Teardown es un videojuego sandbox de 2022desarrollado y publicado por Tuxedo Labs. El juego gira en torno al propietario de una empresa de demolición con problemas económicos, que es sorprendido realizando un trabajo cuestionable y se ve enredado entre ayudar a las investigaciones policiales y aceptar más tareas dudosas. Teardown presenta niveles hechos de vóxeles destructibles, y el jugador sigue la campaña a través de misiones consecutivas. En la mayoría de las misiones, el jugador debe recolectar o destruir objetos conectados a una alarma de seguridad que activa un temporizador. El jugador tiene tiempo ilimitado para prepararse y se le dan herramientas, vehículos y explosivos actualizables para crear un camino dentro del nivel que le permita completar los objetivos y llegar a un vehículo de escape antes de que se acabe el tiempo.
Teardown utiliza un motor de juego propietario desarrollado por Dennis Gustafsson, quien comenzó a desarrollar la tecnología después de liquidar su empresa anterior, Mediocre, en 2017. Inicialmente implementó vóxeles destructibles con trazado de rayos y, después de varios diseños descartados, concibió el concepto de atraco en dos fases. Mientras trabajaba en estrecha colaboración con el ex diseñador de Mediocre , Emil Bengtsson, Gustafsson compartió regularmente actualizaciones de desarrollo a través de Twitter y la popularidad resultante lo llevó a no perseguir el marketing tradicional para Teardown . El juego se anunció en octubre de 2019 y una versión preliminar estuvo disponible a través de acceso anticipado a partir de octubre de 2020, con el lanzamiento del juego completo en abril de 2022.
Teardown recibió reacciones positivas antes y durante su fase de acceso anticipado, y recibió críticas favorables tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron la física, la interactividad, la implementación de gráficos, el estilo artístico y la música del juego. Se expresaron opiniones encontradas con respecto a la progresión de la campaña y la historia, mientras que se criticaron algunos elementos de control. El apoyo del juego a los mods se citó como un factor importante para su posible longevidad. Teardown había vendido 1,1 millones de copias en agosto de 2022, y el éxito del juego llevó a que Tuxedo Labs fuera adquirido por Saber Interactive bajo Embracer Group . Los ports de PlayStation 5 y Xbox Series X/S , publicados por Saber Interactive, se lanzaron en noviembre de 2023, lo que aumentó el recuento de jugadores a 2,5 millones.
Teardown es un juego sandbox con elementos de rompecabezas y acción . [1] [2] Se juega desde una perspectiva en primera persona . [2] El jugador puede navegar libremente por los nueve niveles del juego , que consisten completamente en agregados de vóxeles destructibles . [3] [4] El jugador comienza con un mazo , un extintor de incendios y una lata de aerosol . [3] [5] La lata de aerosol se puede usar para pintar superficies, por ejemplo para marcar rutas y puntos de interés. [5] [6] Otras herramientas se desbloquean a lo largo de la campaña, incluido un soplete , una escopeta , bombas y un lanzacohetes , que tienen usos limitados. [7] Algunos materiales de vóxel requieren estas herramientas más fuertes para destruir. [8] Los tablones de madera se pueden usar para erigir estructuras, como rampas. [9] Las herramientas adquiridas se pueden mejorar usando efectivo ganado al recolectar objetos de valor dispersos por los niveles. [10] Por ejemplo, el jugador puede obtener tablones más grandes y más largos y aumentar el daño causado por las bombas. [2] El jugador también puede crear explosiones usando tanques de propano colocados alrededor de los niveles. [5] Se pueden usar vehículos como automóviles, camiones, grúas , excavadoras y botes para desplazarse y destruir. [1] [9] Mientras los opera, el juego cambia temporalmente a una vista en tercera persona . [2]
Cada misión comprende uno o más objetivos, de los cuales algunos son obligatorios y otros opcionales. [1] [11] En la mayoría de las misiones, el jugador tiene la tarea de robar o destruir un conjunto predeterminado de objetos conectados a una alarma de seguridad . [3] [12] Una vez que se activa una alarma, el jugador tiene sesenta segundos para completar los objetivos requeridos y llegar a un vehículo de escape . [13] [14] Si no lo hace, un helicóptero de seguridad detectará el vehículo de escape y el jugador fallará el nivel. [1] [11] [15] El tiempo de configuración inicial es ilimitado para permitir al jugador planificar y crear una ruta rápida entre los objetivos. [16] Las descripciones generales de los niveles y las repeticiones de rutas se presentan desde una vista de arriba hacia abajo . [9] [13] En otros tipos de misiones, el jugador debe arrasar edificios a una altura indicada, [14] mover objetos pesados a una ubicación, [16] esquivar un helicóptero de ataque , [17] evadir robots de seguridad o extinguir incendios por rayos para evitar activar una alarma de incendio . [3] [7] Algunos niveles presentan múltiples misiones con diseños de mundo ligeramente alterados, y hay 40 misiones en la campaña principal. [4] [18] Se puede acceder a todas las misiones a través de un mundo central, y el progreso del nivel anterior se puede volver a cargar después de un guardado rápido . [1] [8]
A través de las opciones de accesibilidad , el jugador puede ajustar la dificultad del juego, como por ejemplo aumentando el tiempo que tiene para completar un nivel después de activar el temporizador. [19] [20] Fuera de la campaña, el modo Sandbox pone al jugador en cualquiera de los niveles desbloqueados con todas las herramientas y sus mejoras pero sin objetivos. [1] [3] En el modo Creativo, el jugador puede modelar objetos 3D pintando vóxeles dentro del mundo del juego. Estos objetos se pueden guardar y reutilizar en otros niveles. [21] [22] Se pueden jugar tres modos de desafío en cada nivel desbloqueado: en Mayhem, el jugador debe destruir tantos vóxeles como sea posible en sesenta segundos; en Hunted, el jugador tiene la tarea de recolectar elementos que aparecen al azar mientras es perseguido por un helicóptero de ataque; [3] y en Fetch, el jugador tiene que recolectar tantos elementos como sea posible en un período de tiempo de sesenta segundos. [23]
Los niveles y estructuras personalizados se pueden modelar usando el programa MagicaVoxel e importar al juego. [24] En PC, Teardown incluye un editor de niveles e integración con Steam Workshop . [25] [26] La mayoría de los elementos del juego se pueden programar usando el lenguaje de programación Lua . [27] [28] Al principio, los jugadores creaban arte usando las herramientas del juego, [29] mientras que los mods habían aparecido en noviembre de 2020. [30] [31] Ciertos mods brindan una jugabilidad alternativa en diferentes géneros. [32] Más de 6000 mods se habían enviado al Steam Workshop en septiembre de 2023, [33] frente a los 1100 en mayo de 2022 y más de 5000 en marzo de 2023. [12] [34] Se llevan a cabo concursos de modding cada dos años. [33] Teardown en PC destaca los mods seleccionados por los desarrolladores en el menú principal. [35] [36] En las consolas, se lanzan mods seleccionados como parte de colecciones de "Mod Pack". [37] [38]
La historia de Teardown se cuenta principalmente a través de correos electrónicos que recibe el personaje del jugador . El juego se desarrolla en el municipio ficticio de Löckelle, y el jugador controla al propietario anónimo de Löckelle Teardown Services. [a] La empresa enfrenta dificultades financieras debido a la falta de clientes, por lo que el propietario acepta un trabajo dudoso de Gordon Woo, el gerente general del centro comercial Evertides, quien solicita que se destruya un edificio antiguo durante la noche para dar paso a la construcción del centro comercial. Al día siguiente de la demolición, la madre del propietario, Tracy, les alerta sobre el hecho de que el edificio arrasado estaba bajo protección del patrimonio cultural y que una cámara de tráfico había captado el vehículo de la empresa entrando en el sitio. Parisa Terdiman, investigadora criminal del Departamento de Policía de Löckelle , acepta no realizar una investigación si el propietario la ayuda a investigar a Lawrence Lee Junior y su empresa, Lee Chemicals. Bajo sus órdenes, el propietario irrumpe repetidamente en las instalaciones de Lee Chemicals y en las propiedades privadas de Lee para recuperar información sobre un cliente misterioso.
Mientras Lee y Woo solicitan repetidamente trabajos de destrucción dirigidos al otro, Terdiman descubre que el cliente de Lee Chemicals es BlueTide, un productor de bebidas energéticas dirigido por un tal Sr. Amanatides. Como no existen registros oficiales sobre Amanatides, Terdiman le pide al propietario que recupere los datos de comunicación de las instalaciones de BlueTide en la isla Hollowrock, así como los datos contables de Lee Chemicals. A través de Woo, Amanatides se entera de los servicios del propietario y lo contrata para aumentar la seguridad de BlueTide obteniendo información confidencial sobre robots de guardia autónomos. Mientras Terdiman investiga una sustancia desconocida encontrada en las bebidas de BlueTide, una etiqueta de envío sobrante recuperada de la isla Hollowrock revela que Amanatides controla el centro comercial Evertides y lo usa como un centro de reenvasado de la sustancia. Los registros de envío del centro comercial Evertides llevan al propietario a las islas Muratori, donde Terdiman les ordena asegurar la evidencia y destruir la cadena de suministro local .
Como resultado de las interrupciones en la isla Hollowrock, en el centro comercial Evertides y en las islas Muratori, Amanatides despide a Woo como gerente del centro comercial y planea vengarse de aquellos que cree que dañaron el negocio de BlueTide. Ordena al propietario que recupere un camión, robots autónomos y nitroglicerina . Amanatides usa estos componentes para ensamblar una máquina destructiva a la que llama Truxterminator. Terdiman y el Departamento de Policía de Löckelle allanan la isla Hollowrock y detienen a Amanatides, quien revela que ya había desplegado el Truxterminator para destruir la ciudad de Cullington, donde había visto un vehículo de la empresa Löckelle Teardown Services en la entrada de Tracy. Tracy desconoce su destino mientras está probando su nueva cama de bronceado , por lo que el propietario llega a Cullington y guía de manera segura al Truxterminator a través de la ciudad hasta el mar.
Teardown fue desarrollado por Tuxedo Labs, un estudio de juegos independiente fundado por el programador sueco Dennis Gustafsson. [39] [40] Gustafsson había estado involucrado anteriormente con empresas que desarrollaban middleware para la física de juegos . [17] Junto con Henrik Johansson, fundó el estudio de juegos móviles Mediocre en 2010, donde trabajaron en Smash Hit , PinOut y la serie Sprinkle . [41] [42] [43] Después de cerrar Mediocre en 2017, Gustafsson comenzó a trabajar en tecnología para entornos destructibles utilizando vóxeles, una idea que había estado buscando desarrollar durante algún tiempo. [41] Los vóxeles destructibles parecían más fáciles de implementar porque los polígonos regulares habrían llevado a una geometría arbitraria con una detección de colisiones demasiado compleja . Implementó la tecnología de vóxeles junto con el trazado de rayos en tiempo real , que la simplicidad de las escenas basadas en vóxeles hizo posible. [17] El estilo de vóxel se inspiró en MagicaVoxel, que Gustafsson había descubierto en Twitter . Finalmente, se utilizó el trazado de rayos para la mayoría de los elementos gráficos, lo que permitió una iluminación más realista. [44] Los colores de reflexión utilizan el modelo de "reflexión del espacio de pantalla" en lugar del trazado de ruta completa "por razones de rendimiento ". [45] El humo se simula utilizando un sistema de animación fluida que Gustafsson había creado para Sprinkle . A diferencia de los motores de vóxeles tradicionales que administran todos los vóxeles en un solo volumen , Gustafsson eligió usar varios volúmenes que contienen una cantidad menor de vóxeles para permitir la traducción local . [46] : 10:34 El motor de juego resultante y las herramientas personalizadas se escribieron en C++ . [43] En el motor, los vóxeles se implementaron utilizando una paleta de colores de 8 bits , donde cada material determina el color, la rugosidad, la emisividad, la reflectividad y el tipo físico de un vóxel. [47] Gustafsson no agregó contabilidad para el estrés del material al motor, sintiendo que un comportamiento predecible sería más beneficioso para el jugador. [41]
Después de crear un sandbox de vóxeles, Gustafsson trabajó junto con el ex diseñador de Mediocre Emil Bengtsson para idear conceptos de juego. [17] [41] Al igual que con Smash Hit y Sprinkle , Gustafsson quería modelar el juego en torno a la tecnología, esta vez usando la destrucción como un elemento clave. [15] Describió este proceso como difícil "porque cualquier objetivo de juego tradicional podría ser resuelto por el jugador creando una línea recta de A a B", con paredes y puertas incapaces de restringir al jugador. [45] Se lanzaron varias ideas, comenzando con un juego de conducción en el que el jugador conduciría hacia objetos y los derribaría. Decidieron no usar este concepto porque la destrucción era simplemente un efecto en lugar de ser central para el juego. Siguieron varios prototipos de juegos de sigilo a lo largo de varios meses, pero Gustafsson y Bengtsson no pudieron construir un juego de sigilo donde los enemigos fueran insensibles al sonido de la destrucción del jugador. [17] [42] Los desarrolladores exploraron un prototipo de juego de supervivencia con arañas gigantes, pero en general no estaban contentos con el uso de enemigos, lo que interrumpiría el juego destructivo. [17] [48] Por último, jugaron con un concepto de atraco, que requería que el jugador robara un conjunto predefinido de objetos, pero consideraron que esta tarea era demasiado trivial y consideraron que el uso de herramientas y cachés limitados era demasiado restrictivo. [17] [45] A principios de 2019, siete meses después del desarrollo, después de que los dos no pudieran ponerse de acuerdo sobre una variante de juego, Bengtsson abandonó el proyecto. [17] [41] Gustafsson experimentó aún más con la tecnología por su cuenta. [17] [41] Afirmó que era difícil encontrar una justificación para la posible destrucción en el juego sin recurrir a un juego de disparos o un juego violento en general. [41] Como resultado, el juego fue únicamente un sandbox durante la mayor parte de su desarrollo. [49] Consideró que el proceso de diseño fue el más frustrante hasta ahora. [15]
Gustafsson compartió el progreso de su tecnología en Twitter desde 2018 en adelante. [50] [51] Para agosto de 2019, había desarrollado un concepto de juego que planeaba lanzar. [40] [52] Gustafsson ideó la estructura de atraco de dos fases con tiempo de configuración ilimitado y tiempo de ejecución limitado. Dijo que era "compatible con todas las limitaciones (o falta de ellas)" de un entorno completamente destructible al tiempo que "ofrecía un desafío interesante". [15] [53] Como resultado de la destructibilidad, los obstáculos dentro de los niveles solo podían diseñarse con elevación, distancia, agua y objetos irrompibles. Además, Gustafsson tenía la intención de usar pocas partes irrompibles, principalmente para los límites inferiores de los niveles. Evitó mapas demasiado grandes, inicialmente debido a una restricción técnica, y luego para evitar que la navegación se volviera tediosa. [15] Dentro de la segunda fase de la estructura, Gustafsson se decidió por un temporizador simple, en lugar de otros conceptos, como una caverna que se inunda lentamente. [15] [17] Los niveles iniciales que Gustafsson diseñó con este concepto en mente eran pasillos largos y rectos que el jugador debía recorrer dos veces, alcanzando un objeto y regresando al vehículo de escape. Después de que Bengtsson se reincorporara al proyecto, los dos descubrieron que el juego funcionaba mucho mejor cuando presentaba múltiples objetivos en un mundo abierto no lineal, que se convirtió en el diseño final. [17]
Los niveles fueron diseñados con MagicaVoxel. [43] Para el sistema de guardado rápido, Gustafsson utilizó codificación de longitud de ejecución para comprimir datos del mundo a altas velocidades, buscando incentivar el uso del sistema al eliminar tiempos de carga largos. [54] Una petición popular de los fanáticos fue que el helicóptero de seguridad no detectara el vehículo de escape cuando se agotara el tiempo y en su lugar persiguiera al jugador. A Gustafsson no le gustó esta idea, diciendo que "introduciría un elemento de aleatoriedad que desalentaría el pensamiento estratégico y la planificación cuidadosa". [15] Una vez investigó sobre alterar procedimentalmente los niveles entre sesiones para reflejar el daño que el jugador había infligido anteriormente, pero descartó la idea debido al tiempo. [46] : 30:37 No se planeó agregar multijugador , ya que el motor fue escrito para un solo jugador y el equipo consideró que la sincronización en red de toda la física de vóxeles era técnicamente inviable. [46] : 43:05 Anticipándose a que los jugadores querrían modificar el juego, trasladó gran parte de la lógica de juego de C++ a Lua. Gustafsson citó como objetivo final que los modders puedan crear mecánicas de juego completamente nuevas dentro del marco del juego. [46] : 16:24
Douglas Holmquist, que había trabajado en muchos de los juegos de Mediocre, creó la música y el diseño de sonido de Teardown , comenzando a tiempo parcial en noviembre de 2019 antes de unirse a tiempo completo en febrero de 2020. Grabó sonidos de impacto, rotura y chirridos para los materiales del juego, sonidos de armas (usando una Benelli M4 y una Colt M1911 ), sonidos de vehículos y ambiente . Cooperó en Foley con el ingeniero de sonido Mathias Schlegel. Durante el desarrollo, los sonidos no utilizados que Holmquist había creado para Smash Hit se usaron como marcadores de posición. [55] Compuso e interpretó la banda sonora del juego con Andreas Baw en la batería, Hans Kristian Durán proporcionando voces para la canción "Löckelle" y Håkan Åkesson masterizando las canciones en Nutid Studio. [56] [57]
Gustafsson fundó la empresa Tuxedo Labs en Malmö en 2019. [58] El 1 de octubre de 2019, reveló el juego como Teardown . [59] El anuncio se acompañó del lanzamiento de un video tutorial , un sitio web y una página preparatoria de la tienda Steam . [60] [61] [62] Las actualizaciones de desarrollo posteriores compartidas por Gustafsson documentaron un clima dinámico, más vehículos y niveles, y otro contenido que se agregó. [63] [64] La presencia en línea del juego aumentó sustancialmente su popularidad previa al lanzamiento, y Gustafsson decidió no utilizar ninguna técnica de marketing tradicional. [46] : 40:17 Otro tráiler mostró Teardown durante Gamescom: Opening Night Live en agosto de 2020. [65] [66] Gustafsson lanzó una versión preliminar del juego a través de Steam Early Access el 29 de octubre de 2020. [67] [68] En ese momento, el equipo de desarrollo estaba compuesto por Gustafsson, Bengtsson y cinco contratistas. [46] : 1:30 Más tarde incorporaron a John Kearney como director de arte de Teardown . [69] La fase de acceso anticipado duraría aproximadamente un año, sujeta a cambios según los comentarios de los jugadores, para permitir la adición de más contenido. [46] : 14:58 [70] El lanzamiento inicial incluyó la mitad de la campaña, denominada Parte 1. [17] La Parte 2, lanzada el 2 de diciembre de 2021, agregó más misiones y herramientas, robots enemigos y tornados . [71] [72] [73] El juego completo se lanzó el 21 de abril de 2022. [74] El tráiler que anuncia la fecha de lanzamiento, publicado a principios de ese mes, destacó las actualizaciones realizadas durante la fase de acceso anticipado. [75]
El 1 de julio de 2022, Tuxedo Labs fue adquirido por Saber Interactive , una subsidiaria de Embracer Group . Saber Interactive justificó su compra argumentando que la tecnología de Teardown podría expandirse a una plataforma más grande y competir con Minecraft y Roblox . Cuando se anunció la adquisición en agosto de 2022, Gustafsson había hecho crecer el estudio a seis personas, había asumido el título de director de tecnología y había contratado como director ejecutivo (CEO) a Marcus Dawson, el ex director ejecutivo de Illusion Labs . [58] [76] Gutsafsson dijo que estos cambios le permitieron dejar su rol gerencial y enfocarse más en el desarrollo. [34] Tuxedo Labs lanzó una expansión gratuita, Art Vandals , en diciembre de 2022. Fue desarrollada usando el sistema de modding para presentarles a los jugadores sus capacidades. [77] En marzo de 2023, el precio del juego se elevó de 20 a 30 dólares estadounidenses mientras se desarrollaban más actualizaciones gratuitas, incluido el modo multijugador en línea . En ese momento, Tuxedo Labs no planeaba lanzar contenido descargable (DLC) adquirible. [34]
En mayo de 2023, Tuxedo Labs anunció que Teardown , publicado por Saber Interactive, llegaría a PlayStation 5 y Xbox Series X/S más tarde ese año. [78] [79] En septiembre, la compañía anunció el 15 de noviembre como fecha de lanzamiento, junto con cuatro paquetes DLC comprables. Las versiones de consola comprenden tres ediciones: la Edición Estándar contiene el juego base, la Edición Deluxe también incluye los paquetes DLC Time Campers y Folkrace , y la Edición Ultimate agrega otros dos próximos DLC. [80] Los DLC también se pueden comprar por separado o como parte de un pase de temporada . [81] En Xbox Series X/S, reservar el juego otorga acceso a contenido adicional, mientras que la Edición Estándar en PlayStation 5 se incluyó en el catálogo de juegos del servicio de suscripción PlayStation Plus . [80] [82] El tráiler de lanzamiento de la consola fue narrado por el actor Owen Wilson . [82] Time Campers se lanzó junto con los puertos de consola, mientras que el paquete de contenido exclusivo de reserva Löckelle Motor Park se convirtió en DLC gratuito en diciembre de 2023. [80] [83] Cuando Saber Interactive se desinvirtió en marzo de 2024, Embracer Group retuvo a Tuxedo Labs como subsidiaria directa. [84] Folkrace se lanzó en junio de 2024. [85]
Durante su fase de acceso temprano, Teardown fue bien recibido. Graham Smith de Rock Paper Shotgun elogió la mecánica de destrucción de vóxeles del juego y su valor intrínseco para la jugabilidad, considerando que la tecnología de destrucción supera a juegos anteriores centrados en la destrucción como Red Faction: Guerrilla . [9] Christian Just de GameStar elogió el enfoque sandbox del juego para la destrucción de niveles y el nivel de detalle de la tecnología. [86] Rick Lane de Bit-Tech calificó los rompecabezas del juego como "muy abiertos pero maravillosamente desafiantes". [5] Smith consideró que el juego rara vez era frustrante debido a su uso de guardados rápidos, de lo que se hizo eco Andy Kelly de PC Gamer . [1] [9] Smith también describió la finalización exitosa de un nivel en sesenta segundos, después de haber pasado hasta una hora planeando la ruta, como gratificante. [9] Del mismo modo, Nathan Grayson de Kotaku afirmó que se sentía "increíble" completar un nivel con solo unos segundos restantes. [11] Connor Sheridan de GamesRadar+ consideró que la música del juego era "elegante". [6] Lane señaló que el estilo visual era "espléndido". [5] Robert Purchese de Eurogamer se sorprendió por la existencia inesperada de una historia que lo convirtió en algo más que simplemente "un juego sobre destruir cosas". [87] Natalie Clayton de PC Gamer elogió la implementación de iluminación con trazado de rayos y el estilo artístico general de Teardown como "algo absolutamente hermoso". Ella creía que su soporte de mods lo había transformado "de una curiosidad divertida a un digno sucesor del rey de los sandboxes de física, Garry's Mod " y que "nunca pasa de moda". [88]
En ese momento, con solo la primera parte lanzada, Just sintió que el juego carecía de contenido variado, lo que lo hacía sentir "sin vida y aburrido" después de un "efecto sorpresa" inicial. Llamó a los mundos del juego "extrañamente fríos y vacíos" y citó además una falta percibida de optimización . [89] Smith criticó algunas interacciones imprecisas entre los elementos del juego, como el jugador que choca con los bordes de los objetos " fallidos " o estructuras grandes y parcialmente destruidas que se sostienen con muy pocos vóxeles debido a que el juego no tiene en cuenta la tensión de compresión. [9]
Teardown recibió "críticas generalmente favorables" en todas las plataformas, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , que calculó calificaciones promedio ponderadas de 80/100 para computadoras personales , 78/100 para PlayStation 5 y 85/100 para Xbox Series X/S. [90] Clayton, quien revisó el juego para PC Gamer , etiquetó el juego como "la plataforma sandbox más creativa desde Garry's Mod " y un "sandbox de destrucción infinitamente delicioso". [7] Stefania Netti de Eurogamer.it lo llamó de manera similar "el punto de apoyo interactivo por excelencia , esa gratificación retorcida que nunca se cansa". [93] Dawid Biel de CD-Action describió las interacciones con incendios, explosiones y destrucción de grandes estructuras como "fascinantes". [12] La física de Teardown fue elogiada como "excelente" por Alessandro Barbosa de GameSpot , quien sintió que "la naturaleza caótica de su física es una fuente constante de alegría". [3] Sin embargo, Netti y Annika Menzel de PC Games lamentaron que los edificios pudieran permanecer de manera poco realista sostenidos por muy pocos vóxeles. [18] [93] Benjamin Schmädig de Eurogamer.de citó esto como un marcado contraste con la facilidad con la que algunos materiales podían ser destruidos. [92] John Cantees de GamingBolt encontró las interacciones con algunos objetos "quisquillosas" y criticó los controles "flotantes" al saltar. [8]
Cantees encontró que el estilo de arte de vóxeles era adecuado para el juego y su jugabilidad basada en la destrucción. [8] Biel lo consideró "extremadamente atractivo visualmente". [12] Chris Jarrard revisó Teardown para Shacknews y llamó al juego "una maravilla absoluta", citando su uso de trazado de rayos para iluminación, sombras y reflejos, iluminación de rebote, oclusión ambiental y reflejos difusos . Además, creía que la propagación del fuego excedía la de su favorito anterior, Far Cry 2. [ 14] La versión de PlayStation 5 fue aplaudida por su desempeño por Christian Kobza de Push Square, Alex Battaglia de Digital Foundry y Francesco Serino de Multiplayer.it. [ 2 ] [4] [95] Mohd Usaid de GamingBolt notó cómo la interfaz de usuario centrada en PC había sido mal adaptada para la plataforma. [94]
Barbosa criticó el ritmo de las mejoras en la campaña, sintiendo que obstaculizaba la "capacidad de destrozar mapas de formas entretenidas" y evitaba cambios drásticos en los objetivos de las misiones. [3] Kobza también sintió que la primera mitad del juego tenía muy poca variedad de objetivos de misión, aunque la segunda mitad funcionó mejor en ese sentido. [4] Menzel citó la monotonía de volver a los mismos mapas con diferentes objetivos de misión. [18] En contraste, Jason Coles de NME encontró satisfacción en descubrir nuevos atajos en niveles jugados previamente después de desbloquear los tablones. [91] Jarrard exclamó que completar una misión con solo segundos restantes era "una emoción legítima". [14]
Barbosa sintió que los modos de desafío no tenían un atractivo duradero. [3] Clayton, Kobza y PJ O'Reilly de Pure Xbox lamentaron la falta de un componente multijugador, mientras que O'Reilly también lamentó la disponibilidad limitada de mods en las consolas. [4] [7] [38] Consideró que la escena de modding era el "elemento vital perdurable" del juego y creía que convirtió a Teardown en un sucesor espiritual de Garry's Mod . [7] [96] Coles creía de manera similar que los mods serían el legado de Teardown . [91] Menzel y Netti advirtieron sobre posibles mareos , [18] [93] y Cantees criticó un rendimiento inconsistente. [8] Schmädig encontró engorroso el soporte del gamepad del juego . [92]
Teardown estuvo entre los juegos más vendidos de Steam en los primeros días de su fase de acceso anticipado. En el mismo período de tiempo, el juego recibió más de 1.800 reseñas de jugadores, de las cuales el 96% fueron positivas, lo que indica una recepción "abrumadoramente positiva". [97] Gustafsson atribuyó el éxito inicial a la popularidad de sus videos de Twitter. [45] Para agosto de 2022, Teardown había vendido 1,1 millones de copias. [76] En diciembre de 2023, tras el lanzamiento de las versiones de consola, el juego tenía 2,5 millones de jugadores. [83]
Teardown recibió nominaciones para múltiples galardones de fin de año, ganando "Excelencia en diseño" en el Festival de Juegos Independientes de 2021. [98] [99] Fue una mención honorífica a la "Mejor tecnología" en los Game Developers Choice Awards de 2023. [100] Shacknews nombró a Teardown el mejor juego de acceso anticipado de 2020 y, después de su lanzamiento, el mejor juego de PC de 2022. [101] [102] Los editores de Rock Paper Shotgun citaron al juego como uno de sus favoritos de 2020, mientras que GameSpot lo citó como uno de los mejores juegos de 2022. [103] [104] Kotaku lo consideró como uno de los mejores juegos del año para la plataforma Steam Deck . [105] PCGamesN dijo que Teardown era uno de los "mejores juegos relajantes en 2022", mientras que PC Gamer lo nombró el mejor juego sandbox del año. [106] [107] En la lista de los "100 mejores juegos de PC" de PC Gamer , Teardown ocupó el puesto número 25 en 2022 y el número 95 en 2023. Morgan Park del sitio defendió el juego como "uno de los mejores juegos de la década hasta ahora". [108] [109] En Wired , Reece Rogers nombró al juego como uno de los mejores en PlayStation Plus en enero de 2024. [110] Google DeepMind usó Teardown , entre otros juegos, para entrenar a SIMA, un modelo de aprendizaje automático que puede navegar e interactuar con mundos de videojuegos arbitrarios a pedido. [111]