The Room es un videojuego de rompecabezas desarrollado por Fireproof Games . El juego fue desarrollado originalmente para la plataforma iOS y lanzado el 12 de septiembre de 2012. La versión para Android debutó como parte de un Humble Bundle en marzo de 2013 y posteriormente se lanzó en Google Play . Una expansión gratuita para el título fue lanzada en agosto de 2013. Una versión mejorada del juego fue lanzada para Microsoft Windows en julio de 2014, y para Nintendo Switch en octubre de 2018.
En el momento de la creación de The Room , Fireproof había estado proporcionando recursos artísticos para otros editores, y The Room refleja el primer intento del estudio de hacer su propio juego, pero con finanzas limitadas, centrado en un título móvil con el objetivo de aprovechar los aspectos únicos de la interfaz de la plataforma. The Room presenta al jugador una serie de extrañas cajas de rompecabezas que cuentan con una serie de mecanismos físicos. El jugador tiene el desafío de descubrir cómo abrir cada una, generalmente deshaciendo una serie de cerraduras, para acceder a otra caja de rompecabezas dentro de ella. El juego usa una variedad de movimientos habilitados por las pantallas táctiles de los dispositivos móviles para simular acciones en la vida real, como mirar alrededor del dispositivo, girar llaves y activar interruptores. A lo largo del juego, una historia que involucra la investigación de una persona anónima sobre el quinto elemento clásico , " null ", que se describe en notas que se encuentran a través de los diversos rompecabezas de la caja.
The Room ha recibido una acogida positiva y la versión para iOS ha recibido varios premios. El juego ha vendido más de 6,5 millones de copias. Fireproof Games ha lanzado desde entonces cuatro secuelas de The Room , con unas ventas colectivas totales de 11,5 millones en 2016.
The Room es un juego de rompecabezas tridimensional. El juego tiene una historia minimalista, en la que el jugador recibe una serie de cartas que hablan de una caja misteriosa en una habitación de una casa. A medida que el jugador resuelve los rompecabezas en torno a la caja, se encuentran más notas del mismo autor (que ya había resuelto el misterio de la caja) que describen el uso que se hace de un material etéreo llamado "Null" en la caja, además de mostrar cómo el autor va cayendo lentamente en la locura.
Al iniciar el juego, el jugador se encuentra con la primera de cuatro cajas de rompecabezas. La primera caja se ofrece como un tutorial de los controles del juego, que muestran cómo moverse por la caja e interactuar con las características de la misma. El jugador tiene un pequeño inventario de elementos como llaves que se encuentran en los compartimentos de la caja. Un elemento clave del inventario es una lente especial que, en el juego, permite al jugador ver cosas hechas con el elemento Null que componen partes de la caja. La lente generalmente se puede equipar en cualquier momento para ver estos secretos, lo que a menudo requiere que el jugador manipule la vista para alinear los secretos en un símbolo coherente. El objetivo es desbloquear por completo cada caja de rompecabezas, extrayendo una caja más pequeña pero cada vez más compleja dentro de ella.
Fireproof Games es una empresa de desarrollo británica que nació de seis desarrolladores que habían estado trabajando en Criterion Games en la serie de carreras Burnout ; juntos decidieron dejarlo para formar su propio equipo pequeño para proporcionar material gráfico subcontratable a otros desarrolladores. Su trabajo se incluyó en los juegos de LittleBigPlanet , DJ Hero y otros títulos de carreras como Split/Second y Blur . [1] Deseaban comenzar a desarrollar su propio juego alrededor de 2012, pero en ese momento, descubrieron que los costos de desarrollo para una consola o un título de computadora personal eran demasiado altos, y optaron por dedicarse a los juegos móviles , que eran más baratos de desarrollar; también reconocieron que muchos juegos móviles desarrollados por equipos con experiencia en consolas y computadoras no eran excelentes juegos móviles, a menudo simplemente portando o clonando títulos existentes, y se propusieron demostrar que era posible hacer un buen juego móvil, algo que "se ajustara a esta pieza de hardware, para esta audiencia", según el cofundador de Fireproof Games, Barry Meade. [2] Con The Room , el objetivo era "hacer el mejor juego para iOS que pudiéramos, no solo intentar hacer un gran juego de consola para iOS", según Meade. [1] Querían enfatizar el uso de la pantalla táctil de los dispositivos móviles en su propia forma única, similar al éxito de Cut the Rope y Angry Birds . Al mismo tiempo, querían crear un juego que fuera inmersivo para el jugador, y habían ideado los controles táctiles apropiados para proporcionar respuestas táctiles que funcionaran junto con sus recursos artísticos y musicales para ayudar a lograrlo. [1]
Fireproof contrató a un programador en enero de 2012 para crear su propio título, The Room ; durante su desarrollo, el juego solo tomó dos del equipo de Fireproof, el resto de la compañía continuó trabajando en otros trabajos de subcontratación. [1] El juego se desarrolló en el motor de juego Unity , principalmente debido a sus costos muy bajos, una limitación financiera que Fireproof tenía en ese momento. [2] Los costos totales de desarrollo para la versión inicial para iPad se estimaron en £ 160,000 . [3] Pronto se les ocurrió la idea de las cajas de rompecabezas asiáticas , que pueden haber tenido cientos de pasos para realizar para abrirse y al mismo tiempo tener un grado de arte y belleza en su creación. [2] Meade comparó esto con un título móvil exitoso temprano, Zen Bound , que, si bien era un juego simple sin ningún desafío, "era realmente agradable y hermoso de ver", según Meade. [2] Inicialmente planearon llamar al juego Puzzle Box , elaboraron una demostración jugable a las pocas semanas de la idea, y luego construyeron a partir de ahí. [2] Para lograr la naturaleza táctil que querían para el juego, se aseguraron de incluir un motor de física para que todas las partes móviles de cada rompecabezas tuvieran algún tipo de peso, ya que Meade sintió que simular las respuestas físicas a los controles directos de la pantalla táctil, "has eliminado automáticamente esta enorme barrera de entrada que la gente tiene", en contraste con el uso de un gamepad o controlador. [2] El nombre "The Room" proviene de la época de Meade en Media Molecule, donde "The Room" era un nombre en clave de una demostración tecnológica sin usar . [4]
El juego fue creado inicialmente para el iPad de Apple (compatible con iPad 2 en adelante) y lanzado en septiembre de 2012. [1] Fireproof también portó el juego para que funcionara en el iPhone 4s de Apple y modelos más nuevos; sin embargo, en el momento de su lanzamiento, no había forma de indicar a los usuarios de la App Store de Apple que el juego no funcionaría en el iPhone 4. Por esta razón, crearon una versión gratuita, The Room Pocket el 3 de diciembre de 2012, que incluía el primer rompecabezas de The Room y la opción de comprar el resto del juego para no atraer la ira de los usuarios del iPhone 4. [1] [2] Meade dijo que a partir de 2018 The Room Pocket tuvo más ventas que The Room . [2]
Se creó una versión Android de The Room para dispositivos móviles como parte del Humble Mobile Bundle que se lanzó el 26 de marzo de 2013. [5] Se lanzó una expansión gratuita de The Room en agosto de 2013 que actualizó el juego con un nuevo nivel y vincula el final del primer juego con la secuela . [6] Fireproof desarrolló una versión para Microsoft Windows que se lanzó el 28 de julio de 2014, brindando soporte para controles de mouse. [7] La versión para Windows solo se planeó una vez que encontraron que el juego era exitoso en dispositivos móviles, y tuvo que reconstruirse desde cero, lo que requirió un equipo más grande, aproximadamente la mitad de su personal de 14 personas en ese momento, con el riesgo de cuán popular sería esta versión. [8]
El 18 de octubre de 2018 se lanzó una versión de The Room para Nintendo Switch con el apoyo editorial de Team17 , haciendo su debut en consola. El juego admite los mismos controles de pantalla táctil del juego móvil, pero usa el Joy-Con de Switch para jugar en modo televisión. La versión de Switch incluye gráficos mejorados y el DLC del juego original. [9] [10] [11]
The Room recibió "críticas generalmente favorables" para iOS y Nintendo Switch, y "mixtas o promedio" para PC, según Metacritic . [12] [13]
Fireproof Games alcanzó el punto de equilibrio en la primera semana de lanzamiento de la versión para iPad, lo que les permitió planificar las expansiones y secuelas, y comenzar a considerar otros proyectos. A marzo de 2013, The Room en iPad ha vendido más de 1,4 millones de copias y cerca de su lanzamiento inicial, se clasificó como uno de los juegos más vendidos en varias listas de iOS. [1] La versión de bolsillo gratuita ha sido descargada más de 2,4 millones de veces. [ cita requerida ] Para octubre de 2016, The Room ha vendido más de 6,5 millones de unidades y, en conjunto, los tres juegos de la serie han vendido más de 11,5 millones de copias. [3] [21]
Tras su lanzamiento, The Room fue elegido por los editores de Apple en todo el mundo y recibió el codiciado premio "Juego del año 2012 para iPad de Apple" y el premio BAFTA al mejor videojuego británico. Ganó los siguientes premios:
A The Room le siguieron varias secuelas: The Room Two , se lanzó en iTunes el 12 de diciembre de 2013 y en Steam. [31] [32] [33]
En 2014, Fireproof Games anunció un tercer título, The Room Three , que se lanzó para plataformas móviles en noviembre de 2015 y en Steam. [34] [35]
Un cuarto juego, The Room: Old Sins , se lanzó el 25 de enero de 2018. [36] Se lanzó en Steam el 11 de febrero de 2021. [37]
Un título derivado, The Room VR: A Dark Matter, se lanzó exclusivamente para plataformas de realidad virtual el 26 de marzo de 2020. [38]
A punto de terminar el desarrollo (y el presupuesto) todavía no teníamos un nombre decente y descubrimos que ponerle nombre a las cosas es realmente difícil! Por suerte, Barry recordó el nombre de una vieja demostración tecnológica creada por los fundadores de Media Molecule llamada 'The Room', que cumplía todos los requisitos para que fuera algo interesante y lleno de potencial. ¡Por suerte, estaban más que felices de que lo usáramos!