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Madeline (serie de videojuegos)

Madeline es una serie de videojuegos de aventuras de tipo point-and-click que se desarrollaron a mediados de los años 1990 para sistemas Windows y Mac. [1] [2] Los juegos son una extensión de laserie de libros infantiles Madeline de Ludwig Bemelmans , que describen las aventuras de una joven francesa. La serie de videojuegos se produjo simultáneamente con una serie de televisión del mismo nombre , con personajes y actores de voz del programa.

En cada juego, Madeline guía al jugador a través de minijuegos educativos. Las actividades incluyen comprensión lectora, matemáticas, resolución de problemas, vocabulario básico de francés y español y estudios culturales. Cada juego se centra en un tema diferente. Aunque la serie se desarrolla principalmente en el internado de Madeline en París (y sus barrios circundantes), algunos juegos se desarrollan en otros países europeos.

La serie fue concebida por el presidente de Creative Wonders, Greg Bestick, y desarrollada por Vortex Media Arts. Su objetivo era proporcionar material educativo a niñas de preescolar y primeros grados de primaria con un personaje reconocible y atractivo. Durante el desarrollo de la serie se consultó a educadores, padres y niños. El primer juego, Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey , se lanzó en el otoño de 1995 para coincidir con el estreno de la serie de televisión animada The New Adventures of Madeline . La serie tiene ocho juegos y dos recopilaciones.

Los juegos fueron publicados por Creative Wonders , The Learning Company (anteriormente SoftKey) y Mattel Interactive . Fueron desarrollados en asociación con DIC Entertainment , que tenía los derechos del juego y la serie de televisión. Creative Wonders y The Learning Company llevaron a cabo varias campañas promocionales para los juegos. La serie fue un éxito comercial, con juegos individuales que aparecían con frecuencia en las listas de los juegos más vendidos. En general, fue bien recibida por los críticos por su enfoque en la educación y su estilo de animación. En 1998, Creative Wonders fue comprada por The Learning Company (anteriormente SoftKey) , y en 1999 la serie se interrumpió cuando Creative Wonders se disolvió y disminuyó la demanda de juegos de apuntar y hacer clic para niños. [3]

Títulos

Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey fue el primer juego de la serie. Su lanzamiento fue programado para promocionar la serie animada de televisión estadounidense ABC , The New Adventures of Madeline . [4] Ambientado en París, el juego sigue a Madeline mientras organiza un espectáculo de marionetas para recaudar dinero para ayudar a su vecino a evitar el desalojo por parte de su codicioso propietario. [5] En el segundo juego, Madeline Thinking Games , Madeline invita al jugador a explorar las habitaciones y jardines de su internado con minijuegos educativos . [6] A esto le siguió Madeline European Adventures (también conocido como Madeline European Vacation ), en el que Madeline rastrea a un hombre que robó la lámpara mágica de un genio y viaja a Zermatt , Venecia y Estambul . [7] Madeline Classroom Companion: 1st and 2nd Grade fue parte de la serie Madeline Classroom Companion , con juegos diseñados para niños de cuatro a ocho años. [8] La historia sigue a Madeline en un recorrido por su barrio de París. Madeline Thinking Games Deluxe fue una combinación de Madeline Thinking Games y Madeline European Adventures . [6] [7] Madeline Rainy Day Activities , el sexto juego, se desarrolla en el internado católico de Madeline en París y la sigue mientras se ocupa durante el clima lluvioso.

Madeline 1st and 2nd Grade Reading también se desarrolla en el internado, donde Madeline guía al jugador a través de actividades que fomentan la comprensión lectora. [9] [10] Desde el ático mágico imaginario de Madeline, el jugador podría viajar a un carnaval en Venecia y visitar las pirámides egipcias . [11] El juego fue relanzado más tarde como Madeline: 1st and 2nd Grade Reading Deluxe . Madeline Classroom Companion: Preschool and Kindergarten fue parte de la serie de juegos Madeline Classroom Companion para niños de cuatro a ocho años. Similar a Madeline 1st and 2nd Grade , sigue a Madeline en un recorrido por su vecindario con una variedad de actividades. [8]

Madeline 1st and 2nd Grade Math , el último juego de la serie, se lanzó como un conjunto de dos CD-ROM el 12 de julio de 1999. [12] Los discos también se vendieron por separado como Madeline 1st Grade Math y Madeline 2nd Grade Math . Ambientado en el Louvre y el Museo de Orsay , Madeline guía al jugador a través de nueve obras de arte. A cada una se le da un cambio de nombre relacionado con Madeline; la Mona Lisa se reinventa como Mona Clavel en honor a la señorita Clavel, la directora de la escuela de Madeline. Las pinturas ayudan a enseñar suma, resta y multiplicación. [13] El juego fue lanzado para el 60 aniversario de la publicación de Madeline en 1939. [14]

Descripción general

Jugabilidad

Los juegos tienen una interfaz de apuntar y hacer clic , [15] que los jugadores usan para navegar por las pantallas, interactuar con personajes y manipular objetos para completar tareas y superar obstáculos [16] [17] a una velocidad cómoda. [18] La jugabilidad de la serie se ha comparado con otros juegos de entretenimiento educativo , como Big Thinkers , los videojuegos de Fisher-Price , JumpStart y Reader Rabbit . [18] Los juegos contienen minijuegos sobre comprensión lectora, matemáticas, resolución de problemas y estudios culturales. [19] Tienen un diseño simple y directo. [20] La interfaz varió durante la serie; Madeline and the Magnificent Puppet Show y Madeline's European Adventures fueron diseñados para parecerse (y jugar) a juegos de aventuras de libros de cuentos interactivos, [21] y Madeline Thinking Games fue diseñado como una serie de actividades dentro del juego. [7] Madeline European Adventures requiere que los jugadores busquen cada pantalla en primera persona , similar a Myst . [22]

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Captura de pantalla de un minijuego en Madeline 1er y 2do Grado de Matemáticas .

Los temas de los minijuegos varían; en Madeline 1st and 2nd Grade Reading , se enseña comprensión lectora y ortografía completando crucigramas, organizando palabras en orden alfabético y encontrando sinónimos y antónimos de palabras. [9] Madeline 1st and 2nd Grade Math se enfoca en desarrollar el conocimiento matemático; Madeline entrena al jugador a través de 55 actividades que cubren un plan de estudios de matemáticas de dos años, [23] incluyendo lecciones sobre "lógica, tiempo, habilidades con el dinero, secuenciación, fracciones, geometría, estimación y patrones". [13]

A lo largo de la serie se enseña vocabulario básico en francés y español. En Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey, los jugadores pueden hacer clic en los objetos para escuchar inglés, francés y español, y pueden repasar el vocabulario jugando a " Concentración ". [5] Madeline European Adventures contiene 100 palabras en español y francés e información sobre países europeos, banderas y cultura a través de un mapa interactivo [24] [25] y actividades repetibles. [26] La jugabilidad de la serie incluye referencias a la cultura europea y a idiomas extranjeros. [8]

Las actividades del juego incluyen vestir a los amigos de Madeline (y al perro) con una variedad de atuendos y crear postales, máscaras, letreros para puertas y calcomanías. [27] En Madeline Thinking Games Deluxe , el jugador puede diseñar el dormitorio de Madeline cambiando su papel tapiz, alfombras y muebles. [28] Los gráficos personalizados, las actividades imprimibles y los certificados de recompensa son comunes en los juegos, [14] y los jugadores pueden ver (y cantar) videos musicales en Madeline Thinking Games . [29]

Madeline estaba dirigida a jugadores más jóvenes, con recomendaciones de edad que variaban según los revisores. Un revisor de videojuegos consideró que la serie era apropiada "incluso para los prelectores más jóvenes"; [30] según otros, la serie era más adecuada para jugadores de jardín de infantes a segundo grado. [7] [31] [32] Un revisor de SuperKids sugirió que los niños pequeños podrían requerir la ayuda de un adulto debido a los complejos requisitos de habilidad de los juegos; [33] aunque la serie era apropiada para jugadores mayores, los juegos no eran lo suficientemente desafiantes. [34] Es principalmente una serie para un solo jugador, excepto Madeline 1st and 2nd Grade Math , que incluye seis juegos multijugador con diferentes niveles de dificultad. [35]

Los juegos tienen varios métodos para seguir el progreso. Madeline es una ayudante dentro del juego, que proporciona estímulo y pistas [14] apoyando el proceso de aprendizaje a través del refuerzo positivo ; [14] según un artículo del Orlando Sentinel , "la efervescente Madeline está ahí para ofrecer estímulo frecuente y recompensar las respuestas correctas". [36] Los juegos tienen un rastreador de progreso para mantener a los padres y educadores informados del desempeño de un jugador, destacando las actividades en las que se destacan o pueden necesitar ayuda. [14] [35] Una característica reconoce el dominio de la habilidad y aumenta la dificultad automáticamente, [37] pero no está presente en todos los juegos. [38] Algunos juegos, como Madeline European Adventures , tienen una guía de usuario con sugerencias y un tutorial para ayudar a un jugador que está estancado o enseñar rápidamente el juego a un padre. [33] Varios juegos permiten al jugador seguir su progreso con "tarjetas imprimibles, postales y juegos que puede jugar lejos de la computadora". [13]

Escenarios y personajes

Una fotografía de primer plano de Christopher Plummer en 2009
Christopher Plummer narró tanto la serie de televisión como la de videojuegos.

La mayor parte de la serie Madeline se desarrolla en el internado de Madeline o en el vecindario circundante. [39] Las dos excepciones son Madeline European Adventures (que incluye Italia, Suiza y Turquía) [40] y Madeline 1st and 2nd Grade Math , ambientado en el Louvre y el Musée d'Orsay. [13] Aunque Madeline 1st and 2nd Grade Reading se desarrolla en el internado, Madeline y el jugador también pueden viajar a Italia y Egipto desde un ático mágico. [11] A lo largo de la serie, Madeline tiene la tarea de ayudar a varios personajes a alcanzar sus metas. [26] La serie incluye ilustraciones originales (emulando la pintura de acuarela ) para los fondos y la animación completa; [5] Madeline and the Magnificent Puppet Show tiene 30 escenas de fondo y más de 10,000 cuadros de animación original. [41] La canción principal de la serie de televisión se escucha al comienzo de cada juego. [42] La autora estadounidense Annie Fox , que había co-creado la serie de entretenimiento educativo Putt-Putt , [43] contribuyó al desarrollo de los juegos de Madeline . [44]

Madeline es una guía (o maestra) para el jugador a lo largo de los minijuegos, y la serie fue citada como única por su protagonista femenina. [24] La perra de Madeline, Genevieve, aparece en varios juegos, brindando pistas sobre cómo completar una actividad en Madeline 1st and 2nd Grade Math [45] y ayudando a Madeline a buscar la lámpara mágica del genio en Madeline European Adventure . [38] En Madeline 1st and 2nd Grade , Madeline ayuda a la señorita Clavel a completar ecuaciones en un caballete. [46] El vecino español de Madeline, Pepito, aparece en la actividad de "comprensión de lectura y resolución de problemas" "¿Dónde está Pepito?" en Madeline 1st and 2nd Grade Reading . [47]

Tracey-Lee Smyth presta su voz a Madeline en la mayoría de los videojuegos, repitiendo su papel en la serie de televisión. [48] [49] Christopher Plummer , quien narró seis especiales de Madeline en HBO (1989-1991) [4] y la serie de televisión Madeline (1993-1994) y The New Adventures of Madeline (1995), [50] regresó para narrar Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey [51] y los juegos posteriores. [52] En otros juegos, como Madeline Thinking Games , Madeline es la narradora. Otros actores de voz de la serie de televisión también repitieron sus papeles en el videojuego en el que apareció su personaje. Los actores de voz grabaron su diálogo en Koko Productions 8th Avenue Sound Studios en Vancouver y en el Audio Department en Nueva York. [53]

Objetivos

Educación

Como la única marca de software educativo enfocada en satisfacer las necesidades específicas de las niñas, Madeline es una gran incorporación a la creciente biblioteca de software para niñas de The Learning Company [que crea] productos multimedia para niñas y niños que no solo son entretenidos, sino también educativos.

—  Andy Young, vicepresidente sénior de marketing de The Learning Company, PR Newswire [54]
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Captura de pantalla de un minijuego sobre comprensión lectora en Madeline Classroom Companion: Preschool and Kindergarten .

Uno de los principales objetivos de la serie era mejorar la creatividad, la lectura, las matemáticas, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, y las habilidades en lenguas extranjeras para niños en edad preescolar hasta tercer o cuarto grado. [19] Se pensaba que el crecimiento en el desarrollo de software informático educativo reflejaba el deseo de los padres de comenzar a enseñar a sus hijos a edades más tempranas. Los desarrolladores consultaron con niños, padres y maestros durante el diseño y desarrollo de cada juego. [55] Madeline Classroom Companion: Preschool and Kindergarten fue probado por niños y sus padres en el Redwood City Kid's Club y el Sequoia Children's Center, [42] y los revisores indicaron que los desarrolladores lograron muchos de sus objetivos. [56] [57] [58] [59] Aunque hasta el 90 por ciento de todo el software es comprado por (o para) niños, Madeline fue producido por una de las "pocas empresas... que se aventuraron a crear juegos que esperan que atraigan a la otra mitad de la población". [60]

Larry Blasko de The Free Lance–Star encontró que la serie llenaba un vacío, con juegos que equilibraban la educación con el entretenimiento. [5] Robert Harrow Jr. de The Washington Post recomendó la serie Madeline a los padres como "software educativo ... camuflado en juegos". [61] En su libro, Lesson Plans for the Busy Librarian , Joyce Keeling describió cómo incorporar los videojuegos de Madeline en los programas escolares (como usar Madeline Thinking Games Deluxe en la clase de matemáticas); [62] según Priscilla Bennett de School Library Journal , los juegos "deberían ser populares en las escuelas, hogares y bibliotecas públicas". [63] Una escuela en Hope Meadows, Illinois, ofreció el programa como recompensa para los niños que habían leído durante 15 minutos, [64] y Madeline Classroom Companion: 1st and 2nd Grade Reading Deluxe fue un recurso en la Biblioteca Pública de Washington-Centerville en 1999. [65] El profesor de educación Tom Lowrie escribió en un artículo, "Usando la tecnología para mejorar el sentido espacial de los niños", que el programa interactivo Madeline Thinking Games se usa comúnmente para probar "una variedad de comprensiones visuales y espaciales" en los niños. [66] Sebastian Dortch del St. Petersburg Times escribió que cuando su hijo de tres años se despertó, dijo que quería "jugar a Madeline"; Dortch lo consideró un "rotundo respaldo". [67]

Joe Szadkowski del Washington Post escribió que cada CD de Madeline 1st and 2nd Grade Math cubría un año de material educativo. [35] Según Software and CD-ROM Reviews on File , los juegos Madeline Classroom Companion contenían los "elementos básicos del currículo escolar"; [8] citó la revisión de Family PC de Philip Bishop , que decía que los juegos "constituyen dos años completos de aprendizaje, que cubren prelectura, prematemáticas, habilidades de pensamiento y creatividad". [68] El Chicago Tribune dijo sobre Madeline European Adventures que "los juegos se construyen unos sobre otros para el aprendizaje acumulativo". [ 69] El artículo de Linda Jewell Carr, "Programas instructivos utilizados en escuelas en el hogar en cinco condados de Carolina del Norte", encontró los programas instructivos de Madeline entre los jugados por los participantes en el estudio exploratorio. [70] En el Washington Post , Beth Berselli dijo que los juegos eran los "grandes vendedores" de Creative Wonders que "incorporan un tono más educativo" que sus contemporáneos. [71] Sin embargo, Julie Strasberg de PC Magazine escribió que la mayoría de las tareas en Madeline Thinking Games "implican una simple observación... [y] los niños pueden no aprender una gran cantidad". [72]

Feminismo

Creo que sabemos que Madeline es un personaje popular tanto entre los niños como entre las niñas. Aunque es más probable que los padres compren el software para niñas, no teníamos por qué decirlo abiertamente. Creo que a los padres les desagrada ver una casilla que dice "Solo para niñas".

—  Entrevista a Holly Smevog, productora de Creative Wonders, Computer & Entertainment Retailing [73]

En 1995, hubo una "notoria ausencia" de software de educación y entretenimiento interactivo dirigido a niñas; trece años después, había 65 títulos. [2] Aunque muchos de los juegos (incluidos los de Mattel, Polaroid, Hasbro y Disney) fueron acusados ​​de reforzar estereotipos negativos con temas como el color rosa, los cambios de imagen, las joyas, los ponis y las cocinas, Katie Hafner del Chicago Tribune y The New York Times escribió que las series Madeline y American Girl lograron el "elevado objetivo" de proporcionar a los jugadores jóvenes un contenido que fuera "cuidadosamente diseñado [y] reflexivo" - popular y "que presentara a los jugadores algo de sustancia intelectual". [2] [74] Según un artículo del Orlando Sentinel , "el éxito del software de Barbie ... animó a otros fabricantes de software a sacar sus propios programas solo para niñas". [75] La directora de productos de Creative Wonders, Jennifer Rush, calificó a Madeline como "un buen modelo a seguir" con "una personalidad asertiva y valiente y ... un ajuste lógico en el mundo interactivo". Rush citó la decisión de centrar una serie de juegos educativos en el personaje como un intento de llegar a las niñas que son "a menudo ignoradas por los desarrolladores multimedia", diciendo que los juegos cumplieron con la "oportunidad real en multimedia para desarrollar títulos que atraigan a las niñas" y "las niñas tienden a querer más de una historia". [4] Según la productora de software Creative Wonders Holly Smevog, las niñas se sienten atraídas por "historias, situaciones de la vida real, experiencias prácticas y el desarrollo de relaciones con los personajes". [76]

Susan Reimer, del Daily Gazette, escribió que los juegos Madeline ayudaron a revivir el interés de las niñas en las computadoras y cambiaron su concepción de ellas como "esa experiencia solitaria y aislante"; los juegos están: "basados ​​en la idea de que las niñas aprenden, juegan y se relacionan entre sí de una manera diferente a los niños". [77] Según un escritor de Beacon News , la serie resonó entre las niñas porque el personaje principal es una niña y encontrar software para niñas era difícil. [78] Mark Ivey y Elizabeth Kemper del Daily News escribieron que la serie era un ejemplo de los desarrolladores de software que crean software de calidad para niñas que coincide con el creado para niños. [79] James Madge del Toronto Star llamó a los juegos "educación y entretenimiento ... dirigidos a las niñas", [80] y Selling to Kids dijo que Creative Wonders estaba "apuntando a las niñas" y "haciendo que las niñas piensen" con suserie Madeline . [81] JP Faber de US Kids elogió el hecho de que una "niña inteligente sea la estrella", diciendo que "generalmente es un niño quien está a cargo". [82]

El artículo "Engaging Girls with Computers Through Software Games" (Cómo atraer a las niñas a través de los juegos de software) señaló que desde los años 1990, "varias empresas han intentado comercializar una línea de juegos de software específicamente para niñas" y Carmen Sandiego de Broderbund y Madeline de Creative Wonders fueron dos ejemplos raros de "comercialización de juegos para niñas que fueron diseñados para atraer también a los niños". [83] Software and CD-ROM Reviews on File dijo que los críticos pensaron que los juegos "engancharían tanto a niños como a niñas". [8] Un crítico de Kiplinger's Personal Finance encontró una actividad en Madeline Thinking Games Deluxe donde los jugadores tienen que redecorar la habitación de Madeline "insoportablemente dolorosa" para un probador masculino, que negó la afirmación de una probadora femenina de que no le gustaba el "juego de niñas". [84] Aunque a los niños en el laboratorio infantil de HomePC no les gustó el "dulce" programa de televisión Madeline , estaban ansiosos por jugar los videojuegos. [85]

En un comunicado de prensa para Madeline 1st and 2nd Grade Math , el vicepresidente senior de marketing de The Learning Company (anteriormente SoftKey), Andy Young, describió la serie como un "producto imaginativo" para que las niñas jueguen con "su querida y aventurera amiga Madeline... a la que los niños adoran y en la que los padres confían". [14] Según Bestick, las niñas se sentían más atraídas por la trama y el desarrollo de los personajes que por el dominio y la violencia, y vio la serie como una forma de entrar en este mercado sin explotar. [ cita requerida ] Ivey y Kemper notaron que los niños pasaban más tiempo en las computadoras que las niñas, y las niñas estaban perdiendo oportunidades de aprendizaje; el Daily News identificó una tendencia hacia juegos de "alta habilidad, no de alta muerte", como los juegos de Nancy Drew y Madeline . [86] Según Terri Payne Butler de The Horn Book Magazine , la serie ofrecía una solución para "toda niña que quiera jugar juegos de computadora pero tenga poco interés en juegos de disparos y para llevar como Ninja Turtle ". [22] Nancy Churnin del Los Angeles Times escribió que el nivel de comodidad de un niño puede aumentar si su contenido educativo tiene personajes familiares como Madeline. [87] Donna Ladd del MacHome Journal escribió que un juego de Madeline Classroom Companion de "Concentración" tenía un mensaje sutil y positivo al pedir a los jugadores que hicieran coincidir imágenes como guardabosques femeninos, oficiales de policía y periodistas de periódicos, con "pocos que retrataban roles de género tradicionales". [88] Un artículo de Retailing Today dijo que la serie Madeline estaba "entre los pocos títulos específicamente dirigidos a niñas que parece listo para el mercado masivo". [89] El Los Angeles Daily News comparó a Madeline con el videojuego de cuentos Chop Suey ; ambos tenían heroínas e "ilustraciones de colores brillantes y estilo ingenuo", y estaban dirigidos a todos los niños a pesar del "atractivo femenino obvio". [90] Shelley Campbell, coordinadora de educación en Wiz Zone Computers for Kids en Vancouver , recomendó Madeline European Adventures como un videojuego que atraía a las niñas. [91]

Desarrollo

Maravillas creativas (1995-1997)

Creative Wonders (también conocida como ABC/EA Home Software hasta el 1 de junio de 1995), [92] [93] una empresa conjunta de software multimedia de Electronic Arts y Capital Cities - ABC Multimedia Group, fue fundada en Redwood City, California [76] en diciembre de 1994 [94] para desarrollar software infantil. [95] Su objetivo era utilizar la "capacidad creativa, de marketing y distribución de sus socios" [94] y cultivar una marca basada en la calidad. [96] ABC contribuyó con un "archivo de vídeo y experiencia en producción", y EA añadió "experiencia en desarrollo de software y sistema de distribución minorista". [97] El productor ejecutivo y director de desarrollo de Creative Wonders, Michael Pole, "supervisó el desarrollo de líneas de productos infantiles". [98] En 1993, Pole vio una oportunidad para una "propiedad reconocida y franquiciable que pudiera comercializarse para niñas de entre 7 y 12 años". [99] El presidente de Creative Wonders, Greg Bestick, imaginó un producto educativo que "estimularía las emociones, estimularía el aprendizaje y proporcionaría lecciones entretenidas, pero valiosas". [96] El libro de Madeline [100] y sus secuelas siguieron siendo populares décadas después de su publicación en 1939. [96] Para 1995, Madeline era un "icono cultural", [101] un "personaje ampliamente licenciado en muñecas, juegos y videos" [96] y "reconocido internacionalmente" con Elmo de Barrio Sésamo y Lucky Sampson de Schoolhouse Rock . [102] Ese año, después de la adquisición de Capital Cities-ABC por parte de Disney, Creative Wonders y DIC Entertainment se convirtieron en subsidiarias de Disney [103] para "encajar... con la estrategia corporativa general de Disney". [95] DIC Entertainment había comprado los derechos de contenido de Madeline al patrimonio de Ludwig Bemelmans en 1993, y produjo la serie de televisión Madeline para Home Box Office y The Family Channel. [99] Pole adquirió los derechos electrónicos de la franquicia Madeline. [104] [99] [5] [105]

Vortex Media Arts fue contratada para proporcionar programación, arte, animación, sonido, guiones y artistas de voz para la serie, [106] y Creative Wonders estuvo a cargo de la producción, pruebas, diseño de paquetes, documentación, asistencia en línea, actividades de impresión y consultoría. [106] Vortex Media Arts se formó mediante una fusión en 1993 de la empresa de diseño de juegos y tecnología de programación Strategic Visions y la empresa de arte y animación Lil' Gangster Entertainment. [107] Antes de la creación de Vortex, el socio de Lil' Gangster, Jay Francis, produjo la animada Madeline para DIC Entertainment . [108] Aunque Pole estaba familiarizado con Lil' Gangster Entertainment, no creía que la empresa pudiera producir un título completo internamente. [99] Sin embargo, después de la fusión, Creative Wonders y Vortex obtuvieron la licencia de Madeline de DIC. [99] Madeline and the Magnificent Puppet Show , el primer proyecto de la serie de videojuegos, fue creado con un presupuesto de 500.000 dólares y requirió ventas de 60.000 para alcanzar el punto de equilibrio. [99] A Vortex le costó 300.000 dólares producir los videojuegos posteriores de Madeline. [109] La compañía ahorró dinero durante el desarrollo; [110] muchos artistas de Vortex habían trabajado en la serie de televisión de DIC y estaban familiarizados con los personajes y el diseño. [99] Aunque la serie de videojuegos utilizó un motor existente, [99] "gastos generales, salarios y marketing" redujeron los reembolsos de regalías. [107]

El vicepresidente de Vortex, Rick Giolito, dijo que la compañía fue presionada "para incorporar producción, técnicas y estructura corporativa al estilo de Hollywood". [111] Creative Wonders agilizó el proceso de producción de acuerdo con las prácticas de Hollywood. [99] Según Giolito, los editores obligaron a Vortex a crear prototipos para grupos de discusión. [92] [112] EA exigió al desarrollador que produjera documentos de diseño de los hitos del proyecto. [113] Los artistas del juego Madeline trabajaban turnos dobles, compartiendo computadoras, escritorios y líneas telefónicas. [114] Según Pole, "Madeline no pertenece a la PlayStation de Sony". [113] La serie Madeline fue el "producto estrella" de Creative Wonders. [73]

La era de la empresa que aprende (1997-1999)

En 1995, The Learning Company fue adquirida por SoftKey . [115] A finales de diciembre de 1997, The Learning Company (anteriormente SoftKey) adquirió Creative Wonders de Capital Cities-ABC y Electronic Arts. [116] La adquisición [117] añadió Madeline a los activos de la empresa. [118] Según The Salt Lake Tribune , algunos juegos fueron publicados por Davidson/Creative Wonders. [119] A mediados de los años 1990, después de que cayeran los precios de las computadoras personales, las empresas de software comenzaron a comercializar para las familias. The Learning Company (anteriormente SoftKey) capitalizó la demanda de software educativo comprando franquicias como Sesame Street y Madeline de empresas más pequeñas, y el director ejecutivo Michael Perik quería que la empresa incorporara marcas reconocibles a su catálogo. [120]

The Learning Company (anteriormente SoftKey) publicó la serie de videojuegos Madeline bajo su marca LearningBuddies. [9] [23] [121] Algunos juegos de la serie, como Madeline's European Adventures , se publicaron bajo la marca SmartSaver. [122] The Learning Company (anteriormente SoftKey) estableció LearningBuddies para "programas de desarrollo de habilidades de lectura y matemáticas" basados ​​en Madeline y otros personajes de la literatura infantil y dibujos animados , como Dr. Seuss y la franquicia Winnie the Pooh , para atraer a una audiencia más joven. [23] [14] El vicepresidente sénior de marketing de The Learning Company (anteriormente SoftKey), Andy Young, quería que los niños "aprendan habilidades importantes de sus amigos favoritos de todos los tiempos". [102] En 1997, Terri Payne Butler de The Horn Book Magazine escribió que los personajes infantiles populares (incluida Madeline) habían ingresado al "floreciente mundo del CD-ROM". [22] El fundador de SoftKey, Kevin O'Leary, dijo en 1998: "Recientemente hemos adquirido marcas ampliamente conocidas como Barrio Sésamo , Madeline y Cyber ​​Patrol para nuestro grupo de fuertes acciones de marca". [123] Según la directora de comunicaciones corporativas de The Learning Company (anteriormente SoftKey), Susan Getgood: "Cuanto más les damos [a los jugadores] cosas familiares, mejor aprenden". [124]

O'Leary había querido que The Learning Company (anteriormente SoftKey) "produjera productos para dar servicio a ese 40 por ciento del mercado que no ha comprado software educativo debido a problemas de precios". [115] Esto dio como resultado una línea de productos CD-ROM de bajo presupuesto "platino"; la compañía se hizo conocida por reducir agresivamente los costos de desarrollo de productos y despedir a los empleados de las empresas que adquiría. [118] Después de 1997, los productos Madeline fueron fabricados por la división de fabricación Sonopress de BMG y los pedidos fueron cumplidos por BMG Distribution. [118] Se distribuyeron a varios puntos de venta minorista, incluidos Best Buy, Circuit City, Computer City, Egghead Software, Office Depot, Price Club/Costco, Sam's Club y Staples. [118] Robin Ray del Boston Herald escribió en 1998 que el reempaquetado de dos juegos en Madeline's Thinking Games Deluxe fue una ganga. [125] Madeline and the Magnificent Puppet Show se lanzó a un precio más alto tres años antes, [99] pero Madeline Rainy Day Activities y Madeline Thinking Games Deluxe se introdujeron a fines de 1998 [126] para la temporada navideña. [127]

Mattel y la discontinuación (1999-actualidad)

A finales de los años 1990 (cuando se lanzó la serie Madeline ), The Learning Company (anteriormente SoftKey) fue acusada de estar "cargada con marcas cansadas", recortando la investigación y el desarrollo y centrándose en reempaquetar productos viejos a través de tiendas de conveniencia y farmacias en lugar de invertir en nuevo software por parte de las empresas de desarrollo que había adquirido. [117] La ​​empresa había seguido creciendo, con ingresos de $800 millones a pesar de un déficit acumulado de $1.1 mil millones a fines de 1998. [117] La ​​directora ejecutiva de Mattel, Jill Barad, hizo una oferta de adquisición para superar una caída en el precio de las acciones de su empresa, "aprovechando el software educativo como motor del crecimiento futuro". [117] La ​​Barbie de Mattel había tenido éxito y la empresa quería expandir su línea de productos a los "personajes bien desarrollados" de la serie Madeline . [128] Unas semanas después de la venta, la firma de contabilidad forense Center for Financial Research and Analysis publicó un informe crítico de Mattel. O'Leary, que había sido contratado como presidente de la nueva división digital TLC de Mattel, vendió sus acciones por 6 millones de dólares unos meses antes de que se perdieran 2.000 millones de dólares en valor para los accionistas en un día. [117] La ​​adquisición de The Learning Company (anteriormente SoftKey) en mayo de 1999 por Mattel resultó en una pérdida de casi 300 millones de dólares, [129] y fue el final del auge del entretenimiento educativo de mediados de los años 1990. El ex director del departamento de diseño educativo de The Learning Company (anteriormente SoftKey), Toby Levenson, dijo que el entretenimiento educativo se había convertido en "una palabra tóxica" después de la fusión de la empresa con Mattel, y Businessweek calificó la adquisición como uno de los peores acuerdos de todos los tiempos. [117] Lee Banville, editor de Gamesandlearning.org, escribió que el colapso del mercado de juegos educativos para niños reflejaba la dificultad de hacer crecer y diversificar un negocio. [130] Aunque la serie de videojuegos Madeline fue cancelada en 1997, [131] Madeline 1st and 2nd Grade Math fue lanzado dos años más tarde por Mattel [132] [133] (el último lanzamiento de la serie antes de que Creative Wonders cerrara más tarde ese año). [131]

Los activos del videojuego Madeline se distribuyeron entre varias empresas a principios del siglo XXI; The Learning Company (anteriormente SoftKey) se convirtió en una subsidiaria de la división de juegos de Mattel, Mattel Interactive . [134] Mattel vendió Mattel Interactive en 2000 a Gores Group , una firma internacional de adquisición y gestión privada. [135] [136] [137] Al año siguiente, la empresa de desarrollo de entretenimiento educativo Riverdeep adquirió The Learning Company (anteriormente SoftKey). [138] En 2002, Encore Software (una editorial privada de entretenimiento doméstico y educativo) adquirió los derechos de publicación de Madeline y relanzó el software bajo su marca. [139] Ese año, la empresa de distribución Navarre Corporation compró Encore "para fortalecer su posición en el mercado de los videojuegos". [140] En 2006, Riverdeep adquirió Houghton Mifflin y se convirtió en Houghton Mifflin Riverdeep Group. [141] Al año siguiente, Houghton Mifflin Riverdeep Group compró Harcourt Education a Reed Elsevier ; la empresa resultante fue Houghton Mifflin Harcourt . [142] Houghton Mifflin Harcourt posee la licencia del videojuego Madeline , y Navarre Corporation posee los derechos de publicación o volvieron a manos de HMH después de que los juegos se agotaran. HMH no ha intentado resucitar la serie, a diferencia de Carmen Sandiego (que fue adquirida de manera similar y revivida en 2015 ). [143]

Promoción

Creative Wonders llevó a cabo varias campañas promocionales para los juegos de Madeline . El primer juego, Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey, se lanzó para la temporada navideña de 1995 , [96] y el estreno en ABC-TV de la caricatura de los sábados por la mañana The New Adventures of Madeline en septiembre; [51] fue parte del software de Creative Wonders junto con Bump in the Night y Free Willy , adaptaciones de videojuegos de la programación infantil de otoño de 1995 de ABC. [144] Las promociones acompañaron a Madeline and the Magnificent Puppet Show para comercializar de forma cruzada el título del CD-ROM y el programa de televisión Madeline , incluido un concurso para crear tu propia escena de espectáculo de marionetas. [145] Según Computer Retail Week , el envío inicial de CD-ROM incluía un kit de 32 piezas de servilletas, platos e invitaciones de Madeline y obsequios de marcapáginas también formaban parte de la promoción. [145] La compañía utilizó parte de su presupuesto de marketing para financiar exhibiciones de juguetes, software, muñecas, libros y videos para la temporada navideña. [99] El juego se exhibió en la Electronic Entertainment Expo de mayo de 1995, el debut de Creative Wonders en el evento. [146]

En 1996, Creative Wonders colaboró ​​con Western Publishing y Sony Wonder para promocionar los CD-ROM de Madeline y otros aspectos con un recorrido por un centro comercial. [4] Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey fue parte de Aspire Games Arcade para la PC Acer Aspire . [147] De agosto a octubre, fue una opción en una promoción de compra uno y llévate otro gratis de títulos de Creative Wonders patrocinada por Electronic Arts. [148] El juego fue uno de los cuatro en una campaña de marketing donde los clientes recibieron un videocasete gratis con la compra de un CD-ROM. [149] Madeline Thinking Games se presentó en la Electronic Entertainment Expo en junio. [150] Una mesa redonda, "Estudio de caso: Madeline de Vortex Media Arts, desde el desarrollo hasta el envío", fue moderada por Richard Kahlenberg en el Children's Interactive Media Festival de 1996. [ cita requerida ]

Para la temporada navideña de 1996, Creative Wonders incluyó juguetes de peluche con Madeline European Adventures . [151] Al año siguiente, lanzó un sitio web [152] [153] que incluía Know Europe , un juego descargable gratuito. [154] El software apareció en ABC Online de Australia , [94] y el juego Madeline's European Adventures incluía una prueba gratuita de America Online . [122] La compañía incluyó una oferta de "Compre uno y llévese otro" en su sitio web, donde un cliente podía comprar dos productos por el precio de uno. [152] A mediados de octubre de 1997, Creative Wonders tenía una oferta de "Compre uno, obtenga otro gratis" para su serie Madeline Classroom Companion . [155] Durante la semana del 4 de noviembre, Computer City presentó una sección de software "Solo para niñas" con títulos de entretenimiento y educativos para niñas de 4 a 13 años; Madeline fue una de sus primeras series con productos y demostraciones en la tienda. [156]

Golden Books Family Entertainment Home Video and Audio y Creative Wonders colaboraron en una promoción cruzada en 1998. [157] Según un artículo de Los Angeles Times del verano de 1998, Madeline Classroom Companion: Preschool & Kindergarten sería atractivo como resultado de la película de acción en vivo Madeline. [158] Al año siguiente, The Learning Company (anteriormente SoftKey) y Noodle Kidoodle colaboraron para celebrar el 60 aniversario de la publicación de Madeline , y los niños podían jugar versiones de demostración de los videojuegos Madeline en las tiendas. The Learning Company (anteriormente SoftKey) donó cientos de copias del software a niños sin acceso a las herramientas de aprendizaje. [159] Colaboró ​​con la cadena de tiendas educativas Zany Brainy en un evento con temática de Madeline en el que los niños interactuaron con el último software de la serie. [160] Buena Vista Home Entertainment y Creative Wonders ofrecieron a los compradores de la película de televisión Madeline: Lost in Paris y una entrega de la serie de juegos Madeline un programa de software Madeline gratuito por correo. [161] El 26 de abril, The Learning Company (anteriormente SoftKey) anunció planes para introducir un nuevo software (incluido Madeline 1st & 2nd Grade Math ) en la Electronic Entertainment Expo de mayo en Los Ángeles. [162]

Rendimiento comercial

En diciembre de 1995, Creative Wonders anunció que Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey había tenido tanto éxito comercial como el título más vendido de la compañía , Barrio Sésamo . [90] Dos títulos de la serie tuvieron ventas totales de $500,000 desde septiembre de 1995 hasta junio de 1997, y Madeline fue la segunda marca más vendida dirigida a mujeres (después de la serie de videojuegos Barbie de Mattel). [163]

Madeline and the Magnificent Puppet Show: A Learning Journey fue el segundo título más popular para Macintosh en las tiendas 11 Software Etc. y Babbage's en el área de Washington, DC durante la semana que terminó el 2 de marzo de 1997; [164] Madeline Classroom Companion fue el título educativo más popular en las tiendas durante la semana que terminó el 22 de noviembre del mismo año. [165] Madeline and the Magnificent Puppet Show , Madeline Thinking Games y Madeline's European Adventure estuvieron entre los títulos de software educativo más vendidos del año. [166] Karen Wickre informó en Upside en enero de 1998 que un juego de Madeline era uno de los dos títulos principales de la empresa de distribución y desarrollo china Mediamax. [167] Según PC Data , cuatro de los diez mejores videojuegos para niñas en 1998 fueron títulos de Madeline . [168] [169] Ese diciembre, el director general de Asia-Pacífico de The Learning Company (anteriormente SoftKey), Tony Hughes, dijo que Madeline Classroom Companion estaba superando en ventas a Barrio Sésamo en Target Australia . [170]

Según PC Data, Madeline 1st Grade and 2nd Grade Math fue el noveno título educativo más vendido en 13 cadenas minoristas de software (57 por ciento del mercado estadounidense) durante la semana del 17 de julio de 1999 [171] y el séptimo título más vendido durante la semana del 21 de agosto. [172] Madeline Preschool/Kindergarten (119.721 unidades, 2,6 millones de dólares), [173] Madeline Thinking Games (106.392 unidades, 1,7 millones de dólares), [173] Madeline Thinking Games Deluxe (102.164 unidades, 2,0 millones de dólares) [173] y Madeline Classroom 1st/2nd (101.331 unidades, 2,2 millones de dólares) [173] ocuparon el sexto, octavo, noveno y décimo lugar en ventas e ingresos para los títulos para niñas de 1998-1999. [133]

Respuesta crítica

Jugabilidad y gráficos

La serie de videojuegos Madeline ha sido elogiada como un ejemplo eficaz de entretenimiento educativo. [174] Joe Chidley escribió en Maclean's que la historia de Madeline European Adventures es "simple... y tonta sin ser estúpida", con momentos "atractivos... fantásticos y llenos de sorpresas" para los niños y humor para los padres. [175] El juego fue elogiado por hacer que su contenido educativo fuera sutilmente entretenido, [33] enseñando a los niños habilidades para la vida como usar diferentes monedas y adquirir un pasaporte, [28] [79] [176] y por desarrollar habilidades de escritura creativa. [56] La serie fue elogiada por su instrucción en idiomas extranjeros como uno de los pocos juegos de este tipo. [33] [147] [177] Los críticos dijeron que los juegos expondrían a los niños estadounidenses pequeños a la cultura europea y despertarían su curiosidad. [25] [33] [88] [174] Según algunos críticos, la serie mejoró con más actividades y minijuegos educativos en lanzamientos posteriores. [38]

El arte, la música y el sonido de la serie recibieron críticas positivas. Su banda sonora e ilustraciones fueron elogiadas por ser inmersivas, estimulantes, coherentes con la serie de televisión y fieles a los libros. [21] [28] [178] [179] Terri Payne Butler de The Horn Book Magazine escribió que los juegos "impulsados ​​por los personajes" son "fieles en espíritu, acento e ilustración" al material original, contando historias originales y evitando las trampas de otras adaptaciones de videojuegos de libros y series de televisión. [22] Según una reseña de Discount Store News del E3 de 1996, Madeline Thinking Games tenía "gráficos más nítidos [y] más detallados que los que se han visto en el pasado". [150] Los juegos de la serie han recibido premios. En 1996, PC Magazine le dio a Madeline Thinking Games su premio de Educación/diversión para el grupo de edad de 5 a 9 años en un análisis de 500 juegos. [180] En 1999, la Asociación de Editores Educativos le otorgó a Madeline's Reading 1st and 2nd Grade su premio Golden Lamp en la categoría de aprendizaje en el hogar. [181]

La serie también ha sido criticada, y algunos críticos han calificado los primeros juegos de simplistas; principalmente desarrollando habilidades de point-and-click, proporcionarían solo unas pocas horas de entretenimiento. [72] [182] [183] ​​[184] [185] Algunos críticos criticaron la falta de rejugabilidad de la serie, debido a la simplicidad de los juegos. [38] Otros dijeron que los juegos eran demasiado desafiantes para su público objetivo y que el ritmo del juego era relativamente lento. [186] [187] [188] Los juegos también fueron criticados por ligeros fallos técnicos [16] y gráficos inferiores. [189] Algunos críticos consideraron que las transiciones entre gráficos e imágenes eran lentas, y las voces parecían tener contaminación estática. [38] Un crítico de Newsday escribió que en Madeline Thinking Games , "la música es aburrida (y no es ni un poco francesa), los dibujos están homogeneizados, la animación es tan básica como puede ser". [190]

Actuación de voz y caracterización

Los críticos han destacado la actuación de voz de Madeline y su impacto en el jugador. Según Larry Blasko, las constantes risas, piruetas, saltos y sonrisas de Madeline reflejaban el público femenino al que se dirigían los juegos. [5] Aunque los autores de dos reseñas de SuperKids encontraron entrañables el acento de Madeline y su actitud de "alentadora, elogiosa y risueña", [34] [45] Rhonwyn Hwan-Chi del New Straits Times se preguntó si disuadirían a una audiencia masculina. [177] Lisa Karen Savignano de AllGame comparó las repetidas frases de Madeline felicitando al jugador con "clavar las uñas en una pizarra" y sugirió "invertir en un buen par de tapones para los oídos" antes de jugar el juego. [188] Katherine Foran escribió que los jugadores podrían cansarse del "acento falso y los elogios empalagosos sin fin" de Madeline, [185] y Lynne Touhy de The Daily Gazette calificó la repetición de "eres tan inteligente" en la voz "acentuada y aguda" de Madeline como un impedimento para los jugadores. [191] [192] Robin Ray elogió la caracterización de Madeline, pero su falso acento francés molestó a sus jóvenes probadores de juego. [193] Jeffrey Branzburg escribió en Technology & Learning que los jugadores jóvenes pueden tener dificultades para entender el acento francés de Madeline, [194] un Macworld escribió que su "acento francés exagerado puede ser duro para los oídos [y] molesto". [101] Rhonwyn Hwan-Chi de The New Straits Times escribió que Madeline hablaba un "inglés impecable (aunque acentuado)", [177] pero un crítico de Herald Sun creía que el personaje hablaba "con el peor acento francés falso imaginable". [195] Un crítico de Home PC escribió que la narración de Christopher Plummer "libera a los niños que aún no han aprendido a leer de los sentimientos de frustración que surgen al tener que seguir instrucciones impresas". [196]

La caracterización de Madeline recibió una respuesta mixta de los críticos de videojuegos. En su libro, New Trends in Software Methodologies, Tools and Techniques , Hamido Fujita y Paul Johannesson llamaron a Madeline un modelo a seguir para las niñas debido a su uso de la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la lógica en los juegos. [197] Según The Record , el "espíritu y el entusiasmo de Madeline se adaptan bien a [su] papel de entrenadora y docente". [58] Philip Bishop dijo que los juegos tenían el "rebote y el encanto" de otras partes de la franquicia Madeline. [68] Kathy Yakal de PC Magazine escribió que "la calidez de Madeline como presentadora" hizo de la serie "una plataforma de actividad agradable y gentil para niños más pequeños". [198] Aunque Wayne Kawamoto de Computer Shopper llamó a Madeline una "protagonista femenina luchadora" y escribió que los juegos eran potencialmente "igualmente agradables para niños y niñas", [178] Amee Abel dijo que la serie es "especialmente atractiva para las niñas" debido a su protagonista. [179] Los críticos de Children's Software Revue escribieron que los juegos eran "populares entre las niñas", y un escritor de SuperKids llamó a Madeline "el epítome de la joven fuerte". [34] [199] Según Warren Buckleitner, "no puedes equivocarte con este sólido programa". [200]

En su libro Packaging Girlhood: Rescuing Our Daughters from Marketers' Schemes , Sharon Lamb y Lyn Mikel Brown criticaron las actividades de decoración en Madeline's Rainy Day Activities : "¿En qué planeta le importaría a la valiente Madeline el color del papel tapiz de la sala de estar?" [201] Sin embargo, Computer Shopper y SuperKids encontraron que la actividad más popular en Madeline's Thinking Games era "Let's Decorate"; según SuperKids, los evaluadores "frecuentemente regresaban a la habitación para reorganizar los elementos o borrar totalmente sus diseños y comenzar de nuevo". [30] [34]

Véase también

Referencias

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Fuentes

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