Thief es una serie de videojuegos de sigilo en el que el jugador asume el papel de Garrett , un maestro ladrón en un mundo de fantasía steampunk que se asemeja a un cruce entre la Baja Edad Media y la era victoriana , con tecnologías más avanzadas intercaladas. [1]
La serie consta de Thief: The Dark Project (1998), Thief II: The Metal Age (2000), Thief: Deadly Shadows (2004) y Thief (2014). Una versión ampliada de Thief: The Dark Project , titulada Thief Gold , se lanzó en 1999 y presenta tres mapas adicionales y una serie de correcciones de errores . Looking Glass Studios desarrolló The Dark Project y The Metal Age . Después de que el estudio cerró en 2000, muchos ex empleados se mudaron a Ion Storm y comenzaron a desarrollar la tercera parte de la serie, Deadly Shadows . Posteriormente, Eidos-Montréal recibió las riendas de Thief . La serie Thief ha sido bien recibida por los críticos.
La principal táctica de juego de la serie Thief , ambientada principalmente en una perspectiva en primera persona dentro de un entorno 3D, es evitar peleas, atravesar sigilosamente el entorno para completar objetivos específicos y, en su lugar, escabullirse de los enemigos o someterlos discretamente, sin levantar demasiado ruido o sospechas. Los juegos Thief a veces se describen como un " sneaker en primera persona ", "sneak-em-up" o un "saqueador en primera persona" para enfatizar esta diferencia. La clasificación del juego ha sido lenta, ya que los juegos de sigilo en tres dimensiones, como Splinter Cell de Tom Clancy y Assassin's Creed , solo se volvieron más comunes años después del primer Thief . Otra innovación empleada ampliamente por Thief es el uso cuidadoso de los efectos de sonido como parte integral del juego. Las señales de sonido no solo le dicen al jugador que hay otros personajes en las cercanías, sino que también indican cuánto ruido hace Garrett cuando se mueve por un área. Demasiado ruido puede alertar a los guardias cercanos, que sospecharán y vendrán a buscar intrusos. Sin embargo, existen diversas tácticas para evitar ser escuchado, como caminar con cuidado, evitar el pavimento ruidoso o usar flechas de musgo para crear una alfombra que amortigüe el sonido de los pasos. De manera similar, usar la luz y la oscuridad se convirtió en una de las estrategias más importantes. Un indicador en la parte inferior de la pantalla (llamado "Gema de luz") indica qué tan visible es el protagonista. Entrar en sombras más profundas o agacharse hace que el personaje sea menos probable de ser notado. Caminar aumenta el riesgo de ser visto, y tener una espada o un arco desenvainados lo hace muy visible en el juego. El jugador astuto vigila constantemente las áreas de luz o sombra, las rutas de patrulla de guardia y el tipo de terreno por el que camina, en caso de que necesite un escondite a toda prisa. Una fuente de luz, como una antorcha o una lámpara de gas , se puede apagar con una flecha de agua, creando un área de oscuridad en la que el jugador puede esconderse. Las luces alimentadas eléctricamente, en todos los juegos, simplemente se pueden apagar usando un interruptor o botón cercano; Sin embargo, si no hay un interruptor de luz disponible, la luz eléctrica no se apagará simplemente disparándole una flecha de agua. En Thief: Deadly Shadows , el jugador puede simplemente "apagar" una vela encendida presionando el botón de uso que tiene sobre ella. Un guardia o cualquier civil puede notar si se ha apagado una fuente de luz, así como si se ha robado algo valioso.
Otro gran componente de la jugabilidad en Thief , junto con el sigilo, es la exploración. En la mayoría de las misiones, especialmente en los dos primeros juegos de Thief , los jugadores pueden explorar libremente el entorno del juego sin muchos obstáculos. Los jugadores también son libres de experimentar con su enfoque hacia la IA. Pueden optar por neutralizar a todos los guardias controlados por la IA utilizando una variedad de métodos. Estos métodos incluyen el uso de una porra equipada por el jugador [Nota 1] para incapacitar silenciosamente a los enemigos sin matarlos, una espada, utilizada en combate directo que puede matar enemigos, o flechas de punta ancha, utilizadas para matar discretamente a los enemigos desde una larga distancia. También están disponibles para usar otras flechas especiales, como flechas de agua, flechas de cuerda y flechas de musgo. El jugador también puede optar por evitar cualquier enfrentamiento con la IA por completo. "Ghosting" es un estilo de juego mediante el cual uno intenta completar todos los objetivos en cada misión sin dejar rastro y sin ser visto ni escuchado.
Thief: The Dark Project fue lanzado por Looking Glass Studios a finales de 1998 y funcionaba con su propio Dark Engine desarrollado internamente . Un relanzamiento de Thief: The Dark Project titulado Thief Gold corrigió varios errores y agregó tres nuevos niveles (en su mayoría derivados de, pero no idénticos a, el contenido que se planeó para el juego original pero se cortó por limitaciones de presupuesto o tiempo) que contribuyeron significativamente a la trama existente. El paquete también contiene contenido adicional como el editor DromEd Dark Engine , un video de "making of" detrás de escena y un tema de escritorio diseñado para Windows 98. Looking Glass estaba trabajando en un relanzamiento similar de Thief II: The Metal Age , titulado provisionalmente Thief II Gold , en el momento en que cerraron en 2000. [9]
Looking Glass Studios lanzó la secuela de Thief a principios de 2000. Utilizando el mismo Dark Engine que impulsó el Thief original , Thief II tenía una apariencia casi idéntica, con diferencias en algunos puntos en la arquitectura y la tecnología causadas por los eventos del primer juego, y solo mejoras menores en los gráficos y la programación, como la iluminación de colores. La jugabilidad básica también era fundamentalmente similar al Thief original , pero se habían agregado muchos elementos nuevos, incluidos dispositivos tecnológicos como una cámara ocular remota. Otros cambios incluyen un aumento en la cantidad de comportamientos de IA . Respondiendo a las críticas al Thief original de que se dedicaba más tiempo al combate que a estar a la altura del título del juego, las misiones en Thief II se diseñaron mucho más en torno al comportamiento típico de los ladrones, y gran parte del juego se dedica a robar a los ricos habitantes de la ciudad en lugar de luchar contra monstruos. De hecho, el jugador no se encuentra con casi ninguno de los monstruos del Thief original , excepto por cabezas de burrick (criaturas parecidas a dinosaurios) montadas como trofeos en algunas de las mansiones, y algunos zombis, muertos vivientes y apariciones fantasmales. Los diseñadores afirmaron que, a diferencia del Thief original , donde los niveles se desarrollaron para adaptarse a la trama, en Thief II los niveles se diseñaron primero y hacer que la trama funcionara con ellos fue algo así como una modificación. Un relanzamiento de Thief II: The Metal Age titulado Thief II Gold fue un juego en desarrollo por Looking Glass Studios antes de que la compañía cerrara en 2000. [9] Se cree que fue una expansión de Thief II similar a Thief Gold .
Thief: Deadly Shadows es un cambio importante con respecto a los dos primeros juegos de la serie, ya que fue desarrollado por Ion Storm en lugar de Looking Glass Studios (aunque con muchas de las mismas personas). El juego estaba impulsado por el motor Deus Ex: Invisible War basado en Unreal . A diferencia de los dos juegos originales, el tercer Thief se desarrolló simultáneamente para Windows y Xbox . Debido a todos estos factores, Thief: Deadly Shadows era diferente (y se actualizó enormemente) de los dos primeros juegos de la serie tanto en apariencia como en jugabilidad. Una de las principales características nuevas del juego era la capacidad de explorar la ciudad. Mientras que los juegos anteriores enviaban a Garrett directamente de misión en misión, Thief: Deadly Shadows le permite caminar por las calles de la ciudad entre misiones, donde puede robar a los transeúntes, espiar la vida diaria de los habitantes del pueblo y buscar misiones secundarias además de misiones de historia importantes. A diferencia de los juegos sandbox como Grand Theft Auto III , la ciudad no es un gran mapa continuo , sino varios mapas de vecindarios pequeños conectados por zonas de carga (similar a Postal 2 ). El juego también introdujo la posibilidad de cambiar entre la vista en primera y tercera persona y de aplanarse contra las paredes. Además, el motor de iluminación se actualizó para adaptarse a las sombras en movimiento y las fuentes de luz, lo que afectaba dinámicamente el lugar donde el jugador podía esconderse, una innovación que originalmente impedía el Dark Engine, técnicamente más limitado. Se realizaron mejoras menores en el comportamiento de la IA, lo que permitió que los guardias notaran cuándo faltaban objetos de su campo de visión o cuando se dejaban puertas abiertas, junto con una mecánica de propagación del sonido revisada.
Thief es el cuarto juego de la serie Thief , desarrollado por Eidos-Montréal y publicado por Square Enix . Desde principios de 2008, habían circulado varios rumores sobre un cuarto juego de Thief , que supuestamente estaba en desarrollo. El gerente general de Eidos-Montréal, Stéphane D'Astous, comentó en una entrevista para Deus Ex: Human Revolution que la confirmación del segundo "título AAA" de la compañía, que según su sitio web "comienza con la letra 'T'", ocurriría "durante el próximo año" o así. [10] El juego fue presentado el 11 de mayo de 2009, originalmente titulado Thief 4. [ 11]
El universo de Thief es un entorno de fantasía oscura y se centra principalmente en un complejo metropolitano denso y extenso conocido simplemente como "La Ciudad", que tiene cierto parecido con el Londres de los siglos XVIII y XIX, pero con una cultura más medieval en general, reflejada en la arquitectura, el estilo de vestir, la estructura social semifeudal y la falta de armas de fuego, pero el uso generalizado de la magia. Es una metrópolis steampunk en la que luchan constantemente una aristocracia corrupta, una orden de fanáticos religiosos y una horda de seres del bosque vengativos, todo bajo la mirada de una organización secreta. El mundo es altamente supersticioso y tiene un problema notable con lo sobrenatural y los no muertos son muy comunes. La tecnología es antinaturalmente variada de tal manera que tienen acceso a la electricidad y la usan para la luz y la industria, pero nada más. El método de generación de electricidad también es desconocido, la electricidad era común 50 años antes de que Garrett naciera, pero la caldera de vapor solo se inventó poco antes de los eventos de Thief 2. Thief tiene lugar cientos de años después de los juegos originales, posiblemente con un mayor énfasis en la identidad de "La Ciudad". [12] Garrett trabaja con la economía subterránea de la Ciudad, ganándose la vida lucrativamente. Ocasionalmente, Garrett salía de los confines de la Ciudad y robaba mansiones, prisiones o cementerios.
Los siguientes son personajes recurrentes. Puedes encontrar información sobre personajes no recurrentes en Thief: The Dark Project , Thief II y Thief: Deadly Shadows .
Garrett es el protagonista de la serie. Introducido en Thief: The Dark Project , fue entrenado por los Guardianes en secreto para que pudiera unirse a ellos; en cambio, Garrett usó esas habilidades para convertirse en un maestro ladrón. El reinicio de 2014 Thief presentó una reinvención de Garrett, con motivaciones y una personalidad que difieren de las del original. Garrett es interpretado por el actor de voz Stephen Russell en los primeros 3 juegos y es interpretado por Romano Orzari en el reinicio de 2014.
Ken Levine , cuando trabajaba en la historia de The Dark Project , quería que el mundo del juego resultara familiar para los fanáticos de la fantasía, pero también que tuviera una estética de cine negro . En consonancia con esto, Levine ideó un personaje llamado "Palmer": un detective privado contratado para hacer un trabajo por una hermosa mujer. Sintiendo que había una falta de antihéroes en los juegos en ese momento, Levine se inspiró en películas de la década de 1970 como Blade Runner y Chinatown , manteniendo al protagonista como un personaje con un pasado fallido "viviendo al margen de la sociedad". A medida que el personaje evolucionó hacia Garrett, quería ver qué tan "oscuro" podía ser el personaje, aceptando cualquier trabajo que se le ofreciera, incluido el asesinato . Sin embargo, esto se atenuó después de las objeciones de otros desarrolladores, lo que frustró a Levine, aunque luego admitió que sintió que era la dirección correcta para llevar al personaje. [13] El diseño del personaje de Garrett en sí fue transferido de un proyecto anterior de Looking Glass Studios, Dark Camelot . Desarrollado por Marc Lizotte y Rob Waters, originalmente tenía un aspecto más "de armería y Excalibur ", pero a medida que avanzaba el desarrollo cambiaron su aspecto para que se ajustara al entorno de fantasía y "en algo más mezquino y delgado". [14]
En el reinicio de 2014 aparece una nueva versión del personaje. Randy Smith , un diseñador de la trilogía original, sugirió al estudio crear un nuevo personaje en lugar de utilizar a Garrett: "Yo estaba como, '¿Por qué no hacen su propio personaje? Si realmente quieren expandir esta franquicia, muéstrennos una persona diferente que sea similar a Garrett en este mundo, pero que tenga sus propias características. Simplemente denle un nombre diferente'. Eso hubiera sido interesante para mí, para explorar más del mundo". [15]
El personaje fue bien recibido por los críticos. En 1999, GameSpot lo incluyó en la lista de los diez mejores héroes de los videojuegos, afirmando que "en el transcurso de sus aventuras, Garrett emerge de debajo de la fachada misántropa como un personaje con un corazón noble, cuyos caminos inmorales se justifican a regañadientes por un talento inmoral que se adapta bien a su mundo inmoral". [ cita requerida ] GameSpot también lo eligió como uno de los 64 contendientes en la encuesta de usuarios de 2009 "El mejor héroe de los videojuegos de todos los tiempos". [16] En 2010, GamesTM lo incluyó entre los mejores personajes de videojuegos de todos los tiempos, comentando que "pocos personajes principales son tan cínicos y misteriosos como Garrett" y agregando que "son las habilidades únicas de Garrett y su educación las que lo convierten en un personaje tan fascinante". [17] En 2011, Empire lo clasificó como el 29º mejor personaje de videojuego, llamándolo "un tipo medieval de Han Solo " y agregando que es "su amoralidad sardónica lo que brilla más que nada, asegurando a Garrett un lugar como uno de los antihéroes más atractivos de los juegos". [18] En 2008, PC Zone lo clasificó como el noveno mejor personaje de los juegos de PC por su "maravilloso" sarcasmo situacional, llamándolo una " especie de Sam Fisher medieval " y contrastándolo con Marcus Fenix (quien fue clasificado como el noveno peor). [19] Ese mismo año, Garrett recibió una mención honorífica en la lista de los mejores héroes de Xbox de la revista 360 junto con un comentario de que Garrett "fue muy desafortunado de no llegar a los 50 finales" en la encuesta de usuarios. [20]
En 2012, IGN lo incluyó entre los antihéroes más notorios de los videojuegos, llamándolo "un verdadero rudo y antihéroe , que combina un exterior despiadado con un sentido del honor inquebrantable". [21] Mike Sharkey de GameSpy calificó a Garrett como una omisión notable de los 50 mejores personajes de videojuegos de la Edición de Jugador de Guinness World Records de 2011. [22] También en 2012, GamesRadar clasificó a este "no exactamente Robin Hood " como el 35º protagonista "más memorable, influyente y rudo" de los juegos, y también lo llamó "una especie de pionero, allanando el camino para la miríada de otros ladrones y asesinos de nuestro tiempo". [ cita requerida ] En una lista de 2021 publicada por el personal de PC Gamer , Garrett está clasificado entre los personajes más icónicos de los juegos de PC. [23]
Viktoria (con la voz de Terri Brosius ) es una ninfa del bosque en la serie. Fue una antagonista principal durante los eventos de The Dark Project , siendo la que le quitó el ojo a Garrett. Sin embargo, ella y sus seguidores se convierten en aliados de la guerra de Garrett contra los Mecanistas durante Metal Age . Inicialmente, hay poca confianza por parte de Garrett, pero con el tiempo ella puede ganarse el respeto, la lealtad y, de manera inusual para el ladrón cínico, el cuidado de Garrett. Los dos se vuelven más cercanos gradualmente a lo largo del trabajo conjunto, incluso hasta el punto de que Garrett está dispuesto a defenderla directamente al correr en su ayuda tras su desafortunado asalto a Soulforge, y se molesta notablemente cuando no puede salvarla. Parece que este grado de respeto y sentimiento general por parte de Garrett solo se ve en sus relaciones con Viktoria y el Guardián Artemus.
El personaje fue bien recibido. En 2000, Viktoria fue incluida en la lista de GameSpot de los diez mejores personajes femeninos según la elección de los lectores, y el personal comentó: "Viktoria no llegó a nuestro TenSpot, lo cual fue una pena. Los editores nos disculpamos con aquellos de ustedes que lamentaron nuestro descuido". También estuvo acompañado de una encuesta en la que se preguntaba quién debería interpretar a Viktoria en la adaptación cinematográfica de los juegos de Thief ( Catherine Zeta-Jones , Elizabeth Hurley , Salma Hayek o Jennifer Lopez ). [24] En 2007, Tom's Games incluyó a esta "chica mala con carisma y estilo" en la lista de los 50 mejores personajes femeninos de la historia de los videojuegos, destacando cómo "evoluciona de una villana engañosa en el primer juego a una compañera más benévola de Garrett en la secuela, que termina con su muerte heroica y sacrificial" y aplaudiendo su "voz hipnótica" proporcionada por Brosius. Tom's Games declaró que debería ser interpretada en la adaptación de acción real por " Naomi Watts , que tiene la voz sexy, la belleza y el carisma para el papel". [25] En 2013, Gameranx la clasificó como la tercera villana de juego femenina más sexy de la historia. [26]
Con el lanzamiento de DromEd , un editor de mapas para los dos primeros juegos, una comunidad activa de fanáticos comenzó a proporcionar una gran cantidad de misiones locales para los dos primeros juegos. Se han creado miles de misiones de fanáticos para estos juegos, algunas igual o más complejas que las misiones del juego original. Estas misiones de fanáticos pueden ser jugadas por otros fanáticos usando un cargador. T3Ed , un editor de mapas para el tercer juego Deadly Shadows , fue lanzado en febrero de 2005 después de una campaña de escritura de cartas por parte de los fanáticos. Esto permite a los fanáticos diseñar su nivel con todos los objetos interactivos vistos en las misiones originales, así como colocar botines robables e iluminación, factores que afectan drásticamente el juego. Se pueden agregar PNJ humanos y criaturas de todas las distintas facciones a las misiones y se pueden configurar sus comportamientos (como las rutas de patrulla). Las misiones se pueden empaquetar y distribuir a otros jugadores, que necesitan un cargador para jugarlas.
En 2016, Straight Up Films adquirió los derechos cinematográficos de Thief con planes de desarrollar una película, Adam Mason y Simon Boyes escribirían el guión, la presidenta de producción de Straight Up Films, Sandra Condito, actuaría como productora ejecutiva junto con Khalid Jones de Source Rock y Square Enix, mientras que las directoras de Straight Up, Marisa Polvino y Kate Cohen, producirían junto a Roy Lee y Adrian Askarieh. [29]
En 2015, Adrian Askarieh, productor de las películas de Hitman , declaró que esperaba supervisar un universo compartido de películas de Square Enix con Just Cause , Hitman , Tomb Raider , Deus Ex y Thief , pero admitió que no tiene los derechos de Tomb Raider . [30] En mayo de 2017, los reporteros de Game Central en Metro UK sugirieron que el universo compartido era poco probable, señalando que no se había logrado ningún progreso en ninguna película de Just Cause , Deus Ex ni Thief . [31]
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)