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Juegos de Telltale

Telltale Incorporated ( nombre comercial : Telltale Games ) fue una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en San Rafael, California . La empresa fue fundada en julio de 2004 por los ex desarrolladores de LucasArts Kevin Bruner, Dan Connors y Troy Molander, tras la decisión de LucasArts de abandonar el género de los juegos de aventuras . Telltale se estableció para centrarse en los juegos de aventuras utilizando un novedoso calendario de lanzamiento episódico sobre la distribución digital , creando su propio motor de juego , Telltale Tool, para respaldarlo. Cerró en octubre de 2018 después de solicitar protección por quiebra.

Los primeros éxitos de Telltale fueron en juegos que utilizaban propiedades intelectuales con bases de seguidores pequeñas pero dedicadas, incluyendo Sam & Max , Wallace & Gromit , Homestar Runner y Bone . Alrededor de 2010, el estudio obtuvo oportunidades de licencia más lucrativas en propiedades más convencionales como Back to the Future y Jurassic Park . El juego de gran éxito de Telltale llegó en 2012 con The Walking Dead , basado en la serie de cómics del mismo nombre . Introdujo un enfoque más dirigido a la narrativa que divergía del juego de aventuras estándar de "apuntar y hacer clic". The Walking Dead le dio al jugador la capacidad de tomar decisiones que podrían afectar el desarrollo de los eventos futuros en el juego o sus secuelas, lo que permitió a los jugadores crear su propia versión personalizada de la historia ofrecida. Casi todos los juegos de aventuras de Telltale posteriores presentaron este enfoque impulsado por las elecciones del jugador. The Walking Dead fue elogiado por la crítica y se consideró que revitalizó el género de los juegos de aventuras desde que LucasArts lo abandonó en 2004.

Telltale continuó expandiéndose con nuevos acuerdos de licencia para juegos de aventuras episódicos durante los siguientes años, incluidos Minecraft , Game of Thrones , Guardianes de la Galaxia y Batman , pero el ritmo de producción creó una cultura de " momentos decisivos " detrás de escena, lo que dejó una moral baja en la empresa, poco espacio para que la creatividad se desviara de la fórmula establecida por The Walking Dead o las mejoras en la herramienta Telltale. A principios de 2017 se produjo una reestructuración de la gestión, con la dimisión del director ejecutivo Bruner y la incorporación de Pete Hawley, ex de Zynga , para solucionar los problemas de Telltale. La reestructuración interna condujo a un despido del 25% del personal de la empresa en noviembre de 2017, junto con un énfasis en ralentizar la producción de juegos para mejorar la calidad de producción, retirar la herramienta Telltale para un motor de juego más estándar y buscar otras propiedades lucrativas para desarrollar. Esto resultó en un acuerdo a principios de 2018 con Netflix en el que Telltale adaptaría su Minecraft: Story Mode en un programa interactivo para el servicio de transmisión, y Netflix licenciaría los derechos a Telltale para un juego de aventuras basado en su programa Stranger Things .

En medio del lanzamiento de The Walking Dead: The Final Season , la compañía se vio obligada a iniciar un "cierre mayoritario del estudio" después de que su último inversor se retirara de la financiación. Telltale anunció el 21 de septiembre de 2018 que había despedido a todos menos a 25 de sus empleados como parte de este cierre, y que el equipo esquelético restante completaría obligaciones específicas, como terminar el proyecto Minecraft: Story Mode para ser portado a Netflix. Telltale Games presentó una solicitud de cesión en octubre de 2018. Muchos activos fueron adquiridos posteriormente por LCG Entertainment, que revivió el nombre de Telltale Games como parte de su negocio en agosto de 2019, conservando muchas de las licencias anteriores de la empresa y ofreciendo puestos de trabajo independientes a ex empleados.

Historia

Fundación y crecimiento inicial (2004-2010)

Telltale Games fue fundada en San Rafael, California , por Kevin Bruner, Dan Connors y Troy Molander, un grupo de ex empleados de LucasArts que trabajaron en los juegos de aventuras del estudio . En marzo de 2004, LucasArts reconoció que había "realidades del mercado actual y consideraciones económicas subyacentes" que hacían que lanzar juegos de aventuras fuera demasiado arriesgado, y canceló el trabajo en dos secuelas de juegos de aventuras anteriores, Full Throttle 2 y Sam & Max: Freelance Police , además de despedir a muchos de esos desarrolladores. [1] Bruner, Connors y Molander no estaban entre los despedidos, pero sintieron que el cambio de dirección en LucasArts no era favorable y dejaron la compañía más tarde ese año para fundar Telltale Games en julio de 2004. [1] [2] La apertura del estudio se anunció el 4 de octubre. [3] [4] Bruner eligió el nombre "Telltale" porque los tres se imaginaban creando más juegos de aventuras pero restando importancia a los elementos de rompecabezas a favor de los aspectos narrativos, contando una historia al usuario. [2] El abogado de tecnología Ira P. Rothken negoció acuerdos de publicación y licencia para la empresa. [5]

El equipo de Telltale Games en 2007. De izquierda a derecha: Chuck Jordan , Jake Rodkin , Dave Grossman , Daniel Farjam Herrera, Doug Tabacco y Emily Morganti, además de una versión demo de Sam & Max Save the World .

El objetivo inicial de la compañía era desarrollar un nuevo juego de Sam & Max en formato episódico. Grossman dijo que Telltale identificó que Sam & Max tenía una audiencia pequeña pero dedicada, lo que les permitió desarrollar un título que tendría éxito en llegar a este grupo y no requeriría que buscaran una licencia más grande que hubiera incurrido en más costos de desarrollo. [6] Desarrollar un juego de Sam & Max requirió tanto el desarrollo de herramientas para producir el juego como la licencia para hacerlo. En el momento de la fundación del estudio, la licencia de Sam & Max todavía estaba en manos de LucasArts, que se negó a negociar un acuerdo ni a licenciar el trabajo en Sam & Max: Freelance Police para que Telltale lo completara. Telltale esperó el período de licencia hasta mediados de 2005, después de lo cual Steve Purcell , el creador de Sam & Max , ofreció inmediatamente la licencia a Telltale. [1]

Hasta que pudieron llegar a ese punto, el estudio desarrolló otros juegos para generar ingresos y mantener el estudio a flote. El 11 de febrero de 2005, la compañía lanzó su primer juego, Telltale Texas Hold'em , un simulador de juego de cartas de póquer que estaba destinado principalmente a probar Telltale Tool, su motor de juego interno. [1] Usaron la licencia en torno a la serie de cómics Bone de Jeff Smith para probar el formato episódico. Aunque inicialmente se planeó para una serie de cinco episodios, Telltale solo lanzó dos episodios en 2005 y 2006 y el episodio restante había sido cancelado. [1] Junto con Bone , Telltale desarrolló una serie de juegos para Ubisoft en torno a la serie de televisión CSI , incluidos CSI: 3 Dimensions of Murder , CSI: Hard Evidence , CSI: Deadly Intent y CSI: Fatal Conspiracy ; aunque estos juegos también se desarrollaron como episodios, cada uno de ellos se lanzó en paquetes individuales. [1] Aparte de Ubisoft, pocos otros editores estaban interesados ​​en distribuir los primeros juegos de Telltale, lo que los obligó a recurrir a su propio sistema de distribución. [2]

Una vez que habían asegurado los derechos de Sam & Max , Telltale se dispuso a hacer este juego con un enfoque episódico, con episodios planeados para ser lanzados mensualmente a través de su socio, GameTap. Sam & Max: Season One fue considerado un éxito para la compañía y se consideró una de las primeras demostraciones exitosas de un lanzamiento episódico en videojuegos. [1] El éxito condujo a financiación adicional a través de dos rondas de inversión ángel , incluidos Matthew Le Merle y miembros del grupo ángel Keiretsu Forum . [7] El estudio creó una segunda temporada para Sam & Max y encontró áreas de propiedad intelectual de nicho adicionales, incluidos Wallace & Gromit y Homestar Runner , para continuar con el formato de juego de aventuras episódico. [1] Cuando Darrell Rodríguez se convirtió en director ejecutivo de LucasArts en 2008, quería ver florecer las antiguas propiedades de aventuras de LucasArts, lo que llevó a una licencia para Telltale para crear un nuevo juego en la serie Monkey Island , Tales of Monkey Island . [1] Telltale también pudo expandir sus plataformas de lanzamiento más allá de las computadoras personales, con lanzamientos de estos juegos en varias consolas en ese momento. [1]

Para complementar sus juegos episódicos normales, Telltale creó un programa piloto a principios de 2010 para explorar juegos únicos que explorarían otros enfoques de juego y narración que eventualmente podrían incorporarse a sus juegos episódicos. [8] El primer juego, Nelson Tethers: Puzzle Agent , un juego de resolución de acertijos en colaboración con Graham Annable , se lanzó en junio de 2010, mientras que Poker Night at the Inventory , un juego de póquer cruzado con personajes de Sam y Max , Homestar Runner , Team Fortress 2 de Valve y el webcomic Penny Arcade , se lanzó a fines de 2010. Telltale siguió a Puzzle Agent con una secuela, Puzzle Agent 2 , en 2011. En 2013, Telltale continuó la serie con Poker Night 2. The Walking Dead comenzó como un juego de programa piloto que se conocía internamente como el "prototipo zombie". [9] En general, pocos de estos juegos generaron grandes ingresos y, hasta 2010, los fundadores temían que los inversores se retiraran repentinamente de la empresa y obligaran a su cierre. [2]

Principales adquisiciones de franquicias (2010-2016)

Tras establecerse como una franquicia de comedia, Telltale decidió trabajar con franquicias dramáticas y series de comedia. En junio de 2010, Telltale anunció que había obtenido licencias con NBC Universal para desarrollar dos series episódicas basadas en Regreso al futuro y Jurassic Park . [10] Cabe destacar que Jurassic Park: The Game de Telltale fue el primer juego que se alejó del formato estándar de los juegos de aventuras, incluyendo elementos como eventos de tiempo rápido y elecciones limitadas en el tiempo que se convertirían en un elemento central del juego de aventuras en sus futuros juegos de aventuras. [1] Telltale obtuvo la licencia de NBC Universal para desarrollar series episódicas en torno a la franquicia La ley y el orden en abril de 2011. [11]

En 2010, Telltale había demostrado ser un éxito, con ingresos anuales de 10 millones de dólares, un 90% más que el año anterior. [12] Parte de esto se atribuyó a Back to the Future: The Game , que Steve Allison, vicepresidente sénior (VP) de marketing, llamó en 2011 su "franquicia más exitosa hasta la fecha". [13] Allison afirmó que para la mayoría de sus juegos, solo necesitan vender 100.000 copias para alcanzar el punto de equilibrio, pero muchos de sus lanzamientos recientes han visto el doble de esa cifra o más. [12] El estudio se expandió de 90 a 140 empleados. [12] Habían obtenido una licencia en 2011 para desarrollar un juego de aventuras de King's Quest basado en los juegos originales de Sierra , [14] pero Activision recuperó los derechos en 2013, que posteriormente fueron utilizados por The Odd Gentlemen para crear su juego episódico King's Quest de 2015. [15]

El gran éxito de Telltale llegó con las licencias de la serie de cómics The Walking Dead y Fables en asociación con Warner Bros. Interactive Entertainment en 2011. [12] Allison anticipó que la serie The Walking Dead podría ser una franquicia de entre 20 y 30 millones de dólares. [12] Su videojuego The Walking Dead presentó una alteración del enfoque de Telltale, ya que en lugar de un juego de aventuras tradicional en el que los jugadores tendrían que resolver acertijos, The Walking Dead se centró más en proporcionar una experiencia cinematográfica pero presentando opciones al jugador, ya sea a través de árboles de diálogo o eventos de tiempo rápido, que crearían "determinantes" que alimentarían las últimas partes del episodio y los episodios futuros; un ejemplo sería decidir cuál de los dos personajes salvar de un ataque zombi en el impulso del momento. Si bien estas decisiones no tienen un impacto directo en la narrativa y la estructura generales del juego, proporciona una historia más personalizada en torno a las decisiones que había tomado el jugador. [16] Este formato resultó ser un gran éxito: el juego vendió un millón de copias en 20 días, [17] [18] superó las 8,5 millones de compras de episodios en 2013, [19] y se estima que generó 40 millones de dólares en ingresos. [20] El éxito dio lugar a dos temporadas adicionales de 5 episodios, una minitemporada de 3 episodios y una temporada final de 4 episodios. Se considera que The Walking Dead revitalizó el género de los juegos de aventuras en decadencia debido a este enfoque más impulsado por las emociones. Desde The Walking Dead , casi todos los juegos de Telltale han utilizado un enfoque similar al construirse en torno a los impactos de las elecciones del jugador como determinantes en episodios y temporadas posteriores.

Telltale ha tenido varios otros detalles de licencia de obras populares, incluyendo Tales from the Borderlands basado en la serie Borderlands de Gearbox Software , [21] y Game of Thrones , basado en la adaptación del programa de televisión de HBO, [21] Minecraft: Story Mode basado en el juego de Mojang , Minecraft , [22] Batman de DC Comics y Guardianes de la Galaxia: La serie Telltale de Marvel Comics . [23] En retrospectiva después del cierre del estudio, los ex empleados de Telltale creyeron que la expansión del estudio en todas estas propiedades con licencia adicionales estaba tratando de replicar el éxito de The Walking Dead , moviendo a la compañía de ser una empresa que toma riesgos a buscar estrategias de aversión al riesgo. [2] Esto también fue propagado por el peso de las propiedades con licencia: habían adoptado enfoques más conservadores para entregar un juego que reflejara a The Walking Dead , un producto conocido, en lugar de tomar riesgos y potencialmente perder la licencia. [2]

Telltale se mudó a un espacio más grande y se expandió de 125 a 160 a mediados de 2013. [24] Alrededor de 2015, la compañía había crecido a 200 a 250 empleados. [25] La compañía continuó creciendo, en su punto máximo con alrededor de 400 empleados a mediados de 2017. [20] [2] En medio de este crecimiento, en 2014-2015, la gerencia de Telltale reconoció la necesidad de reestructurarse para manejar más proyectos y más personal. [25] Esto llevó a que el director ejecutivo original (CEO) Dan Connors renunciara y fuera reemplazado por el cofundador Kevin Bruner, quien también era el presidente de la empresa. Connors señaló que con el crecimiento continuo del estudio, había comenzado a experimentar desafíos específicos de crecimiento. Connors declaró que el ascenso de Bruner a CEO permitiría mejor a Telltale Games actuar en futuras oportunidades de expansión. Connors permaneció en la junta directiva y también se desempeñó como consultor creativo . [26] Internamente, hubo preocupaciones sobre esta transición y la influencia de Brunner en ella; un empleado de control de calidad (QC) anónimo que escribió en Gamasutra después del cierre de la empresa llamó a esta transición "el principio del fin" para Telltale. [25]

Con la designación de Bruner como CEO en enero de 2015, Telltale afirmó que estaba desarrollando un juego basado en su propia propiedad intelectual como resultado de este cambio de liderazgo. [27]

En febrero de 2015, Lionsgate anunció una inversión dentro de Telltale Games para producir una serie de "Super Shows", una obra interactiva híbrida que combina elementos de televisión y videojuegos, que se distribuiría a través de canales no tradicionales como los servicios de streaming. El primer Super Show planeado fue una propiedad intelectual (PI) original desarrollada por Telltale que podría aprovechar este formato. [28] Telltale también anunció que el director ejecutivo de Lionsgate, Jon Feltheimer, y el director ejecutivo de Unity Technologies, John Riccitiello, se unieron a la junta directiva de Telltale. [29] Junto a esto, Lionsgate había invertido 40 millones de dólares en Telltale. [30] El concepto de "Super Show" nunca salió de la preproducción, debido a problemas que surgieron con el estudio en 2016 y 2017, según Variety . [31]

Reestructuración (2017-2018)

En 2016, Bruner dijo que el estudio Telltale había establecido un entorno para poder trabajar en cuatro títulos principales simultáneamente con espacio para varios proyectos secundarios. [1] Sin embargo, este enfoque del desarrollo había creado un estado perpetuo de " tiempo de crisis " dentro de Telltale, según varios miembros actuales y anteriores del personal que hablaron con USgamer , The Verge y Variety en 2017. Esto limitó la cantidad de tiempo que los creadores y desarrolladores podían dedicar al contenido para mantener un flujo constante de episodios para los consumidores, pero afectó la calidad de los juegos. [20] [32] Hubo un impulso perpetuo para lanzar nuevos episodios de forma regular, fueran buenos o no, para que la empresa tuviera una fuente continua de ingresos. [2] Esto afectó particularmente a Telltale Tool, el motor de juego utilizado desde el inicio de la empresa, que provocó numerosos errores en los episodios lanzados por los que Telltale se hizo famoso. [20] El probador de control de calidad anónimo declaró que su departamento estaba casi siempre en tiempos críticos, trabajando de 48 a 60 horas a la semana en pruebas de al menos dos series de juegos en múltiples plataformas simultáneamente, y que no contaban con suficiente personal, lo que también generaba algunos de los problemas de control de calidad. [25] Durante este tiempo, surgió la octava generación de consolas de videojuegos , y si bien Telltale Tool fue adaptado a estas plataformas, mostró su antigüedad en la calidad de los gráficos, lo que también disminuyó los productos de Telltale. [2] También hubo una nueva tendencia de los principales títulos AAA que se centraban más en la narración emocional, como God of War , con el que Telltale no podría competir fácilmente. [2]

La compañía también se vio obstaculizada por trabajar con IP establecida e inconsistencias en el proceso de revisión con la gerencia que llevaron a reelaborar a último momento algunos episodios. [20] The Verge también descubrió que algunos de los empleados con los que hablaron habían declarado que los ejecutivos de alto nivel, incluido Bruner, se habían obsesionado con el formato que presentaba The Walking Dead , tomando decisiones que impedían a los desarrolladores buscar formatos alternativos o variaciones de esta fórmula, sofocando la creatividad y provocando varias salidas de personal antes de los despidos de 2017. [32] [31] Según la diseñadora narrativa Emily Grace Buck, la gerencia exigía con frecuencia reescrituras de materiales, y la mayoría de los juegos tenían entre el 60 y el 90 por ciento del contenido reelaborado después de la revisión ejecutiva. Bruner y la gerencia crearon una "cultura del miedo" a la degradación o el despido entre los desarrolladores. [2] Algunas de estas reescrituras se habían producido días antes de la fecha de envío de un episodio para su certificación, lo que creó reescrituras apresuradas que se filtraron a través de todo el proceso de producción. Esta prisa creó algunos de los aparentes "errores" en la herramienta Telltale que, según Buck, eran más a menudo el resultado de la incapacidad de suavizar las animaciones reelaboradas apresuradamente, así como de perpetuar la cultura del tiempo crítico dentro de la empresa. [33] [2] Otros casos de reescrituras narrativas fueron el resultado de diferentes expectativas por parte de algunos de los directivos ejecutivos. Buck afirmó que originalmente habían sido impulsados ​​por la gerencia para hacer Minecraft: Story Mode como un juego más maduro, pero finalmente lo reelaboraron para convertirlo en un título familiar, mientras que para su juego Guardianes de la Galaxia , los guionistas habían escrito una historia que sentían más fiel al humor y el ingenio del material original, pero la gerencia les dijo que hicieran una historia más oscura. [33] [2] Además, fuentes anónimas de Telltale afirmaron que muy pocos de los juegos fueron rentables, y que solo The Walking Dead: The First Season , Minecraft: Story Mode y los ingresos por la publicación de 7 Days to Die generaron ganancias. Se dijo que Batman: The Telltale Series , lanzado en 2016, fue uno de los peores fracasos comerciales de la empresa. [1]

El 15 de marzo de 2017, Bruner anunció que había renunciado como director ejecutivo de Telltale, [34] aunque Variety informó que la junta directiva lo había expulsado de este puesto. [31] Bruner entregó las operaciones diarias a Connors, mientras seguía en la junta directiva. Bruner dijo: "Ha llegado el momento de pasar las riendas a alguien que pueda llevar mejor a Telltale al siguiente nivel y hacer realidad todo el potencial que hay aquí". [34] Pete Hawley, el ex vicepresidente de juegos de Zynga , fue anunciado como el nuevo director ejecutivo, con Connors permaneciendo en su junta y actuando en un papel de asesor. [35] En lugar de otros "reparadores" corporativos que toman el control de una empresa por un período temporal para ayudarla a recuperar su equilibrio financiero, Hawley se había comprometido a quedarse en Telltale después de ayudar a la empresa a superar estos problemas. [31]

En noviembre de 2017, una reestructuración de la empresa eliminó alrededor de 90 puestos, aproximadamente una cuarta parte de su personal, lo que no se esperaba que afectara el lanzamiento de ningún proyecto existente. Hawley dijo que la reestructuración fue para "reorientar nuestra organización con un enfoque en entregar menos juegos mejores con un equipo más pequeño". [36] [37] Si bien Telltale no había indicado qué puestos se eliminaron en la reestructuración, las fuentes que hablaron con USgamer afirmaron que la mayoría eran parte de la estructura de gestión que condujo a estos problemas; junto con el nombramiento de Hawley como CEO, se esperaba que esto fuera un punto de inflexión para ayudar a revitalizar Telltale. [20] [31]

En junio de 2018, Bruner presentó una demanda contra Telltale en relación con su salida, citando daños financieros ya que aparentemente había sido removido de la Junta Directiva y, por lo tanto, no podía obtener información relacionada con el estado financiero de Telltale en previsión de vender una parte de sus acciones en la empresa. Telltale declaró que las reclamaciones eran "infundadas". [38] En su respuesta a la demanda de Bruner, Telltale declaró que la empresa "ahora está trabajando para revertir el declive que experimentó bajo la administración de [Bruner]". [38] Kent Mudle, el director creativo de The Walking Dead: The Final Season , declaró que la nueva administración había demostrado un gran esfuerzo para cambiar el estudio de los usos anteriores, con los ejecutivos manteniéndose más al margen y reduciendo la cantidad de microgestión de los equipos creativos. [39]

En junio de 2018, Telltale anunció una asociación con Netflix para que el servicio de transmisión brindara sus juegos a los suscriptores, siendo el primer juego planeado Minecraft: Story Mode . Junto a esto, Telltale anunció que estaban trabajando en un juego aún sin título basado en la propiedad original de Netflix, Stranger Things . [40] Según Variety , hubo sugerencias de asociarse con Netflix para colaborar poco después de que Stranger Things se emitiera por primera vez a mediados de 2016, pero la gerencia de Telltale en ese momento, incluido Bruner, rechazó la idea. La asociación con Netflix se solidificó después de que Hawley asumiera el cargo de CEO. [31] El juego Stranger Things se habría utilizado para unir la historia del programa entre su segunda y tercera temporada. Además de este juego, Telltale había comenzado a trabajar con Night School Studio en 2017 para que hicieran un juego narrativo en primera persona que hubiera conducido al juego de Telltale. Sin embargo, Night School informó dificultades para cooperar con Telltale durante 2018 y también se sorprendió por el cierre repentino del estudio. [41]

Cierre de un estudio mayoritario y sus consecuencias (2018)

El 21 de septiembre de 2018, el director ejecutivo Pete Hawley anunció que Telltale estaba atravesando un "cierre mayoritario del estudio", con alrededor del 90% de su fuerza laboral actual (225 a 250 empleados) despedida ese día. [42] [43] Un equipo central de aproximadamente 25 empleados permaneció para "cumplir con las obligaciones de la empresa con su junta y socios", que incluye completar el proyecto de medios interactivos Minecraft: Story Mode para Netflix . [44] [45] Según Dan Connors, el estudio había estado listo para cerrar otra ronda de financiación cuando su último inversor importante se retiró. Los ejecutivos de la compañía tuvieron que tomar la decisión de terminar toda la producción lo antes posible sin esta inversión. Si bien Connors no especificó qué inversor se retiró, Variety sugirió que podría haber sido Lionsgate , que se había comunicado con la junta de Telltale la semana anterior sobre su intención de retirarse de la financiación de Telltale para regresar a su negocio principal de películas. [30] Variety también informó que AMC Networks , que posee los derechos de la serie de televisión The Walking Dead , y Smilegate , un editor coreano de juegos móviles, buscaban invertir en Telltale, pero ambos se retiraron el día antes del anuncio de cierre de Telltale. [46] Dan Murray, presidente de Skybound Interactive que estaba trabajando con Telltale para los juegos de The Walking Dead , dijo: "Sabíamos algunos de los desafíos que enfrentaba Telltale, pero cuando la noticia llega tan de repente, todos fueron tomados por sorpresa", [47] mientras que los empleados anónimos de Telltale declararon a The Verge que sabían que la compañía estaba en problemas financieros en los meses previos al cierre y se vio aún más afectada por las filtraciones de noticias relacionadas con el acuerdo con Netflix, que la gerencia quería usar como señuelo para inversores especulativos. [48]

En un comunicado de prensa, Hawley declaró:

Ha sido un año increíblemente difícil para Telltale, ya que trabajamos para poner a la empresa en un nuevo rumbo. Lamentablemente, nos quedamos sin tiempo para intentar lograrlo. Lanzamos algunos de nuestros mejores contenidos este año y recibimos una enorme cantidad de comentarios positivos, pero, en última instancia, eso no se tradujo en ventas. Con gran pesar, vemos a nuestros amigos partir hoy para difundir nuestra marca de narración en toda la industria de los videojuegos.

—  Pete Hawley, director ejecutivo de Telltale [49]

Los que fueron despedidos informaron que no recibieron ninguna advertencia, tuvieron que abandonar el edificio de oficinas dentro de los 30 minutos posteriores a la decisión de la empresa, no recibieron ninguna indemnización y solo tuvieron una cantidad limitada de tiempo en sus beneficios de atención médica. [42] Melissa Hutchison , la actriz de voz de Clementine en los juegos de The Walking Dead , dijo que la noticia llegó en medio de una sesión de grabación que tuvieron que terminar de inmediato. [50] El 24 de septiembre, al ex personal se le permitió regresar a la oficina dentro de un período de tiempo de tres horas para recoger cualquier pertenencia que no lograron recolectar en los 30 minutos posteriores a la decisión de cierre mayoritario. [51] Lo repentino del cierre, junto con la falta de apoyo posterior al despido para los empleados, llevó a nuevas discusiones sobre la necesidad de que los desarrolladores de videojuegos se sindicalizaran, y el movimiento de base Game Workers Unite calificó el trato a los empleados de Telltale como "explotador". [52] El 24 de septiembre de 2018, el ex empleado de Telltale, Vernie Roberts, presentó una demanda colectiva en representación de aproximadamente 275 empleados de Telltale, alegando que Telltale violó la Ley de Notificación de Ajuste y Reentrenamiento de Trabajadores de 1988 (Ley WARN) federal y los requisitos más estrictos establecidos por California de exigir al menos 60 días de notificación antes de emitir despidos masivos. [53]

Telltale no comentó oficialmente sobre el estado de sus juegos en progreso, incluidos The Wolf Among Us: Season Two , Game of Thrones: Season Two y el proyecto sin título Stranger Things , pero los empleados despedidos alegaron que los equipos que trabajaban en estos juegos habían sido despedidos. [42] [54] El 24 de septiembre, Netflix anunció que está "en el proceso de evaluar otras opciones para darle vida al universo de Stranger Things en un medio interactivo". También confirmó que planea seguir adelante con el lanzamiento de Minecraft: Story Mode como estaba planeado. [55] [56] Los primeros tres episodios de Minecraft: Story Mode se lanzaron posteriormente en Netflix el 27 de noviembre, y los dos restantes se lanzaron ese diciembre. [57]

Telltale lanzó el segundo de los cuatro episodios planeados de The Walking Dead: The Final Season según lo programado el 25 de septiembre de 2018, y declaró que había sido contactado por "múltiples socios potenciales" para ayudar a completar los dos últimos episodios de la serie de alguna manera. [58] Si bien algunos fanáticos de la serie estaban contentos con la noticia, otros, incluido Cory Barlog , sugirieron que Telltale debería priorizar la búsqueda de formas de pagar a los desarrolladores despedidos en lugar de terminar el juego. [59] Dos fuentes anónimas que hablaron con Ethan Gach de Kotaku aclararon que Telltale estaba tratando de convencer a los posibles socios de desarrollo para que contrataran al personal que Telltale había despedido, para que el personal pudiera terminar de forma remota los dos episodios restantes de The Walking Dead: The Final Season . [60] Durante la Comic Con de Nueva York de 2018 , Robert Kirkman , el creador del cómic The Walking Dead , declaró que su productora Skybound Entertainment había completado las negociaciones con Telltale para terminar los dos últimos episodios de The Final Season a través de su división Skybound Games y con el equipo de desarrollo original de Telltale. [61]

El 4 de octubre de 2018, la diseñadora narrativa Rachel Noel declaró que su equipo dentro del equipo esqueleto también fue despedido y que "no quedaban muchas" personas en la empresa. [62] [63] Telltale vio comenzar los procedimientos de cesión el 11 de octubre de 2018, trabajando a través de Sherwood Partners para liquidar todos los activos restantes; la empresa permanece en cesión a partir de abril de 2019. [64] [2] Varias tiendas digitales comenzaron a eliminar productos Telltale de sus mercados en noviembre de ese año. [65] [66] Para algunos de estos juegos eliminados, después de que se devolvieron los derechos, la compañía original pudo volver a publicar los títulos a través de un nuevo editor; por ejemplo, Skybound volvió a publicar las cuatro temporadas de The Walking Dead como una colección, The Walking Dead: The Telltale Definitive Series , en septiembre de 2019, [67] mientras que Gearbox Software relanzó Tales from the Borderlands en febrero de 2021. [68]

Relanzamiento bajo la dirección de LCG Entertainment (2018-presente)

Tras las negociaciones con Sherwood Partners que comenzaron en febrero de 2019, LCG Entertainment adquirió varios activos clave de Telltale y el 28 de agosto de 2019 anunció que relanzaría la empresa asumiendo "Telltale Games" como su nombre comercial , operando desde Malibú, California , con un estudio satélite en Corte Madera, California . Bajo el liderazgo de los fundadores Jamie Ottilie ( director ejecutivo ) y Brian Waddle ( director de ingresos ), el nuevo Telltale está listo para relanzar el antiguo catálogo de Telltale, así como para trabajar en nuevos juegos basados ​​en propiedades afiliadas a Telltale. Si bien las licencias de juegos y juegos planificados como The Walking Dead y Stranger Things han vuelto desde entonces a sus propietarios originales, el nuevo Telltale conserva las licencias de The Wolf Among Us y Batman , así como la propiedad intelectual de Puzzle Agent . Se esperaba que el nuevo Telltale comenzara de a poco durante los primeros seis meses para recuperar los canales de distribución, y la compañía ha ofrecido al personal anterior de la antigua Telltale roles independientes dentro de la compañía con el potencial de puestos de tiempo completo en un momento posterior. Los socios en el nuevo Telltale incluyen al editor Athlon Games , que se encargará de la distribución, y los contribuyentes financieros Chris Kingsley, Lyle Hall y Tobias Sjögren. [69] [70] Ninguna de las partes recientemente involucradas había trabajado previamente con el antiguo Telltale. [71] El primer juego bajo esta nueva compañía fue un relanzamiento de Batman: The Telltale Series , agregando un nuevo sombreador de estilo noir entre otras correcciones, que se lanzó en diciembre de 2019. [72] La compañía también anunció The Wolf Among Us 2 en The Game Awards 2019. La secuela se está realizando en asociación con Ad hoc Studios, una empresa compuesta por ex empleados de Telltale que trabajaron en el primer juego. [73]

Los ex empleados del Telltale original se mostraron escépticos ante el enfoque de LCG para el relanzamiento de Telltale, considerando que ofrecer solo trabajo freelance mientras se está en San Francisco, que tiene uno de los costos de vida más altos del país, es arriesgado. Otros han instado a LCG a saldar su deuda existente de Telltale con sus ex empleados, mientras que otros han pedido un boicot a cualquier juego del nuevo Telltale. [74] A partir de 2022, aproximadamente el 50 por ciento del personal de la empresa está compuesto por ex empleados de Telltale. [75]

Modelo de desarrollo

Telltale Games lanzó videojuegos en entregas episódicas . [76] [77] [78] [79] Los estudios de producción y otros productores de contenido consideran que adopta un enfoque más realista para los juegos vinculados a películas en lugar del difícil modelo de "ver la película, jugar el juego", y también colabora con estudios y guionistas para crear una experiencia sólida que rinda homenaje a la película o franquicia original. [12] En una entrevista de septiembre de 2017, Job Stauffer calificó el papel de Telltale como "una red de televisión interactiva y un estudio", capaz de producir contenido en una amplia gama de géneros de forma regular. [80] Consideró que su estudio era algo entre un desarrollador de videojuegos y una red de cable o transmisión con capacidades de producción como HBO o Netflix . [80]

En general, Telltale ofrecía sus juegos como una compra única de " pase de temporada " para la temporada del juego cuando se lanzaba el primer episodio de la temporada, y el usuario tenía derecho a todos los episodios planificados para esa temporada. Para las compras digitales, este derecho se gestionaba a través de la tienda digital. En el comercio minorista, Telltale publicaba temporadas completas después de que terminara el lanzamiento digital de la temporada, pero también adoptó un modelo en el que podían publicar, al mismo tiempo que el lanzamiento digital, un disco minorista que contenía el primer episodio. El disco incluía un derecho de "pase de temporada" para los episodios restantes que se descargarían digitalmente, vinculado al disco en sí en lugar de al usuario. Esto permitía el comercio o la reventa del producto minorista que puede ser jugado por otros, lo que, según Stauffer, crea un modelo de mercado "intermedio agradable" que satisface a los jugadores, a los minoristas y a ellos mismos. [80] Para algunos de sus juegos, Telltale desarrolló contenido descargable adicional , como 400 Days para The Walking Dead , o tres episodios adicionales para Minecraft: Story Mode Temporada 1, que deben comprarse por separado del pase de temporada.

Con Batman: The Telltale Series y la mayoría de sus juegos de aventuras episódicos lanzados posteriormente, Telltale agregó una función de "Juego en grupo" que puede ser utilizada por aquellos que transmiten sus partidas en servicios como Twitch . A través de Juego en grupo, los espectadores pueden votar por una opción para que la seleccione el transmisor. [81]

Aunque principalmente es un desarrollador, Telltale también verificó su espíritu de autopublicación; [82] la única relación clásica entre desarrollador y editor fue con Ubisoft para la franquicia de videojuegos CSI . [83] Han llegado a acuerdos financieros con GameTap para las dos primeras temporadas de los juegos reiniciados de Sam & Max , pero sus acuerdos de publicación se han realizado principalmente después de que los juegos ya se habían completado y ya se habían vendido a través de distribución digital.

Telltale tenía como objetivo presentarse en tantas plataformas y canales digitales como fuera posible. [84] Ha lanzado juegos a través de GameTap; en Microsoft Windows y OS X , a través de Steam y servicios similares, además de su propia tienda en línea, en Wii a través de WiiWare y disco, en Xbox 360 , a través de Xbox Live Arcade y disco, en PlayStation 3 a través de PlayStation Network y disco, en iPhone y iPad a través de iTunes , en PlayStation Vita y en Kindle Fire HDX . [85] Aunque Telltale normalmente porta sus propios juegos a otros sistemas, CSI: 3 Dimensions of Murder fue portado a PlayStation 2 por Ubisoft Sofia , [86] y Bone: Out from Boneville fue portado a Mac OS por Vanbrio. [87] Telltale fue una de las empresas que Sony confirmó que prometió soporte de terceros para PlayStation 4 en la PlayStation Meeting 2013. [88] Telltale también se había comprometido a desarrollar y relanzar temporadas para Nintendo Switch . Stauffer afirmó que no había restricciones sobre qué juegos podían traer al Switch debido al contenido, pero se estaban enfocando en sus juegos más recientes y familiares como Minecraft: Story Mode , Batman y Guardianes de la Galaxia solo debido a la facilidad de portarlos al Switch, mientras que juegos más antiguos como The Walking Dead requerían más esfuerzo para portarlos. [80]

Herramienta reveladora

Telltale Tool es un motor de juego propietario desarrollado por Telltale. Telltale comenzó a desarrollar el motor poco después de su fundación, refiriéndose inicialmente al motor como "Telltale Engine and Toolset". [89] Se creó un juego de póquer casual, Telltale Texas Hold'em , para probar su motor y modelo de distribución, y para garantizar que se solucionaran todos los errores importantes antes del lanzamiento de su primer juego de aventuras , Bone: Out from Boneville . [90]

La herramienta Telltale se ha utilizado en todos los juegos desarrollados por Telltale Games, [91] y ha seguido recibiendo mejoras desde la versión inicial, como compatibilidad con nuevos sistemas y mejores capacidades gráficas. [92] El único juego de terceros que utiliza la herramienta Telltale, Hector: Badge of Carnage , fue desarrollado por Straandlooper y también publicado por Telltale Games. [93]

Si bien Telltale Tool se ha actualizado a lo largo de los años para admitir consolas y computadoras más nuevas, carecía de características que dificultaban el desarrollo a medida que la compañía asumía más proyectos, lo que apuraba los cronogramas de desarrollo. [20] Hasta 2016, Telltale Tool no tenía un motor de física , lo que significa que si una escena requería que un objeto cayera, este tenía que ser animado a mano, lo que le quitaba tiempo a otras actividades más productivas. [20] Esto también les impidió usar elementos como iluminación dinámica y les obligó a desarrollar modelos de iluminación utilizando herramientas de modelado 3D como Maya , lo que extendió significativamente el tiempo para desarrollar activos artísticos. [94] El antiguo conjunto de características de Telltale Tool llevó a la percepción de que muchos de los juegos de Telltale tenían una tasa anormalmente alta de errores y otras fallas técnicas, lo suficientemente generalizadas como para representar un riesgo significativo de impedir la capacidad de los jugadores para progresar en un juego determinado. Un artículo de Kotaku de 2015 señaló que "sus juegos, maravillosos en muchos sentidos, han estado acompañados de una corriente subyacente de enojo de los fanáticos" por errores y fallas generalizadas. El artículo concluyó que los foros de soporte de Telltale "pintan un retrato de un editor que constantemente lanza juegos llenos de errores e incluso completamente rotos", aparentemente carente de los recursos para reparar o incluso monitorear la mayoría de ellos. [95]

Telltale pasó a una versión mejorada de su motor a principios de 2016, parcialmente implementada primero en The Walking Dead: Michonne y completada para el lanzamiento de Batman: The Telltale Series . [94] La herramienta Telltale actualizada proporcionó soporte directo para las características de DirectX 11 , incluidos modelos basados ​​en física, mapeo y combinación de texturas e iluminación y sombras dinámicas. [94] Los cambios también ayudaron a automatizar e integrar el desarrollo de un juego en todos los departamentos dentro de Telltale, y específicamente ayudaron a reducir el uso de memoria en algunas escenas, que se habían identificado como causantes de errores en las versiones de algunas consolas. [94 ]

A mediados de junio de 2018, Variety informó que Telltale estaba abandonando Telltale Tool y, en su lugar, se estaba orientando hacia el motor de juego Unity . Se esperaba que el juego Stranger Things fuera el primero en utilizar el motor basado en Unity. [31]

Editorial Telltale

Telltale ayudó a otros desarrolladores a publicar sus juegos. Bajo el nombre de Telltale Publishing, Telltale firmó un acuerdo de publicación con Jackbox Games para llevar las versiones de consola de The Jackbox Party Pack a los mercados minoristas, [96] y con The Fun Pimps para publicar 7 Days to Die para consolas; según Variety , este acuerdo de publicación fue tan exitoso financieramente para Telltale como la primera temporada de The Walking Dead . [97] [31] El 18 de agosto de 2016, Telltale publicó Mr. Robot:1.51exfiltrati0n de Night School Studio . [98] Durante la reestructuración de la empresa en 2017, la rama editorial de Telltale se había suspendido, pero se esperaba que se reutilizara una vez que la empresa recuperara su estabilidad financiera. [31]

Juegos

Legado

Se considera que el lanzamiento de la primera temporada de The Walking Dead en 2012 ha creado un resurgimiento en el género de los juegos de aventuras, que había estado languideciendo desde aproximadamente el año 2000. [99] [100] Dontnod Entertainment encontró que el enfoque episódico de la narración era una forma ideal de presentar Life Is Strange , y les ha permitido lanzar historias complementarias dentro de la serie en piezas más pequeñas. [101] [102] El enfoque de Telltale para ramificar historias a menudo ha sido criticado, y las elecciones en última instancia tienen poco efecto en la narración general de un juego, a menudo se resumen como "las elecciones no importan"; los jugadores pueden tomar decisiones para salvar a un personaje de la muerte al principio de un juego, pero solo para que ese personaje muera más tarde para que el juego tenga una trama coherente y haga que el esfuerzo del jugador por salvar al personaje no tenga sentido, por ejemplo. [103] [104] [105]

Los ex empleados de Telltale Games han adaptado los aspectos narrativos de estos juegos en sus propios productos. Sean Vanaman y Jake Rodkin , coguionistas de la primera temporada de The Walking Dead , decidieron irse para dedicarse al desarrollo de juegos independientes , fundando Campo Santo en 2013 y lanzando Firewatch , un juego de exploración basado en narrativa elogiado por la crítica. Adam Hines , un escritor de Telltale, cofundó Night School Studio en 2014, y posteriormente lanzó Oxenfree , que utilizó en gran medida una mecánica de " caminar y hablar " como parte de su juego. [102] Cuatro ex empleados que se habían ido antes del cierre del estudio (Michael Choung (que había pasado un breve tiempo en Night School Studio), Dennis Lenart, Nick Herman y Pierre Shorette) formaron AdHoc Studio con la intención de desarrollar videojuegos interactivos de acción en vivo, siguiendo los pasos de Telltale. [106] Desde entonces, AdHoc se ha involucrado con el nuevo Telltale Games de LCG para ayudar con los elementos narrativos y cinematográficos de The Wolf Among Us 2. [ 107] El cofundador de Telltale, Dan Connors, creó un nuevo estudio en 2019, Skunkape Games, formado por él mismo y los ex empleados de Telltale Jake Rodkin, Randy Tudor y Jonathan Sgro. [108] Entre 2020 y 2024, el estudio lanzó remasterizaciones de los juegos Sam & Max de Telltale con la ayuda de otros miembros del equipo de desarrollo original. [109] En 2021, el cofundador de Telltale, Kevin Bruner, creó un nuevo estudio Dramatic Labs con más de veinte ex empleados de Telltale, incluido el ex escritor principal y director creativo Andrew Grant, el ex escritor principal Dan Martin, el ex director creativo Kent Mudle y el ex productor ejecutivo y director creativo Brett Tosti. [110] El primer juego de Dramatic Labs, Star Trek: Resurgence , se lanzó en mayo de 2023. [111]

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