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Software de cuervo

Raven Software Corporation ( nombre comercial : Raven ; anteriormente Raven Software, Inc. ) es una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en Middleton, Wisconsin , y parte de Activision . Fundada en mayo de 1990 por los hermanos Brian y Steve Raffel, la empresa es más conocida por la franquicia de fantasía oscura Heretic/Hexen , los dos primeros juegos de Soldier of Fortune , así como títulos con licencia basados ​​en la serie Star Wars: Jedi Knight y los personajes de X-Men de Marvel Comics , incluido Marvel: Ultimate Alliance de 2006. Desde 2011, Raven ha estado trabajando en varios juegos de Call of Duty como desarrollador principal y de apoyo.

El primer juego de Raven, Black Crypt (1992), fue concebido a fines de la década de 1980 por los hermanos Raffel para ser un juego de rol de papel y lápiz , hasta que los dos reestructuraron el proyecto desde cero para convertirlo en un videojuego . Si bien no tuvo un buen desempeño comercial, su buena recepción por parte de los críticos y los esfuerzos tecnológicos llevaron a John Romero a acercarse a Raven para desarrollar nuevos títulos para la computadora personal comenzando con ShadowCaster (1993), que fue impulsado por Raven Engine , un motor 3D Wolfenstein modificado diseñado por John Carmack . El éxito del juego impresionó a id Software y Strategic Simulations , quienes firmaron un acuerdo para publicar los próximos títulos de la compañía, que había crecido a dos equipos para trabajar en CyClones y Heretic de 1994. Este último, inspirado en el interés de Brian Raffel de hacer un juego inspirado en Dungeons & Dragons , fue aclamado por la crítica, generando varias secuelas y ayudando a Raven a crecer a tres equipos de desarrollo.

En agosto de 1997, Activision anunció que había acordado adquirir Raven y se hizo cargo de la distribución de Hexen II , mientras que los otros dos equipos de Raven continuaron la producción de los títulos previamente anunciados Take No Prisoners y MageSlayer . Después de Heretic II de 1998 , Raven apuntó a expandir sus juegos a una audiencia más amplia, adquiriendo los derechos del nombre de la revista Soldier of Fortune para desarrollar un juego del mismo nombre mientras también trabajaba en su primer título con licencia, Star Trek: Voyager - Elite Force . Este último logró elogios universales de los críticos y desde entonces ha ganado seguidores de culto , alentando a LucasArts a colaborar con Raven en Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast y Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy . La compañía también continuó asociándose con id Software, trabajando en Quake 4 , Wolfenstein de 2009 y siendo conocido como uno de los primeros estudios en licenciar id Tech 4 .

En la década de 2000, Raven también trabajó con Marvel Entertainment en algunos de sus personajes de superhéroes , lanzando X-Men Legends (2004), X-Men Legends II: Rise of Apocalypse (2005), Marvel: Ultimate Alliance (2006) y X-Men Origins: Wolverine (2009). Esto duró hasta que Raven anunció una nueva propiedad intelectual en más de diez años, Singularity , que se lanzó con una recepción positiva en 2010. En 2011, Raven pasó a trabajar en varios títulos de Call of Duty como desarrollador de soporte, y en 2014, la compañía abrió un estudio chino en Shanghái para trabajar en Call of Duty Online con Tencent Games . [3] [4] Raven trabajó con Infinity Ward y Treyarch en Call of Duty: Warzone y Call of Duty: Black Ops Cold War de 2020 , liderando la producción en la campaña para un jugador de este último; Ha desarrollado Call of Duty: Black Ops 6 , que se lanzará el 24 de octubre de 2024 .

Historia

Fundación yCripta negra(1986–1992)

En 1986, Brian Raffel era profesor de arte en la Universidad de Wisconsin-Madison y entrenador de cross country en Middleton High School y su hermano, Steve, tenía un taller de serigrafía . [5] [6] [7] Su difunto padre, Don, fue una influencia para que los dos crecieran jugando módulos de aventuras de Dungeons & Dragons como Palace of the Silver Princess , Tomb of Horrors , Lost Tomb of Martek y Castle Amber , quien inspiró a Brian a dibujar un concepto a fines de 1988 llamado " The Well ", un juego de rol de papel y lápiz concebido originalmente como un módulo de D&D hasta que Steve se acercó y lo reelaboró ​​​​con Brian para que fuera algo propio. [8] [9]

Después de ver algunos de los juegos recientes lanzados para Amiga , Brian decidió que su arte era "tan bueno y en algunos casos mejor" que lo que estaba por venir y decidió trasladar The Well a Amiga para aprovechar su potencia informática . Los hermanos Brian reestructuraron el proyecto desde cero mientras abrían su propia empresa para trabajar en el ahora llamado Black Crypt . [6] Raven Software se constituyó oficialmente el 23 de mayo de 1990. [10]

Poco después de fundar Raven, Brian reunió a los programadores Rick Johnson y Ben Gokey, y al músico Kevin Schilder para que se unieran a la compañía. Johnson era el miembro más joven del equipo a los 18 años. [11] [12] La producción de Black Crypt comenzó en abril de 1990 y duró casi dos años, con los hermanos Raffel y el equipo mudándose a una oficina de $200 por mes, que se encontraba debajo de un taller en Madison . [9] [13] El presupuesto del juego fue de $40,000. [14] Descrito como un " simulador de mazmorras de combate en tiempo real en primera persona basado en mosaicos de Age of Darkness ", Black Crypt se inspira en el estilo en tiempo real de Dungeon Master 3D de FTL Games y consta de doce mazmorras interconectadas renderizadas en gráficos extra half-brite de 64 colores , lo que permitió a los jugadores definir una personalización de paleta de sesenta y cuatro colores, a diferencia de Dungeon Master y sus clones. [15] [16]

Software de identificación

Raven Software fue fundada en 1990 por los hermanos Brian y Steve Raffel. [17] Originalmente una empresa de tres personas, fueron descubiertos por John Romero , cofundador de id Software , quien colaboró ​​con Raven para hacer juegos usando su motor de juego comenzando con ShadowCaster . [18] Raven luego comenzó a hacer juegos con id Software; la empresa incluso se mudó brevemente a la misma calle que id Software. [19] Usaron los motores de id para muchos de sus juegos, como Heretic , Hexen: Beyond Heretic y Hexen II .

En 2005 y 2009, Raven desarrolló dos juegos del catálogo de id: Quake 4 y Wolfenstein respectivamente. [20]

Activisión

La empresa fue independiente hasta 1997, cuando fue adquirida por Activision por 12 millones de dólares. [21] Todavía colaboraban con id Software, pero al mismo tiempo también desarrollaban otros títulos como Soldier of Fortune en 2000, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy en 2003, X-Men Legends en 2004 y muchos más.

En agosto de 2009, tras el bajo rendimiento y el posible exceso de presupuesto de Wolfenstein , [22] [23] la empresa realizó un despido importante de entre 30 y 35 empleados, dejando dos equipos de desarrollo. Esto se redujo a uno después de más despidos en octubre de 2010, tras retrasos con Singularity ; se despidieron hasta 40 empleados. Tras los despidos y después de que id Software fuera comprada por ZeniMax Media , Raven se ha convertido desde entonces en un desarrollador principal de la serie Call of Duty . [24] [25] [26] Para julio de 2021, Raven Software había crecido a aproximadamente 350 empleados. [27]

En diciembre de 2021, Activision no renovó el contrato de varios miembros del departamento de control de calidad (QA) que eran empleados por contrato. Uno de los gerentes asociados dijo que "miembros valiosos" fueron despedidos a pesar de que "se les prometió, durante meses, que Activision estaba trabajando en una reestructuración salarial para aumentar sus salarios". [28] Tras estos despidos, así como otras controversias que involucran a Activision Blizzard, se inició una huelga . [29] [30] El 21 de enero de 2022, el equipo de control de calidad de Raven formó un sindicato llamado Game Workers Alliance con Communications Workers of America . [31]

En mayo de 2022, los trabajadores del equipo de control de calidad de Raven votaron a favor de sindicalizarse con un recuento de 19 a 2 a favor. [32] En junio de 2022, el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, declaró que la empresa reconocería al sindicato y comenzaría las negociaciones con él. [33] Tras la exitosa sindicalización del equipo de control de calidad de Raven, el equipo de control de calidad de 20 miembros de Blizzard Albany anunció una campaña de sindicalización en julio de 2022 como GWA Albany. [34] La votación fue aprobada (14-0), formándose el segundo sindicato en una subsidiaria de Activision Blizzard. [35]

El 8 de marzo de 2024, 600 probadores de control de calidad en 3 estudios de Activision en Austin, Texas , Eden Prairie, Minnesota y El Segundo, California se unieron a las sindicalizaciones de Raven y Blizzard para formar el sindicato "Activision Quality Assurance United-CWA" y votaron a favor de sindicalizarse (390-8) a favor, convirtiéndolo en el sindicato de videojuegos más grande de los Estados Unidos. Tras la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft , que incluía a Raven Software, la empresa reconoció voluntariamente al sindicato. [36] [37] [38]

Juegos

Hereje/Hexen(1994–1998)

Heretic (también conocido como Hexen ) es una serie de juegos de disparos en primera persona con elementos de acción, aventura y rol. El primer juego, Heretic (1994), fue uno de los primeros juegos en presentar manipulación de inventario y la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo. También introdujo múltiples objetos gib que se generaban cuando un personaje sufría una muerte por fuerza extrema o calor. El juego fue el primero de la trilogía "Serpent Riders", seguida de las secuelas Hexen: Beyond Heretic (1995) y Hexen II (1997). Una secuela directa del primer juego, Heretic II , fue lanzada en 1998. Ambientada en "City of the Damned", la capital del mundo ficticio de fantasía oscura de Silverspring, la serie fue una de las primeras en combinar gráficos realistas en 3D con un entorno de fantasía , utilizando a Silverspring y su gente para enriquecer la narrativa y la exploración.

Aventurero militar(2000–2002)

Raven es el creador de Soldier of Fortune , una serie de disparos militares en primera persona basada en la revista del mismo nombre . El primer juego, Soldier of Fortune (2000) introdujo GHOUL, un motor de física interno diseñado por Raven que ayudó a las representaciones gráficas realistas del juego de armas de fuego desmembrando el cuerpo humano. Esta violencia gráfica es la principal atracción estilística, que permite la representación de violencia gráfica extrema, en la que los modelos de los personajes se basan en partes del cuerpo que pueden sufrir daños de forma independiente ( zonas gore ). Los jugadores juegan como John Mullins en el primer juego y Soldier of Fortune II: Double Helix (2002). La serie continuó después de que Raven dejara de desarrollar más juegos. Soldier of Fortune: Payback (2007) fue desarrollado por Cauldron HQ , mientras que Soldier of Fortune Online , un MMOFPS , fue desarrollado por la empresa surcoreana Dragonfly y lanzado en 2010.

Star Wars: Caballero Jedi(2002–2003)

Star Wars: Jedi Knight es una serie de juegos de disparos en primera y tercera persona con elementos de acción y aventura. Originalmente creado y desarrollado por LucasArts , Jedi Knight pasó a manos de Raven después de numerosas reestructuraciones en LucasArts en la década de 2000 lideradas por el entonces presidente Simon Jeffery. La serie se desarrolla años después de El Retorno del Jedi y se centra en Kyle Katarn , un ex oficial imperial que se convierte en mercenario que trabaja para la Alianza Rebelde , y más tarde en Jedi e instructor en la Academia Jedi de Luke Skywalker . Raven produjo las secuelas de la historia de Katarn Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) y Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003). [39] [40]

En 2012, Raven comenzó a contratar empleados para un juego, [41] y se anunció que colaboraría con Infinity Ward en Call of Duty: Ghosts en mayo de 2013. [42]

El 3 de abril de 2013, tras el cierre de LucasArts , Raven Software publicó el código fuente de Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast y Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy en SourceForge bajo la licencia GPL-2.0 únicamente . [43]

En abril de 2014, la compañía se convirtió en el desarrollador principal del título chino gratuito Call of Duty , Call of Duty: Online , ahora cerrado . [44] La compañía también rehizo Call of Duty 4: Modern Warfare , titulado Call of Duty: Modern Warfare Remastered . [45]

En 2020, Raven Software colaboró ​​con Infinity Ward en el juego Call of Duty: Warzone . La compañía es considerada la cara del mantenimiento, actualización y depuración del juego, ya que proporciona regularmente actualizaciones de estado y notas de parches en Twitter y su sitio web oficial (aunque no está claro si son el único estudio responsable detrás de escena). [46] [47] [48]

Raven desarrolló Call of Duty: Black Ops Cold War con Treyarch , que se lanzó el 13 de noviembre de 2020. [49]

Raven desarrolló Call of Duty: Black Ops 6 con Treyarch, que se lanzó el 24 de octubre de 2024.

Filosofía del desarrollo

Brian Raffel, cofundador y director del estudio, en la Cumbre DICE 2009

Raven es conocida por su enfoque hacia equipos de desarrollo de múltiples proyectos y su elección de utilizar líderes de proyecto y " herramientas de última generación " que pueden ayudar a incubar ideas antes de evolucionar hacia la producción . [50] Eric Biessman, director de proyectos de Raven, dijo: "Aquí es muy relajado. Nos dejan solos para ser tan creativos como podamos". [50] La cultura de trabajo en Raven se centra en su mentalidad de iniciativas impulsadas por el equipo, pruebas de juego exhaustivas , jugabilidad emergente centrada en la narrativa y menos participación de la gerencia media . [51] [52] [53] Brian Raffel atribuye el lema de la empresa como "moverse o morir", explicando que las diferentes direcciones y oportunidades creativas son un elemento clave en el diseño de juegos para ayudar a Raven a determinar qué mercado y público están visualizando sus juegos. [54] [55] El vicepresidente del estudio, Steve Raffel, también dirige el Raven Scout Team (RST), un grupo de investigación dentro de la empresa que dedica tiempo al análisis, la planificación y la creación de métodos basados ​​en cortes verticales para mejorar de forma intencionada los proyectos futuros de la empresa. [50] [56]

Reconocimientos y distinciones

Raven fue catalogado en 2016 por Fortune como el 77.º mejor lugar para trabajar, y el 66.º mejor en 2017, ambos como parte de los estudios de Activision Blizzard . [57] [58] El cofundador de Raven, Brian Raffel, fue incluido en el Salón de la Fama de los Negocios "por su liderazgo visionario y su pasión incomparable en la industria de los videojuegos, dando forma a una empresa exitosa e inspirando a innumerables personas dentro de la comunidad de videojuegos, ayudando a crear una cultura unida y colaborativa entre los equipos que lo marcaron como un verdadero ícono". [59]

Referencias

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Enlaces externos