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Ron Gilbert

Gilbert en 2013

Ron Gilbert (nacido Ronald David Gilbert [1] ) es un diseñador , programador y productor de videojuegos estadounidense . Sus juegos se centran generalmente en la narración interactiva, y es posiblemente más conocido por su trabajo en varios juegos de aventuras de LucasArts , incluidos Maniac Mansion y los dos primeros juegos de Monkey Island . En 2009, fue elegido por IGN como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [2]

En 1983, cuando era estudiante, coescribió Graphics BASIC y luego trabajó en juegos de acción para HESware , que cerró. Después se unió a Lucasfilm Games (más tarde LucasArts) y tuvo la oportunidad de desarrollar sus propios juegos. Inventó SCUMM , una tecnología utilizada en muchos juegos posteriores. Después de dejar LucasArts, Gilbert cofundó la empresa de juegos para niños Humongous Entertainment en 1992 y su empresa hermana Cavedog Entertainment en 1995, donde produjo juegos como Total Annihilation para adultos.

Cofundó Hulabee Entertainment con Shelley Day , lanzando juegos para niños entre 2001 y 2003. Después de trabajar con Beep Games entre 2004 y 2007, fue director creativo en el estudio de desarrollo Hothead Games con sede en Vancouver entre 2008 y 2010, también haciendo algunos trabajos para Telltale Games y con Penny Arcade . En 2013, anunció que dejaría Double Fine Productions , después de lanzar el juego The Cave con ellos. En 2017, anunció Thimbleweed Park con Terrible Toybox, desempeñándose como escritor, diseñador y programador desde 2014.

Biografía

Carrera temprana

Ron Gilbert se crió en La Grande, Oregon. Es hijo de David E. Gilbert, profesor de física y ex presidente de la Eastern Oregon University (entonces Eastern Oregon State College). Inicialmente, pensó en dedicarse a la dirección cinematográfica. [3] Se interesó por los videojuegos cuando tenía trece años gracias a una calculadora programable HP-65 que su padre solía llevar a casa. [4] Le pareció interesante la capacidad de programar juegos en la calculadora, citando un ejemplo de un juego tipo Battleship que estaba incluido en la calculadora, lo que lo llevó a querer aprender a programar otros juegos. Gilbert vio el potencial de programar juegos como una salida creativa mientras continuaba sus estudios hacia la industria cinematográfica. [3] [5] Otra cosa que lo hizo acercarse al mundo de los videojuegos fue la película Star Wars (1977). Su fascinación por la tecnología de programación, que permitía a los jugadores interactuar con personajes y situaciones, combinada con su amor por contar historias, como la de "Star Wars", fueron sus principales inspiraciones para comenzar a hacer juegos. [5]

El impacto de Star Wars y su amor por contar historias fue tan grande que Ron Gilbert, a los catorce años, y su buen amigo Tom McFarlane hicieron un par de películas en una cámara Super-8 . La primera película que rodaron en 1978 fue Stars Blasters ; fue dirigida por Ron Gilbert y actuada por McFarlane y su amigo Frank Lang. En 1979, filmaron otra película, Tomorrow Never Came , actuada por Ron Gilbert, Tom McFarlane; también fue dirigida por Ron Gilbert. [6]

En 1979, sus padres compraron un ordenador doméstico NorthStar Horizon . A los quince años dio sus primeros pasos en la programación de videojuegos. Solía ​​estudiar y analizar juegos durante horas, capturando en su mente cada fotograma del diseño de juegos como Donkey Kong , Pac-Man , Asteroids , Space Invaders o Robotron: 2084 ; tomando notas de cada detalle y luego tratando de replicarlos en su ordenador. Una vez que los juegos estaban replicados, comenzaba a hacer experimentos con ellos, añadiéndoles cambios. También solía mirar los anuncios de los juegos de Atari 2600 en revistas, luego imaginaba cómo era jugar al juego e intentaba hacerlos en su ordenador. Una vez que los juegos estaban terminados, solía llevar a sus amigos a casa para probar los juegos y que le dijeran lo que les gustaba o no. [7]

LucasArts

Gilbert comenzó su carrera profesional en 1983 mientras aún era estudiante en el Eastern Oregon State College escribiendo un programa llamado Graphics BASIC con Tom McFarlane. Vendieron el programa a una empresa del Área de la Bahía de San Francisco llamada HESware , que más tarde le ofreció un trabajo a Gilbert. Pasó alrededor de medio año en HESware, programando juegos de acción para Commodore 64 (C64). [8] Ninguno de ellos fue lanzado nunca; la empresa cerró. Poco después, Gilbert se unió a Lucasfilm Games, que más tarde se convirtió en LucasArts . Allí se ganó la vida haciendo ports para C64 de los juegos de Lucasfilm Atari 800. En 1985, tuvo la oportunidad de co-desarrollar su propio juego para LucasArts junto con el artista gráfico Gary Winnick . Maniac Mansion trataba sobre una oscura mansión victoriana poblada por un científico loco , su familia y extraños extraterrestres . [7]

Maniac Mansion cuenta con cinemáticas , una palabra acuñada por Gilbert, [9] [10] que interrumpen el juego para avanzar la historia e informar al jugador sobre eventos fuera de la pantalla. [11] [12] Gilbert creó un lenguaje de scripting que recibió el nombre del proyecto para el que había sido escrito, la Utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion , mejor conocida como SCUMM [13] La tecnología se utilizó en todos los juegos de aventuras posteriores de LucasArts, [14] con la excepción de Grim Fandango y Escape From Monkey Island . [15] A pesar de ser una herramienta de producción interna, el acrónimo SCUMM se hizo muy conocido por los jugadores desde que una ubicación en The Secret of Monkey Island , el SCUMM Bar, recibió su nombre.

Gilbert creó muchos juegos de aventuras exitosos en LucasArts, incluyendo el clásico The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [16] En 1992, dejó la compañía para fundar Humongous Entertainment con la productora de LucasArts Shelley Day . Mientras estuvo en Humongous Entertainment, Gilbert fue responsable de juegos como Putt-Putt , Fatty Bear , Freddi Fish , Pajama Sam , [3] y la serie Backyard Sports . [8] Muchos de estos juegos continuaron usando una rama del motor SCUMM. [17]

Post-LucasArts

En 1995, Gilbert fundó Cavedog Entertainment , la compañía hermana de Humongous para juegos no infantiles. En 1996, GameSpot lo nombró como el 15.º en su lista de las personas más influyentes de todos los tiempos en los juegos de computadora. [18] En 1997, Computer Gaming World lo clasificó de manera similar como el número 15 en la lista de las personas más influyentes de todos los tiempos en los juegos de computadora por inventar el motor SCUMM. [19] Mientras estaba en Cavedog, Gilbert fue el productor de Total Annihilation y trabajó en un juego titulado Good & Evil . Considerado ampliamente como su proyecto favorito, se decía que Good & Evil incorporaba muchos temas y estilos de juego diferentes. El juego fue presentado en varias publicaciones, pero el proyecto se canceló cuando Cavedog cerró en 1999. En una entrevista con GameSpot realizada un tiempo después del cierre de Cavedog, Gilbert dijo que el proyecto Good & Evil había sufrido debido a que él intentaba diseñar un juego y dirigir una empresa al mismo tiempo. [20] [21]

En 2005, Ron Gilbert estaba diseñando de forma independiente una nueva aventura/RPG no especificada, que estaba presentando a las editoriales. También inició un blog, "Grumpy Gamer", en el que ofrecía comentarios sobre la industria de los videojuegos, ocasionalmente en forma de dibujos animados que creó con el diseñador de Voodoo Vince, Clayton Kauzlaric. [22]

Ron Gilbert en la PAX 2009

En 2007, Gilbert creó "Threepwood", un gremio con temática exclusiva de Monkey Island en el servidor de World of Warcraft Quel'Dorei, [23] y Gilbert comenzó a colaborar con Hothead Games en Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness , un juego basado en el webcomic Penny Arcade . [24] Fue elegido para ser el orador principal de la Penny Arcade Expo de 2009. [25]

En enero de 2008, se unió a Hothead Games como director creativo, con quien estaba desarrollando DeathSpank , un juego de aventuras/RPG. [26] Aunque todavía trabajaba en Hothead Games, Gilbert contribuyó al diseño de Tales of Monkey Island de Telltale Games , participando en el proceso de lluvia de ideas al principio del desarrollo del juego. [27] La ​​quinta entrega episódica de la serie Monkey Island marcó la primera vez que Gilbert trabajó en un juego de Monkey Island desde LeChuck's Revenge de 1991. El 6 de abril de 2010, en su blog anunció que dejaba Hothead Games pero que continuaría promocionando DeathSpank con Electronic Arts. [28]

En septiembre de 2010, se reveló que Gilbert había sido contratado por su compañero y ex diseñador de juegos de LucasArts, Tim Schafer , para trabajar en Double Fine Productions , la propia productora de Schafer . En febrero de 2012, Tim Schafer confirmó que trabajaría con Ron Gilbert en un nuevo juego de aventuras. En mayo de 2012, el juego se reveló como The Cave , que fue lanzado como un título descargable por Sega en 2013. [29]

Tras la compra de LucasArts por parte de The Walt Disney Company en 2012, los derechos de la serie Monkey Island pasaron a ser propiedad de la compañía. En noviembre de 2012, Ron Gilbert fue citado diciendo que no era optimista sobre el futuro de la franquicia, creyendo que Disney podría abandonarla en favor de Piratas del Caribe ; [30] sin embargo, en diciembre de 2012, también fue citado diciendo que deseaba ponerse en contacto con Disney, con la esperanza de "hacer el juego que quiere hacer". [31]

En marzo de 2013, Gilbert dejó Double Fine Productions y reveló que su incorporación al estudio fue únicamente para la creación de The Cave : "Le estaba contando [a Tim Schafer] sobre The Cave y realmente le gustó, así que me dijo 'ven a Double Fine y hazlo'. Realmente se trataba de hacer ese juego". Más recientemente, trabajó en el juego para iOS y Android Scurvy Scallywags con el cocreador de DeathSpank Clayton Kauzlaric. [32]

El 18 de noviembre de 2014, se reveló que se había reunido con Gary Winnick , con quien creó sus primeros juegos point-and-click aclamados por la crítica en LucasArts, y que estaban trabajando juntos en un nuevo juego point-and-click llamado Thimbleweed Park . El juego alcanzó su objetivo de financiación en el sitio de financiación colectiva Kickstarter el 18 de diciembre y se lanzó el 30 de marzo de 2017, en modo " talkie " completo para Windows, Linux, Mac y Xbox One. Se confirmó un puerto para iOS y Android después de que el proyecto cumpliera su último objetivo de expansión. [33]

El 23 de mayo de 2016, Gilbert recurrió a Twitter para expresar su deseo de recomprar franquicias anteriores de LucasArts diciendo "Por favor, véndame mi propiedad intelectual de Monkey Island y Maniac Mansion . Pagaré dinero real por ellas". [34] En 2017, los fanáticos de la serie lanzaron una petición en línea en apoyo de Ron Gilbert, pidiéndole a Disney que le vendiera las franquicias; a diciembre de 2021, la petición ha reunido alrededor de 29.000 firmas. [35]

El 15 de marzo de 2018, Gilbert anunció que estaba en las primeras etapas del desarrollo de un juego de rol llamado A Little Something . [36] [37]

El 4 de abril de 2022, Gilbert anunció que había estado trabajando en Return to Monkey Island durante los últimos dos años en secreto. El juego fue lanzado más tarde ese año, el 19 de septiembre, por Devolver Digital y su empresa Terrible Toybox. [38]

Juegos

Obras escritas

Referencias

  1. ^ "Creo que debería pensar en conseguir un nuevo pasaporte. Probablemente debería haber pensado en eso hace un tiempo". mastodon.gamedev.place .
  2. ^ "IGN - 81. Ron Gilbert". IGN . Archivado desde el original el 20 de abril de 2014 . Consultado el 14 de noviembre de 2023 .
  3. ^ abc Mackey, Bob (9 de noviembre de 2015). "Use Questions on Developer: A Ron Gilbert Retrospective". USgamer . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2015. Consultado el 9 de noviembre de 2015 .
  4. ^ "Entrevista con Ron Gilbert". Game Bytes . N.º 9. 13 de marzo de 1993.
  5. ^ ab GameSpot, "Storytime with Ron Gilbert - PAX Australia 2013 Keynote" Archivado el 17 de marzo de 2016 en Wayback Machine , Ron Gilbert , 7 de julio de 2013, consultado el 21 de marzo de 2015
  6. ^ McFarlane, Thomas (2 de enero de 2009). "El mañana nunca llegó". Vimeo . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2011. Consultado el 20 de febrero de 2010 .
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  14. ^ "Detrás de escena: Maniac Mansion + Day of the Tentacle ". GamesTM . El compañero retro definitivo (3). Bournemouth: Imagine Publishing: 22-27. 2010. ISSN  1448-2606. OCLC  173412381.
  15. ^ "SCUMM regresa a Indie Indy Game". Kotaku . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2010 . Consultado el 25 de marzo de 2012 .
  16. ^ "Si hiciera otro Monkey Island". Grumpy Gamer . 13 de abril de 2013. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2017 . Consultado el 24 de enero de 2018 . Se llamaría Monkey Island 3a. Todos los juegos posteriores a Monkey Island 2 no existen en mi universo Monkey Island. Mis disculpas a todas las personas talentosas que trabajaron en ellos y a las personas que los amaron, pero me gustaría retomarlo donde lo dejé. Libre de equipaje. En un carnaval. Eso no significa que no robe algunas buenas ideas o personajes de otros juegos. No estoy por encima de eso.
  17. ^ Alexander, Leigh; Boyer, Brandon (25 de marzo de 2008). "Majesco traerá enormes aventuras point and click a Wii". Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2012 . Consultado el 24 de mayo de 2012 .
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  37. ^ Ron Gilbert (14 de marzo de 2018). "A Little Something (entrada de blog)". grumpygamer.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018. Consultado el 2 de abril de 2018 .
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  40. ^ Molina, Bret (31 de julio de 2012). "Portable Picks: 'The Big Big Castle!'". USA Today . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2017. Consultado el 1 de agosto de 2017 .
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