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SimCity

SimCity es unafranquicia de videojuegos de construcción de ciudades de final abierto diseñada originalmente por Will Wright . El primer juego de la serie, SimCity , fue publicado por Maxis en 1989 y fue seguido por varias secuelas y muchos otros títulos derivados de Sims , incluido Los Sims de 2000 , que se convirtió en un juego de computadora y franquicia de gran éxito en ventas . [1] Maxis desarrolló la serie de forma independiente hasta 1997, y continuó bajo la propiedad de Electronic Arts hasta 2003. EA encargó varios spin-offs de otras empresas durante la década de 2000, centrándose en lanzamientos para consolas y dispositivos móviles. Un reinicio de EA-Maxis en 2013 estuvo sujeto a lo que se ha descrito como "uno de los lanzamientos más desastrosos de la historia", que puede haber desencadenado el cierre de Maxis Emeryville en 2015 y el final de la franquicia. [2] [3]

Jugabilidad

Los títulos de SimCity son simuladores de construcción y gestión en tiempo real. En la mayoría de los títulos, el jugador (que actúa como alcalde) recibe un mapa en blanco para comenzar y debe expandir la ciudad con el presupuesto proporcionado. A medida que la ciudad madura, el jugador puede agregar edificios gubernamentales y otros edificios especiales (como la casa del alcalde o el palacio de justicia ), según el tamaño de la ciudad. La gestión adecuada de la ciudad requiere que los ciudadanos cuenten con servicios básicos (electricidad, agua y, a veces, gestión de residuos) junto con servicios públicos como salud, educación, seguridad, parques e instalaciones de ocio. Estos se proporcionan construyendo edificios o infraestructuras relevantes, y cada edificio cubre un "rango" circular en su vecindad. La financiación inadecuada de estos servicios puede provocar huelgas o incluso el declive urbano.

La principal fuente de ingresos son los impuestos, aunque algunos ingresos pueden generarse legalizando el juego o colocando ciertos edificios "especiales" como bases militares o prisiones. El jugador puede hacer tratos con ciudades vecinas para vender o comprar servicios, siempre que se realice una conexión con el vecino para ese servicio, como cables de electricidad. El jugador puede tener que lidiar con desastres, como incendios y tornados, o crisis ficticias como ataques de monstruos. Los títulos de SimCity son predominantemente juegos para un solo jugador, con algunas excepciones, incluida la "Network Edition" de SimCity 2000 , el puerto Unix del SimCity original y SimCity (2013). [4] SimCity 4 proporcionó una forma limitada de juego multijugador con la capacidad de compartir mapas regionales y ciudades con otros jugadores, lo que permite a los jugadores colaborar, pero no interactuar en el juego en tiempo real. [5] [6] [7]

Dependiendo del título, puede haber escenarios con objetivos relacionados con el rendimiento de la ciudad y límites de tiempo para completarlos.

Historial de desarrollo

En desarrollo independiente (1985-1997)

La versión en blanco y negro de SimCity para Mac. La mayoría de los otros lanzamientos eran en color, pero tenían una interfaz similar.

El desarrollo del SimCity original comenzó en 1985 bajo la dirección del diseñador de juegos Will Wright , y el juego se publicó en 1989. [8] Wright se inspiró en una función de creación de mapas del juego Raid on Bungeling Bay que lo llevó a descubrir que disfrutaba más creando mapas que jugando el juego real. [9] Mientras desarrollaba SimCity , Wright cultivó un amor por las complejidades y teorías de la planificación urbana [10] y reconoció la influencia del libro Urban Dynamics de Jay Wright Forrester . [11] [12] Además, Wright se inspiró en la lectura de "The Seventh Sally", un cuento de Stanisław Lem de The Cyberiad , publicado en la colección The Mind's I , en el que un ingeniero se encuentra con un tirano depuesto y crea una ciudad en miniatura con ciudadanos artificiales para que el tirano los oprima. [13]

La primera versión del juego fue desarrollada para Commodore 64 bajo el título provisional Micropolis . [14] [15] El juego representaba un paradigma inusual en los juegos de ordenador, ya que no se podía ganar ni perder; como resultado, los editores de juegos no creían que fuera posible comercializar y vender un juego así con éxito. Broderbund se negó a publicar el título cuando Wright se lo propuso, y lo presentó a una serie de importantes editores de juegos sin éxito. El fundador Jeff Braun de la entonces pequeña Maxis acordó publicar SimCity como uno de los dos juegos iniciales de la empresa. Wright y Braun volvieron a Broderbund para obtener formalmente los derechos del juego en 1988, cuando SimCity estaba casi terminado. Los ejecutivos de Broderbund, Gary Carlston y Don Daglow, vieron que el título era contagioso y divertido, y firmaron con Maxis un acuerdo de distribución para sus dos juegos iniciales. Con esto, cuatro años después del desarrollo inicial, SimCity fue lanzado para las plataformas Amiga y Macintosh , seguido por IBM PC y Commodore 64 más tarde en 1989. [14]

SimCity fue lanzado en 1990 para el ZX Spectrum 48K y 128K por Infogrames. La versión para SNES era muy similar a la edición original, pero tenía algunas características únicas, como edificios con recompensas, una estatua de Mario y posibles ataques de un Bowser gigante . [ cita requerida ]

El éxito inesperado y duradero del SimCity original , combinado con la relativa falta de éxito de otros títulos de " Sim " en ese momento, motivó el desarrollo de una secuela. SimCity 2000 se lanzó en 1993 [16] con una vista isométrica en lugar de una vista aérea. Se introdujeron capas subterráneas para tuberías de agua y subterráneos, junto con muchos edificios nuevos, controles financieros más elaborados y muchas otras mejoras. [17]

Lanzamientos continuados bajo Electronic Arts (1997–2003)

Maxis fue adquirida por Electronic Arts en 1997, y la compañía obtendría el control de la marca SimCity . Will Wright continuó trabajando en la compañía, pasando a trabajar en Los Sims , con el desarrollo de futuros títulos de SimCity liderados por otros miembros del personal de Maxis, como Christine McGavran. El siguiente título, SimCity 3000, se lanzó en 1999. Introdujo muchas características, incluida la gestión de residuos, la agricultura, los acuerdos comerciales y las relaciones interurbanas ampliadas. El juego mantuvo la perspectiva dimétrica pseudoisométrica de su predecesor, aunque el paisaje se volvió más complejo y colorido. [6]

El juego exclusivo japonés SimCity 64 se lanzó en 2000 y ofrecía la posibilidad de ver la ciudad de noche, deambular libremente a nivel de peatones y de ver vehículos y peatones individuales (que solo se podían ver en el modo de deambulación libre). Las ciudades del juego también se presentaban en gráficos híbridos en 3D , una novedad para la franquicia. [ cita requerida ]

SimCity 4 se lanzó el 14 de enero de 2003. Entre los diversos cambios, las ciudades ahora estaban ubicadas en regiones, que se dividían en segmentos individuales. Cada región representa el área metropolitana de una ciudad, mientras que los mapas de segmentos individuales representaban distritos. [18] Se actualizó el sistema de zonificación y los edificios se clasificaron en varios niveles de riqueza, tipos y etapas de tamaño de construcción, que se vieron afectados por la población y el estado de la región. Se simularon la decadencia urbana y la gentrificación con edificios que se deterioraban o mejoraban en consecuencia. Los residentes y los vecindarios eran transferibles entre SimCity 4 y Los Sims 2. [ 19]

Sociedadesy derivados portátiles (2007-2011)

Después del lanzamiento de SimCity 4 , EA hizo que Tilted Mill Entertainment desarrollara el siguiente título importante de la franquicia, en lugar de Maxis. El grupo desarrolló SimCity Societies (2007), que era significativamente diferente de los juegos anteriores, debido a un enfoque de ingeniería social a pequeña escala y una simulación menos detallada. En lugar de colocar zonas, los edificios se construyeron individualmente, por ejemplo, similar al juego City Life de Monte Cristo . Seis "energías sociales", llamadas valores sociales, permitieron a los jugadores aprender sobre las características de los ciudadanos. [20] El comportamiento de las ciudades respondió a las energías que eligieron los jugadores y regresó el sistema de recompensas de SimCity 2000. [21] El juego recibió críticas mixtas. [22] [23] Wright, en ese momento desarrollando Spore , comentó más tarde sobre el alejamiento de Maxis: "No tuve nada que ver con esa decisión. Honestamente, ni siquiera jugué Societies . Sin embargo, leí algunas de las críticas". [24]

SimCity DS , una versión muy modificada de SimCity 3000 , fue lanzada ese año. El juego hizo uso de la pantalla dual de la consola portátil para mostrar interfaces adicionales a la vez. Las características específicas del sistema fueron prominentes, como el micrófono, que se usó para apagar incendios, y la pantalla táctil, que se usó para controlar la interfaz. [25] Una secuela de 2008 introdujo un modo desafío en el que los jugadores guiaban su ciudad a través de diferentes períodos históricos. [26] Por ejemplo, el jugador podía crear una ciudad medieval o una ciudad prehistórica. [27]

El 10 de enero de 2008, el código fuente del juego original fue liberado bajo la licencia de software libre GPL 3. [28] La liberación del código fuente estuvo relacionada con la donación del software de SimCity a la computadora portátil One Laptop Per Child , ya que uno de los principios de la computadora portátil OLPC es el uso de software libre y de código abierto. La versión de código abierto se llamó Micropolis , ya que EA conservó la marca registrada SimCity .

SimCity Creator para Wii fue anunciado el 12 de febrero de 2008. [29] El título presentaba la capacidad de dibujar directamente carreteras y vías de tren en el suelo usando la función de puntero del Wii Remote , así como varios temas personalizables para los edificios de la ciudad. [26] Fue lanzado mundialmente en septiembre de 2008. [26] [30]

A finales de la década de 2000 y principios de la de 2010, también se relanzaron varios juegos para dispositivos móviles, entre ellos SimCity 3000 (2008), SimCity Deluxe (2010) y SimCity 4 para Blackberry Playbook (2011). [ cita requerida ]

Reinicio (2012-2014)

El sexto lanzamiento importante de SimCity fue anunciado el 5 de marzo de 2012 para Windows y Mac OS X por Maxis en el evento "Game Changers". [31] Titulado SimCity , fue un cambio drástico con respecto a los juegos anteriores de SimCity , con gráficos en 3D completos, juego multijugador en línea, el nuevo motor Glassbox, así como muchos otros cambios en las características y el juego. El director Ocean Quigley discutió los problemas que ocurrieron durante el desarrollo del título, que surgieron de dos visiones conflictivas provenientes de EA y Maxis. EA quería enfatizar el juego multijugador y colaborativo, con parte del trabajo de simulación realizado en servidores remotos, en parte para combatir la piratería. Por el contrario, Maxis quería centrarse en las mejoras gráficas con el nuevo título. Quigley describió el título resultante como un compromiso pobre entre estos dos objetivos, con solo características multijugador superficiales y un límite de tamaño de ciudad pequeño: una cuarta parte del área de tierra de los títulos anteriores de la franquicia. [2] [32]

El juego fue lanzado para Windows el 5 de marzo de 2013 y para Mac en agosto. [33] [34] [35] Medium se referiría más tarde al lanzamiento como "uno de los lanzamientos más desastrosos de la historia". [2] El juego requería una conexión a Internet constante incluso durante la actividad de un solo jugador, y las interrupciones del servidor causaban errores de conexión para muchos usuarios. Los elementos multijugador eran "superficiales en el mejor de los casos", y los jugadores que salían dejaban atrás ciudades abandonadas en regiones públicas. Los usuarios no podían guardar su juego (los servidores estaban destinados a manejar esto) y, por lo tanto, cuando los usuarios se desconectaban, a menudo perdían horas de progreso. [36] El juego también estuvo plagado de numerosos errores, que persistieron mucho después del lanzamiento. [37]

El título fue duramente criticado en las reseñas de los usuarios, y los planes de los desarrolladores para actualizaciones posteriores al lanzamiento fueron descartados. [2] EA anunció que ofrecería un juego gratuito de su biblioteca a todos aquellos que compraron SimCity como compensación por los problemas, y coincidieron en que la forma en que se había configurado el lanzamiento era "tonta". [38] Como resultado de este problema, Amazon dejó de vender el juego temporalmente en la semana posterior al lanzamiento. [39] El requisito de estar siempre en línea, incluso en el modo de un solo jugador, fue muy criticado, particularmente después de que los jugadores determinaran que el requisito de conexión a Internet se podía eliminar fácilmente. [40] Posteriormente, EA puso a disposición un modo sin conexión en marzo de 2014, y un puerto móvil titulado SimCity: BuildIt se lanzó más tarde ese año. [41] [42] [43]

Se ha sugerido que el pobre desempeño de SimCity fue responsable del cierre de los estudios Emeryville de Maxis en 2015 y el final de la franquicia. [44] [45]

Escisiones

Durante la década de 1990 se desarrollaron una gran cantidad de juegos bajo la nomenclatura "Sim" iniciada por Maxis en 1989. Esta lista incluye solo los spin-offs que se relacionan directamente con SimCity .

Sim City: El juego de cartas(1995)

Sim City: The Card Game es un juego de cartas coleccionables descatalogado basado en el videojuego SimCity . [46] Fue lanzado en 1995 por Mayfair Games . Siguieron varias expansiones de ciudades, agregando cartas de ubicación y políticos de varias ciudades, incluidas: Chicago , Washington , Nueva York y Atlanta . Se planeó una expansión de Toronto , pero nunca se lanzó. [47] Allen Varney de The Duelist dijo que ofrece "un buen juego de solitario" y que el juego eventualmente ofreció conjuntos de ciudades independientes. [48]

Ciudad Sim(1995)

SimTown es un videojuego de 1995 publicado por Maxis , muy parecido a SimCity pero en una escala más pequeña. [49] SimTown permite al jugador construir una ciudad que consta de calles, casas, negocios y parques y controlar a la gente que vive en ella. SimTown estaba más orientado a los niños. [ cita requerida ]

SimCopter(1996)

SimCopter pone al jugador en el papel de un piloto de helicóptero. [49] Hay dos modos de juego: modo libre y modo carrera. El modo libre permite al jugador importar y volar a través de ciudades importadas de SimCity 2000 o cualquiera de las 30 ciudades proporcionadas con el juego. Sin embargo, a veces es necesario diseñar las ciudades de los usuarios teniendo en cuenta a SimCopter , y la mayoría de las veces el jugador debe aumentar el número de estaciones de policía, estaciones de bomberos y hospitales para permitir despachos más rápidos. El segundo modo, el corazón del juego, es el modo carrera. Este pone al jugador en la piel de un piloto que realiza varios trabajos en la ciudad. El juego es notable por ser el debut del idioma Simlish . [ cita requerida ]

El juego ganó controversia cuando un diseñador llamado Jacques Servin insertó sprites de " himbos " (chicos bimbos) sin camisa en calzoncillos Speedo que se abrazaban y besaban y aparecían en grandes cantidades de vez en cuando. [50] El huevo de Pascua fue capturado poco después del lanzamiento y eliminado de futuras copias del juego.

Calles de SimCity(1997)

Streets of SimCity es un videojuego de carreras y combate vehicular de 1997 publicado por Maxis . Uno de los principales atractivos del juego era la posibilidad de explorar cualquier ciudad creada en SimCity 2000 en coche con un estilo cinematográfico. El juego, al igual que SimCopter , es completamente en 3D y el vehículo del jugador se puede controlar mediante un teclado, un joystick o un gamepad. Otra característica notable es el modo de red del juego, en el que los jugadores pueden jugar partidas a muerte con hasta siete personas más. Es uno de los pocos juegos de la serie Maxis en los que Will Wright no trabajó, y el último juego de Maxis en ser desarrollado y lanzado sin la supervisión de Electronic Arts [51] (que adquirió Maxis en 1997 y "asistió" al desarrollo de los juegos de Maxis a partir de entonces).

Los Simsfranquicia (2000-presente)

Los Sims, que se originó como un spin-off, evolucionó rápidamente hasta convertirse en una de las franquicias de videojuegos más exitosas de todos los tiempos. Los primeros lanzamientos conservaron un nivel de interconectividad con SimCity , como la capacidad de transferir vecindarios de SimCity 4 a Los Sims 2. Un título crossover, SimsVille , estaba destinado a 2001 y habría permitido al jugador construir la ciudad, así como crear sims y jugarlos. El juego fue cancelado para que Maxis pudiera centrarse en futuras expansiones de Los Sims y en el desarrollo de Los Sims 2. [ cita requerida ]

SimCityEDU (2013)

SimCityEDU: Pollution Challenge! es una versión educativa de SimCity diseñada por GlassLab. [52]

Recepción

Los dos primeros juegos fueron bien recibidos y se vendieron bien durante la década de 1990, y la franquicia logró un total de 5 millones de ventas en 1999. [58] SimCity 2000 en particular estuvo entre los juegos más vendidos de la década de 1990, y en 2018 apareció en el puesto 86 de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos de IGN . [59] [60] SimCity 4 (2003) marcó el punto más alto en la puntuación de GameRankings de la franquicia con 85. El reinicio de 2013 fue muy mal recibido, y Green Man Gaming comparó su efecto en la franquicia con la destrucción de la ciudad de Pompeya . [61]

Las ciudades presentadas en la franquicia han sido criticadas por ser poco realistas (por ejemplo, por la falta de estacionamiento y carriles para bicicletas). Los juegos de SimCity también se basan en la premisa de que simplemente agregar estaciones de policía reduce el crimen en las cercanías, lo que puede no ser el caso . [62]

Legado

A la franquicia se le atribuye el mérito de inspirar a una generación de planificadores urbanos, funcionarios de transporte y figuras del gobierno local, que experimentaron los juegos a una edad más temprana y asumieron esas carreras en una etapa posterior de su vida. [63] [64] Se han utilizado varias ediciones del juego en educación para simular la planificación urbana para estudiantes desde la primaria hasta la universidad. [65]

Si bien hubo un puñado de juegos de construcción de ciudades antes de 1989 , SimCity popularizó el género y sentó las bases para muchos títulos inspirados en él, incluido Cities: Skylines (2015), que recibió luz verde después de la mala recepción del reinicio. [66] En términos más generales, la falta de una condición de victoria a favor del juego abierto fue una novedad en ese momento que dio lugar al concepto de diseño de " juguetes de software " de Maxis, que influyó en muchos otros títulos de la compañía. [67]

Véase también

Referencias

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Enlaces externos