Robotron: 2084 (también conocido como Robotron ) es un juego de disparos multidireccional desarrollado por Eugene Jarvis y Larry DeMar de Vid Kidz y lanzado en salas de juego por Williams Electronics en 1982. El juego está ambientado en el año 2084 en un mundo ficticio donde los robots se han vuelto contra los humanos en una revuelta cibernética. El objetivo es derrotar a oleadas interminables de robots, rescatar a los humanos supervivientes y ganar tantos puntos como sea posible.
Jarvis y DeMar se inspiraron en Nineteen Eighty-Four , Berzerk y Space Invaders para el diseño de Robotron: 2084. Se implementó un esquema de control de dos joysticks para brindar al jugador controles más precisos, y se agregaron enemigos con diferentes comportamientos para hacer que el juego fuera desafiante. Jarvis y DeMar diseñaron el juego para infundir pánico en los jugadores al presentarles objetivos conflictivos y tener proyectiles en pantalla que venían de múltiples direcciones.
Robotron: 2084 fue un éxito comercial y de crítica. Los elogios entre los críticos se centraron en la intensa acción y el esquema de control del juego. Aunque no fue el primer juego con un esquema de control de joystick doble, Robotron: 2084 se cita como el juego que lo popularizó. Fue adaptado a numerosos sistemas domésticos, la mayoría de los cuales se ven obstaculizados por la falta de dos joysticks; Jarvis utilizó el mismo esquema de control en Smash TV (1990). El juego se menciona con frecuencia como una de las mejores contribuciones de Jarvis a la industria de los videojuegos .
Robotron es un juego de disparos multidireccional en 2D en el que el jugador controla al protagonista en pantalla desde una perspectiva de arriba hacia abajo . El juego está ambientado en el año 2084 en un mundo ficticio donde los robots ("Robotrons") han tomado el control del mundo y han erradicado a la mayor parte de la raza humana. El protagonista principal se llama "Robotron Hero" que es un error de ingeniería genética (o mutante) con superpoderes e intenta salvar a la última familia humana. [4] [5] [6]
El juego utiliza un esquema de control de dos joysticks; el joystick izquierdo controla el movimiento del personaje en pantalla, mientras que el derecho controla la dirección en la que dispara el arma del personaje. Ambos joysticks permiten una dirección de entrada de una de ocho formas. Cada nivel , conocido como "ola", es una sola pantalla poblada con una gran cantidad de diversos robots enemigos y obstáculos; los tipos varían desde gigantes invencibles hasta robots que continuamente fabrican otros robots que disparan al protagonista. Entrar en contacto con un enemigo, proyectil u obstáculo le cuesta al jugador una vida, pero se pueden ganar vidas adicionales en ciertos totales de puntos. Las oleadas también incluyen miembros de la familia humana que pueden ser rescatados para sumar puntos adicionales, pero ciertos robots pueden matarlos o convertirlos en enemigos. Destruir todos los robots vulnerables permite al jugador avanzar a la siguiente oleada; el ciclo continúa hasta que se pierden todas las vidas. [4] [5] [6]
Robotron: 2084 cuenta con sonido monoaural y gráficos rasterizados en un monitor CRT de 19 pulgadas . [5] Utiliza una unidad central de procesamiento Motorola 6809 que opera a 1M Hz . [7] Los sonidos se generan en software, con las mismas rutinas que en otros juegos de Williams de la época. El juego utiliza un esquema de prioridad para determinar qué sonidos reproducir en un solo canal. [8] Un chip blitter personalizado genera los objetos en pantalla y los efectos visuales. Transfiere memoria más rápido que la CPU, lo que permite que el juego anime simultáneamente una gran cantidad de objetos. [7] [9]
El juego fue desarrollado en seis meses por Eugene Jarvis y Larry DeMar , fundadores de Vid Kidz . [7] Vid Kidz sirvió como una firma consultora que diseñó juegos para Williams Electronics (parte de WMS Industries ), para quien Jarvis y DeMar habían trabajado previamente. [10] El juego fue diseñado para proporcionar emoción a los jugadores; Jarvis describió el juego como una "experiencia atlética" derivada de un "elemento físico" en el diseño de dos joysticks. La jugabilidad de Robotron: 2084 se basa en presentar al jugador objetivos conflictivos: evitar ataques enemigos para sobrevivir, derrotar enemigos para progresar y salvar a la familia para ganar puntos. [11] Primero se inspiró en el juego arcade de 1980 de Stern Electronics, Berzerk, y en el juego de computadora Commodore PET Chase . Berzerk es un juego de disparos en el que un personaje atraviesa un laberinto para disparar robots, y Chase es un juego basado en texto en el que los jugadores mueven personajes de texto hacia otros. [7] [12]
El concepto inicial involucraba un personaje principal pasivo; el objetivo era hacer que los robots que perseguían al protagonista chocaran con obstáculos estacionarios y letales. [7] [8] El juego se consideró demasiado aburrido en comparación con otros títulos de acción en el mercado, lo que llevó a que se agregaran disparos para brindar más emoción. [7] [13] Los elementos de disparos se inspiraron en el juego arcade de 1978 Space Invaders , que anteriormente había inspirado a Defender . [14]
El diseño de doble joystick fue desarrollado por Jarvis, y fue el resultado de dos experiencias en la vida de Jarvis: un accidente automovilístico y jugar Berzerk . Antes de comenzar el desarrollo, Jarvis se lesionó la mano derecha en un accidente; su mano todavía estaba enyesada cuando regresó al trabajo, lo que le impidió usar un joystick tradicional con un botón. Mientras estaba en rehabilitación, pensó en Berzerk . [10] [12] Aunque Jarvis disfrutó del juego y títulos similares, no estaba satisfecho con el esquema de control; Berzerk usaba un solo joystick para mover al personaje en pantalla y un botón para disparar el arma, que dispararía en la misma dirección en la que miraba el personaje. [10] [13] Jarvis notó que si se mantenía presionado el botón, el personaje permanecería estacionario y el joystick podría usarse para disparar en cualquier dirección. [7] [13] Este método de juego inspiró a Jarvis a agregar un segundo joystick dedicado a apuntar la dirección en la que se disparaban los proyectiles. [13] Jarvis y DeMar crearon un prototipo utilizando una placa base de arcade Stargate y dos controladores Atari 2600 conectados a un panel de control. [7] [10] En retrospectiva, Jarvis considera el diseño una contradicción que combina una "increíble libertad de movimiento" con facilidad de uso. [8]
Los desarrolladores sintieron que era necesario un tema de rescate similar al de Defender —uno de sus juegos anteriores— para completar el juego, y agregaron una familia humana como método para motivar a los jugadores a obtener una puntuación alta. [12] [13] El aspecto de rescate también creó una situación en la que los jugadores tenían que reevaluar constantemente su situación para elegir la acción óptima: huir de los enemigos, dispararles o rescatar a los humanos. [8] [11] Inspirados por Mil novecientos ochenta y cuatro de George Orwell , Jarvis y DeMar trabajaron el concepto de un mundo orwelliano desarrollado en la trama. Los dos notaron, sin embargo, que se acercaba 1984, pero el estado del mundo real no coincidía con el del libro. Decidieron ambientar el juego más en el futuro, el año 2084, para proporcionar un marco de tiempo más realista para su versión de " Gran Hermano ". Jarvis, un fanático de la ciencia ficción , basó a los Robotrons en la idea de que las computadoras eventualmente se convertirían en entidades avanzadas que ayudarían a los humanos en la vida cotidiana. Creía que los robots eventualmente se darían cuenta de que los humanos son la causa de los problemas del mundo y se rebelarían contra ellos. [10]
Jarvis y DeMar probaron el juego ellos mismos y ajustaron continuamente los diseños a medida que avanzaba el proyecto. [8] Aunque los juegos de la época comenzaron a usar el desplazamiento para tener niveles más grandes, los desarrolladores eligieron una sola pantalla para limitar la acción. [13] Para infundir pánico en el jugador, el personaje se colocó inicialmente en el centro de la acción del juego y tuvo que lidiar con proyectiles que venían de múltiples direcciones, a diferencia de los juegos de disparos anteriores como Space Invaders y Galaxian , donde los enemigos atacaban desde una sola dirección. Esto hizo que la jugabilidad fuera más desafiante, un aspecto del que Jarvis se enorgullecía. [10] Los enemigos fueron asignados a etapas en diferentes grupos para crear temas. [7] Las primeras etapas fueron diseñadas para ser relativamente simples en comparación con las posteriores. El nivel de dificultad fue diseñado para aumentar rápidamente para que los jugadores tuvieran dificultades para completar las etapas posteriores. En retrospectiva, Jarvis atribuye sus habilidades de jugador promedio y las de DeMar al diseño equilibrado del juego. Aunque hicieron el juego lo más difícil posible, sus habilidades más avanzadas terminaron siendo un buen desafío para los jugadores expertos. [8] Los gráficos tenían una apariencia simple para evitar una pantalla de juego desordenada, y los diseños de los objetos se hicieron distintos entre sí para evitar confusiones. Se eligió el negro como color de fondo para ayudar a que los personajes se destaquen y reducir el desorden. [13]
Cada enemigo fue diseñado para exhibir un comportamiento único hacia el personaje; elementos aleatorios fueron programados en los comportamientos de los enemigos para hacer el juego más interesante. [7] [8] Los primeros dos diseñados fueron los más simples: Electrodos y Grunts. Los electrodos son objetos estacionarios que son letales para los personajes del juego, y los Grunts son robots simples que persiguen al protagonista trazando el camino más corto hacia él. [7] [13] Los Grunts fueron diseñados para abrumar al jugador con grupos grandes. [8] Mientras probaban el juego con el nuevo sistema de control y los dos enemigos, Jarvis y DeMar quedaron impresionados por la emoción y la diversión del juego. Como resultado, comenzaron a aumentar constantemente el número de enemigos en pantalla a más de cien para ver si más enemigos generarían más diversión. [7] [13]
Se crearon otros enemigos para agregar más variedad. Se agregaron Hulks grandes e indestructibles, inspirados en un enemigo de Berzerk , para matar a los humanos en el escenario. Aunque no se pueden destruir, los desarrolladores decidieron que los proyectiles del protagonista ralentizaran el movimiento de Hulk como una forma de ayudar al jugador. Se agregaron Enforcers levitantes como enemigos que podían dispararle al personaje principal; a Jarvis y DeMar les gustó la idea de un robot flotante y sintieron que sería más fácil de animar. Se ideó un algoritmo de proyectiles para que los Enforcers simularan la inteligencia artificial enemiga . Los desarrolladores sintieron que un algoritmo simple de disparar directamente al protagonista sería ineficaz porque el movimiento constante del personaje siempre resultaría en un fallo. Se agregaron elementos aleatorios para hacer que el proyectil sea más impredecible; el Enforcer apunta a una ubicación aleatoria en un radio de diez píxeles alrededor del personaje y la aceleración aleatoria curva la trayectoria . Para diferenciar aún más a los Enforcers, Jarvis ideó al enemigo Spheroid como un robot que generaba continuamente Enforcers, en lugar de tenerlos ya en la pantalla como otros enemigos. Los Brains fueron concebidos como robots que podían capturar humanos y lavarles el cerebro para convertirlos en enemigos llamados Progs, y también lanzar misiles de crucero que persiguen al jugador en un patrón aleatorio en zigzag, lo que dificulta su derribo. DeMar ideó a los enemigos finales como una forma de aumentar aún más la dificultad del juego; los Tanks disparan proyectiles que rebotan por la pantalla y los Quarks como un robot productor de tanques. [13]
En el verano de 2012, Eugene Jarvis escribió una evaluación exhaustiva de la dinámica enemiga de Robotron: el juego está codificado con 40 oleadas, tras lo cual el juego repite la oleada 21 a la 40 una y otra vez hasta que el juego se reinicia de nuevo a la oleada original 1, una vez que el jugador completa la oleada 255. En el mismo año, Larry DeMar proporcionó detalles sobre cómo activar el mensaje secreto de derechos de autor en Robotron . [15]
Atari, Inc. portó Robotron: 2084 a sus propios sistemas ( computadoras Atari de 8 bits , Atari 5200 y Atari 7800 ), mientras que lanzó el juego para Apple II , Commodore 64 , VIC-20 , TI-99/4A y compatibles con IBM PC bajo su etiqueta Atarisoft . [16] La mayoría de las primeras conversiones no tenían un joystick dual y fueron recibidas menos favorablemente por los críticos. [13] [17] [18] Atari Corporation publicó un puerto Lynx en 1991.
Antes de su lanzamiento, el juego debutó en el CES de Chicago en 1982, donde el crítico de videojuegos Bill Kunkel elogió el juego y lo calificó como el mejor juego que funciona con monedas del año. [19]
Williams vendió aproximadamente 19.000 máquinas arcade; más tarde se produjeron mini máquinas y versiones de cóctel . [10] [12]
En 1995, la revista Flux clasificó la versión arcade en el puesto 52 de su lista de los 100 mejores videojuegos. [20] En 1996, Next Generation incluyó las versiones arcade y PlayStation en el puesto 63 de su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", citando el peligro implacable del juego. [21] En 1999, Next Generation incluyó a Robotron en el puesto 21 de su lista de los "50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que el juego era la "experiencia de entretenimiento interactivo más intensa jamás creada". [22] Retro Gamer clasificó al juego en el puesto número dos de su lista de los "25 mejores juegos arcade", citando su diseño simple y adictivo. [23] En 2008, Guinness World Records lo incluyó como el juego arcade número once en impacto técnico, creativo y cultural. [24]
Los críticos elogiaron la jugabilidad de Robotron: 2084. Los autores Rusel DeMaria y Johnny Wilson disfrutaron de la emoción creada por las constantes oleadas de robots y el miedo a que el personaje muriera. Lo llamaron uno de los juegos más impresionantes producidos en los años 80 y 90. [25] [26] El autor John Vince consideró el sistema de recompensa (salvar humanos) y los elementos estratégicos como componentes positivos. [27] David Upchurch de la revista ACE comentó que a pesar de los gráficos pobres y el diseño básico, la simplicidad de la jugabilidad era un punto fuerte. [28] DeMaria y Wilson consideraron que el esquema de control era un punto destacado que proporcionaba al jugador una ventaja táctica. [25] Owen Linzmayer de Creative Computing Video & Arcade Games elogió la libertad de movimiento que ofrecían los controles. [29] Retro Gamer lo describió como "uno de los mejores sistemas de control de todos los tiempos". [23] En retrospectiva, DeMar sintió que los jugadores continuaron jugando el juego porque el esquema de control ofrecía un alto nivel de precisión. [30]
El juego también recibió elogios de los profesionales de la industria. Tony Dormanesh de Midway Games y Stephen Riesenberger de Electronic Arts llamaron a Robotron: 2084 su juego de arcade favorito. [31] David Thiel, un ex ingeniero de audio de Gottlieb , se refirió al juego como el "pináculo del diseño de juegos interactivos". [32] Jeff Peters de GearWorks Games elogió el campo de juego como "nítido y claro", y describió la estrategia y la destreza requeridas para jugar como un desafío a los sentidos. Resumió el juego como "uno de los mejores ejemplos de diseño y ejecución de juego". [31] La revista Edge clasificó al juego en el puesto 81 de sus 100 mejores videojuegos en 2007. [33]
Las contribuciones de Jarvis al desarrollo del juego se citan a menudo entre sus elogios. [34] [35] Vince lo consideró uno de los creadores de los juegos arcade de "alta acción" y "basados en reflejos", citando la jugabilidad de Robotron: 2084 entre otros juegos diseñados por Jarvis. [27] En 2007, IGN incluyó a Eugene Jarvis como uno de los mejores diseñadores de juegos cuyos títulos ( Defender , Robotron 2084 y Smash TV ) han influido en la industria de los videojuegos. [35] GamesTM se refirió al juego como el pináculo de su carrera. [8] Shane R. Monroe de RetroGaming Radio llamó a Robotron "... el mejor juego de tics y codicia de todos los tiempos". [36] El juego también ha inspirado otros títulos. El juego arcade de 1990 Smash TV , también diseñado por Jarvis, presenta un diseño similar (dos joysticks utilizados para disparar a numerosos enemigos en una sola pantalla), así como ideas que pretendía incluir en las secuelas. [13] [37] En 1991, Jeff Minter lanzó un juego shareware titulado Llamatron basado en el diseño de Robotron : 2084. [38] Veinte años después, Minter lanzó una versión mejorada titulada Minotron: 2112 para iOS . [39] En 2017, Soiree Games lanzó Neckbeards: Basement Arena , que está fuertemente inspirado en Robotron. [40] Debido a su popularidad, el juego ha sido referenciado en facetas de la cultura popular: la canción de Beastie Boys "The Sounds of Science" en el álbum Paul's Boutique , la canción de Lou Reed "Down at the Arcade" en su álbum New Sensations y la tira cómica Bob the Angry Flower . [4] [41] [42] Los jugadores también han competido para obtener la puntuación más alta en el juego. [43]
Bill Loguidice y Matt Barton de Gamasutra comentaron que el éxito de Robotron , junto con Defender , ilustró que los entusiastas de los videojuegos estaban listos para juegos más difíciles con controles complejos. [17] Aunque no fue el primero en implementarlo, [Nota 1] el uso de joysticks duales en Robotron: 2084 popularizó el diseño entre los juegos de disparos en 2D, y desde entonces ha sido copiado por otros juegos de estilo arcade. [13] [23] [31] [44] El esquema de control ha aparecido en varios otros títulos producidos por Midway Games: [Nota 2] Inferno , Smash TV y Total Carnage . [44] Muchos juegos de disparos en Xbox Live Arcade y PlayStation Network usan este diseño de control dual. [45] [46] [47] El título de 2003 Geometry Wars y sus secuelas también usan un esquema de control similar. [44] [48] El diseño de entrada fue más prominente en los juegos arcade hasta que los videojuegos con gráficos tridimensionales (3D) se hicieron populares a fines de la década de 1990. Jarvis atribuye la falta de proliferación en el mercado doméstico a la ausencia de hardware que ofreciera dos joysticks uno al lado del otro. Sin embargo, la mayoría de los juegos 3D utilizan el esquema de joystick dual para controlar el movimiento de un personaje y una cámara. Pocos juegos de consola, como el título de 2004 Jet Li: Rise to Honor , usan dos joysticks para el movimiento y el ataque. [17]
Desde 2012 hasta 2019, la Iglesia de Robotron [49] desplegó una instalación y una performance multimedia itinerantes. Los participantes jugaron a Robotron: 2084 mientras eran agredidos con eventos sensoriales que los distraían, como humo, ruidos fuertes, vibraciones y descargas eléctricas. Otros elementos incluyeron sermones en vivo y grabados, panfletos religiosos y predicaciones callejeras fuera de los eventos. Los eventos se llevaron a cabo en el campamento de hackers Toorcamp [50] , la PDX Makerfaire 2019 y otros lugares.
Vid Kidz desarrolló una secuela oficial, Blaster , en 1983. El juego está ambientado en el mismo universo y tiene lugar en 2085 en un mundo invadido por Robotrons. [13] [51] [52] Jarvis planeó desarrollar otras secuelas, pero la crisis de los videojuegos de 1983 detuvo la mayor parte de la producción de videojuegos durante unos años. [13] Williams consideró crear una secuela adecuada a mediados de la década de 1980, así como una adaptación cinematográfica. [53] [54]
Atari Corporation y Williams anunciaron planes para desarrollar una actualización de Robotron destinada al Atari Jaguar, pero este proyecto nunca se lanzó. [55] [56] En 1996, la compañía lanzó una secuela con gráficos en 3D titulada Robotron X para Sony PlayStation ( Robotron 64 en Nintendo 64 en 1998) y computadoras personales.
Robotron: 2084 ha sido incluido en varias compilaciones multiplataforma: Williams Arcade's Greatest Hits de 1996 , Midway's Greatest Arcade Hits de 2000, Midway Arcade Treasures de 2003 y Midway Arcade Origins de 2012. [57] [58] [59] [60] En 2000, una versión basada en web de Robotron: 2084 , junto con otros nueve juegos arcade clásicos, se publicaron en Shockwave.com (un sitio web relacionado con Adobe Shockwave ). [61] Cuatro años más tarde, Midway Games también lanzó un sitio web con las versiones de Shockwave. [62]
En 2004, Midway Games planeó lanzar una versión plug and play de Robotron: 2084 como parte de una línea de juegos de televisión, pero esto nunca se lanzó. [63] [64] Robotron: 2084 estuvo disponible para descarga a través de Xbox Live Arcade de Microsoft en noviembre de 2005. Esta versión incluía gráficos de alta definición y multijugador cooperativo para dos jugadores con un jugador controlando el movimiento y otro los disparos. Las puntuaciones se rastreaban a través de un sistema de clasificación en línea. [65] En febrero de 2010, sin embargo, Microsoft lo eliminó del servicio citando problemas de permisos. [66]
Robotron: 2084 se puede jugar en el paquete de niveles Lego Dimensions Midway Arcade . [67]