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Shockwave (portal de juegos)

Shockwave.com , o Shockwave, es un portal de juegos y distribuidor de videojuegos online y offline . Es propiedad de Addicting Games, Inc. , con sede en Los Ángeles, California , Estados Unidos . [3] Fue lanzado por Macromedia el 2 de agosto de 1999 para promocionar los reproductores Shockwave y Flash de la compañía , ambos utilizados en el sitio web. En 2005, el sitio web tenía 22 millones de usuarios. En 2010, albergaba más de 400 juegos de diversos géneros.

El propietario corporativo, también conocido como Shockwave.com, tenía su sede en San Francisco. Tras la burbuja de las puntocom , la empresa se fusionó con Atom Corporation en 2001 para formar AtomShockwave Corporation. Pasó a llamarse Atom Entertainment en 2006 y MTV Networks lo compró por 200 millones de dólares. Defy Media compró el sitio web en 2014, antes de que Addicting Games finalmente se hiciera cargo.

Historia

Historia temprana

En febrero de 1998, Macromedia lanzó el sitio web ShockRave, [5] [6] [7] que presenta varios juegos interactivos y dibujos animados. [7] [8] [9] El propósito del sitio web era mostrar proyectos que los desarrolladores habían creado utilizando el software de animación de Macromedia. [7] [10] [11]

Shockwave.com fue anunciado el 24 de mayo de 1999 [12] como una expansión y reemplazo de ShockRave. [13] Shockwave.com se formó para promocionar los reproductores Shockwave y Flash de Macromedia , los cuales requeriría el nuevo sitio web. [12] En ese momento, 100 millones de personas en todo el mundo tenían Shockwave y Flash instalados en sus computadoras. [14] Shockwave.com se formó como una empresa separada pero de propiedad total dentro de Macromedia, con sus propias finanzas. Su director ejecutivo era Stephen Fields, ex ejecutivo de Disney Interactive Studios . [14] [15] [16]

Shockwave.com se lanzó el 2 de agosto de 1999. El sitio web incluía dibujos animados, juegos como Centipede y Missile Command , un directorio MP3 y un programa para crear tarjetas de felicitación animadas. [17] [18] La empresa, también conocida como Shockwave.com, tenía su sede en San Francisco y tenía 50 empleados. [11]

Los críticos se mostraron escépticos de que un sitio web basado en entretenimiento como Shockwave pudiera tener éxito, en parte debido a las limitaciones de ancho de banda. Sin embargo, Shockwave ganó varios inversores notables en sus primeros seis meses, incluidos James H. Clark , Michael Moritz y Robert A. Daly . [19] La mayor parte de los ingresos del sitio web provendrían de la publicidad. [14] DoubleClick proporcionó servicios publicitarios para Shockwave durante los primeros seis meses. A medida que el sitio web ganó popularidad, Shockwave comenzó a encargarse de la publicidad por sí mismo. [20]

En octubre de 1999, Macromedia anunció que tenía planes de escindir Shockwave como su propia empresa independiente. El director ejecutivo de Macromedia, Rob Burgess , dijo sobre Shockwave: "Es una empresa de entretenimiento y nosotros somos una empresa de software. Es necesario ejecutar esas dos cosas como operaciones separadas". Una posibilidad era realizar una oferta pública de la empresa a principios de 2000. [21] Burgess se desempeñó como director ejecutivo interino de Shockwave y al mismo tiempo dirigía Macromedia. [19] Lawrence Levy, ex director financiero de Pixar , se convirtió en director ejecutivo de entretenimiento de Shockwave a mediados de 2000. [22] Poco después, la empresa despidió a 20 de sus 170 empleados en sus oficinas de Los Ángeles y San Francisco. [23]

Durante su primer año, Shockwave reunió a un equipo creativo formado por directores de cine ( James L. Brooks , David Lynch y Tim Burton ), así como el comediante Ben Stein , el escritor de cómics Stan Lee y los creadores de South Park , Trey Parker y Matt Stone . El equipo recibió participaciones accionarias en la empresa a cambio de proporcionar contenido creativo al sitio. [19] [24] [25] [26] Shockwave se centró en contenido original e interactivo en lugar de televisión de acción en vivo. [19] El sitio incluía material de humor crudo, como Joe Cartoon , [19] y DumbLand . [27] Fields esperaba convertir eventualmente Shockwave.com en un canal de cable especializado. [14] Stein creía que Shockwave se convertiría en "la CBS de esta era". [19] Burgess esperaba que se convirtiera en "los Artistas Unidos de la Web". [28]

Cambios corporativos

Shockwave.com perdió 30 millones de dólares durante los últimos nueve meses de 2000, [29] como resultado de la burbuja de las puntocom . Para sobrevivir, [30] la empresa anunció en diciembre de 2000 que compraría Atom Corporation y se fusionaría con ella. Shockwave también adquiriría el sitio web de cortometrajes Atom Films . [31] [32] [33] La compra se finalizó el 15 de enero de 2001 y poco después se formó AtomShockwave Corporation. Macromedia poseía el 30 por ciento de la nueva empresa. [34] [35] [36] Más tarde, en 2001, AtomShockwave recortó gran parte de su fuerza laboral, como parte de una reestructuración en medio de malas condiciones económicas. [37] [38] La empresa también cerró su sede europea. [39]

En noviembre de 2005, AtomShockwave adquirió el sitio web de juegos en línea Addicting Games , [40] y también lanzó un nuevo sitio web de vídeos conocido como Addicting Clips. En ese momento, AtomShockwave tenía 85 empleados. [30] La compañía pasó a llamarse Atom Entertainment Inc. el 11 de enero de 2006. [41] MTV Networks , una división de Viacom , anunció en agosto de 2006 que compraría Atom Entertainment por 200 millones de dólares. [42] [43] Una subsidiaria, Shockwave Japan, cerró el 31 de enero de 2009. [44] En junio de 2014, Defy Media compró Addicting Games y Shockwave de Viacom. [45] [46] Addicting Games, Inc posteriormente asumió la propiedad. [47]

Características

En el momento de su lanzamiento, el sitio web ofrecía dos herramientas de control de usuario: el Shockwave Remote gratuito y el Shockmachine de 19,95 dólares. Esta última opción brindó a los consumidores opciones adicionales, como poder descargar y guardar una cantidad ilimitada de contenido del sitio web. Solo se puede acceder a algunos juegos y dibujos animados con la compra de Shockmachine. [18] [28]

En marzo de 2000, Shockwave lanzó un nuevo diseño de sitio web, compatible con conexiones a Internet más lentas. También se asoció con MTVi Group, que estaba formado por MTV.com , VH1.com y Sonicnet.com. MTVi proporcionaría servicios y contenidos de radio por Internet a Shockwave. El sitio web actualizado introdujo vídeos musicales, conocidos como Shockwave Singles, que fueron diseñados para reproducirse en Internet. Además, introdujo la función Shockwave MixMakers, que permite a los usuarios remezclar canciones. [48] ​​[49] [28]

El sitio web recibió otro rediseño en 2006, junto con la creación de un estudio de desarrollo de juegos en línea conocido como Shockwave.com Game Studios. [50] Un año después, Shockwave presentó los perfiles de los miembros. [51]

Juegos

Shockwave.com ofrece juegos desarrollados internamente, así como juegos creados por terceros. [52] En mayo de 2001, Shockwave comenzó a ofrecer juegos seleccionados para su compra, permitiendo a los usuarios descargarlos para jugar sin conexión. [53] [54] [55] Tres meses después, el sitio web se relanzó con nuevos juegos. [56]

GameBlast, un servicio de juegos por suscripción, se lanzó a finales de 2002. Anteriormente, Shockwave permitía a los usuarios jugar versiones de demostración de juegos de forma gratuita, mientras que GameBlast permitía a los usuarios jugar las versiones completas por una tarifa mensual. [57] En 2003, el sitio web comenzó a ofrecer tarjetas prepagas para Gameblast, a través de una asociación con AT&T . [58]

En 2005, el sitio web introdujo nuevos juegos que incorporaban publicidad en su diseño. [59] [60] [61] En ese momento, Shockwave tenía más de 200 juegos. [60] Viacom lanzó una versión móvil del sitio web en septiembre de 2006. [62] Un mes después, el sitio móvil comenzó a ofrecer 30 juegos para teléfonos móviles por suscripción, conocidos como Shockwave Minis. La colección incluía juegos basados ​​en propiedades de Viacom como Bob Esponja y Pimp My Ride . Shockwave Minis utilizaba Adobe Flash Lite y solo estaba disponible en teléfonos de Verizon Wireless . Mensualmente se introducirían nuevos juegos. [63] [64]

En 2009, Shockwave lanzó un servicio premium llamado Club Shockwave. El servicio permite a los miembros jugar una serie de juegos exclusivos, descargar títulos y participar para tener la oportunidad de ganar premios en efectivo. [65] [66] A partir de 2010, Shockwave albergaba más de 400 juegos [65] en una variedad de géneros que incluyen rompecabezas, acción, estrategia, carreras, deportes, rompecabezas, aventuras, juegos multijugador y juegos descargables. [67] Algunos juegos solo estaban disponibles como descargas, mientras que otros solo estaban basados ​​en la web. [68] En 2010, el sitio web presentó Shockwave Cash, una moneda virtual que podría usarse para comprar bienes virtuales en varios juegos. [69] [70] Shockwave Cash se suspendió en 2012, pero a los usuarios aún se les permitía usar cualquier moneda ganada o comprada. [71]

Público y recepción

Shockwave inicialmente se dirigió a un grupo demográfico de entre 18 y 35 años. [19] En abril de 2000, Shockwave tenía 15 millones de usuarios registrados, con un promedio de 80.000 nuevos miembros registrándose cada día. [19] En 2002, el principal grupo demográfico de AtomShockwave estaba formado por mujeres mayores de 30 años. [57] A finales de 2005, Shockwave tenía 22 millones de usuarios. [59]

Peter Sucio, escribiendo para PCMag , revisó Shockwave.com en 2005. Criticó el número limitado de juegos gratuitos, pero escribió "los juegos que son gratuitos son simplemente fantásticos, porque se producen utilizando la versión más reciente del reproductor Shockwave. "Las interfaces y los gráficos del juego realmente hacen que estos títulos destaquen, y la animación es excepcional". [72] Más tarde ese año, el sitio web ganó un premio OnDemandie en la conferencia Digital Hollywood al mejor servicio de juegos bajo demanda. [73]

En agosto de 2007, Shockwave tuvo 4,8 millones de visitantes únicos , según ComScore Media Metrix . [4] El mercado objetivo del sitio web eran padres y madres, [74] y sus clientes en su mayoría eran mujeres de entre 18 y 49 años. [4]

En septiembre de 2010, ocupaba el puesto 2245 en Alexa y el 1023 en tráfico web de EE. UU . [1]

Referencias

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enlaces externos