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Burnout 3: Derribo

Burnout 3: Takedown es un videojuego de carreras de 2004 desarrollado por Criterion Games y publicado por Electronic Arts . Es la tercera entrega de la serie Burnout , que se caracteriza por carreras arcade de ritmo rápido. Un elemento básico de la serie es el uso del impulso, obtenido a través de una conducción arriesgada, para aumentar rápidamente la velocidad de un automóvil. La mecánica central introducida en Burnout 3 son los derribos, que permiten a los jugadores golpear a sus oponentes hasta que se estrellen. Los derribos funcionan en conjunto con el sistema de impulso al llenar y extender el medidor de impulso. Además de las carreras de circuito estándar, el juego presenta modos enfocados en realizar derribos en vehículos rivales y causar daños monetarios en un cruce ocupado por el tráfico. Cada variante del juego se presenta en un modo de campaña para un jugador llamado World Tour, que sirve como método principal para desbloquear autos nuevos y más rápidos. El juego admite multijugador en línea y en pantalla dividida.

Antes de la creación de Burnout 3: Takedown , el estudio de desarrollo con sede en el Reino Unido Criterion había estado colaborando con el editor Electronic Arts (EA) en un videojuego de patinaje. Sin embargo, los desacuerdos sobre la dirección creativa del juego llevaron a su cancelación y a una pelea entre las dos compañías. EA más tarde se acercó a Criterion para reunirse y asociarse en un juego, y así Criterion comenzó a desarrollar Burnout 3: Takedown en junio de 2003 con la condición de que EA no interfiriera en el proceso creativo. Más de un año después, EA adquirió Criterion y la serie Burnout ; sus altas expectativas para Burnout 3: Takedown influyeron en la adquisición. El juego se lanzó en septiembre de 2004 en las consolas de videojuegos PlayStation 2 y Xbox .

Tras su lanzamiento, Burnout 3: Takedown recibió elogios de la crítica, convirtiéndose en uno de los videojuegos de carreras mejor valorados de todos los tiempos, y se considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Los críticos se mostraron entusiasmados por el cambio a un estilo de juego de carreras más agresivo y la incorporación de mecánicas de juego como Takedowns. La jugabilidad y los gráficos adictivos fueron ampliamente elogiados por los críticos, muchos de los cuales clasificaron a Burnout 3: Takedown entre los mejores juegos lanzados para PlayStation 2 y Xbox. El juego ganó numerosos premios, incluidos tres de los British Academy Games Awards , dos de los Spike Video Game Awards y uno de los Interactive Achievement Awards , así como los Golden Joystick Awards . La cobertura retrospectiva del juego ha sido muy positiva y algunas publicaciones lo declararon como el mejor juego de carreras arcade jamás creado y el apogeo de la serie Burnout . Un sucesor de Takedown , titulado Burnout Revenge , se lanzó en septiembre de 2005.

Jugabilidad

Los derribos se realizan golpeando a los rivales hasta que se estrellan. Un derribo puede llenar y extender el medidor de impulso, lo que permite al jugador conducir más rápido.

Burnout 3: Takedown es un videojuego de carreras con una jugabilidad estilo arcade que enfatiza la conducción peligrosa y de ritmo rápido. [2] [3] El juego presenta carreras de circuito estándar que tienen lugar en calzadas y calles de la ciudad pobladas de tráfico. El modo Carrera individual enfrenta al jugador contra cinco oponentes de IA en una carrera de una o varias vueltas. [2] Durante una carrera, el impulso, que se obtiene mediante actos de conducción imprudente, como derrapar en las curvas, chocar contra el tráfico y conducir en carriles contrarios, se puede utilizar para aumentar rápidamente la velocidad de un automóvil. [2] [4] El impulso se puede usar inmediatamente en Burnout 3 , a diferencia de los juegos Burnout anteriores que requerían que el medidor de impulso estuviera lleno. [4] El método más rápido para ganar impulso es un derribo, una mecánica central introducida en esta entrega de la serie. [2] [5] Un derribo implica empujar vehículos opuestos hasta que chocan. Cada uno llena el medidor de impulso y puede proporcionar un segmento de impulso adicional, lo que hace que el medidor se extienda hasta cuatro veces su tamaño inicial. Embestir a los oponentes hará que se comporten de forma más agresiva a cambio; su nivel de hostilidad se indica mediante una flecha de color sobre su vehículo. Cuando el jugador choca o es derribado por un oponente, se pierde el impulso y se retira un segmento de impulso adicional. Durante la secuencia del choque, se puede activar un modo de cámara lenta llamado Impact Time. En Impact Time, se puede usar la mecánica Aftertouch para maniobrar el chasis del auto destrozado contra un oponente para obtener un Takedown, que actúa como un movimiento de recuperación al anular la penalización por chocar. [2]

Road Rage es un nuevo modo de juego en el que el jugador debe lograr una cierta cantidad de derribos en un límite de tiempo preestablecido o antes de que su vehículo quede destrozado. [2] [5] Los autos aparecen continuamente en Road Rage para que siempre haya vehículos en los que realizar derribos. El modo Crash de Burnout 2: Point of Impact regresa, pero se ha mejorado para acomodar la función Aftertouch. [2] El objetivo del modo Crash es crear la mayor cantidad de daño monetario en una colisión de varios vehículos en un cruce lleno de tráfico. [2] [5] El juego incluye un total de cien cruces Crash. [3] Cuando una cantidad determinada de vehículos se involucra en el choque, está disponible un Crashbreaker que permite al jugador detonar su vehículo para causar más daños. Se pueden obtener bonificaciones en efectivo, multiplicadores de puntaje, un aumento de velocidad o un Crashbreaker inmediato al conducir a través de potenciadores que se encuentran en el cruce en el modo Crash. [2] Un potenciador en particular, el Heartbreaker, tiene un efecto negativo al reducir la puntuación total. [6]

World Tour es un modo de carrera para un solo jugador que combina carreras individuales, furia al volante, modo Crash y varias otras variantes de carrera en una serie de 173 eventos que abarcan diez ubicaciones en los Estados Unidos, Europa y Asia. [2] [3] [7] Los eventos se presentan en un mapa de navegación y se otorga una medalla por cada uno que se complete con éxito. [2] [8] World Tour incluye eventos de Gran Premio que agrupan varias carreras en un torneo basado en puntos. Face-Off es un evento de carrera uno contra uno en el que al jugador se le otorga el vehículo contrario si gana. [2] Burning Lap es un evento de contrarreloj de una sola vuelta en el que el jugador debe superar los tiempos de vuelta predeterminados. [2] [3] Eliminator es una carrera de cinco vueltas en la que el conductor en último lugar al final de cada vuelta es eliminado. [2] El juego cuenta con 67 vehículos que se dividen en clases según su velocidad. [2] [3] [8] Se desbloquean autos nuevos y más rápidos al ganar medallas en el modo World Tour y lograr hitos como lograr una cierta cantidad de derribos o causar una cierta cantidad de daño en los cruces del modo Crash. [2]

Burnout 3 admite el modo multijugador en pantalla dividida y el modo multijugador en línea . [2] Se pueden jugar cinco modos de juego diferentes en línea en el juego. [9] El tiempo de impacto está deshabilitado en el modo multijugador y la jugabilidad en algunos modos está ajustada. Single Race es análoga a la versión para un jugador, excepto que los conductores de IA se reemplazan con otros jugadores. Online Road Rage funciona de manera diferente al modo fuera de línea. La versión en línea es un modo basado en equipos que admite hasta seis jugadores y el objetivo es destruir los autos del equipo rival antes de que se haya recorrido una cierta cantidad de millas. [9] Los tres modos restantes son variaciones del modo Crash que se pueden jugar en línea y localmente. [6] [9] Team Crush y Double Impact son modos para dos jugadores en los que ambos jugadores causan choques en un cruce de Crash simultáneamente. Team Crush se centra en el juego cooperativo , mientras que Double Impact se trata de competir entre sí. [9] Party Crash es un modo de competencia de puntuación de ocho jugadores en el que los jugadores chocan en un cruce individualmente y se comparan sus puntuaciones. [2] [9] En abril de 2010, se suspendieron los servicios en línea. [10]

Desarrollo

Antecedentes y producción

Burnout 3: Takedown fue desarrollado por el estudio de videojuegos Criterion Games , con sede en Guildford . [11] El estudio sufrió varios reveses durante la secuencia de eventos que llevaron a la creación de Burnout 3 , incluida la cancelación de un proyecto, un lanzamiento fallido y una pelea con el eventual editor del juego, Electronic Arts (EA). [11] [12] En 2002, Criterion tenía alrededor de 130 personas divididas en dos equipos de desarrollo. Un equipo estaba trabajando en Burnout 2: Point of Impact , una continuación de Burnout , que sería publicado por Acclaim Entertainment . El otro equipo había completado el desarrollo del juego de deportes extremos AirBlade para Sony Computer Entertainment Europe . Sony tenía intenciones de seguir colaborando con Criterion en una secuela de AirBlade , pero el equipo de AirBlade rechazó la oferta. En cambio, Criterion comenzó conversaciones con EA, que tenía una propuesta para que Criterion creara una nueva versión del videojuego de skate de 1988 Skate or Die !. Criterion estaba muy interesado en trabajar con EA y comenzó el desarrollo del proyecto. Tras el lanzamiento de Burnout 2 , Criterion preparó una propuesta a EA Canadá sobre trabajar en un segundo juego con el editor. El título propuesto por Criterion fue Need For Speed: Split Second , un juego de carreras acrobáticas dentro de la serie Need for Speed ​​de EA . Mientras tanto, el proyecto de remake de Skate or Die! se vio sumido en el caos cuando EA solicitó cambios en el diseño del juego y la dirección creativa del proyecto se alejó de la visión de Criterion. [11] Como el personal de desarrollo estaba descontento y estresado por el proyecto, el estudio decidió ponerse en contacto con EA y cancelar el juego. [11] [12] EA no estaba satisfecha con su decisión y la relación entre las dos empresas se agrió, lo que llevó a la disolución del juego Need for Speed ​​propuesto . [12]

En la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, Bruce McMillan, vicepresidente ejecutivo de EA Worldwide Studios, se puso en contacto con el director de diseño de Criterion Games, Alex Ward. [12] [13] McMillan quería reconciliar la relación de EA con Criterion y asociarse con ellos en un juego. Inicialmente, Ward se negó, citando su experiencia de trabajo con el editor. EA persistió y sugirió a Criterion que hiciera Burnout 3 con ellos. [12] Originalmente, el estudio estaba esperando hasta que se lanzara la próxima generación de hardware de videojuegos antes de comenzar a trabajar en una tercera entrega. [14] Criterion aceptó el trato con las condiciones de que EA no interferiría con el desarrollo del juego y que Criterion tuviera la libertad de crear el juego que quisiera. [12] El desarrollo de Burnout 3 comenzó inmediatamente después de la exposición en junio de 2003, con un equipo de personal más grande trabajando en el juego que sus predecesores. [12] [14] Para enero de 2004, Criterion tenía una versión del juego lista para mostrarle a EA. El equipo de desarrollo había redactado varios subtítulos para Burnout 3 , incluidos Fuel Injection , Crash and Burn , Seek and Destroy , Takedown junto con algunas sugerencias más ridículas como See You in Hell . Internamente, sintieron que Takedown no era una opción atractiva, pero el resultado de las pruebas de enfoque de EA demostró lo contrario. A pesar de un comienzo difícil en su relación con EA, Criterion admitió beneficiarse de la experiencia del editor a lo largo del desarrollo de Burnout 3. [12] Para julio, el desarrollo del juego estaba casi completo y el trabajo restante se limitaba a probar errores y pulir la experiencia. [15] A fines de mes, EA adquirió Criterion junto con la propiedad intelectual de Burnout . [16] McMillan declaró que sus fuertes expectativas para Burnout 3 y la propiedad de la serie fueron razones clave para comprar Criterion. [17]

Diseño

Ward señaló que la serie de videojuegos de snowboard SSX de EA fue una influencia para la naturaleza más audaz y atrevida de Burnout 3. [18] Se hizo hincapié en hacer que el juego fuera más agresivo que las entregas anteriores. Ward describió Burnout 3 como un juego sobre "luchar a través del tráfico" en lugar de "correr a través del tráfico". Este enfoque del diseño del juego llevó a la introducción de Takedowns, una característica que recompensaba al jugador con un impulso y puntos por sacar a sus oponentes de la pista. [14] La mecánica de Takedown se convirtió en un punto focal del diseño de Burnout 3 y dio lugar a otras innovaciones. Al principio, el equipo no estaba convencido de la idea de que la cámara del juego se moviera para mostrar el choque de un vehículo derribado mientras el jugador conducía, pero una vez que se implementó, acordaron que la función funcionaba bien. A partir de ahí, decidieron mostrar también el choque de un jugador, lo que dio lugar a la mecánica aftertouch. El modo de choque de Burnout 2 se amplió y rediseñó para que estuviera más basado en rompecabezas; Se añadieron al modo controles aftertouch, crashbreakers y compatibilidad con multijugador. Querían incluir rampas en los eventos de choque para que los vehículos pudieran volar hacia el tráfico, pero el sistema de física del juego estaba diseñado para empujar a los coches hacia abajo en la pista para evitar que despegaran durante una carrera. Esto hacía que los vehículos descendieran inmediatamente después de salir de una rampa. Para evitar este problema, "mataron" el vehículo una vez que golpeó la rampa, dejándolo en un destrozo que no se vio afectado por la física de conducción. [12]

El juego fue desarrollado en el motor de juego propietario de Criterion , RenderWare . [19] El motor gráfico fue mejorado para brindar una renderización entre un 50 y un 100 % más rápida que en Burnout 2. El aumento del rendimiento les permitió agregar características como iluminación de radiosidad en tiempo real y mejores efectos de mapeo del entorno en los vehículos. [20] Los programadores del estudio se mostraron inflexibles en hacer que el juego se ejecutara a una velocidad de cuadros de sesenta cuadros por segundo para ofrecer una respuesta y retroalimentación instantáneas mientras se conduce rápido. Dado que las secuencias de choques eran más lentas, la mayor velocidad de cuadros se consideró menos crítica que el espectáculo de las colisiones de vehículos. Optaron por ejecutar el juego a treinta cuadros por segundo durante estas instancias y aumentaron drásticamente la cantidad de partículas y escombros que se renderizaban. [12] Desde una etapa temprana del desarrollo, el equipo quería incluir soporte para el juego en red en línea en Burnout 3. [ 12] [14] Nunca antes habían explorado el juego en línea, por lo que usaron Burnout 2 como banco de pruebas para la función antes de integrarla en Burnout 3 . [12]

Aunque Criterion tenía su propio equipo de audio para crear música original, trabajar con EA les permitió incluir música con licencia en Burnout 3. [ 18] EA lanzó una iniciativa llamada EA TRAX en 2002 con la intención de incluir pistas con licencia en todos sus juegos. La banda sonora de Burnout 3 contó con más de cuarenta canciones, entregadas en un formato de estación de radio presentada por DJ Stryker de la estación de rock alternativo KROQ-FM . [21] Se agregaron opciones para modificar qué canciones se reproducen durante una carrera o en la pantalla del menú, y la versión de Xbox admite bandas sonoras personalizadas. [5]

Liberar

Criterion y EA anunciaron oficialmente su asociación para Burnout 3: Takedown en marzo de 2004. [13] El juego se exhibió en varias ferias comerciales durante todo el año, incluida la E3. [19] [22] Burnout 3: Takedown se lanzó para las consolas PlayStation 2 y Xbox el mismo año el 8 de septiembre en América del Norte, [23] el 9 y el 16 de septiembre en Australia, respectivamente, [24] [25] [26] y el 10 de septiembre en Europa. [27] En Japón, el juego se lanzó el 14 de octubre y solo estaba disponible en PlayStation 2. [28] La versión del juego para PlayStation 2 incluía una demostración de Need for Speed: Underground 2 de EA , que estaba programado para lanzarse un mes después de Burnout 3. Del mismo modo, las versiones de PlayStation 2 y Xbox de Underground 2 incluían una demostración de Burnout 3 . [29] En 2008, la versión Xbox de Burnout 3 fue relanzada como un paquete emulado descargable para la consola Xbox 360 como parte del plan Xbox Originals de Microsoft . [30] [31]

Recepción

Reseñas críticas

Burnout 3: Takedown recibió "aclamación universal" de los críticos profesionales en ambas plataformas según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . Según el Metascore del juego, fue clasificado como el segundo mejor videojuego en ambas plataformas en 2004. [32] [33] También es el juego de carreras de Xbox con mayor puntuación de todos los tiempos y el segundo juego de carreras de PlayStation 2 con mayor puntuación de todos los tiempos en Metacritic. [38] [39]

El editor de GameSpot, Jeff Gerstmann, abrió su reseña llamando a Burnout 3: Takedown uno de los mejores juegos de carreras de todos los tiempos, y señaló que se destacaba entre los contemporáneos en el diverso y creciente género. Sintió que la calidad del juego era lo suficientemente alta como para recomendarlo a los jugadores que eran imparciales con los juegos de conducción. [2] La revista Edge consideró a Burnout 3 como el mejor trabajo de Criterion hasta la fecha; pensaron que el estudio había demostrado su competencia al revisar la estructura y la dinámica de la serie. También fueron conscientes de cómo Burnout 3 ofrecía experiencias divertidas y emocionantes mientras que otros desarrolladores priorizaban el realismo en sus juegos. [4] Andrew Reiner de Game Informer escribió que la adición de mecánicas de juego significativas había ayudado a crear uno de los juegos de carreras más adictivos jamás creados. [7] GamesTM le otorgó una puntuación perfecta; proclamaron que Burnout 3 era sin duda el mejor juego de carreras jamás creado y describieron jugarlo como lo más divertido que habían hecho en el género. [3] El crítico de GameSpy Miguel López, quien también le otorgó al juego una puntuación perfecta, comentó que posiblemente era el mejor juego de carreras arcade jamás creado. [40]

La recepción hacia la introducción de Takedowns fue altamente positiva. [3] [4] [8] Los revisores admiraron el impacto que tuvieron los Takedowns al transformar la mecánica de impulso y cambiar el enfoque del juego a un estilo de conducción más agresivo. [3] [4] GamesTM señaló que el comportamiento hostil de los rivales de la IA complementó el sistema al presentar más oportunidades para realizar Takedowns, culminando en una experiencia de carrera intensa y dramática. [3] López explicó que Burnout 3 había integrado inteligentemente elementos de los juegos de combate vehicular al introducir Takedowns. [35] Gerstmann elogió el uso del juego de las mecánicas Impact Time y Aftertouch, que creía que hacían de los choques un aspecto entretenido del juego, a diferencia de otros corredores. [2] Fran Mirabella III de IGN estaba asombrado por el sistema de choques; consideró que estaba muy por delante de todo lo que se había hecho antes. [41]

El modo Crash ampliado y refinado fue bien recibido por los críticos, que encontraron que la jugabilidad era adictiva. [4] [6] [7] [42] Reiner destacó el modo Crash como su parte favorita del juego, [7] y el escritor de Eurogamer Kristan Reed afirmó que era el modo al que pasaba más tiempo jugando. [6] Edge dio la bienvenida a la inclusión de rampas y aftertouch, afirmando que el diseño del modo se había vuelto "más complejo y centrado". Pensaron que el modo Crash había evolucionado hasta convertirse en un componente sustancial que era capaz de lanzarse como un producto independiente. [4] Mirabella y Reed elogiaron el equilibrio y la variación de los eventos en World Tour, [6] [43] y GamesTM estuvo satisfecho con la cantidad de contenido incluido en el componente para un jugador. [3] Gerstmann estuvo de acuerdo en que Burnout 3 ofrecía una gran cantidad de contenido y un excelente valor de rejugabilidad. También sintió que la progresión de la dificultad en World Tour se hizo de manera efectiva al introducir autos más rápidos a lo largo de la campaña a un ritmo razonable. [2] Los críticos coincidieron en que la jugabilidad frenética y cautivadora de Burnout 3 se mantuvo intacta durante el juego en línea. [ 3 ] [34] Reed afirmó que le hubiera gustado ver que el contenido para un jugador se integrara más en el componente en línea, citando otros juegos de carreras existentes como ejemplos. Pensó que el progreso en los eventos para un jugador debería registrarse en tablas de clasificación en línea que permitan comparar las puntuaciones con amigos. [34] Mirabella creía que Criterion había triunfado en gran medida al crear un gran componente en línea. [44]

Los críticos elogiaron el aspecto visual y el espectáculo del juego, que sospechaban que sorprendería a los jugadores. [7] [34] Reed cuestionó si era el juego más atractivo que se haya hecho jamás. [34] Los críticos observaron que el uso de una alta velocidad de cuadros y el desenfoque de movimiento ayudaron a transmitir una increíble sensación de velocidad. Otros aspectos como los efectos de partículas, los reflejos y la deformación en tiempo real también recibieron elogios. [2] [41] Los críticos expresaron su aprobación por el diseño de sonido de los coches y las colisiones, pero las opiniones sobre la banda sonora con licencia y el DJ fueron menos favorables. Algunos escritores encontraron molesto el diálogo entusiasta del DJ y tenían opiniones encontradas sobre las canciones incluidas en la banda sonora, pero estaban agradecidos por las opciones de personalización de audio disponibles. [2] [34] [37] [42]

Reconocimientos

Burnout 3: Takedown recibió numerosos premios de los medios de comunicación de videojuegos y organizaciones de premios independientes después de su lanzamiento. La revista oficial estadounidense PlayStation Magazine y la revista oficial estadounidense Xbox Magazine clasificaron a Burnout 3: Takedown como su "Juego del año" por delante de Grand Theft Auto: San Andreas y Halo 2 respectivamente. [45] El personal de Eurogamer clasificó a Burnout 3 en el noveno lugar en su lista de los cincuenta mejores juegos de 2004. [46] GameSpot lo nombró el mejor juego de Xbox de septiembre de 2004, [47] y ganó el premio anual de la publicación al "Mejor juego de conducción" en todas las plataformas. [48] En la segunda edición de los British Academy Games Awards , Burnout 3 ganó tres premios en las categorías "PS2", "Carreras" y "Dirección técnica", y recibió tres nominaciones más en las categorías "Dirección de arte", "Multijugador en línea" y "Xbox". [49] Burnout 3 ganó el premio al " Juego de carreras del año " y fue nominado al "Juego de consola del año" en la 8.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards . [50] [51] Por su presentación en el E3 de 2004, Burnout 3 ganó el premio al "Mejor juego de carreras" en los Game Critics Awards . [52] En los Golden Joystick Awards de 2004 , Burnout 3 ganó la categoría de "Juego de PlayStation 2 del año" y fue finalista en la categoría de "Juego en línea del año". [53] En los Spike Video Game Awards de 2004 , Burnout 3 ganó el premio al "Mejor juego de conducción" y fue nominado al "Juego del año". También ganó el premio de elección de los espectadores al "Juego más adictivo". Alex Ward y Criterion fueron nominados al "Diseñador del año" por su trabajo en Burnout 3. [ 54]

Rendimiento comercial

Burnout 3: Takedown debutó en el número uno en la lista de software del Reino Unido. Durante la semana de lanzamiento del juego en el Reino Unido, el 57% de las ventas fueron para PlayStation 2 y el 43% para Xbox. El juego se convirtió en el cuarto título de Xbox más vendido en la historia del Reino Unido. [55] Las ventas de la versión de PlayStation 2 aumentaron un 32% la semana siguiente. [56] En Europa en su conjunto, Burnout 3 vendió más de 1 millón de unidades a fines de septiembre de 2004. [57] La ​​versión del juego para PlayStation 2 finalmente recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [58] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [59] En Australia, Burnout 3 se ubicó en tercer y noveno lugar respectivamente en las listas de software de PlayStation 2 y Xbox en el lanzamiento. [60] El juego tuvo un fuerte desempeño en Japón, logrando 32.000 ventas durante la semana de lanzamiento y debutó en segundo lugar en las listas de software. [61] Para julio de 2006, la versión de PlayStation 2 de Burnout 3 había vendido 900.000 copias y había ganado 28 millones de dólares en los Estados Unidos. Next Generation lo clasificó como el 65.º juego más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. Las ventas combinadas de consolas de los juegos de Burnout lanzados en la década de 2000 alcanzaron los 2,3 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006. [62]

Legado

En 2005, Criterion lanzó su secuela de Burnout 3: Takedown , titulada Burnout Revenge . Revenge mantuvo Takedowns pero continuó evolucionando el estilo agresivo de conducción al introducir nuevas características como la capacidad de sacar el tráfico del camino y golpear a los oponentes. [63] Con Revenge , Criterion quería poner el juego en su propio camino en lugar de simplemente recrear Burnout 3 nuevamente. Ward admitió que los juegos posteriores de Burnout pueden no haber recuperado la misma sensación por excelencia que Burnout 3. Consideró que Burnout 3 era el juego en el que estaba más orgulloso de trabajar y un punto culminante para el estudio. [22]

La cobertura retrospectiva de Burnout 3: Takedown ha sido abrumadoramente favorable, y muchas publicaciones lo consideran uno de los mejores juegos lanzados para las consolas PlayStation 2 y Xbox, [64] así como uno de los mejores juegos de carreras jamás creados. [27] [ 65] [66] La revista Edge calificó el juego como un momento crucial para la serie y reflexionó positivamente sobre los cambios fundamentales que había realizado Criterion al diseñarlo. [67] [68] Elogiaron el juego por estar equilibrado en todos los aspectos, al tiempo que señalaron que entregas posteriores como Revenge y Dominator habían llevado la serie demasiado lejos en una dirección particular, diluyendo en consecuencia mucho de lo que Burnout 3 había logrado. [68] IGN reafirmó estos pensamientos en 2015, al declarar el juego como el juego de carreras arcade más perfecto jamás concebido y el apogeo de la serie. [65] Ese mismo año, USgamer clasificó a Burnout 3: Takedown como el duodécimo mejor juego desde 2000, afirmando que seguía estando a la vanguardia del género de carreras arcade. [69]

Referencias

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