Fireproof Studios Ltd es un estudio de diseño de videojuegos británico con sede en Guildford , Inglaterra, y fundado en septiembre de 2008. Fireproof Games , una división de la empresa, actúa como desarrollador de videojuegos . La empresa es más conocida por su serie de videojuegos de rompecabezas The Room , de los cuales el primero, The Room (2012), fue nombrado "Mejor juego británico" en los premios British Academy Games Awards de 2013 , y vendió más de dos millones de copias en mayo de 2013.
Fireproof Studios fue fundado el 3 de septiembre de 2008 por Christopher Cannon, Tony Cartwright, Mark Hamilton, Barry Meade, David Rack y Damien Leigh Rayfield. Los seis fundadores trabajaban anteriormente en Criterion Games y se conocieron mientras trabajaban en Burnout 3. Desarrollaron la idea de trabajar en equipo durante el trabajo en Burnout Paradise . [1] [2]
El estudio estaba destinado a ser un estudio de arte independiente, pero finalmente comenzó a crear sus propios juegos. [2] Fireproof Studios atribuyó al creador de LittleBigPlanet , Media Molecule , quien subcontrató la creación de arte para el contenido descargable de LittleBigPlanet y LittleBigPlanet 2 a Fireproof Studios, como una gran ayuda durante sus primeros dos años. Fireproof Studios trabajó en estrecha colaboración con Guerrilla Games para proporcionar el arte para los niveles multijugador dentro de Killzone: Shadow Fall y Killzone: Mercenary . Fireproof Studios también ha contribuido con arte y activos para Ridge Racer Unbounded , la serie DJ Hero y Kinect Sesame Street TV . [1]
En 2012, Fireproof Studios abrió una división , Fireproof Games, que se centraría en el desarrollo de videojuegos . [3] Su primer juego fue The Room , y desde entonces han desarrollado cuatro secuelas del juego hasta 2020, aumentando su equipo a unos 17 empleados. Actualmente también están trabajando en un nuevo título no relacionado con los juegos de The Room . [4]
El producto principal de Fireproof ha sido una serie de juegos de rompecabezas llamada The Room . A partir de 2020, ha habido cinco títulos en la serie, lanzados primero para dispositivos móviles ( iOS y Android ), y han visto puertos seleccionados para Microsoft Windows y Nintendo Switch , y el juego más reciente se lanzó exclusivamente para realidad virtual . El nombre "The Room" proviene de la época del productor Barry Meade en Media Molecule, donde "The Room" era un nombre en clave de una demostración tecnológica sin usar . [5]
Cada juego que no es de realidad virtual incluye una serie de cajas de rompecabezas virtuales muy detalladas , que el jugador ve desde una perspectiva en primera persona, lo que le da la capacidad de acercar y alejar la imagen y moverse por la caja de rompecabezas para localizar sus características. Cada caja de rompecabezas requiere que el jugador manipule elementos en la caja para acceder a cachés o mecanismos ocultos para explorar más a fondo el contenido de cada caja. La manipulación de estos elementos se realiza a través de la pantalla táctil del dispositivo (o en el caso de Windows, a través de la interfaz del mouse), como girar manijas o deslizar cajas. El mito del juego involucra un quinto elemento clásico llamado " Nulo ", que tiene la capacidad de doblar la realidad y deformar la mente de quienes están en contacto con él. Algunas partes de estas cajas están construidas a partir de Nulo. El jugador puede tocar un ícono especial para usar un ocular que le permite ver dentro del Nulo para descubrir información oculta o manipular partes de la caja de rompecabezas. Cada juego de la serie generalmente tiene varios rompecabezas, con una narrativa del jugador que sigue los pasos de alguien que previamente estuvo en contacto con el Nulo, dejando notas que se vuelven cada vez más perturbadoras con cada rompecabezas.
El primer juego, The Room, tardó seis meses en desarrollarse y fue lanzado en septiembre de 2012 por Fireproof Games. [2] Fue presentado como la elección del editor en su lanzamiento y más tarde nombrado el Juego para iPad del año 2012. [6] En los Premios de Videojuegos de la Academia Británica de 2012 , The Room ganó el premio al Mejor Juego Británico, además de ser nominado en las categorías de Móvil y Portátil, Logro Artístico y Juego Debut. [7] Para mayo de 2013, The Room vendió más de dos millones de copias. [8]
Tras el éxito del primer juego, comenzaron el desarrollo de una secuela, The Room Two , que se lanzó para iPad el 12 de diciembre de 2013. [6] Fireproof Games lanzó The Room Two para dispositivos iOS y Android a principios de 2014. [9] [10] [11]
Una segunda secuela, The Room Three , se lanzó para dispositivos móviles en noviembre de 2015. [12] En agosto de 2017, Fireproof Games señaló en sus redes sociales que no tenían "planes inmediatos" para llevar el juego a Microsoft Windows, como lo hicieron con los episodios anteriores, [13] pero luego modificaron que "esperaban lograrlo" en la segunda mitad de 2018. [14] El puerto para PC se lanzó más tarde el 13 de noviembre de 2018. [15]
La tercera secuela, The Room: Old Sins , se lanzó por primera vez para dispositivos móviles en iOS el 25 de enero de 2018; [16] la versión para Android se lanzó el 19 de abril de 2018. [17] Se lanzó en Windows el 11 de febrero de 2021.
The Room VR: A Dark Matter se lanzó el 26 de marzo de 2020. The Room VR , un juego de realidad virtual compatible con dispositivos Oculus VR , Steam VR y PlayStation VR , presenta nuevos rompecabezas que el jugador puede manipular a través de controles de realidad virtual y explorar entornos. [18] Estaba disponible en Vive . [19] Durante la 24.ª edición anual de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a The Room VR: A Dark Matter como " Juego de realidad inmersiva del año ". [20]
A punto de terminar el desarrollo (y el presupuesto) todavía no teníamos un nombre decente y descubrimos que ponerle nombre a las cosas es realmente difícil! Por suerte, Barry recordó el nombre de una vieja demostración tecnológica creada por los fundadores de Media Molecule llamada 'The Room', que cumplía todos los requisitos para que fuera algo interesante y lleno de potencial. ¡Por suerte, estaban más que felices de que lo usáramos!
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