Thief: Deadly Shadows es unvideojuego de sigilo desarrollado por Ion Storm para Microsoft Windows y Xbox que fue lanzado en 2004, el 25 de mayo en Norteamérica y el 11 de junio en Europa. Es el tercer videojuego de la serie Thief .
En Thief: Deadly Shadows, el jugador asume el papel de Garrett , un ladrón experto. Está ambientado en un mundo de fantasía que se asemeja a una mezcla entre la Baja Edad Media y la era victoriana , con tecnologías steampunk más avanzadas intercaladas. [1] Una de las principales novedades del juego era la capacidad de explorar la ciudad. Mientras que los juegos anteriores enviaban a Garrett directamente de misión en misión, Thief: Deadly Shadows le permite caminar por las calles de la ciudad entre misiones donde puede robar a los transeúntes, espiar la vida cotidiana de los habitantes del pueblo y buscar misiones secundarias además de misiones de la historia principal. El juego también introdujo la capacidad de cambiar entre vistas en primera y tercera persona , y de aplanarse contra las paredes.
El desarrollo para ambas plataformas comenzó simultáneamente. Thief: Deadly Shadows recibió críticas generalmente positivas, aunque no tan exitosas como sus predecesores. En 2014, Eidos Montréal lanzó una nueva versión de la serie Thief , Thief [2] [3] .
Thief: Deadly Shadows es un juego de "zapatillas" en primera y tercera persona , similar en jugabilidad a los juegos anteriores de la serie . El jugador asume el papel de Garrett, un maestro ladrón independiente que tiene como objetivo abrirse camino a través de la ciudad, utilizando el sigilo, dispositivos y armas, para completar objetivos y obtener ganancias adicionales. El jugador puede robar o asaltar a inocentes para obtener botín, y evitar, distraer, atacar o noquear a los guardias. El botín y la munición de las armas se pueden robar simplemente "tocándolos", cuando estén lo suficientemente cerca. Se puede entrar en las habitaciones y cofres cerrados después de completar un minijuego de abrir cerraduras . [4]
Los niveles de misión se pueden recorrer escabulléndose entre las sombras, ya que caminar o correr alertará a los guardias cercanos, quienes al detectar la presencia de un vándalo buscarán una cara desconocida. Al descubrir al jugador, los guardias lo perseguirán y posiblemente lo cazarán. Para hacer el mínimo ruido, el jugador debe monitorear activamente el ruido que crea cada acción. El jugador generalmente puede ver un mapa dibujado a mano de los alrededores inmediatos; de manera realista, la ubicación del jugador no está indicada en el mapa y debe deducirse de los puntos de referencia circundantes. El juego tiene una estructura bastante abierta , lo que permite al jugador abordar cada objetivo de múltiples formas diferentes. Al completar todos los objetivos, la misión termina y la trama se revela aún más a través de escenas de corte . Debido a la memoria limitada , los niveles de la ciudad y la misión se dividen en partes conectadas por zonas de carga.
Después de cada misión, el jugador reaparece en el distrito más cercano dentro de la ciudad, que puede explorarse libremente a pie. La mayoría de los civiles no reconocen a Garrett como un criminal, aunque los carteles de búsqueda son frecuentemente visibles en las paredes de la ciudad. Las áreas de la ciudad se desbloquean a medida que el jugador progresa en las misiones. Dentro de la ciudad, el jugador puede vender bienes previamente robados en el mercado negro a los peritos , por oro, que se puede usar en varias tiendas para comprar armas, equipo y suministros. [5] El botín especial, como los artefactos, no se puede vender, pero está involucrado en los objetivos y la trama. A medida que se recolectan, el botín, el oro, el equipo y las armas se conservan en el inventario del jugador a lo largo del juego, lo que hace posible "acapararlos" para su uso posterior. Mientras explora la ciudad, el jugador puede entrar en las casas para obtener botín adicional, espiar y robar a la gente del pueblo y completar la misión secundaria ocasional . Aliarse con las facciones principales motivará a sus miembros a luchar junto al jugador contra los guardias de la Guardia de la Ciudad.
Tanto la versión para PC como la para Xbox son relativamente fáciles de jugar, con controles de estilo shooter convencionales y reconfigurables. La primera misión es un tutorial interactivo que guía al jugador a través de un robo típico, ambientado en una posada. El jugador puede guardar el progreso en cualquier momento y debe hacerlo manualmente de vez en cuando, ya que el juego nunca se guarda automáticamente. [6] La versión para Xbox tiene controles considerablemente más táctiles, ya que utiliza un controlador de juego en lugar de un teclado multiusos . Dentro del minijuego de abrir cerraduras, se puede sentir un efecto de estruendo basado en la relación entre las ganzúas y los cilindros. El movimiento del joystick analógico derecho también permite a Garrett girar la cabeza mientras abre cerraduras, lo que permite al jugador inspeccionar sus alrededores y abrir cerraduras simultáneamente. Mover el joystick analógico izquierdo suavemente hace que Garrett se arrastre y lo hace correr con fuerza.
El juego comienza cuando Garrett roba un ópalo raro del castillo de un noble. Después de cercarlo, es contactado por el Guardián Artemus , quien le ofrece a Garrett acceso a las Profecías del Guardián si les lleva dos Artefactos: el Cáliz del Constructor y la Pata de Jacknall, que están guardados por los Hammeritas y los Paganos, respectivamente. Después de enterarse de una "Edad Oscura" que se avecina, Garrett roba un libro antiguo, el Compendio del Reproche, que detalla más sobre el evento, junto con un tercer Artefacto llamado la Corona Kurshok. Los Guardianes leen la profecía del Compendio, que menciona que un "malvado" será revelado cuando el tiempo deje de existir. Garrett sospecha que la profecía podría referirse a la torre del reloj de la ciudad, en lugar del tiempo mismo, y sabotea el reloj, provocando inadvertidamente el colapso de la torre.
Caduca , la intérprete de las profecías de los Guardianes, es encontrada asesinada. El Guardián Orland culpa a Garrett y arregla un juicio donde Garrett es declarado culpable. Garrett escapa, lo que hace que Orland envíe a los Guardianes Ejecutores, una unidad de élite de asesinos, tras Garrett. Garrett los elude y es contactado por un grupo de Guardianes comprensivos, quienes mencionan que los escombros de la torre del reloj formaron una flecha que apunta hacia la Biblioteca de los Guardianes en su complejo. Con Orland planeando promover a una joven llamada Gamall para reemplazar a Caduca, y creyendo que la traición de Orland está predicha en la profecía de los Guardianes, Garrett viaja a la biblioteca en busca de evidencia. Se encuentra con una anciana misteriosa, que usa la magia de los glifos en un intento de matar a Garrett, pero escapa. Garrett visita al Inspector Drept de los Hammerites en busca de respuestas, y Drept identifica a la mujer como la Bruja, una criatura monstruosa del folclore. Drept le aconseja a Garrett que busque en la abandonada Cuna de Shalebridge , ya que vio a la Bruja allí cuando era niña. La Cuna había sido anteriormente un orfanato y un manicomio, pero hace tiempo que quedó abandonada después de un incendio que mató a sus habitantes.
En la Cuna, Garrett encuentra un espíritu llamado Lauryl, que se parece a Gamall en apariencia. Lauryl le hace señas a Garrett para que ayude a su espíritu atrapado a salir de la Cuna eliminando los rastros de ella de ella. Si bien tiene éxito, Garrett descubre que no puede salir de la Cuna, ya que lo recuerda. Garrett entra en el pasado y engaña a la Cuna para que piense que se había suicidado saltando por una ventana. Lauryl lleva a Garrett a su tumba, que está cubierta de glifos dejados por Gamall. Se revela que Gamall mató a Lauryl y obtuvo su apariencia a través de los glifos con el propósito de convertirse en Intérprete para aprovechar los glifos y destruir a los Guardianes. Garrett elimina los glifos de la tumba con la sangre de Lauryl, y Gamall, a punto de convertirse en Intérprete en una ceremonia, se revela como un monstruo. Ataca a los Guardianes y huye.
Gamall encuentra el Glifo Final, que es capaz de anular toda la magia de los glifos, y roba el Cáliz y la Pata de los Guardianes. Al encontrar la guarida subterránea de Gamall, Garrett recupera el Cáliz y la Pata. Descubre que los cinco Artefactos de los Guardianes deben colocarse en lugares específicos alrededor de la Ciudad para activar el Glifo Final, que Gamall pretende destruir. Garrett va al Museo Wieldstrom y roba los Artefactos restantes. Afuera, Artemus le ordena a Garrett que entregue los Artefactos, pero se revela que es Gamall disfrazado, quien mata a Orland. Garrett coloca los Artefactos para activar el Glifo Final, lo que hace que toda la magia de los Glifos termine, mientras que Gamall se convierte en una anciana sin poderes. En la escena final, Garrett atrapa a una joven que intenta robarle y repite las palabras que Artemus le dijo a Garrett cuando era un niño. [a]
Durante la producción de Thief II: The Metal Age , el desarrollador Looking Glass Studios cayó en serios problemas financieros. Esto llevó al cierre de la compañía en mayo de 2000, unos meses después del lanzamiento de Thief II . [7] [8] Sin embargo, la serie Thief había sido planeada como una trilogía, [7] y el trabajo en Thief III estaba "en una etapa bastante avanzada" cuando la compañía cerró, según Keith Pullin de PC Zone . [9] Los diseñadores de Thief II, Randy Smith y Terri Brosius, habían sido designados como diseñadores principales de Thief III , y habían realizado varios meses de trabajo conceptual para el proyecto. [10] Según Smith, el juego estaba planeado para tener lugar en una "ciudad abierta y autodirigida", y su trama estaba destinada a centrarse en los Guardianes. [11] Brosius explicó que el juego habría visto a Garrett crecer como persona y estar "listo para dar, en lugar de siempre recibir". [7] El jugador habría descubierto la trama gradualmente, mientras exploraba un entorno de libre movimiento . [12] Tras la quiebra de Looking Glass, la propiedad intelectual de Thief fue liquidada y el futuro de Thief III se volvió incierto. [7] [11]
En agosto de 2000, el editor de Thief , Eidos Interactive, anunció que había comprado los derechos de Thief , y que Thief III sería desarrollado por Ion Storm . [13] El equipo de Austin, Texas , dirigido por Warren Spector , acababa de completar Deus Ex . Spector explicó que Eidos habría entregado Thief III a Core Design o Crystal Dynamics si no lo hubiera aceptado. [13] [14] El juego se anunció inicialmente para Windows y PlayStation 2. [ 14] Ion Storm comenzó reuniendo un equipo central para diseñar y trazar el juego, compuesto en parte por ex empleados de Looking Glass. [15] [16] Cuatro miembros clave del equipo de Thief II (Randy Smith, Emil Pagliarulo , Lulu Lamer y Terri Brosius) fueron contratados para comenzar el proyecto. [17] Otros aceptaron ser consultores. [15] Después de completar el equipo central a mediados de agosto, Spector anunció que la preproducción comenzaría en septiembre. [16] El plan del equipo era "atar los cabos sueltos" de la serie. [15]
Thief III pasó por seis meses de preproducción, [12] en los que el equipo entró con la intención de facilitar un estilo de juego más rápido y basado en el combate que en los juegos anteriores de Thief . [18] Su objetivo principal era crear una "simulación inmersiva" que maximizara la agencia del jugador. [17] Smith, el líder del proyecto, declaró en diciembre que la preproducción "iba bien", y señaló que Ion Storm estaba desarrollando una demostración de prueba temprana. El equipo del juego se estaba completando en preparación para la producción completa. Según Smith, los conceptos de diseño e historia de Thief III creados en Looking Glass se utilizaron como base para el juego. [19] Sin embargo, el equipo optó por no utilizar el motor "Siege" que Looking Glass había estado desarrollando para el juego, en parte porque Ion Storm no pudo reunir al equipo de programación original del motor. [12] [15] En cambio, la compañía licenció y modificó el motor Unreal Warfare de Epic Games . [12] Thief III se desarrolló desde el principio como una versión multiplataforma para Windows y Xbox. [20]
En mayo de 2001, Chuck Osborn de PC Gamer US, al visitar Ion Storm , informó que Thief III apenas había comenzado su producción. [17] El mismo actor de voz, Stephen Russell , fue seleccionado para el personaje principal, Garrett. [21] [22] A diferencia de los dos títulos originales, Deadly Shadows se desarrolló simultáneamente para Windows y Xbox. El juego funciona con una versión muy modificada y ajustada de Unreal Engine 2 , que Ion Storm había usado previamente en Deus Ex: Invisible War . El motor realizó mejoras considerables tanto en los motores de iluminación como de sonido, dos elementos importantes de la jugabilidad principal de Thief. Por primera vez en la serie, el jugador podía esconderse en sombras que podían moverse dinámicamente en función de las fuentes de luz adyacentes. El sistema de propagación del sonido que se encuentra en Deadly Shadows permitió variaciones más sutiles para determinar si los enemigos podían escuchar al jugador, según la arquitectura de una habitación, la presencia de puertas y ventanas, el material del que estaban construidas dichas puertas y ventanas y si esas puertas y ventanas estaban abiertas o cerradas.
Ion Storm decidió no llamar al juego Thief III por temor a que alejara a aquellos que nunca habían jugado los dos títulos anteriores. [20] Es el último juego producido por Ion Storm antes de su desaparición en febrero de 2005. [22]
Thief: Deadly Shadows recibió críticas "generalmente positivas", según el agregador de reseñas Metacritic . [23] [24]
Los editores de Computer Gaming World nominaron a Deadly Shadows para su premio "Juego de acción del año" de 2004, que finalmente fue para The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay . [25] También fue finalista en la lista de los 10 mejores juegos de computadora de 2004 de la revista Computer Games. Sin embargo, el juego ganó el premio especial de la revista a los "Mejores efectos de sonido". [26] La versión para PC de Deadly Shadows ganó el premio "Mejor sonido" de GameSpy en 2004. [27]
A pesar de las críticas positivas, Thief: Deadly Shadows no logró cumplir con los objetivos financieros y puede haber llevado a la cancelación de un título posterior: Thief 4: Dagger of Ways . [28]
En una entrevista de 2023, Randy Smith reflexionó sobre el juego y dijo que estaba más orgulloso de los segmentos de mundo abierto : "Fue un logro bastante bueno, poder lograrlo además de formar un nuevo equipo, cambiar a consolas y simplemente construir otro juego de Thief". [29]