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Odisea perdida

Lost Odyssey ( japonés :ロストオデッセイ, Hepburn : Rosuto Odessei ) es un videojuego de rol japonésdesarrollado por Feelplus y planeado por Mistwalker para Xbox 360 . Fue publicado por Microsoft Game Studios en 2007 en Japón y 2008 en territorios occidentales. La historia sigue a Kaim, uno de un grupo selecto de " inmortales " que han perdido sus recuerdos: mientras se enfrenta a las amenazas generadas por la revolución industrial mágica que se avecina en el mundo , también debe enfrentar el dolor que le traen sus recuerdos que regresan. El juego presenta muchos elementos básicos del género, como navegación mediante un mapa mundial, encuentros aleatorios y un sistema de batalla por turnos.

Las primeras discusiones sobre Lost Odyssey comenzaron en 2003, y el desarrollo comenzó al año siguiente como un proyecto interno de Microsoft. Después de tener dificultades, Feelplus se estableció como un estudio dedicado a trabajar en el juego. La historia fue escrita por Hironobu Sakaguchi y el autor japonés Kiyoshi Shigematsu : Sakaguchi quería crear una historia centrada en evocar emociones humanas y mantuvo la jugabilidad dentro de las tradiciones del género para poder experimentar con la historia. [5] El juego pasó por un desarrollo difícil, con problemas derivados de la tecnología del motor elegido y la disposición de los equipos de desarrollo. La música fue compuesta por Nobuo Uematsu , un veterano compositor de la serie Final Fantasy .

Insinuado por primera vez en 2005, el juego se reveló oficialmente poco antes de la Electronic Entertainment Expo de ese año . En el momento de su lanzamiento, era el juego de consola más grande de Microsoft y abarcaba cuatro DVD de doble capa. Tras su debut en Japón, se vendió favorablemente y finalmente vendió casi 110.000 unidades en abril de 2010. También recibió fuertes ventas en el extranjero. Su recepción crítica ha sido en general positiva: si bien los elogios se han centrado en su historia, muchos periodistas criticaron su diseño tradicional y sus tiempos de carga.

Como se Juega

Una batalla estándar de Lost Odyssey , que muestra al protagonista principal, Kaim, realizando un ataque con el "Sistema de anillo de objetivo" activo.

Lost Odyssey utiliza un sistema de batalla tradicional por turnos que se ve en la mayoría de los juegos de rol japoneses, similar a las primeras iteraciones de Final Fantasy . Un mapa mundial le permite al jugador mover el grupo entre ciudades o campos adyacentes en el mapa, mientras que más adelante en el juego el jugador tiene más libertad para explorar el mundo mediante el uso de barcos oceánicos. [6] Los pueblos y ciudades proporcionan posadas para que el jugador lea los mil años de sueños, orbes de recuperación de maná/HP para salud y maná , tiendas para comprar y vender equipos y puntos de ahorro para el juego. [7] Mientras explora ciertas áreas, el jugador encontrará monstruos al azar con los que luchar.

El sistema de combate incorpora aspectos de iniciativa de batalla y duración de las acciones para determinar cómo se resuelven los eventos en cada turno. El uso de elementos es instantáneo, los ataques cuerpo a cuerpo normales se ejecutan en el mismo turno, mientras que lanzar hechizos o usar habilidades especiales puede retrasar la acción del jugador durante uno o más turnos, dependiendo de su velocidad. [8] Las acciones pueden retrasarse si el usuario es golpeado por un ataque. El jugador tiene la opción de cancelar una acción en un turno posterior si es necesario.

Los ataques cuerpo a cuerpo incluyen un "Sistema de anillos de puntería" que utiliza anillos equipables con efectos adicionales. Cuando el personaje lanza el ataque, aparecen en la pantalla dos anillos de objetivo concéntricos. [9] El jugador debe cronometrar la liberación del botón para que los anillos se crucen. [9] Un rango de precisión ("Perfecto", "Bueno" o "Malo") indica la potencia del efecto. [9] Estos incluyen daño adicional específico de ciertos tipos de monstruos o su elemento mágico, puntos de vida o absorción de maná , problemas de estado o la capacidad de robar objetos. Incluso si se le otorga un "Perfecto", el personaje aún puede fallar el ataque por completo. Estos anillos se crean sintetizando "componentes" y se pueden actualizar a versiones más precisas o más potentes; Se pueden hacer anillos avanzados combinando dos o más anillos en un proveedor especial. [9] [10]

En combate, tanto el grupo del jugador como los enemigos están dispuestos en dos líneas, adelante o atrás. Hasta cinco miembros del grupo pueden participar en la batalla a la vez. [11] Al comienzo de la batalla, la línea de fondo está protegida por un "muro" defensivo especial que se basa en los puntos de vida combinados de la línea del frente . [12] Este muro reduce el daño que experimentan los personajes de atrás. [13] Sin embargo, a medida que la línea del frente sufre daños, el muro se debilita y solo puede recuperarse mediante el uso de ciertos hechizos o habilidades. [13]

Hay dos tipos de personajes que controla el jugador. Los "mortales" obtienen habilidades al subir de nivel , pero pueden beneficiarse de habilidades adicionales al equipar accesorios. [14] Los "Inmortales" no conocen ninguna habilidad inicialmente, sino que las obtienen al "vincularse" con un personaje mortal que actualmente forma parte de la formación de batalla, ganando puntos de habilidad en la batalla para completar el aprendizaje de la habilidad. [14] [15] Los inmortales también pueden aprender habilidades de los accesorios equipándolos de la misma manera, [14] muy parecido al sistema de puntos de habilidad de Final Fantasy IX . Una vez que se aprende una habilidad, el jugador puede asignar estas habilidades a un número limitado de espacios de habilidad, inicialmente comenzando con tres pero que se pueden expandir a través de elementos "Slot Seed" o ciertas habilidades. [14] Los inmortales también tienen la capacidad de revivir automáticamente en la batalla si pierden todos sus puntos de vida; Si todo el grupo cae, incluidos los inmortales, el juego terminará. [dieciséis]

El sistema de magia del juego se basa en cuatro clases de magia: Negra, que consiste principalmente en ataques elementales y efectos de estado negativos; Blanco, principalmente para curación y protección; Espíritu, para cambios de estadísticas , dolencias de estado y magia no elemental; y Compuesto, que puede combinar dos hechizos, una vez aprendidos, en hechizos de múltiples objetivos o multifunción. [17] Para lanzar hechizos, el jugador primero debe encontrar hechizos para llenar el libro de hechizos, y luego debe tener personajes que hayan aprendido la habilidad mágica apropiada del nivel correcto para lanzar ese hechizo. [11]

Sinopsis

Configuración

Lost Odyssey está ambientado en un mundo en el que se está produciendo una " Revolución Mágica-Industrial ". [18] Si bien la energía mágica existía en todas las criaturas vivientes de antemano, de repente se volvió mucho más poderosa treinta años antes del comienzo del juego. [18] Debido a esto, ha afectado enormemente a la sociedad, [18] con dispositivos llamados "Motores Mágicos" que aprovechan este poder para iluminación , automóviles , comunicaciones y robots, entre otros usos. Mientras que anteriormente sólo unos pocos podían ejercer la magia, muchos magos adquirieron la habilidad, pero ese progreso también ha causado que dos naciones desarrollen armas de destrucción masiva nuevas y más poderosas: [18] el reino de Gohtza y la República de Uhra (que recientemente convertido de una monarquía ). [19] Uhra está construyendo Grand Staff, un gigantesco motor mágico, mientras que Gohtza, fuertemente industrializado, realiza activamente su propia investigación mágica. [19] Una tercera nación, el Estado del Océano Libre de Numara, permanece aislada y neutral, aunque está cayendo en el desorden debido a que un general intenta dar un golpe de estado. [19] Uhra, en guerra con Khent, una nación de hombres bestia , envía sus fuerzas a las Tierras Altas de Wohl para una batalla decisiva al comienzo del juego. [18]

Trama

Después de que un meteorito aniquila a la mayoría de las fuerzas de las naciones de Uhra y Khent, Kaim se une a Seth y Jansen para investigar el Gran Bastón a instancias del consejo de Uhra. En el Bastón, los tres son capturados por exploradores hostiles que los llevan a Numara, donde se encuentran con la Reina Ming, otra inmortal que ha perdido la memoria . [20] La reina permite que el grupo quede libre en Numara, donde Kaim conoce a Cooke y Mack, sus nietos, quienes se unen al grupo después de la muerte de su madre. [21]

Finalmente llegan noticias a Numara de que Góngora ha alentado a Tolten a restablecer la monarquía en Uhra y prepararse para la guerra. El general de Numara, Kakanas, aprovecha la oportunidad para usurpar el control del país a Ming, obligándola a huir con Kaim y otros como enemigos del estado. [22] El grupo viaja hacia la nación de Gohtza, con la esperanza de buscar ayuda de su Rey. En el camino, Sarah Sisulart, la esposa de Kaim, se une al grupo después de ser recuperada de la Mansión de la Antigua Hechicera. [23]

Al llegar a Gohtza, Kaim y Sarah organizan una negociación de paz entre el rey Gohtzan, la reina Ming y Tolten en un tren. Sin embargo, Kaim y Sarah se ven obligados a perseguir a Cooke y Mack, quienes roban un tren para intentar nuevamente encontrar el espíritu de su madre fallecida, dejando a Jansen y Seth para participar solos en la negociación. Durante la reunión, Góngora activa el Gran Bastón y congela instantáneamente todo el país. [24] Kaim y Sarah localizan a Cooke y Mack, pero se ven obligados a separarse debido a un feroz ataque mágico de Góngora. El tren de Kaim y Sarah se estrella, mientras Cooke y Mack quedan varados en las vías del tren en un frío glacial. Más tarde, Ming y Jansen salvan a los niños. Los cuatro se unen y rescatan a Kaim y Sarah. En Uhra, Tolten se entera de que Góngora ha anunciado la muerte de Tolten y ha usurpado el trono, por lo que se une a Seth para ayudar a liberar a su hijo Sed, que se une al grupo, y a su submarino pirata hidroplano , el Nautilus. Todo el partido se vuelve a reunir en Gohtza. [25]

Los inmortales hablan y comienzan a recuperar sus recuerdos, dándose cuenta de que en realidad son observadores de un universo paralelo. En el diario de Góngora , explica la diferencia en el espacio-tiempo, donde 1000 años equivalen a 1 año en el universo paralelo. El diario también explica que el mundo de los inmortales se ha visto afectado por las emociones de las personas en el reino de los mortales. [26]

Después de recuperar sus recuerdos, el grupo se dirige al Gran Estado Mayor. Reconocen que Góngora está intentando utilizar el Gran Bastón para destruir el portal entre los dos mundos, matando a los otros inmortales y volviéndose efectivamente invencible. El grupo se enfrenta a Góngora en el Salón de los Espejos, el único lugar donde son vulnerables a la muerte. Los mortales ayudan a bloquear el poder del espejo mientras los inmortales luchan contra Góngora, pero sus poderes son igualmente iguales. Cuando los mortales quedan atrapados en su propia barrera después de absorber demasiado poder, Seth arrastra a Góngora a través del espejo, lo que le permite a Kaim romperlo y evitar que regrese. [27]

En el epílogo, las naciones lideradas por Ming y Tolten se unen para reconstruir la sociedad y se restaura la monarquía en Uhra. Ming y Jansen se casan , mientras Kaim y Sarah se establecen para ayudar a criar a Cooke y Mack, todos conscientes de que Seth es capaz de observar sus finales felices.

Desarrollo

Guionista y supervisor de proyectos Hironobu Sakaguchi en el Tokyo Game Show de 2006 .

El desarrollo de Lost Odyssey fue propuesto por primera vez a Microsoft Game Studios por el creador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi . Las primeras discusiones comenzaron en 2003. [28] Fue una colaboración entre Mistwalker , un estudio de juegos independiente creado por Sakaguchi en 2004, y Microsoft. [29] [30] Inicialmente fue un proyecto interno de Microsoft con Sakaguchi, pero el desarrollo tuvo dificultades. La empresa de desarrollo de juegos Feelplus , que formaba parte de AQ Interactive, fue contratada para ayudar con el desarrollo del juego. El personal de Feelplus incluía una gran cantidad de desarrolladores del desaparecido desarrollador de Shadow Hearts, Nautilus , y miembros del personal de The Legend of Dragoon y Phantom Dust . Entre el personal compartido se encontraba el director de arte Takamasa Ohsawa. También incluyeron desarrolladores de Microsoft y Sega . También se contrató más personal independiente. [29] [31] [32] El desarrollo comenzó en 2004 y duró tres años y medio. [28] [33] Mistwalker se encargó de la historia y el diseño de personajes, Feelplus desarrolló el producto real, mientras que Microsoft proporcionó financiación, gestión de proyectos y pruebas. Si bien el desarrollo comenzó con diez personas, en su punto máximo fueron 150. El director y el director técnico respectivos del juego, Daisuke Fukugawa y Katsuhisa Higuchi, habían trabajado anteriormente en Square Enix . Sakaguchi estuvo bastante involucrado durante el desarrollo inicial, pero durante las fases posteriores adoptó un enfoque de supervisión más no intervencionista. [28] [29] [34]

La historia del juego fue escrita por Sakaguchi, cuyo objetivo principal era crear una experiencia altamente emocional que explorara la psique humana. Según él, la ambientación del juego giraba en torno al conflicto y sus efectos. Además del trabajo de Sakaguchi, el novelista japonés Kiyoshi Shigematsu creó más de treinta historias que detallan la vida de Kaim como inmortal, tituladas "Mil años de sueños". [32] [35] Según Shigematsu, era la primera vez que trabajaba en un videojuego y no estaba seguro de si podía evocar emociones como lo hacía en sus libros. Al final, descubrió que el medio interactivo le dio a su trabajo un nuevo impacto que lo conmovió hasta las lágrimas al verlo en su lugar. [36] Estos segmentos de la historia se presentaron en el juego en un estilo similar al de una novela visual , ya que las historias estaban destinadas a evocar emociones. La jugabilidad, como el sistema de batalla, se mantuvo deliberadamente tradicional para que Sakaguchi tuviera libertad para experimentar con la historia. [35] A pesar de esto, quería introducir nuevos elementos en tiempo real en el sistema. [35] Uno de los elementos que Sakaguchi comprobó fue cómo se equilibraban la historia y la jugabilidad: a veces, pedía que se eliminara una escena o que se alargara la batalla contra un jefe si el equilibrio parecía fuera de lugar. [34]

La música fue compuesta y producida por Nobuo Uematsu en su estudio Smile Please, compositor famoso por su trabajo en la serie Final Fantasy . Los arreglos estuvieron a cargo de Satoshi Henmi y Hiroyuki Nakayama. [37] Uematsu fue contratado por Mistwalker para trabajar en tres de sus juegos, siendo el primero Blue Dragon . Estaba muy entusiasmado con el título, ya que era el primer juego "serio" de Sakaguchi desde que dejó Square Enix en 2003. Como estuvo involucrado con Lost Odyssey desde las primeras etapas, recibiendo información sobre los personajes y el escenario, pudo crear su primer juego. piezas musicales mientras el juego estaba en sus primeras etapas. La mayor parte de las dos horas de música se grabaron con una orquesta en vivo, ya que Uematsu sintió que la emoción evocada por el juego solo podía comunicarse a través de instrumentos en vivo. Al igual que con su trabajo anterior, la música de Uematsu cubrió mucho terreno: el estilo musical variaba desde grandes piezas orquestales hasta rock duro y música electrónica ambiental. Además, utilizó instrumentos étnicos inusuales para introducir sonidos no convencionales, incluidos un sitar y un shakuhachi . El tema principal fue escrito en tono menor para expresar la carga de vivir durante más de un milenio: se incorporó a la partitura de varias formas. Dos de las canciones del juego, "What You Are" y "Eclipse of Time", fueron cantadas por la galardonada vocalista Sheena Easton . [38] La pista vocal "Kaette Kuru, Kitto..." fue cantada por la banda japonesa Flip Flap. La letra de todas las canciones fue escrita por Sakaguchi. [37]

Diseño

Para el desarrollo, el personal se dividió en varios equipos que manejaban diferentes segmentos del desarrollo del juego: un grupo era responsable de la construcción del juego, otro era responsable del sistema de base de datos y la IA, mientras que otro estaba a cargo del diseño de niveles. El diseño del juego transcurrió sin problemas ya que el personal del juego estaba acostumbrado al género, pero otros aspectos no: el desarrollo comenzó sin acceso al hardware de Xbox 360, y comenzar el desarrollo con un gran personal provocó que se cambiaran aspectos tras el lanzamiento de la consola. Los tres equipos separados que crearon componentes de batalla, aventura y escenas se toparon con "varios problemas" al combinar su trabajo, lo que provocó que el presidente de la compañía, Ray Nakazato, considerara un desarrollo "perfecto" para cualquier proyecto posterior. A las partes poco utilizadas del entorno se les dio un gran nivel de detalle, lo que resultó en una pérdida de dinero y tiempo, y al arte conceptual se le prestó el mismo nivel de atención. El cronograma de desarrollo basado en hitos de Microsoft fue visto como una bendición para el desarrollo, ya que cada tres meses el equipo necesitaba producir resultados aceptables para Microsoft. Por el contrario, la gran cantidad de personal provocó una sensación prolongada de desconexión entre los desarrolladores. [29] Según Sakaguchi, el equipo estaba a punto de colapsar a mitad del desarrollo, pero lograron salir adelante. [33]

El juego utilizó Unreal Engine 3 como middleware debido a que estaba a la vanguardia de la tecnología de motores en ese momento. También permitió que el desarrollo comenzara antes del lanzamiento de la consola. Por el contrario, la filosofía de diseño detrás de Unreal Engine chocó con las filosofías más utilizadas en los motores JRPG, lo que generó dificultades de integración que se repitieron cuatro veces durante el desarrollo. Además, el equipo tuvo problemas para mantenerse al día con las actualizaciones periódicas del motor y leer los manuales necesarios. Esto, a su vez, provocó contratiempos técnicos, como largos tiempos de carga. [29] Se crearon cuatro tipos diferentes de escenas, desde escenas en tiempo real de menor calidad hasta cinemáticas prerenderizadas. En retrospectiva, se consideró que las cinemáticas pre-renderizadas no eran necesarias ya que usaban los mismos modelos que las escenas de alta calidad en tiempo real, aunque durante el desarrollo se eligieron escenas pre-renderizadas debido a su iluminación y efectos visuales mejorados. Los diferentes grados de escenas se crearon de manera diferente: primero se filmaron escenas de mayor calidad en tiempo real y luego se incluyeron animaciones de captura de movimiento personalizadas con expresiones faciales manipuladas a mano, mientras que las escenas de menor calidad utilizaron captura de movimiento "estándar". . Debido a la falta de un punto de transición claro, los jugadores sintieron más tarde que la calidad de la escena era inconsistente. La cantidad de escenas de mayor calidad era mucho mayor en versiones anteriores del juego, y el equipo necesitaba reducir su número y reemplazarlas con escenas estándar en tiempo real. La duración final de las escenas se estimó en alrededor de siete horas: una hora utilizó gráficos pre-renderizados a pesar de que se utilizaron modelos de personajes de alta calidad en tiempo real, mientras que seis horas fueron puramente en tiempo real. [28] [29] El director visual del juego fue Roy Sato, quien tenía experiencia previa en cine y televisión y había trabajado con Sakaguchi en Final Fantasy: The Spirits Within . Al principio, trabajar en el juego fue difícil, ya que necesitaba adaptarse a un nuevo formato y acostumbrarse a una empresa que todavía era bastante nueva. [34]

Los personajes principales fueron diseñados por Takehiko Inoue , un destacado artista de manga que se había ganado la reputación de diseñar "personas". Inoue hizo los diseños iniciales de personajes basándose en el material proporcionado por Sakaguchi, luego los envió y los ajustó basándose en los comentarios de Sakaguchi. A veces los personajes necesitaban ser rediseñados por completo, como Tolten. La ropa de los personajes principales fue diseñada por el artista de Final Fantasy Hideo Minaba: la ropa fue diseñada para no reflejar ninguna nacionalidad o época histórica. Si bien intentaron no limitar las habilidades creativas de los diseñadores dentro del hardware del juego, se le pidió a Minaba que limitara la ropa mullida o con vuelo. Los modelos de personajes fueron difíciles de crear, especialmente considerando los entornos circundantes. Por el contrario, el uso de Unreal Engine 3 redujo las restricciones técnicas del equipo. Inoue realizó controles frecuentes de los modelos de personajes mientras pasaban por múltiples revisiones, incluso hasta las cejas. [39] [40] Se estimó que se crearon trescientos personajes únicos para el juego. [28] Christian Lorenz Scheurer trabajó en el arte conceptual del juego, quien anteriormente había trabajado en Final Fantasy IX , junto con proyectos cinematográficos como The Fifth Element . [41]

Liberar

Mistwalker confirmó en febrero de 2005 que estaba trabajando en dos juegos de rol para la entonces sin título Xbox 360. [42] Lost Odyssey fue revelado oficialmente durante una conferencia previa a la Electronic Entertainment Expo (E3). [43] El contenido del juego era lo suficientemente grande como para que se enviara en cuatro discos DVD de doble capa: este era uno más que el otro juego de rol para Xbox 360 de Mistwalker, Blue Dragon , y en ese momento lo convirtió en el juego de consola más grande de Microsoft. [44] [45] En 2006 se lanzó una demostración para Japón, que presenta una versión básica de su sistema de batalla. En retrospectiva, un lanzamiento de demostración tan temprano se consideró un error, ya que dio a los jugadores una impresión negativa del sistema de batalla. [29] Microsoft inicialmente tenía grandes esperanzas en el título y por lo tanto tenía altas previsiones de ventas, pero después de que la Xbox 360 tuvo bajas ventas en Japón, redujeron significativamente sus previsiones. [32]

Lost Odyssey se agregó a la lista de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en septiembre de 2016. [46] El juego estuvo disponible digitalmente el 14 de diciembre y fue una descarga gratuita para todos los miembros de Xbox Live hasta el 31 de diciembre. [47]

Localización

El juego fue traducido a varios idiomas, pero toda la sincronización de labios fue para el diálogo en inglés: esto se hizo en parte para mostrar el agradecimiento del público occidental por su apoyo al título, y también porque el público japonés se había acostumbrado a los diálogos desincronizados. con películas occidentales dobladas. La grabación de voz en inglés se realizó en Los Ángeles. [16] [48] La localización estuvo a cargo de Microsoft: inicialmente, diferentes departamentos en cada región manejaban la localización para su región. La necesidad de traducir y luego incluir el material a larga distancia resultó problemática, por lo que el equipo de desarrollo principal incorporó al equipo de localización a la producción principal, presentándoles herramientas de desarrollo fáciles de usar para que los cambios se pudieran realizar fácilmente sin consultar directamente con Feelplus. . [29] Los segmentos de la historia escritos por Shigematsu fueron traducidos por Jay Rubin , un destacado académico y traductor estadounidense de la Universidad de Harvard conocido por traducir las obras de Haruki Murakami . Microsoft eligió a Rubin porque quería que el material de Shigematsu fuera tratado y traducido con el mayor respeto posible. Cuando se le acercó por primera vez, Rubin se mostró escéptico, ya que no quería trabajar en un medio que generalmente parecía glorificar la violencia, pero finalmente accedió a echar un vistazo al material y quedó impactado por el mensaje contra la violencia presente en todas las historias. sin dejar de ser familiar. Se refirió a los mensajes dentro de las historias de Shigematsu como "esencialmente budistas ", y se sorprendió de que Microsoft se hubiera puesto en contacto con él en primer lugar, dado el medio de novela visual de las historias dentro del contexto de Lost Odyssey . [49]

Contenido descargable

El contenido descargable (DLC) para el juego comenzó a lanzarse en Japón en enero de 2010: el contenido consistía en múltiples capítulos adicionales en "A Thousand Years of Dreams", potentes accesorios y una opción para ver escenas. El paquete DLC final incluía una mazmorra submarina al final del juego. [50] [51] [52] El contenido DLC se lanzó en el extranjero entre abril y mayo de 2008, pero el primero se limitó a un pedido anticipado exclusivo en Norteamérica. [53] [54] [55]

Novedoso

El 21 de noviembre de 2007 se publicó en Japón un libro de cuentos basado en el personaje principal de Kaim llamado El que viaja por la eternidad: Lost Odyssey: A Thousand Years of Dreams (永遠を旅する者 ロストオデッセイ 千年の夢, Towa o tabisuru). mono Rosuto Odessei sennen no yume ) . Está escrito por Kiyoshi Shigematsu y presenta 31 de las 33 historias que se encuentran en las secuencias de "Mil años de sueños" a lo largo del juego. [56] [57]

Recepción

Ventas

Según se informa, Lost Odyssey vendió 40.000 copias en Japón en su primer día de venta minorista, alrededor del 50% del envío. En febrero de 2008, el juego había vendido 104.417 copias en Japón según cifras de Famitsu . [72] Sus cifras de ventas impresionaron a Microsoft lo suficiente como para considerar convertir Lost Odyssey en una serie. [73] En abril de 2010, el juego ha vendido 109.517 unidades en Japón, convirtiéndose en el noveno juego más vendido para la plataforma. [74] El juego ha funcionado mucho mejor en Occidente; según números de NPD, Lost Odyssey debutó en el puesto 7, vendiendo 203.000 en su primer mes de febrero en Norteamérica. [75] En su debut en el Reino Unido, debutó en el puesto número 6 en las listas de juegos. [76]

Reseñas

Famitsu le otorgó al juego una puntuación de 36/40, y los cuatro críticos le dieron al juego un 9 cada uno. [61]

Según Metacritic, el juego recibió "críticas generalmente favorables".

El problema que muchos tuvieron con Lost Odyssey fue su mecánica de juego deliberadamente de la vieja escuela, particularmente el sistema de combate tradicional, que varios críticos encontraron aburrido y anticuado, así como el uso de batallas aleatorias en el juego, que además fueron consideradas un problema por sus tiempos de carga supuestamente prolongados. [71] Xbox Focus le dio al juego una calificación de 4/5, declarando que su historia era profunda, pero teniendo un problema con el control de la cámara y el extraño diseño de los personajes. Sin embargo, a diferencia de otros críticos, Alex Yusupov de Xbox Focus consideró que el combate y las batallas aleatorias eran estimulantes, y que "es mejor tomar una técnica probada y verdadera y mejorarla que introducir una idea completamente nueva que posiblemente podría arruinar un juego completo". . [77] IGN descubrió que el sistema de construcción de anillos, los inmortales y el sistema de habilidades agregaron una sensación fresca al combate tradicional del juego, [68] y 1UP.com elogió el aspecto de "presionar botones cronometrados" de las batallas, diciendo que hace hacerlos más atractivos de lo que los jugadores pensarían. [15]

Si bien las secuencias de flashback de la novela visual , escritas por Kiyoshi Shigematsu, fueron ampliamente aclamadas, los críticos estaban divididos sobre la historia principal en sí. RPGFan declaró que la historia y la jugabilidad estaban "usadas en exceso, sin inspiración y forzadas", pero que las secuencias de memoria escritas por Shigematsu eran "algunas de las narraciones más ricas y cargadas de emociones vistas en cualquier juego de rol hasta la fecha". [78] GameSpot elogió el "elenco fascinante", el desarrollo de personajes y la "gran trama" de Lost Odyssey, y también calificó el sistema de combate como "sólido " . El crítico también describió los flashbacks como "bien escritos y emocionalmente apasionantes". [64] GameSpy calificó la trama principal y los personajes como "descaradamente derivados". [65] La revista GamePro estuvo de acuerdo y declaró que la historia principal no era particularmente convincente, aunque señaló que muchas tramas secundarias tenían mucho peso emocional. [79] Por otro lado, la revista Game Informer consideró la trama como "una de las historias más convincentes jamás contadas en la Xbox 360" y elogió el "genial sistema de combate". [62] GameTrailers dijo, "lo que distingue a Lost Odyssey es una historia profundamente conmovedora que coloca un punto focal emocional en sus personajes". [66]

A pesar de las diferentes opiniones de los críticos en otras áreas, los gráficos del juego y los altos valores de producción fueron elogiados, aunque también se señalaron problemas con los tiempos de carga y la velocidad de fotogramas. [62] [64] [65] [79] Sin embargo, resultó que la copia que recibieron algunos revisores aparentemente tenía tiempos de carga más largos que los de la versión comercial. GameSpot modificó su revisión el 19 de febrero de 2008 para reflejar esto, pero no cambió su puntuación original. [64]

Notas

  1. ^ Planificación y producción de Mistwalker .

Referencias

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