Read-Only Memory es una editorial británica de libros de arte sobre temas de la historia y la cultura de los videojuegos . Tras un resurgimiento del interés por el desarrollo de videojuegos británico en los años 1980 y 1990, la empresa financió colectivamente y produjo cuatro libros de arte : una historia oral de esa era de Britsoft , dos libros sobre los desarrolladores británicos Sensible Software y The Bitmap Brothers , y un volumen definitivo sobre Sega Mega Drive/Genesis , por el que la editorial se hizo más conocida. Los libros de Read-Only Memory son antologías de archivo, que incluyen documentos de diseño originales yuxtapuestos con entrevistas a los desarrolladores e impresiones de alta calidad de gráficos del juego. Los críticos quedaron particularmente impresionados con la amplitud de conceptos inéditos de cada libro.
El 30.º aniversario del ordenador doméstico ZX Spectrum en 2012 generó un renovado interés en Britsoft , una " época dorada " del desarrollo de videojuegos británico, particularmente en los años 1980 y 1990, poco publicitada fuera de Gran Bretaña. Entre los juegos republicados en plataformas digitales como Steam , los relanzamientos para plataformas móviles y los proyectos de financiación colectiva relacionados a través de Kickstarter , [1] [2] [3] la cobertura del desarrollo de juegos británicos se acercó a la paridad con la cobertura de los desarrolladores de juegos japoneses y estadounidenses. [4] A través de sus proyectos Kickstarter, Read-Only Memory creció como editorial británica de libros de arte sobre temas de historia y cultura de los videojuegos . Kiyonori Muroga, editor en jefe de la revista de diseño gráfico japonesa Idea , destacó a Read-Only Memory en 2015 por realizar un trabajo de diseño de libros de arte innovador con una calidad de producto excepcional. [5]
A finales de 2013, [3] el diseñador gráfico Darren Wall publicó un libro de arte sobre la historia del desarrollador británico Sensible Software . [6] Financiado a través del sitio web de financiación colectiva Kickstarter y escrito por el periodista de juegos Gary Penn de Zzap!64 , [3] Sensible Software 1986–1999 es una antología de 340 páginas del catálogo completo de la empresa, desde sus populares juegos de 16 bits (por ejemplo, Sensible Soccer , Cannon Fodder , Wizball ) hasta sus productos y características menos conocidos. También explica las personalidades detrás de la empresa, principalmente sus fundadores Jon Hare y Chris Yates, a través de entrevistas de larga duración. [7] Hare estaba eufórico cuando Wall lo contactó originalmente sobre el proyecto, [6] pero Yates, quien ha estado distanciado de Hare desde 2003, no participó. Hare explicó los problemas de la empresa con la escala y la contratación, y cómo la empresa tardó en realizar la transición a los gráficos 3D. [3] Otros comentaristas que aparecen en el libro incluyen al desarrollador y empresario David Darling , la personalidad televisiva Dominik Diamond , el músico Martin Galway y el periodista de juegos Gary Whitta . [8]
Wall diseñó Sensible Software 1986–1999 al estilo de una monografía de arte, con páginas completas de arte del juego, arte conceptual y otros recursos visuales. [7] Cada juego importante recibió su propio capítulo. [3] Como parte de su proceso de diseño, Wall revisó personalmente el catálogo de la compañía para capturar capturas de pantalla. El proyecto tuvo una respuesta inmediata durante su campaña Kickstarter de 2012 y alcanzó su objetivo de $30,000 para comenzar la producción. [7] Los revisores quedaron impresionados por los detalles de los conceptos inéditos de la compañía. [3] [8] Kotaku elogió el volumen y la amplitud del personal entrevistado, [9] aunque Metro escribió que la ausencia del cofundador de Sensible, Yates, era notoria. Aún así, el libro no parecía ser unilateral. [3] Nintendo Life llamó al libro "una lectura absolutamente esencial" para aquellos interesados en Britsoft de la década de 1990. [8] El libro se puso a disposición en el sitio web de Read-Only Memory, el nuevo sello editorial de Wall. [10]
Read-Only Memory lanzó su próximo libro de arte a fines de 2014. Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works cubre el desarrollo, la vida y el legado de la consola de 16 bits de Sega . [11] El libro de 352 páginas [12] buscó ser el "volumen definitivo" sobre la consola. Fue licenciado oficialmente por Sega y contiene alrededor de 30 entrevistas con ex miembros del equipo y obras de arte de producción documental de juegos clásicos y menos conocidos. [13] [14] Sus sujetos de entrevista incluyen al ex presidente de Sega Hayao Nakayama , al ex director ejecutivo de Sega of America Tom Kalinske y desarrolladores como Greg Johnson ( Toejam & Earl ), [15] Yu Suzuki ( OutRun ) y Yuji Naka ( Sonic ). [16] Sus ilustraciones y páginas desplegables [16] incluyen pixel art del juego, conceptos de personajes, guiones gráficos y otros documentos de diseño. [14] El editor recibió un "acceso sin precedentes" a los archivos de Sega, donde encontraron nuevos dibujos técnicos, conceptos y diseños alternativos. [17] El libro contiene un ensayo del periodista de juegos de The Guardian Keith Stuart, y su prólogo fue escrito por el periodista de juegos Dave Perry . [13]
El editor le presentó a Sega una maqueta del libro y su diseño y contenido potenciales. A Sega le gustó el enfoque en la consola de 16 bits, aprobó el proyecto y ofreció acceso a sus desarrolladores y archivos en Japón. Wall se describió a sí mismo como "un fanático acérrimo de Mega Drive" y estaba emocionado de ver los hallazgos de archivo de Sega. [18] Read-Only Memory realizó una campaña de financiación colectiva en Kickstarter en noviembre de 2013 para financiar la publicación del libro. Los partidarios recibieron beneficios que incluían impresiones de archivo del diseñador de personajes de Sonic the Hedgehog, Naoto Ohshima . [19] [11] Al duplicar la meta de financiación del proyecto, Wall y Read-Only Memory anunciaron que se incluirían entrevistas y contenido adicionales. [15] La campaña finalmente recaudó más de tres veces su objetivo: 98.000 € . [20] [21] La campaña también impulsó a la gerencia de Sega de la época a ofrecer su ayuda. [20]
AV Club lo llamó "un tomo elegante y hermoso" con nuevos tesoros en cada lectura. [14] El crítico de Kotaku se hizo eco de esos términos y dijo que el libro estaba entre los mejores que había leído en el género de los videojuegos, desde su calidad de libro de mesa de café hasta su amplitud de contenido de archivo. Reservó un elogio particular para la documentación de diseño incluida de Streets of Rage y Gunstar Heroes , que incluía notas dibujadas a mano y bocetos de diseño de niveles . [22] El Eurogamer alemán escribió que el libro tenía poco que criticar aparte de su escasez de detalles sobre los aspectos técnicos de la consola. [23] Nintendo Life encontró el libro impecable, tan accesible e interesante para los recién llegados como "el sueño de todo fan de Sega hecho realidad". [16] El editor en jefe de Read-Only Memory, Darren Wall, le dijo a The Guardian cómo los financiadores colectivos compartieron sus experiencias y opiniones del libro en Twitter , lo que generó un tráfico significativo al sitio web del editor. [20]
Read-Only Memory publicó Britsoft: An Oral History en 2015 y The Bitmap Brothers: Universe en 2016, ambos sobre una época dorada del desarrollo de juegos británico. [1] [2] [24] Britsoft: An Oral History fue diseñado como complemento de la película de 2014 From Bedrooms to Billions , que cubre la era " Britsoft " del desarrollo de juegos británico desde la industria casera de desarrolladores de dormitorios de finales de los años 70 hasta la industria actual de mil millones de libras. El libro utiliza entrevistas a desarrolladores para contar la historia de la época con el fin de complementar en lugar de reproducir la narrativa de la película. Los desarrolladores entrevistados incluyen a los codificadores y diseñadores David Braben , Geoff Crammond , Mel Croucher , Dino Dini , Jon Hare , Archer Maclean , Jeff Minter , Peter Molyneux y David Perry , el empresario David Darling y los escritores Chris Anderson , Gary Penn y Julian Rignall . El editor del libro y ex editor de Edge , Alex Wiltshire, divide el título en ocho secciones: la exposición inicial de los desarrolladores a los videojuegos, la primera ola cuando intenta vender su software a principios de los años 80, la industria que comienza a formarse, la riqueza que llega a la industria, la relación entre estos desarrolladores y un periodismo de videojuegos floreciente, la transición de las computadoras domésticas al hardware de 16 bits , la fusión de la industria y el cierre de pequeñas empresas, y la dispersión a fines de los años 90 cuando estos desarrolladores abandonaron la industria o se trasladaron a roles menos prominentes en los Estados Unidos. El libro está diseñado para leerse de manera lineal y sin orden, basándose en su presentación como fragmentos anecdóticos en lugar de largos bloques de texto. También presenta una numeración de páginas vinculadas de modo que los lectores pueden saltar directamente a la siguiente página del desarrollador. [1] [4] Los revisores describieron el volumen de 422 páginas por su peso, exhaustividad y academicismo. Eurogamer y The Verge recomendaron el libro para lectores interesados en la era, así como para lectores interesados en la producción artística. [1] [25] [26] Nintendo Life describió el libro como lujoso, exuberante y placentero. [4] Los críticos criticaron levemente la falta de introducciones señalizadas a los numerosos personajes del libro y se quejaron de la necesidad de pasar al apéndice para encontrar notas a pie de página y subtítulos explicativos de las personalidades e ilustraciones del libro. [1][25] Eurogamer consideró que el libro se acercaba lo más posible a una historia definitiva de los juegos británicos y elogió el tono íntimo y divertido del libro en un tema que por lo demás sería árido. [1]
El segundo libro fue publicado sobre The Bitmap Brothers , un destacado desarrollador británico conocido por juegos como Speedball , Xenon y The Chaos Engine . Escrito por el periodista de juegos Duncan Harris, el libro de 360 páginas cubre el catálogo del desarrollador junto con arte conceptual y entrevistas con su personal. Presenta información sobre los juegos inacabados del desarrollador y posibles secuelas. Una entrevista con Tetsuya Mizuguchi de Sega habló sobre la influencia del desarrollador, y los músicos Tim Simenon y John Foxx discutieron el papel de la música en los juegos del desarrollador. [27] Los patrocinadores que financiaron colectivamente el proyecto en Kickstarter recibieron recompensas que incluían copias firmadas del libro e impresiones artísticas. [28] [24] Monocle y Kotaku UK elogiaron el contenido y la belleza del libro, [29] [30] mientras que el crítico de Nintendo Life elogió las anécdotas del libro y recomendó el título para los lectores interesados en la historia de los juegos británicos. [27]
A finales de 2017, Read-Only Memory se asoció con Polygon para publicar la historia oral de Final Fantasy VII en el sitio web con financiación colectiva de Kickstarter. El libro, 500 Years Later: An Oral History of Final Fantasy 7 , agrega nuevas ilustraciones, entrevistas independientes adicionales y un prólogo del creador de la serie Final Fantasy . [31]
Medios relacionados con Read-Only Memory (editor) en Wikimedia Commons