Nintendo Space World , [a] anteriormente llamado Shoshinkai [b] y Famicom Space World , [c] fue una feria comercial anual de videojuegos organizada por Nintendo de 1989 a 2001. Sus tres días de atmósfera de fiesta de alta energía fueron el lugar principal para Nintendo y sus licenciatarios anunciarán y demostrarán nuevas consolas, accesorios y juegos. Anticipado y analizado cada año con exageración y exclusividad, fue un destino para la prensa internacional de videojuegos, con entrevistas detalladas con desarrolladores y demostraciones de tecnología .
El programa fue el lanzamiento o punto culminante de marketing de innumerables productos, especialmente las plataformas y videojuegos emblemáticos de Nintendo. El programa lanzó Super Famicom , Nintendo 64 , 64DD , Game Boy Advance , GameCube y todos los juegos en curso de las franquicias Super Mario , The Legend of Zelda y Pokémon . Algunas exhibiciones importantes fueron objeto de burlas y nunca más se volvieron a ver, lo que dejó a los fanáticos y a la prensa manteniendo el entusiasmo y la investigación durante años, como ocurrió con el espectáculo de demostración de Super Mario 128 , el controvertido estilo artístico del video teaser de Wind Waker , Mother 3 ( EarthBound 64 ), y una letanía de juegos 64DD perdidos.
El formato de tres días comenzó con un día llamado Shoshinkai (literalmente "fiesta de inicio") exclusivamente para la asistencia de la prensa, [1] y dos días llamados Space World para la asistencia del público abierto. Nintendo se refirió oficialmente a todo el evento como "Shoshinkai" durante algunos años hasta 1996, y luego como "Space World" desde 1997. El piso de exhibición tenía muchos stands de terceros alrededor de los grandes stands principales de Nintendo, todos con videos y muchos juegos preliminares jugables. y algunos con decoración extravagante y actuaciones de personajes. A diferencia de la mayoría de los otros eventos comerciales de videojuegos, solo Nintendo decidió si realizar cada exposición anual y cuándo. Fue en Japón, ya sea en Kioto , donde también se encuentra la sede de Nintendo, o en el centro de convenciones Makuhari Messe de Chiba . Después de la última feria Space World en 2001, la empresa empezó a favorecer la publicación en línea y conferencias industriales como el E3 .
Nintendo Power explica: "P: ¿Qué es Famicom Space World? R: Space World es un espectáculo gratuito para el público que sigue el Shoshinkai de un día. Los jugadores que deseen asistir sólo necesitan recoger un pase de entrada en cualquier tienda minorista oficial de Nintendo. en Japón." [2] : 13
El primer show de Shoshinkai se llevó a cabo el 28 de julio de 1989. [3] Se anunció Super Famicom y, según se informa, se mostró Super Mario World . [4]
El segundo show de Shoshinkai se llevó a cabo del 28 al 29 de agosto de 1990. [5] La versión final de Super Famicom se dio a conocer al público. Los juegos de Famicom, Super Famicom y Game Boy se exhibieron en áreas que Nintendo llamó "Zonas simbólicas".
El tercer show de Shoshinkai se llevó a cabo del 24 de abril al 6 de mayo de 1991. [6] La Super Famicom había estado en el mercado durante algunos meses y se prestó mucha atención a sus juegos, incluidos Final Fantasy IV y The Legend of Zelda: A Link. Al pasado .
El cuarto show de Shoshinkai se llevó a cabo el 26 de agosto de 1992. [7] Se anunció el chip Super FX .
El quinto show de Shoshinkai se celebró el 25 de agosto de 1993. [8] El 25 de agosto, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , anunció Project Reality, una importante asociación estratégica con Silicon Graphics para el desarrollo de lo que se convertiría en la Nintendo 64. [9 ]
El sexto show de Shoshinkai se llevó a cabo del 15 al 16 de noviembre de 1994. [10] [11] Project Reality ya había pasado a llamarse Ultra 64.
Hiroshi Yamauchi presentó la consola portátil Virtual Boy , junto con sus especificaciones de hardware, juegos de lanzamiento y juegos futuros. [12] [13] [14] Se mostró la pantalla de inicio del prototipo. [15] Se entregó a la prensa una proyección "muy segura" de "ventas en Japón de 3 millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software para marzo de 1996". [16] La demostración de lo que habría sido un juego de Star Fox mostraba un Arwing haciendo varios giros y movimientos. [17]
Los jugadores que vieron una vista previa del sistema se quejaron de que la demostración de Mario no era lo suficientemente realista, no estaba a todo color y no seguía el movimiento de la imagen cuando los jugadores giraban la cabeza. [18] En el editorial principal de Electronic Gaming Monthly después del programa, Ed Semrad predijo que Virtual Boy tendría bajas ventas de lanzamiento debido a la pantalla monocromática, la falta de portabilidad real, la gama poco impresionante de juegos vistos en Shoshinkai y el precio. que, según él, era lo más bajo posible dado el hardware, pero aún demasiado caro para la experiencia que ofrecía el sistema. [19] Los editores de Next Generation también tenían dudas sobre las perspectivas del Virtual Boy cuando abandonaron el programa, y concluyeron su artículo sobre el sistema comentando: "¿Pero quién lo comprará? No es portátil, es incómodo de usar, es 100 % antisocial (a diferencia de los juegos multijugador de SNES / Genesis ), es demasiado caro y, lo más importante, la 'VR' (es decir, el efecto 3D) no aporta nada al juego: es sólo una novedad. [20]
El séptimo espectáculo de Shoshinkai se llevó a cabo del 22 al 24 de noviembre de 1995, [21] en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba , Japón. Popular Mechanics describió la escena en la que "hordas de escolares japoneses se acurrucaban en el frío frente a una sala de exposiciones en un pequeño pueblo cerca de Tokio, la electricidad de la anticipación claramente recorrió sus filas". [22] Nintendo Power entrevistó a Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka sobre el desarrollo de Super Mario 64 , Zelda y la filosofía del juego. [23]
El programa contó con la presentación pública de la consola Nintendo 64, recientemente renombrada, con trece juegos. [24] Esto incluía los prototipos jugables de Super Mario 64 y Kirby Ball 64 , y una cinta de vídeo que contenía un total de tres minutos de imágenes muy tempranas de otros once juegos de Nintendo 64. De todos ellos, el desarrollo de Super Mario 64 fue, según se informa, el más avanzado, aunque sólo se completó en un 50 por ciento. [22] [25] [26] [23] Se habían preparado doce demos jugables para el espectáculo, pero Hiroshi Yamauchi eliminó diez de ellos del itinerario apenas unos días antes. [27] Zelda 64 se mostró en forma de un video de demostración técnico y temático abstracto, donde la revista Next Generation dijo: "Bueno, el hecho es que las secuencias de video mostradas en Shoshinkai se parecen muy poco a cómo se verá realmente el producto final". "Las escenas espectaculares de un Link sorprendentemente grande vestido con una armadura pulida probablemente terminen en escenas en lugar de representar la obra real". [28] [29] Algunas breves imágenes iniciales de Mario Kart 64 se mostraron el 24 de noviembre, [30] [31] [32] que Miyamoto dijo que estaban completas en un 95%, pero que no se mostraron en forma jugable debido a la difícil logística. de demostrar las funciones multijugador. [31] Juegos de ordenador y vídeo reportados en general. [33] : 26
Nintendo hizo su primer anuncio del periférico 64DD , diciendo que se lanzaría a finales de 1996, [34] aunque prácticamente no publicó especificaciones técnicas. [22] Se exhibieron juegos de rol nuevos y futuros para Super Famicom, Virtual Boy y Game Boy, incluidos Pokémon Rojo y Verde . [35]
El octavo espectáculo de Shoshinkai se celebró del 22 al 24 de noviembre de 1996 [36] en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba , Japón. [37] [38] Se mostró nuevo software para Nintendo 64, Super NES y Game Boy. [37] El sitio web de Nintendo of America publicó un informe del programa que incluye fotos y videos, la lista de juegos de Nintendo 64 y algunas reseñas de demostraciones, y un resumen traducido (de Famimaga 64 número 12) de un panel de discusión entre el personal clave sobre su filosofía. del desarrollo de juegos de Nintendo 64. [38]
Este espectáculo contó con la primera demostración del 64DD . IGN informó que este fue uno de los elementos más importantes del programa junto con los juegos propios, [39] pero otra prensa de juegos dijo que 64DD se mantuvo fuera del centro de atención y no tuvo una demostración significativa de sus capacidades. [37] [40] Nintendo declaró que estaba deliberadamente minimizando el 64DD en la feria para demostrar el compromiso continuo con el formato de cartucho. [41] El Director de Comunicaciones Corporativas de Nintendo, Perrin Kaplan, hizo el primer anuncio oficial de la ventana de lanzamiento de la compañía para 64DD, programado para finales de 1997 en Japón. [42] El sistema 64DD se mostró en su propio stand con las especificaciones de hardware finalizadas, según el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln. Super Mario 64 se ejecutó en 64DD, que fue una conversión improvisada del nuevo lanzamiento del cartucho minorista a un disquete para demostrar el prototipo de unidad de disquete de arranque, solo en esta feria. [43] Lincoln explicó: " Super Mario 64 se está ejecutando en el 64DD en este momento. Al principio no iban a mostrar nada en el 64DD, pero decidieron en el último minuto tener un juego que la gente reconociera". [44] [45] El stand también demostró el proceso de renderizar los rostros fotografiados de los miembros de la audiencia en avatares y formas 3D, una característica que finalmente se incorporó y lanzó en 2000 como Mario Artist: Talent Studio y Capture Cassette para 64DD. [46] [38] Otro juego 64DD en desarrollo fue Creator , un juego de música y animación de Software Creations , [47] la misma compañía del Reino Unido que había creado Sound Tool para el kit de desarrollo Nintendo Ultra 64. Promocionaron la capacidad del juego para integrarse en otros juegos, lo que permite al jugador reemplazar las texturas de cualquier juego y posiblemente crear nuevos niveles y personajes. No hubo una versión jugable de Creator disponible en esta feria, pero el proyecto luego fue absorbido por Mario Artist: Paint Studio (1999). [47] [48] [49]
Según se informa, varios desarrolladores asistieron a la feria para aprender cómo desarrollar para 64DD, algunos viajaron desde los EE. UU. para la presentación de 64DD y otros recibieron kits de desarrollo de 64DD. [50] Incluido en la lista inicial de desarrolladores comprometidos con 64DD, Rare descartó oficialmente cualquier rumor sobre la inminente cancelación previa al lanzamiento del periférico. [51]
N64.com describió la presentación de Zelda 64 como "tomas muy rápidas en cinta de vídeo". [46] Yoshi's Island 64 debutó en un video corto y finalmente fue lanzado como Yoshi's Story . [52] "La mayor sorpresa" del programa según IGN y "el [nuevo periférico] más impresionante" según Electronic Gaming Monthly fue el Jolting Pak, [39] [53] que finalmente se lanzó como Rumble Pak en un paquete. con el próximo Star Fox 64 . Next Generation afirmó burlonamente que "fue visto simplemente como otra fantasía caprichosa de Nintendo destinada a la papelera marcada como Buena idea en ese momento". [37]
Miyamoto fue entrevistado, incluyendo sobre 64DD y Jolting Pak. [49]
El muy esperado EarthBound 64 debutó como un segmento de avance de video dentro del bucle de video general del metraje del juego. Se buscaron y analizaron copias de este metraje durante décadas como parte del fandom y la tradición de EarthBound . [54] [55] [56] [57]
El noveno espectáculo pasó a llamarse Space World y se celebró del 21 al 24 de noviembre de 1997. [58] Algunos medios del evento se transmitieron en vivo en el sitio web de Nintendo. [59] El evento se centró principalmente en el mercado japonés y en el hardware periférico, con varias demostraciones de 64DD y la presentación de la cámara Game Boy , la impresora Game Boy , el Transfer Pak , el mouse Nintendo 64 y la unidad de reconocimiento de voz . [58] [60] [61] El evento contó con un prototipo inicial de Pokémon Oro y Plata , [62] con dos Pokémon iniciales que no aparecen en el juego final, y una Chikorita temprana . El juego no se completó hasta 1999 y cambió en gran medida. La imagen ROM de esta demostración se descargó de forma anónima y se publicó en línea el 31 de mayo de 2018. [63] Otros juegos destacados incluyen Pokémon Stadium , Pikachu Genki Dechu ( ¡Oye, Pikachu! ) y Pokémon Snap . [64]
La revista Next Generation transmitió el discurso del presidente Hiroshi Yamauchi de que la adopción de Nintendo 64 en Japón fue inesperadamente desfavorable, debido al declive general de los juegos de consola doméstica, que a menudo son "aburridos o complicados" y poco atractivos para los usuarios comunes, y a que se enaltece a los Pocket Monsters móviles como el ejemplo. para aprender de. Nintendo volvió a retrasar el lanzamiento del 64DD; El personal de la revista discernió (y fue testigo de los visitantes estadounidenses) que ningún software 64DD actual tenía ningún atractivo hacia el mercado estadounidense (principalmente Mario Artist y Pocket Monsters ), y dijo que "el futuro de 64DD no parece bueno". En cambio, Nintendo promocionó principalmente Pocket Monsters como el juego más vendido de 1997 y de todos los tiempos en Game Boy. La revista dijo que "los juegos de Miyamoto en exhibición estuvieron a la altura de las expectativas" con Zelda 64 como "el punto focal en la sala de exhibición", con una pequeña demostración jugable del mundo del juego, e informó haber visto un consenso general de que "es incluso mejor que Súper Mario 64 ". Nintendo demostró F-Zero X y el juego sorpresa 1080° Snowboarding . [61] Miyamoto fue entrevistado sobre el prototipo secreto de Cabbage para 64DD y Game Boy. [sesenta y cinco]
La revista dijo que "sin embargo, el software de terceros sigue siendo una mierda" sin evidencia de que Nintendo mejore las relaciones con los desarrolladores de terceros. San Mehat de Argonaut Games atribuyó esto a la falta de sistemas de desarrollo de Nintendo, la falta de editores, la falta de capacidad de datos de los cartuchos y la gran competencia de Nintendo. [61] George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America, explicó con franqueza que los desarrolladores externos del programa a menudo eran mediocres debido a la dificultad inesperada inherente a la transición de la industria del desarrollo de juegos 2D al 3D, donde incluso algunos miembros de Dream, que cuentan con un gran apoyo, El equipo había tenido problemas con Project Reality, los costos de adquisición del Nintendo 64 Game Pak , la falta de soporte de los desarrolladores por parte de Nintendo y la dificultad inherente de competir con Nintendo. [61] [60]
Ciertamente, [64DD] no ha sido marginado, todavía está en la puerta de salida. [61] [Nintendo no puede garantizar que el 64DD se lanzará en los EE. UU. en 1998], pero lo que podemos decir es que se lanzará cuando esté listo y cuando tengamos un software atractivo para ello. Pero es un accesorio y todos conocemos la historia de la venta de complementos en este mercado, y para tener éxito tendríamos que conseguir una penetración del 60% al 80% de este 64DD en la base instalada de N64 para ser considerado. un éxito. No podemos permitir que el 10% o el 20% de la gente lo compre, de lo contrario no tendría ningún sentido continuar con el soporte de software. [60]
— George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America, abril de 1997
Habiendo omitido 1998 debido a la falta de juegos de lanzamiento del 64DD para mostrar, [66] el décimo espectáculo se llevó a cabo del 27 al 29 de agosto de 1999. [67] IGN explicó que los notoriamente repetidos retrasos en el lanzamiento del 64DD eran tan significativos, y el software de la compañía La biblioteca dependía tanto del lanzamiento del 64DD, que esto provocó directamente la omisión de Space World en 1998. El evento se retrasó desde 1998 hasta principios de 1999 y se esperaba que se pospusiera nuevamente hasta noviembre de 1999. [66]
El espectáculo se llevó a cabo en el centro de convenciones Makuhari Messe en la prefectura de Chiba en Tokio . En cada quiosco de demostración de juegos se formaban largas colas de entre 45 y 90 minutos. Recientemente se anunció que el servicio de acceso telefónico a Internet Randnet se encuentra actualmente en prueba en Japón, para acompañar el próximo lanzamiento de 64DD. [68] [69]
Se anunciaron y demostraron muchos juegos para Nintendo 64 y Game Boy Color , [70] y Core Magazine dijo que la línea Game Boy Color supuestamente atrajo incluso más tráfico de visitantes que el stand 64DD. [68] Los Game Paks de Nintendo 64 incluían Zelda Gaiden (más tarde rebautizado como Majora's Mask ), Paper Mario , Mother 3 y Pokémon Gold y Silver . [71] El stand 64DD de Nintendo mostró ocho juegos de lanzamiento previstos para finales de ese año: Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War , Kyojin no Doshin 1 ( Doshin the Giant ), F-Zero X Expansion Kit , Japanese Professional Golf , Mahjong School , SimCity , Estudio de Talento y Estudio de Pintura . IGN dijo que Ultimate War fue uno de los mejores juegos del programa, incluidos "juegos competitivos en red a través del servicio Randnet". [71] [72] [69] El desarrollador de Doshin the Giant , Kazutoshi Iida, recordó una "fila continua de personas haciendo cola para usar las ocho unidades de prueba jugables y la 'Experiencia de pantalla grande'" con una prensa extranjera muy entusiasta. Una audiencia "cautivada" de niños pequeños regresaba cada uno de los tres días del evento sólo para jugar a Doshin . [73] Mother 3 ( EarthBound 64 ) se demostró [74] [55] por primera vez, y IGN tomó el repentino anuncio de que se había convertido de un disco 64DD a un cartucho más un disco de expansión como una mala noticia para la plataforma 64DD. , habiendo sido visto como un juego de lanzamiento crucial para ello. [75] [74] La Mother 3 a medio completar era la favorita del personal de Core Magazine y la única demostración con auriculares, aunque con un elemento básico de la historia. Las vitrinas del stand 64DD de Nintendo incluyeron el debut de un cable de transferencia de datos (DT) desde Game Boy Color a 64DD con un prototipo del juego de intercambio de cartas [68] DT Bloodmasters . [76] [77] Se informó que se estaban desarrollando muchos más juegos 64DD. [77] 64 Wars , también conocido como Advance Wars 64 , se demostró de forma no interactiva. [78]
Una obra de teatro detallada tenía como tema Pokémon , con actores animados vestidos con trajes grandes y peludos. Se entregaron CD de audio de Pokémon a la audiencia. [79]
El undécimo programa se llevó a cabo del 24 al 26 de agosto de 2000. [80] Este albergó el anuncio dual de GameCube y Game Boy Advance , manteniendo al mismo tiempo Nintendo 64 . [81] En junio, la revista de juegos Famitsu en Japón había publicado una lista aparentemente incompleta de juegos que se esperaba que fueran cubiertos en la feria, para Nintendo 64, Game Boy y el próximo Game Boy Advance. [82] El anuncio de GBA de Nintendo incluía periféricos [83] como el cable Link , el cable de enlace GameCube - Game Boy Advance , [84] una batería recargable y un adaptador de comunicaciones por infrarrojos que permitiría a los sistemas intercambiar datos. [85]
IGN bromeó diciendo que el 64DD era "DeaDD" [86] y Newsweek dijo que "la prensa de juegos ya había sido testigo [de las primeras demostraciones previas al lanzamiento de] los impresionantes gráficos de los sistemas de videojuegos de 128 bits como el Dreamcast de Sega, la PlayStation 2 de Sony y el Xbox [así que] cuando llegues tarde a la fiesta, será mejor que estés vestido para matar". [81]
Spaceworld presentó GameCube, la jugabilidad de Game Boy Advance y más de una docena de nuevos juegos de Nintendo 64, pero también significó la desaparición oficial del dispositivo complementario 64DD de Nintendo. El hardware no solo estuvo completamente ausente del evento, sino que productos previamente programados como Ultimate War y Doubutsu Banchou aparecieron en forma jugable, en cartuchos para Nintendo 64. [87] [71] Nintendo no habló sobre 64DD durante su discurso de apertura. , ni el hardware en sí tuvo presencia en el stand. De hecho, el mensaje no oficial "¡No 64DD!" Nintendo parecía aplicar esta política tan brutalmente que si hubiéramos murmurado el nombre del hardware, probablemente nos habrían expulsado del programa.
- IGN [86]
La sala de exposiciones tuvo una audiencia de 2.000 personas, en su mayoría hombres. El entretenimiento incluía "música tecno a todo volumen , máquinas de humo y mujeres con faldas de látex". [81] Había una pantalla enorme en el escenario del evento de Nintendo, [88] con dos horas de vídeos de presentación de próxima generación. [89] Se mostró un avance recopilatorio de las licencias de Nintendo que se ejecutan en el hardware de GameCube, incluidos Derby Stallion , [88] [90] Luigi's Mansion , Metroid Prime y Meowth's Party . Nintendo realizó la ya legendaria demostración de tecnología interactiva llamada Super Mario 128 y reprodujo el breve videoclip de The Legend of Zelda 128 . [91] Creado con un aspecto realista y valiente para demostrar el poder de GameCube, el clip resonó entre los fanáticos y comentaristas que esperaban que fuera una vista previa del próximo juego de Zelda . [92] [93] Newsweek dijo: "Había 128 Marios rebotando en un paisaje en constante cambio; un club nocturno lleno de Pokémon revoltosos; un caza Ala-X de Star Wars liderando un asalto ardiente contra la Estrella de la Muerte , todo tan vívidamente representado que podría haber sido robado de una película de Pixar y, a juzgar por la estridente respuesta, la multitud que estaba de pie claramente sintió que GameCube valió la pena la espera". [81]
Los dos días siguientes incluyeron demostraciones prácticas de juegos como Sin and Punishment , Mystery Dungeon y Animal Forest para Nintendo 64, y Mario Kart Advance para GBA. [89]
EarthBound 64 era uno de los juegos más esperados del programa, pero había sido cancelado en un anuncio unos días antes, el 20 de agosto de 2000. [94] [55] A principios de 2000, Miyamoto había declarado su esperanza de una demostración debut de el prototipo secreto de Cabbage de cuatro añosen esta feria, lo que no sucedió y nunca más se mencionó. [95]
La duodécima feria se celebró del 24 al 26 de agosto de 2001 [96] y fue el último evento para consumidores de Space World. Presentaba el próximo GameCube y el recientemente lanzado Game Boy Advance . Se mostró un breve clip de Super Mario Sunshine en su forma inicial. [97]
Después del show del año anterior, Nintendo presentó un segundo clip de demostración del próximo juego de Zelda . La respuesta al diseño radicalmente diferente de celdas sombreadas estuvo dividida. Algunos asistentes disfrutaron de la nueva apariencia, pero hubo reacciones negativas de los fanáticos decepcionados que esperaban un Zelda más realista como la demostración del año anterior. Los críticos llamaron burlonamente al juego "Celda". [98] [92] [99] Miyamoto se sorprendió por la respuesta. [100] [101]
De 2003 a 2006, Nintendo celebró el Nintendo Fusion Tour anual , que incluía el anuncio de los últimos videojuegos de la compañía y un local de música rock.
Nintendo World 2006 mostró la Wii y la Nintendo DS. Nintendo World 2011 se celebró en Tokio del 8 al 10 de enero de 2011. En esta exposición, la compañía dio detalles específicos sobre el lanzamiento japonés de Nintendo 3DS. [102]
La compañía ha celebrado muchos eventos de competencia de juego, como Nintendo World Championships , Nintendo PowerFest '94 y Nintendo Campus Challenge . Nintendo ha presentado importantes lanzamientos y anuncios participando constantemente en Electronic Entertainment Expo y creando su propia serie de eventos de vídeo en línea Nintendo Direct .
Algunos eventos de Shoshinkai y Space World sirvieron como epicentros de algunas de las expectativas más intensas dentro de la industria de los videojuegos de finales de los años 1990 y 2000. En estos shows, Nintendo lanzó Super Famicom , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo 64 , 64DD y todos los juegos principales de las franquicias Super Mario , The Legend of Zelda y Pokémon en ese momento . Algunos eventos mostraron videos exclusivos, avances jugables y demostraciones tecnológicas en vivo de material vital de videojuegos que nunca volvería a verse, dejando a los fanáticos y a la prensa generando entusiasmo e intriga durante años. Desde entonces, los historiadores de los videojuegos extrajeron restos de artículos, videoclips, entrevistas y software del corpus de materiales multimedia del programa. Esto se extraería de la cobertura de la prensa especializada en ese momento, revisada en entrevistas a desarrolladores famosos a lo largo de los años, y de artefactos descubiertos en los mercados secundarios del mundo a lo largo de décadas.
En 2014, los coleccionistas descubrieron en una tienda de segunda mano en Japón el disquete Super Mario 64 para 64DD de Shoshinkai 1996. La comunidad global de historiadores de videojuegos analizó las idiosincrasias cosméticas del software que habían resultado de su naturaleza desechable como una demostración improvisada tardía del disquete. prototipo de conducción sólo para ese espectáculo. [43] [103]
EarthBound 64 debutó en Shoshinkai 1996 con vídeos teaser exclusivos y nuevamente como demostración en 1999. El juego sólo fue experimentado por el público en esta feria comercial, como uno de los juegos más esperados e inexplicablemente inéditos de la historia de Nintendo. En 2019, los coleccionistas descubrieron más videoclips del programa de 1996, para ser analizados y canonizados por el fandom de EarthBound . [54] [55] [56] [57]
La sesión de demostración de tecnología de Space World 2000 lanzó lo que se convirtió en la leyenda de una década de Super Mario 128 . Poseía la intriga mundial y creó una de las mayores expectativas en la historia de los videojuegos, en parte porque su exclusividad en este breve evento lo hacía tan misterioso. En lugar de convertirse en un juego real, muchas piezas de su tecnología se incorporaron a varios juegos exitosos como Pikmin , Metroid Prime y Super Mario Galaxy . [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110]
Bueno, el hecho es que las secuencias de vídeo mostradas en Shoshinkai se parecen muy poco a cómo se verá realmente el producto final. Es más probable que las escenas espectaculares de un Link sorprendentemente grande vestido con una armadura pulida terminen en escenas de corte en lugar de representar la obra real.