojuego de disparos multidireccional desarrollado por Zippo Games y Rare y publicado por Tradewest para Nintendo Entertainment System . Fue lanzado en Norteamérica el 14 de octubre de 1990 y en Europa por Nintendo el 26 de septiembre de 1991. El juego es la tercera entrega de la serie Jetman y luego fue relanzado por Nintendo para su sistema arcade PlayChoice-10 basado en NESen el Estados Unidos en 1990. [3]
En el juego, el protagonista de la serie Jetman debe maniobrar su pequeña nave a través de cavernas de varios planetas mientras busca piezas del Golden Warpship. El juego se presenta en un entorno de vista lateral horizontal y tiene diferentes fuerzas gravitacionales para cada planeta, lo que somete a la nave de Jetman a diversas formas de inercia . Al igual que sus predecesores, Jetman debe mantener su nave llena de combustible para poder avanzar de nivel.
El juego fue desarrollado principalmente por el desarrollador de Mancun Zippo Games bajo el nombre de Iota antes de que Rare le ordenara cambiar el juego a un título de Jetman . Se completaron versiones del juego para Amiga, Commodore 64 y Atari ST, pero no se lanzaron debido a las bajas ventas de la versión de NES. El juego recibió críticas en su mayoría positivas tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron la presentación y los gráficos del juego; sin embargo, las críticas se dirigieron a la dificultad del juego. Está incluido en la compilación Rare Replay 2015 de Rare para Xbox One y se relanzó en el servicio Nintendo Switch Online el 4 de julio de 2024.
El juego es un shooter multidireccional que se presenta en una vista lateral horizontal, similar a entregas anteriores de la serie Jetman . [4] [5] El juego se desarrolla después de los eventos de Lunar Jetman e involucra al protagonista de la serie Jetman en su búsqueda para reunir todas las piezas del Golden Warpship, una nave estelar mítica que permite viajes interestelares. El jugador controla la cápsula de Jetman en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. La cápsula está sujeta a la inercia pero no a la física de arrastre dependiendo del nivel de gravedad del planeta colocado. [6] La atracción constante de la gravedad cambia en cada nivel, lo que hace que el vuelo estable sea desafiante y maniobrar la cápsula más difícil a medida que avanzan los niveles. [4]
Solar Jetman tiene doce planetas y un planeta oculto, cada uno con su propia gravedad y sistema de cavernas infestadas de enemigos. El objetivo es navegar por estas cavernas con pequeños jets lanzados desde una nave nodriza inmóvil, trayendo a cada planeta una pieza del Golden Warpship y suficiente combustible para viajar al siguiente. Los objetos se recogen con un cable de remolque que dificulta el vuelo debido al arrastre del objeto, y se liberan sobre la nave nodriza o se depositan en pequeños agujeros de gusano más profundos en las cavernas. [6] Los puntos se obtienen recuperando objetos de valor y destruyendo enemigos, y se pueden gastar después de cada dos etapas para comprar potenciadores para la cápsula de Jetman. Si se destruye una cápsula, Jetman saldrá disparado de la cápsula y caminará con un traje espacial ágil pero vulnerable . Es posible que el jugador pueda regresar a la nave nodriza para recolectar una nueva cápsula. Si el jugador muere fuera de su grupo, perderá una vida. [4]
Queríamos hacer nuestros propios juegos. Ya diseñamos y desarrollamos Ironsword y realmente no queríamos hacer más ese tipo de trabajo. Pero si íbamos a hacer una secuela de algo, bien podría haber sido algo que nos gustó, y creo que nos gustó el Jetpac original .
Ste Pickford en una entrevista retrospectiva con Retro Gamer [5]
Solar Jetman fue desarrollado conjuntamente por el desarrollador de Mancun Zippo Games y Rare, con sede en Leicestershire. Fundado por los hermanos Ste y John Pickford, Zippo Games era conocido por desarrollar Ironsword , una secuela del juego de 1987 de Rare, Wizards & Warriors . Impresionado por el éxito de Ironsword , Rare compró Zippo Games y les encargó más proyectos de desarrollo, una decisión que Ste Pickford vio desfavorablemente, ya que quería centrarse en desarrollar juegos de forma independiente. [5] Después de la compra, los hermanos Pickford comenzaron el desarrollo de Iota el 1 de junio de 1989, [3] [7] un juego que fue concebido por el programador Steve Hughes como un arcade de disparos inspirado en el juego Oids de Atari ST . A pesar de tener control creativo inicial sobre Iota , Rare ordenó a Zippo Games que cambiara el juego a un título de Jetman a mitad de desarrollo. [5]
A finales de la década de 1980, los hermanos Stamper vendieron los derechos de Ultimate Play the Game a US Gold y cambiaron su enfoque del mercado británico de informática doméstica a juegos de consola doméstica más amplios. [5] [8] La compañía se convirtió en uno de los primeros desarrolladores occidentales a los que Nintendo le concedió una licencia para producir juegos para Nintendo Entertainment System , durante el cual Rare comenzó a emplear más personal y expandir sus operaciones para desarrollar más juegos para el hogar. consolas. [5]
Después de que el desarrollo cambió a Solar Jetman , los hermanos Pickford recibieron poca información de Rare, y Ste Pickford especuló más tarde que los hermanos Stamper tenían confianza en sus habilidades, a pesar de que se les había confiado su serie más "venerada". [5] En una entrevista retrospectiva, Ste Pickford declaró que se inspiró para la mecánica de Solar Jetman en un juego de ZX Spectrum, Scuba Diving , y admitió que las fuerzas gravitacionales de la cápsula de Jetman recordaban la forma en que maniobraba un buzo. El desarrollo de Solar Jetman duró alrededor de un año y comenzó desde un equipo estándar de dos hombres hasta una fuerza laboral de varias personas a medida que el juego finalmente crecía en escala. [5]
Poco después del lanzamiento, Sales Curve Interactive anunció ports de Solar Jetman para ZX Spectrum , Commodore 64 , Atari ST y Amiga , todos desarrollados por Software Creations y publicados por Storm. [9] Las versiones Commodore 64, Amiga y Atari ST estaban completas y el ZX Spectrum alcanzó un estado de demostración jugable, [4] antes de que el proyecto fuera cancelado debido a las bajas ventas del original de NES y la percepción de que no era adecuado para los mercados de computadoras domésticas. Posteriormente, la versión Commodore 64 fue descubierta y disponible para su descarga. [10] [11] A pesar de las cancelaciones, Solar Jetman fue relanzado más tarde por Nintendo para su sistema arcade PlayChoice-10 basado en NES en 1990. [3] El juego se incluyó más tarde en la compilación retrospectiva de Xbox One de 2015 de Rare , Rare Replay . [12]
El juego recibió críticas positivas de los críticos tras su lanzamiento, a pesar de las malas ventas de la versión de NES. [3] Los críticos de Mean Machines elogiaron la jugabilidad y la jugabilidad del juego, afirmando que era "insuperable" y que las diferentes fuerzas de gravedad de cada planeta proporcionaban "desafíos únicos". [15] Richard Leadbetter de Computer and Video Games también elogió la jugabilidad, comparándola con la de Thrust . Leadbetter encontró la jugabilidad desafiante y afirmó que la adición de potenciadores mejora la jugabilidad del juego. [13] Steve Jarrett de Total! afirmó que la jugabilidad era simplista pero adictiva, ya que la exploración de los doce planetas del juego "mantendría al jugador ocupado durante semanas". [6]
También se elogiaron los gráficos y el sonido. Los críticos de Mean Machines afirmaron que los gráficos eran "simplemente brillantes" y presentaban un "logro artístico", mientras que el sonido era igualmente "excelente". [15] Leadbetter afirmó que el sonido y los gráficos eran "funcionales" en lugar de sobresalientes, a pesar de afirmar que los gráficos parecían "rápidos y fluidos". [13] Jarrett consideró los gráficos como simples pero de apariencia "muy fluida", y también elogió la suave animación de los enemigos y el movimiento de la nave del jugador. Jarrett también elogió el sonido y calificó la banda sonora como "inquietante" pero "genial". [6] Un crítico de Mean Machines elogió la jugabilidad y el valor de repetición del juego , afirmando que la cantidad de niveles y elementos durarán un "par de meses". [15] Jarrett afirmó de manera similar que los doce niveles del juego proporcionan un buen valor de repetición debido a la dificultad del juego. [6]