En sociología, el tercer lugar se refiere a los entornos sociales que están separados de los dos entornos sociales habituales del hogar ("primer lugar") y el lugar de trabajo ("segundo lugar"). Los ejemplos de terceros lugares incluyen iglesias , cafés , bares , clubes , bibliotecas , gimnasios , librerías , espacios para hackers , porches , parques , teatros , entre otros. En su libro The Great Good Place (1989), Ray Oldenburg sostiene que los terceros lugares son importantes para la sociedad civil , la democracia , el compromiso cívico y el establecimiento de sentimientos de sentido de lugar .
Oldenburg considera que el "primer lugar" de una persona es el hogar y las personas con las que vive. El "segundo lugar" es el lugar de trabajo, donde las personas pueden pasar la mayor parte de su tiempo. Los terceros lugares, entonces, son "anclas" de la vida comunitaria y facilitan y fomentan una interacción más amplia y creativa. [1] En otras palabras, "tu tercer lugar es donde te relajas en público, donde te encuentras con caras conocidas y haces nuevas amistades". [2]
En su libro The Great Good Place , Oldenburg resumió su visión de un tercer lugar con ocho características:
El término "tercer lugar" se acuñó por primera vez en el libro The Great Good Place (1989), escrito por el sociólogo Ray Oldenburg. Lugares de este tipo se han identificado a lo largo de la historia de la humanidad.
Los antiguos griegos y sus ágoras , o plazas públicas, [3] se encuentran entre algunos de los primeros espacios comunitarios bien documentados que podrían considerarse un "tercer lugar". Servían como mercados para intercambiar bienes y moneda , o participar en debates políticos. Estas reuniones albergaban a personas de todos los ámbitos de la vida: figuras políticas, poetas, filósofos y gente común, subconjuntos de personas que de otro modo no habrían interactuado como parte de su rutina diaria. [4] Las evoluciones y derivaciones modernas del ágora han prevalecido en muchas civilizaciones posteriores . El término agorafobia , o miedo a los espacios públicos abiertos, se origina en este lugar de reunión griego. [4]
Las casas de té, definidas como una esfera física separada del hogar o lugar de trabajo, eran un tercer lugar predominante en la sociedad. El té se convirtió en una bebida social funcional en la antigua dinastía Jin , del período 265-316 d. C. Estas tiendas permitían a los hombres de negocios llevar a cabo reuniones de manera discreta. [5] El tiempo que se pasaba en estos lugares se utilizaba como una herramienta para mostrar el estatus y la capacidad de gastar dinero en lujos sencillos. Las casas de té llegarían a funcionar como lugares de reunión centrales y "elementos instrumentales en el núcleo de las ciudades provinciales". [6]
La comida y la bebida se han asociado a menudo estrechamente con la idea de los terceros lugares, ya que ofrecen una motivación incitadora para asistir, pero no interfieren en la conversación. [7] Al igual que las casas de té, la creciente popularidad de las cafeterías durante el siglo XVII en Inglaterra se convirtió en elementos básicos para la construcción de comunidades. Según un artículo de la UNESCO coescrito por el propio Ray Oldenburg, "Como lugares de libertad de expresión que permiten un cierto nivel de igualdad, las cafeterías pueden considerarse precursoras de la democracia ". [8] El café era un estimulante, en contraste con el depresor que era el consumo desenfrenado de alcohol antes de este punto de la historia inglesa. Por lo tanto, estas cafeterías se convirtieron en "un verdadero escenario político". [8] Se las conocía como "universidades de un centavo" por la forma en que permitían a los asistentes exponerse al fervor intelectual sin barreras financieras de entrada. [7] [8]
En el siglo XXI, las cafeterías siguen siendo uno de los terceros lugares más omnipresentes. Estos puntos de conversación se han reflejado en los medios como centros de conexión y pertenencia humana, como la cafetería Central Perk ( Friends ) o, de manera similar, el bar Cheers ( Cheers ). [9]
Uno de los criterios para el tercer puesto, según Jeffres et al. (2009), es que “ofrece alivio del estrés de las exigencias cotidianas tanto del hogar como del trabajo. Proporciona la sensación de inclusión y pertenencia asociada con la participación en las actividades sociales de un grupo, sin la rigidez de la política o la exclusividad de la membresía de un club u organización”. [10]
En su investigación, se enumeraron muchos tipos de entornos como posibles terceros lugares. Entre ellos se incluyen centros comunitarios como las YMCA y las YWCA ; centros para personas mayores ; centros comerciales como cafeterías, centros comerciales y peluquerías; lugares religiosos; escuelas ; actividades recreativas al aire libre (parques, fiestas del barrio); y diversos medios de comunicación como la World Wide Web y los periódicos . [10]
Oldenberg observó que, si bien muchos terceros lugares, como los parques públicos , son completamente gratuitos, suelen ser establecimientos comerciales. Sin embargo, Oldenberg destacó que los establecimientos de cadenas gestionados por grandes corporaciones son terceros lugares "menos resistentes" que los establecimientos locales de propiedad independiente, ya que desvían el flujo (de efectivo) de la comunidad local a propietarios distantes. [11]
El concepto de "tercer lugar" ha sido adoptado por varias pequeñas empresas, incluso como nombre para varias cafeterías de propiedad local, y se cita comúnmente en la literatura de planificación urbana sobre el tema del desarrollo empresarial orientado a la comunidad y el espacio público . [12] [13]
A medida que el concepto de "tercer lugar" se ha vuelto más popular, varios espacios de oficinas de coworking han adoptado este concepto como base de su diseño interior. [14] [15] [16]
Las formas variantes del concepto incluyen la " cafetería comunitaria " y la "sala de estar comunitaria", un término que ha sido adoptado por varias organizaciones [17] [18] para describir el modelo de un "tercer espacio" administrado cooperativamente que incluye funciones comerciales o no comerciales con énfasis en proporcionar un espacio libre para la interacción social.
La tienda general o el pub y, ocasionalmente, la librería o el restaurante son variantes tradicionales del concepto, siempre que en tales casos se haga hincapié en la expectativa de socialización y se invite a los clientes a quedarse y "pasar el rato" con o sin realizar compras (o compras adicionales). Las instituciones que tradicionalmente proporcionaban algunas funciones de un tercer lugar incluían instalaciones de ocio compartidas, como una bolera o una galería de juegos , salones de actos , albergues o clubes sociales , siempre que las instalaciones estuvieran disponibles para uso informal. [19]
Una comunidad eclesial cumple esta función para muchas personas, incluidos los grupos que se centran en intereses y pasatiempos comunes. Las actividades, los eventos y los grupos de células pueden crear las conexiones necesarias para una comunidad auténtica. [20]
Desde los escritos de Oldenburg, hay personas en la industria informática e Internet que han declarado que los terceros lugares se observan o se desplazan al mundo virtual o a terceros lugares virtuales. [21] Esta práctica descriptiva se adopta fácilmente debido a las similitudes en las características descriptivas encontradas entre los mundos virtuales y físicos.
En combinación con la Revolución Industrial , y a medida que los medios de comunicación pasaron del espacio público a roles más cómodos dentro del hogar, hubo un gran alejamiento de las actividades públicas porque podían disfrutarse dentro de los confines del hogar. [22] Con el advenimiento de las tecnologías en línea, estos terceros lugares virtuales se han observado en las comunidades en línea. Las características observadas en estas comunidades varían de su aplicación física, pero cumplen con el contexto de personalización, permeabilidad, accesibilidad y comodidad. [ cita requerida ]
Con la creciente popularidad de los videojuegos multijugador en línea , las personas de todo el mundo se están conectando más entre sí a través de estos videojuegos. El potencial de choques culturales sociales es inherentemente alto considerando el gran volumen de interacciones de usuarios de diferentes culturas. Sin embargo, las comunidades virtuales en línea construidas dentro de estos juegos comparten las mismas características que los terceros lugares tradicionales. [23] Una de las características más destacadas de estas comunidades es el aspecto de igualación social. Estos juegos permiten a los usuarios interactuar a través de su personaje en el juego, o avatar , que sirve como medio para el jugador y elimina los identificadores sociales de los jugadores. Los avatares a menudo interactúan a través de sistemas de chat de texto integrados , lo que permite a los usuarios comunicarse sin revelar su identidad a través de su voz. Por lo tanto, cualquier tipo de identificación social depende del avatar, no del jugador real.
Aunque estas comunidades en línea brindan libertad respecto del estatus social tradicional, eso no quiere decir que no existan jerarquías sociales dentro de los juegos; cada comunidad de juego construye sus propias normas sociales que determinan el estatus social dentro del juego. Sin embargo, cada jugador comienza el juego en igualdad de condiciones y debe lograr reconocimiento social a través de sus logros dentro del juego. El concepto de "habituales" dentro de los terceros espacios también es prominente en las comunidades de juegos en línea. Estos habituales suelen ser identificables a través de algún tipo de identificador especial; algunos juegos incluyen insignias o títulos especiales para usuarios con éxito, lo que hace que estos usuarios se destaquen para todos los usuarios. Los habituales establecen estándares para el comportamiento aceptado dentro del juego, actuando como un tipo de moderador social (especialmente para los nuevos jugadores). Por ejemplo, muchos de estos juegos ofrecen la oportunidad de combate PvP (jugador contra jugador) , en el que los usuarios luchan entre sí. Sin embargo, esto crea una oportunidad para que los usuarios se " digno " entre sí, lo que es un acoso intencional destinado a interrumpir el juego para otros usuarios. [24] Este tipo de comportamiento a menudo es controlado por los habituales de la comunidad. Todos los usuarios pueden acceder al estatus de "habitual", lo que fomenta el sentido de comunidad dentro del juego. A medida que los usuarios juegan más, son aceptados en la comunidad por los demás usuarios habituales, lo que crea nuevos vínculos sociales.
A medida que avanzan las tecnologías en línea, estos videojuegos en línea se vuelven más accesibles para personas de todos los orígenes. Si bien estos juegos suelen jugarse en consolas de videojuegos tradicionales o en PC (lo que a menudo requiere comprar el software del videojuego ), hay muchos juegos basados en navegadores de Internet (como RuneScape y Farmville ) que permiten que cualquier persona con acceso a Internet juegue de forma gratuita. Esto amplía la variedad de personas que ingresan a la comunidad. [25]
Muchos trabajadores en los Estados Unidos realizan trabajo remoto , no desde casa, sino desde un tercer lugar. [26] El trabajo remoto puede causar aislamiento y trabajar en espacios públicos, como cafés, bibliotecas o áreas de coworking, puede ser un punto intermedio entre la oficina en casa y la oficina corporativa. La disponibilidad de Wi-Fi público ha sido un importante facilitador de esta tendencia. [27]
Un tercer lugar que proporcione acceso a Internet puede crear un efecto de vacío en el que los usuarios estén físicamente presentes pero no establezcan contacto social entre sí, ya que estarán absorbidos por sus conexiones remotas. Esto es similar a cómo se comportan los usuarios en entornos de aprendizaje común como los de las bibliotecas universitarias, donde la preponderancia de la socialización se da entre personas que ya se conocen. Algunos negocios, como el Nomad Café en Oakland, California, están tratando de mejorar este efecto organizando espectáculos artísticos como jazz en vivo y pidiendo a los usuarios que compartan información sobre sí mismos con otros usuarios a través de una encuesta en línea para fomentar la participación del público. [28]
El geógrafo político y urbanista Edward Soja también desarrolló una teoría del tercer espacio en su libro de 1996 Thirdspace: Journeys to Los Angeles and Other Real-And-Imagined Places . Su concepción posmoderna se basa en Henri Lefebvre , Michel Foucault y los pensadores poscoloniales Gayatri Chakravorty Spivak , bell hooks , Edward Said y Homi K. Bhabha , y está influenciada por ellos. El concepto de tercer espacio de Soja "rompe el dualismo primer espacio-segundo espacio y comprende conceptos relacionados como 'lugar, ubicación, localidad, paisaje, entorno, hogar, ciudad, región, territorio y geografía' (50) que intenta llegar a un acuerdo con las estrategias de representación de lugares reales e imaginarios. Propone una 'trialéctica de la espacialidad' (57) que es un proceso, una fuerza dinámica y 'recombinatoria y radicalmente abierta' (50)". [29]
Morisson (2018) sostiene que los lugares en la economía del conocimiento están evolucionando. [30] Sostiene que existe un cuarto lugar. En la economía del conocimiento, el surgimiento de nuevos entornos sociales está desdibujando la separación convencional entre el primer lugar ( hogar ), el segundo lugar (trabajo) y el tercer lugar. Los nuevos entornos sociales en la ciudad del conocimiento pueden combinar elementos del primer y segundo lugar ( coliving ); del segundo y tercer lugar ( coworking ); y del primer y tercer lugar (mixing). [30] Además, la combinación de elementos del primer, segundo y tercer lugar en nuevos entornos sociales implica el surgimiento de un nuevo lugar, el cuarto lugar.
Como el cuarto lugar sólo funciona en el modo de vida normal, durante las restricciones de cuarentena por COVID-19 , surgió un nuevo lugar híbrido a partir del funcionamiento de las diferentes tipologías exteriores e interiores de otros lugares. Este lugar a veces funciona de manera física, y otras veces de manera virtual, con algunas características esenciales necesarias para funcionar correctamente durante el brote pandémico. El límite de este lugar es el espacio semiprivado o semipúblico adjunto a la cuarentena, que puede denominarse "cuarto lugar en cuarentena" o "quinto lugar". [31]