Humble Bundle, Inc. es una tienda digital de videojuegos, que surgió de su oferta original de Humble Bundles, colecciones de juegos vendidos a un precio determinado por el comprador y con una parte del precio destinada a organizaciones benéficas y el resto dividido entre los desarrolladores del juego. Humble Bundle continúa ofreciendo estos paquetes por tiempo limitado, pero se han ampliado para incluir una tienda más grande y persistente. El concepto Humble Bundle fue administrado inicialmente por Wolfire Games en 2010, pero en su segundo paquete, la compañía Humble Bundle se separó para administrar la promoción, los pagos y la distribución de los paquetes. En octubre de 2017, Ziff Davis adquirió la empresa a través de su filial IGN Entertainment .
Los paquetes iniciales eran típicamente colecciones de juegos desarrollados de forma independiente con soporte multiplataforma (incluidas las plataformas Microsoft Windows , macOS y Linux ) proporcionados sin administración de derechos digitales (DRM). Los Humble Bundles, que se realizan cada pocos meses y tienen una duración de dos semanas, atrajeron la atención de los medios, y varios paquetes superaron el millón de dólares en ventas. Posteriormente, los paquetes se hicieron más frecuentes y se ampliaron para incluir juegos de desarrolladores establecidos, editores AAA , juegos para dispositivos basados en Android , paquetes que promocionan game jams y paquetes que incluyen copias digitales de música, libros y cómics. Actualmente, los paquetes se ofrecen de forma más regular, con un escaparate persistente para las ventas de juegos individuales.
Las ofertas de Humble Bundle apoyan a varias organizaciones benéficas, incluidas Action Against Hunger , Child's Play , Electronic Frontier Foundation , Charity: Water , la Cruz Roja Estadounidense , WaterAid y la Fundación Wikimedia . [2] A finales de octubre de 2014, los desarrolladores participantes habían recaudado más de 100 millones de dólares [3] [4] y en septiembre de 2021, la cantidad benéfica total recaudada por los paquetes superó los 200 millones de dólares en 50 organizaciones benéficas diferentes. [5] [1] [6] [7] [8] El éxito del enfoque Humble Bundle ha inspirado una serie de esfuerzos similares para ofrecer paquetes de "paga lo que quieras" para juegos más pequeños, incluidos IndieGala e Indie Royale .
Desde entonces, la operación Humble Bundle ha crecido hasta incluir una tienda dedicada, Humble Store, y una rama editorial, Humble Games, para respaldar los juegos independientes. Como corporación, Humble Bundle tiene su sede en San Francisco, California, y cuenta con unos 60 empleados. [1]
La idea del paquete fue de Jeff Rosen de Wolfire Games . [9] Rosen describe la inspiración que le llegó a través de ventas similares de paquetes en la plataforma Steam . [9] Rosen había observado que tales ventas tendrían un boca a boca viral que se difundiría por Internet. [10] La influencia también provino de una venta anterior de "paga lo que quieras" de World of Goo en el primer aniversario del título; [9] [11] Se compraron más de 57.000 copias del juego durante esta venta, lo que generó más de 117.000 dólares estadounidenses después de considerar las tarifas de gestión de PayPal . [12] [13] En ese momento, Rosen estaba bien conectado con otros desarrolladores independientes , por ejemplo, su hermano David figura como probador de juegos para la serie Penumbra , y el compositor de Penumbra , Mikko Tarmia, contribuyó al proyecto de juego Overgrowth de Wolfire Games. . Wolfire también se había asociado recientemente con Unknown Worlds Entertainment para ofrecer un paquete basado en su juego Natural Selection 2 . [9] El porteador de Lugaru a Linux fue Ryan C. Gordon , quien también fue responsable de portar Aquaria a Linux. Con sus estrechos vínculos con estos desarrolladores independientes, así como con Ron Carmel de 2D Boy , Rosen pudo ensamblar el paquete, aprovechando los sistemas de ventas comerciales ofrecidos por PayPal, Amazon Payments y Google Checkout para minimizar el costo de las transacciones y la distribución. . [9] Posteriormente, el sitio agregó la opción de pagar mediante Bitcoin solo a través de Coinbase . [14] [15]
Aunque lograr el boca a boca fue un elemento clave para el éxito potencial del paquete, Rosen también reconoció que el proceso para comprar los paquetes tenía que ser simple; incluir elementos como el registro de una cuenta de usuario o el uso de un cliente de descarga secundario podría haber reducido las ventas. [10] Rosen también buscó incluir organizaciones benéficas en el paquete, permitiendo al comprador elegir cómo distribuir los fondos entre los desarrolladores y las organizaciones benéficas. Rosen creía que Child's Play era una causa valiosa que acercaba los videojuegos a niños hospitalizados y ayudaba a combatir el estigma de los videojuegos, al tiempo que seleccionó a la Electronic Frontier Foundation para apoyar su postura anti-DRM. [9] El método "paga lo que quieras" permitiría a los compradores simplemente dar el dinero a organizaciones benéficas, pero Rosen consideró que esto no era un problema y lo "consideraría un éxito" de la venta. [9] John Graham, empleado de Rosen y Wolfire, brindó soporte técnico durante las ventas, manejando miles de solicitudes a través de algunas sesiones de chat y correo electrónico que duraron toda la noche. [10]
Rosen y Graham comenzaron a planificar un segundo Humble Indie Bundle, que se lanzó en diciembre de 2010 y recaudó 1,8 millones de dólares. Los dos reconocieron la propuesta de valor de continuar con este modelo y crearon Humble Bundle como su propia empresa poco después del lanzamiento del segundo paquete. Rosen y Graham fueron sus fundadores. [16] Sequoia Capital había invertido 4,7 millones de dólares de capital de riesgo en Humble Bundle en abril de 2011, lo que permitió a Rosen y Graham contratar personal para ayudar a seleccionar más paquetes y manejar los servicios al cliente. [17]
El 13 de octubre de 2017, Humble Bundle anunció que había sido adquirida por IGN Entertainment , una subsidiaria de Ziff Davis . Según la compañía, Humble Bundle continuaría operando como una entidad separada dentro de IGN, sin planes de cambiar su enfoque comercial actual en el corto plazo. En cambio, Graham citó "muchas oportunidades" para las bases de clientes de ambas empresas. [18] Dijo que la adquisición por parte de IGN les permite continuar haciendo las mismas ventas y promociones benéficas "más rápido y mejor" con los recursos de IGN respaldándolos. El vicepresidente ejecutivo de IGN, Mitch Galbraith, dijo que sentían que Humble Bundle encajaba perfectamente con IGN y que también ayudaría a IGN a "devolver algo" apoyando sus campañas benéficas. [19] Mientras IGN publica noticias y reseñas de videojuegos, Galbraith respondió a varias preocupaciones sobre conflictos de intereses , diciendo que, como resultado, "lograrán el equilibrio adecuado en lo que respecta a nuestra cobertura de Humble Bundle y los juegos que venden". de la adquisición. [20] Entre las medidas para evitar conflictos, Galbraith dijo que mantendrán una separación firme entre el personal editorial de IGN y Humble Bundle, e implementarán políticas para informar la divulgación de propiedad cuando IGN informe sobre juegos presentados en la tienda o promociones de Humble Bundle. [19]
Rosen y Graham, los fundadores de Humble Bundle, anunciaron en marzo de 2019 que habían dimitido como director ejecutivo y director de operaciones de la empresa, respectivamente, y Alan Patmore se hizo cargo de las operaciones de la empresa. Rosen afirmó que sentían que Humble Bundle había llegado a un punto en el que era estable con muchas oportunidades potenciales de crecimiento, pero más allá de su mentalidad o la de Graham de establecer nuevas empresas. Los dos planean permanecer como asesores de la empresa al menos durante el resto del año. [21]
En abril de 2022, 10 empleados fueron despedidos en ingeniería y atención al cliente como parte de un esfuerzo de reestructuración. [22] En noviembre de 2023, un número desconocido de empleados de Humble Games fueron despedidos. [23] En julio de 2024, todos los empleados de Humble Games fueron supuestamente despedidos. [24]
Desde sus inicios, las ofertas de Humble Indie Bundle suelen ser un período de dos semanas en el que se ofrecen entre tres y cinco juegos en un modelo de pago lo que quieras. La mayoría de los paquetes incluyen bonificaciones adicionales que se anuncian a mitad del período como incentivo adicional para comprar los juegos; Las compras anteriores reciben automáticamente estos bonos (después de Humble Indie Bundle 9, estos bonos intermedios se hicieron exclusivos para compradores superiores al promedio). Los paquetes más recientes han incluido un bono de "superación del promedio" en caso de que el comprador contribuya más que el precio promedio actual que otros han realizado. Otros paquetes incluyen bandas sonoras de juegos como parte del paquete principal o como recompensa adicional. Debido a la naturaleza libre de DRM de los juegos ofrecidos, el código fuente de varios juegos también se ha incluido como parte de las ofertas del paquete.
Humble Bundle trabaja con los desarrolladores para determinar la programación y la disponibilidad de los juegos, y tomar decisiones sobre qué juegos incluir en los paquetes, preguntándose "¿será esto emocionante para los jugadores", según el empleado Richard Esguerra. [25] Los acuerdos completos con los desarrolladores para crear el paquete generalmente concluyen un mes antes de que el paquete entre en funcionamiento. El grupo Humble Bundle gana alrededor del 15% del total de los fondos recaudados. [25]
El comprador puede fijar cualquier precio para el paquete. La interfaz del sitio web de Humble Bundle brinda a los usuarios la oportunidad de determinar cómo distribuir su contribución, de forma predeterminada, con una división específica entre los desarrolladores, las organizaciones benéficas para ese evento y una "propina humilde" que se utiliza para cubrir el hospedaje y otros costos del paquete. Los compradores pueden optar por donar todo o nada a cualquiera de estos grupos, o cualquier combinación de ellos. En paquetes posteriores, los compradores también pueden comprar el paquete como regalo para otros. Los juegos suelen estar disponibles como clientes independientes para sistemas basados en Microsoft Windows, macOS y Linux; En muchos casos, los paquetes representan el debut de un juego en las dos últimas plataformas.
A menudo, el comprador también puede obtener códigos canjeables para los juegos en servicios como Steam o, con menos frecuencia, Desura u Origin. Para evitar abusos con estos servicios, los paquetes posteriores requieren un precio de compra mínimo de 1 dólar. A partir del 31 de octubre de 2013, las claves de Steam se aplican automáticamente a la cuenta de Steam del usuario cuando se canjean, en un intento de evitar la reventa de claves. [26] [27] Posteriormente, debido a los comentarios, se permitió que las claves de Steam de productos individuales de las ventas de paquetes se pudieran regalar a otros usuarios, dándoles una URL única a través de la cual el receptor podía canjear la clave a través de Steam. [28]
Los paquetes basados en Android se lanzaron por primera vez en enero de 2012. Estos paquetes no incluyen códigos de canje para laGoogle Play, sino que requieren que el usuario instale Humble Bundle, que descarga lospaquete de aplicaciones de Androidpara las aplicaciones directamente al dispositivo del usuario. Algunos paquetes incluyen juegos disponibles tanto en Android como en Windows, lo que permite a los usuarios canjear el juego para ambos sistemas.[29]En mayo de 2015, se presentó Humble Nindie Bundle, que es la primera oferta de Humble Bundle que incluye juegos de una tienda digital en consolas de juegos dedicadas, siendoNintendo eShopenWii UyNintendo 3DSen este caso.[30]Sin embargo, debido a complicaciones logísticas, la oferta inicial se limitó sólo a América del Norte, aunque las ofertas futuras pueden expandirse a otros territorios.[31]De manera similar, en agosto de 2016,Capcomofreció varios de susde PlayStation 3yPlayStation 4a través de un Humble Bundle (usandode PlayStation Network), aunque también limitado a usuarios norteamericanos.[32]
En abril de 2021, Humble Bundle anunció que, entre otros cambios en la interfaz, eliminarían el control deslizante de caridad y, en su lugar, limitarían la porción de caridad que se podía donar al 5% (el valor predeterminado) o al 15%. [33] Sin embargo, después de las críticas tanto de los desarrolladores como de los usuarios de la tienda, Humble dijo en mayo de 2021 que revertirían esta decisión y mantendrían estos controles deslizantes, incluida la capacidad de pagar completamente a organizaciones benéficas, como parte del rediseño general de su sitio. [34] Más tarde, en julio de 2021, Humble anunció que implementarán un límite en los montos de caridad, asegurando que se mantenga entre un mínimo del 15% al 30% a través del escaparate, aunque los usuarios aún podrán personalizar la división de caridad a este nivel. . Humble dijo que este límite era necesario para continuar beneficiando a los usuarios en "el panorama de las tiendas de PC". [35]
The Humble Store es una extensión del sistema de ventas desarrollado para gestionar los Humble Bundles. Ofrece las capacidades de pago y servicios al cliente que habían creado para los distintos paquetes a desarrolladores independientes como un mercado alternativo para estos juegos. Según Joshua Knoles del equipo de Humble Bundle, "querían crear algo que permitiera a los desarrolladores vender fácilmente sus juegos a través de su propio sitio web, además de brindar una experiencia de compra sencilla a los compradores". [36] Una vez que los desarrolladores se han registrado en Humble Store, se les proporciona un widget que pueden incluir en su sitio web y que permite a los usuarios comprar el juego (la Humble Store normalmente era inaccesible a menos que uno buscara directamente el widget para un tema en particular). juego). En algunos casos, como con FTL: Faster Than Light y Sportsfriends , los desarrolladores utilizaron Humble Store para proporcionar recompensas de nivel durante su fase de financiación colectiva utilizando sitios como Kickstarter . [36] Al igual que con los paquetes, una vez comprados, el comprador tiene acceso a todos los juegos de software de la tienda en cualquier momento. Ben Kuchera de "Penny Arcade Reports" compara Humble Store como un competidor potencial con tiendas virtuales como Steam , que ofrece un nivel de servicio más personalizado a desarrolladores y clientes que estos sistemas más grandes. [36] En julio de 2016, Humble Bundle creó su servicio Gamepages que ofrecía a los desarrolladores que ya estaban utilizando el espacio web dedicado al widget para permitirles vender y publicitar su juego, evitando la necesidad de asegurar este espacio web por su cuenta. [37]
En noviembre de 2013 se lanzó una Humble Store dedicada, donde se colocaron juegos individuales en lugar de paquetes en las ventas diarias, y el 10% de los ingresos se donó a organizaciones benéficas como la EFF, la Cruz Roja Estadounidense y Child's Play. [38] Una nueva sección para libros electrónicos , audiolibros y cómics digitales se lanzó junto con la tienda de juegos el 15 de mayo de 2014. [39] En mayo de 2016 [actualizar], Humble Store ha recaudado más de cuatro millones de dólares para las diversas organizaciones benéficas que apoya. [40]
En enero de 2019, Humble Store agregó soporte para varios juegos de Nintendo Switch y Nintendo 3DS . [41] Humble también se ha asociado con Epic Games para vender claves canjeables para juegos en Epic Games Store . [42]
Tras la conclusión del Humble Android Bundle 5 en marzo de 2013, el sitio anunció nuevas ventas semanales que incluyen el mismo pago por lo que quieras para un solo título, comenzando con el juego Bastion . Al igual que con los paquetes regulares, cada venta semanal tiene varias opciones de pago escalonadas. Aparte de que solo dura una semana en lugar de dos, se ejecuta consecutivamente con los paquetes principales y se basa en un tema singular (a menudo los juegos de un desarrollador en particular), las ventas funcionan exactamente como los paquetes. [43]
Otra extensión de Humble Bundles, el primer Flash Bundle debutó el 14 de julio de 2014. Siguiendo el ejemplo de la promoción de dos semanas "Humble Daily Bundle", los Humble Flash Bundles son similares a las ventas semanales, pero solo duran 24 horas y pueden incluir repeticiones de Paquetes y ventas anteriores. Estos pueden aparecer con una frecuencia de una vez a la semana a una vez al mes.
En octubre de 2015, Humble Bundle lanzó su servicio de suscripción Humble Monthly; aquellos que se suscribieran recibirían un conjunto seleccionado de juegos al comienzo de cada mes, entregados de manera similar a otros productos Humble (como con el canje de claves de Steam o copias sin DRM). El cinco por ciento de las tarifas de suscripción se destina a organizaciones benéficas. Bowling comparó la idea con un club de lectura , lo que les permitió seleccionar los paquetes mensuales sobre temas o ideas complementarias. Bowling también afirmó que esto puede ser un incentivo mayor para que los desarrolladores participen en este programa, ya que los ingresos de los juegos se pueden estimar mejor en función del número de suscriptores en comparación con su esquema de precios normal de "paga lo que quieras". [44]
El cofundador de Humble Bundle, John Graham, declaró que, si bien el número de suscripciones iniciales era bajo debido a que los suscriptores potenciales no sabían qué tipo de juegos se ofrecían, en febrero de 2016 habían llegado a más de 70.000 suscriptores al servicio. En este nivel, Humble Bundle puede utilizar parte del dinero para financiar el desarrollo de nuevos juegos, "Humble Originals", para aquellos suscriptores en futuros Humble Monthlies; el primer "Humble Original" de este tipo fue Elephant in the Room desarrollado por Mighty Rabbit Studios , lanzado con el paquete mensual de febrero de 2016. [45] [46]
A partir de junio de 2017, aquellos que mantuvieron su suscripción mensual también obtuvieron acceso a Humble Trove, una biblioteca de juegos sin DRM que se expandirá con el tiempo, junto con los juegos ofrecidos a través de los paquetes mensuales. [47]
Humble hizo la transición del servicio de suscripción mensual a Humble Choice en diciembre de 2019. [48] Si bien características como el acceso a Humble Trove y los descuentos en la tienda siguen siendo las mismas, el servicio Choice ofrece al menos diez juegos al mes, y los suscriptores de Choice pueden elija un número para conservar, según sus niveles de suscripción. Un nivel premium permite a los suscriptores conservar 9 de los juegos, mientras que el nivel básico permite 3. Los suscriptores mensuales existentes pasaron automáticamente al nivel premium (con la capacidad de conservar 10 juegos), pero a la tarifa de suscripción mensual existente que mantienen. siempre y cuando mantengan su suscripción. Además, Humble agregó un nivel de menor costo que brinda acceso a Trove pero no a otros juegos gratuitos. [49]
En enero de 2022 se realizó otro cambio en el plan Choice, manteniendo la suscripción a un precio único que haría disponibles todos los juegos ofrecidos ese mes, aunque la cantidad de juegos que se ofrecen puede cambiar de un mes a otro. Aquellos en el nivel principal tienen además acceso a una biblioteca rotativa de juegos a la que se puede acceder a través de una nueva aplicación para computadoras con Windows. [50] Sin embargo, debido a este cambio, Humble ya no podría admitir versiones para Mac o Linux de los juegos Trove, ya que se requeriría el iniciador para acceder a ellos. [51] Con el cambio a Trove, los descuentos en la tienda también se actualizaron a una forma acumulativa, y los suscriptores existentes recibieron el nivel máximo. [52]
En febrero de 2017, Humble Bundle anunció que comenzaría a ofrecer servicios de publicación a desarrolladores en múltiples plataformas, incluidas computadoras, consolas y dispositivos móviles, basándose en su conjunto de servicios existente. Estos juegos, como A Hat in Time , recibieron la etiqueta "Presentado por Humble Bundle". El líder de Humble Bundle para el esfuerzo de publicación, John Polson, dijo que los desarrolladores pueden elegir una selección de opciones que Humble Bundle puede ofrecer, reconociendo que pocos modelos de publicación son capaces de satisfacer las necesidades tan diferentes de los desarrolladores. [53] [54] Humble cambió el nombre de su división editorial a Humble Games en mayo de 2020. [55]
En junio de 2020, Humble Bundle anunció un Fondo para desarrolladores de juegos negros. Su objetivo es proporcionar financiación, producción y apoyo de marketing a través de Humble Games a los desarrolladores de juegos negros. [56] [57] El 23 de julio de 2024, Humble Games despidió a su personal de 36 personas. [58] Humble declaró que se estaba reestructurando con la intención de continuar con las operaciones en medio de declaraciones de ex miembros del personal de que la empresa había sido cerrada. [59] [60] Steve Horowitz, presidente de la empresa matriz Ziff Davis , dijo al personal que había intentado vender Humble Games en dos ocasiones, citando largas demoras y costos crecientes, antes de decidirse por los despidos. Los proyectos restantes serán completados por una empresa externa llamada The Powell Group. Los ex empleados criticaron a Ziff Davis, una empresa de medios, por no entender cómo gestionar correctamente un editor de juegos. [61]
La primera promoción se consideró un gran éxito. Rosen señaló que consideraban el objetivo del millón de dólares como el mejor de los casos, pero una vez que comenzó la venta, "inmediatamente quedó claro que estábamos en algo". [63] Rosen luego atribuiría parte del éxito al escritor de Ars Technica, Mike Thompson, afirmando que "inmediatamente vio el potencial" del paquete en un artículo escrito para el sitio web justo antes del período de venta del paquete. [64] Brandon Boyer de Boing Boing creía que proporcionaba un modelo que "parece que podría y debería repetirse". [65] La decisión de ofrecer juegos a un precio y una forma que los consumidores estuvieran dispuestos a comprar se contrastó con los editores de software más grandes que imponen limitaciones artificiales a su contenido; Mike Masnick de Techdirt creía que la promoción Humble Bundle funcionaba porque "se centraba en dar a las personas razones reales para comprar, en lugar de simplemente sentirse con derecho a definir los términos bajo los cuales compran y buscar formas de limitar a quienes quieren interactuar con ellos". usted de una manera diferente". [66] Varios otros grupos han solicitado a Wolfire la fuente del sitio web de la promoción, según Rosen; Rosen sigue creyendo que en el futuro se podrán ver muchas ventas benéficas similares a partir del éxito de Humble Bundle. [63] Para futuros paquetes, Rosen desea incluir juegos menos conocidos en contraste con World of Goo y Braid , pero ya ha tenido que rechazar las solicitudes de algunos desarrolladores para ser incluidos en un paquete, alegando que la calidad de los juegos puede empañar el Humble. Marca del paquete independiente. En cambio, cree que los juegos más pequeños, sin un perfil amplio y que sean "legítimamente buenos" serían ideales para incluirlos en futuros paquetes. [10]
Como resultado del éxito del paquete, otros grupos han iniciado planes similares de paga lo que quieras para otros juegos independientes, incluidos IndieGala , Indie Royale y LittleBigBunch. [67]
PC Gamer nombró al equipo Wolfire como fundadores de Humble Indie Bundle como sus héroes comunitarios de 2011 por su apoyo al mercado de desarrollo de juegos independientes. [68] Forbes incluyó a John Graham entre sus líderes "30 menores de 30" de 2013 en el campo de los juegos por el éxito de Humble Bundle, [69] mientras que Rosen fue reconocido por lo mismo en 2015. [70]
Después del final del Humble eBook Bundle, John Scalzi señaló que varios factores, como el reconocimiento de la marca, la falta de DRM, el enfoque en la caridad, la singularidad del paquete y su formato, y la variedad de autores incluidos, hicieron que el Humble eBook Bundle fue un éxito. [71] Scalzi señala que si bien las personas que participan en Humble Bundles obtendrán menos ganancias netas que sin el paquete (debido a los porcentajes variables que los patrocinadores pueden donar y los editores se llevan su parte de las ganancias), a cambio reciben un mayor volumen. (Humble Bundle vendió 42.000 copias de libros electrónicos en dos semanas, casi tanto como el bestseller mensual promedio). En conclusión, Scalzi elogia la idea del Humble Bundle y señala a los futuros contribuyentes que, si bien el paquete tiene un margen bajo, también tiene un riesgo bajo. [72] El novelista Cory Doctorow , que organizó ambos paquetes de libros electrónicos, señaló que si bien ningún editor aparte de Tor Books participaría en el paquete debido a las estipulaciones sin DRM, aún así recaudaron alrededor de $2 millones para libros cuyas circulaciones estaban generando poco beneficio para sus autores. Sin dinero. [73]
Terence Lee de Hitbox Team también menciona que Humble Bundle fue un éxito para su juego Dustforce , incluso después de que finalizó el paquete. Cuando Humble Bundle llamó por primera vez al equipo y les preguntó si podían portar el juego a Linux y empaquetarlo, el juego vendió unas diez copias en Steam diariamente. El día que salió Humble Indie Bundle 6 con Dustforce , las ventas a través de Humble Bundle se dispararon a más de 50.000 copias por día. Si bien Hitbox Team solo recibió $ 178,000 de los $ 2 millones de Humble Bundle creados, el mayor número de jugadores provocó que las ventas diarias del juego aumentaran de menos de una docena a alrededor de 50 a 60 copias por día. [74]
Por otro lado, el desarrollador de Binding of Isaac y Super Meat Boy, Edmund McMillen, señaló en una publicación de Tumblr que los paquetes "no son tan exitosos como muchos pensarían". Si bien los Humble Bundles son una excelente manera para que los juegos populares obtengan un impulso final en las ventas, así como para ayudar a que los juegos menos conocidos reciban más atención, las estadísticas han demostrado que las ventas cayeron más en los años en que Binding of Isaac y Super Meat Boy fueron lanzados. en paquetes que en los años siguientes. En última instancia, según McMillen, los Humble Bundles no hacen daño ni ayudan a largo plazo y ahora parecen más una tradición que cualquier otra cosa. [75]
A pesar de la posibilidad de obtener los juegos a un costo casi nulo, Wolfire Games estima que el 25% de las descargas rastreables del primer paquete provienen de la piratería de software a través de enlaces proporcionados en algunos foros que pasan por alto la pantalla de pago para acceder a los juegos; Wolfire supone además que se produjo piratería adicional a través de los servicios de intercambio de igual a igual de tipo BitTorrent . [76] Rosen señaló que eliminaron intencionalmente gran parte del DRM asociado con los juegos para atraer a aquellos que de otro modo se involucrarían en la piratería de software, al enviar los juegos sin DRM y al tener solo una protección de copia limitada en su sitio web. [76] Rosen también declaró que para unos diez usuarios que enviaron correos electrónicos a Wolfire acerca de no poder pagar el software, él personalmente hizo una donación en su nombre. [76] Rosen comenta que puede haber razones legítimas para quienes parecen estar pirateando el juego, incluida la imposibilidad de utilizar los métodos de pago proporcionados o que hayan realizado una única donación importante para varias copias. [76] Rosen también consideró que hay jugadores que simplemente reenviarían los enlaces de descarga para "disfrutar difundiendo los enlaces pirateados a sus amigos o colegas anónimos por diversión". [76] Wolfire Games tomó medidas para impedir que sitios depredadores, como el muy conocido "wollfire.com", vendan copias ilegales del paquete. [77]
Si bien es consciente de la presunta piratería de software, Rosen dice que Wolfire no tomará medidas para limitarla, creyendo que "empeorar la experiencia de descarga para los contribuyentes generosos en nombre de castigar a los piratas no encaja realmente con el espíritu del paquete". [78] Rosen señaló que al ofrecer el código fuente de los juegos como incentivo, esperarían que "la comunidad ayude a desarrollarlos con el mismo vigor con el que los crackers derriban el DRM". [63]
Al prepararse para la segunda venta del Humble Indie Bundle, John Graham reconoció que es posible que algunos aún descarguen el juego por medios ilegales, pero también dijo que los organizadores del paquete hicieron todo lo posible para simplificar el proceso de compra de los juegos, y también deseaba crear un impacto social con las ventas incluyendo contribuciones a Child's Play y Electronic Frontier Foundation. [79] Una encuesta anónima realizada por Wolfire para aquellos que consideraban necesario adquirir el segundo paquete de otras fuentes ilegítimas mostró que algunos preferían la opción de utilizar servicios de intercambio entre pares como BitTorrent para mejorar la velocidad y confiabilidad de la descarga. ; Como resultado, Wolfire agregó la opción de descargar los juegos a través de BitTorrent, con la esperanza de atraer a más personas para que adquieran el juego legítimamente. [80]
Varios juegos de Humble Indie Bundles se han lanzado como software de código abierto como resultado de que los paquetes alcanzaron ciertos niveles de ventas. Uno de esos juegos fue Lugaru HD de Wolfire , donde lanzaron el motor bajo la Licencia Pública General GNU y también incluyeron diversos recursos artísticos, diseños de niveles y otros elementos creativos bajo una licencia libremente redistribuible para uso personal. [81] Su intención era permitir a los programadores experimentar y mejorar el motor del juego utilizando los activos asociados. [82] Más tarde, Wolfire comenzó a vender el título Lugaru HD en la Mac App Store por $ 9,99. Una empresa llamada iCoder utilizó recursos de código abierto para recrear el mismo juego para la App Store, cobrando sólo 0,99 dólares por su versión de Lugaru . iCoder afirma que tienen derecho a recrear y cobrar por el juego bajo la licencia GNU, pero Jeffery Rosen señala que esto no se aplica a los activos artísticos. [82] [83] [84] Además, los términos de la AppStore de Apple no son compatibles con la licencia GPL. [85] La versión de iCoder fue eliminada de la App Store después de aproximadamente una semana desde que Wolfire notificó a Apple sobre el problema, aunque hasta ahora Apple no ha dado ninguna explicación. [86] Como la versión iCoder de la aplicación era popular, siendo la aplicación número 60 de juegos más descargada antes de su eliminación, Wolfire ofreció a quienes compraron la versión iCoder una copia gratuita de su versión y códigos para desbloquear el juego desde Steam. [87] Rosen señala que el incidente puede disuadir a los desarrolladores de publicar su fuente en el futuro. [82]
El Humble Indie Bundle 4 se superpuso con una gran oferta navideña en el servicio de software Steam, que ofrecía numerosos premios al completar algunos logros asociados con los juegos ofrecidos en Steam, incluidas entradas para una rifa para ganar todos los juegos en el servicio Steam. Durante esta superposición, Humble Bundle descubrió que algunos usuarios estaban abusando del sistema, pagando la cantidad mínima ($0,01) por el paquete, registrando nuevas cuentas de Steam y usando los juegos recién comprados para mejorar sus posibilidades de participar en el sorteo de Steam. Humble Bundle consideró que esto era "injusto para los participantes legítimos" en el concurso de Steam y, para detenerlo, la compañía modificó la venta para que solo aquellos que pagaran más de $1,00 recibieran claves de Steam para los juegos. [88] [89]
En noviembre de 2013, Humble Bundle, Inc. implementó un sistema de canje de paquetes que, para los juegos de Steam, no le daría al usuario la clave alfanumérica sino que canjearía automáticamente la clave dentro de Steam a través de la vinculación de la cuenta de Steam como un medio para evitar el abuso de la sistema de claves. [26] A pesar de esto, Ed Key, uno de los desarrolladores de Proteus que apareció en Humble Indie Bundle 8, descubrió al revisar los registros de canje de claves de su juego que algunos sitios de terceros, como 7 Entertainment, han estado ofreciendo claves para su y otros juegos de otros Humble Bundles con fines de lucro. El precio que ofrecen estos sitios es inferior al precio actual de dichos juegos en los mercados digitales y sin ventas recíprocas a los desarrolladores u organizaciones benéficas. Dichas reventas van en contra de los términos de servicio de Humble Bundle y Steam, y actualmente Humble Bundle, Inc. está trabajando con los desarrolladores afectados para ayudar a detener este abuso. [90] 7 Entertainment ha respondido a estos problemas cambiando sus propios términos de servicio para los mercados que los utilizan para prevenir y abordar estas ventas clave. [91]
Alexander Zubov de Kot-in-Action Creative Artel, quien desarrolló los juegos Steel Storm , se quejó en una entrevista sobre los problemas que tuvo para lograr que sus juegos fueran aceptados en los paquetes, originalmente tratando de impulsar el primer episodio de su juego como un bono gratuito para el segundo paquete. y luego tratando de lograr su juego completo en el tercero. Zubov recuerda que no había recibido "ninguna respuesta" hasta que tomaron una "decisión de último minuto" de incluir Steel Storm: Burning Retribution en el Humble Indie Bundle 3. Incluso entonces, Zubov describió además su insatisfacción con la forma en que se manejó el pago, diciendo que "Se les ofreció una minúscula fracción de lo que HIB3 ganaba, una cantidad fija muy pequeña (en comparación con las ganancias de HIB3) de dinero", aunque, según Zubov, "cuando se lanzó Steel Storm como bonificación, sus ventas aumentaron significativamente." También mencionó que a pesar de las afirmaciones de los organizadores de que sus ventas "se dispararían sólo porque estaban en el HIB3", su cantidad real de ventas se mantuvo relativamente constante. Zubov señaló que su inclusión en el tercer paquete "logró que muchos usuarios canjearan su copia de Steel Storm en Steam y Desura" y que esperaban que esto ayudara a mantener su "base de usuarios actual, que obtuvimos con HIB3, interesada en nuestros próximos juegos". Concluyó sus comentarios sobre sus experiencias diciendo que "sólo el tiempo dirá si HIB3 fue [un] negocio fantástico o no. Tal vez, tal vez no. Si funciona como una inversión a largo plazo, será realmente fantástico. Si no, Nunca participaré en tal capacidad (como un elemento de bonificación por un pequeño pago fijo) en los futuros paquetes HIB. Todos tenemos facturas que pagar y familias que alimentar, ¿no? [92]
Antes de laHumilde venta del paquete THQ, THQ había emitido declaraciones públicas de dificultades financieras internas; Ben Kuchera de Penny Arcade Reports señaló que varios de los desarrolladores de juegos de THQ han sido despedidos desde entonces y no recibirán dinero de la venta de Humble Bundle. [93] Después del paquete, el precio de las acciones de THQ aumentó un 30%. [94] [95]
Antes del debut de Humble Botanicula, Botanicula se ofrecía para pedidos anticipados a través de otros sitios web pero a precio completo, lo que llevó a los diseñadores Amanita Design a disculparse por la disparidad de precios, ofreciendo a quienes reservaron una banda sonora, un libro de arte y una copia de Machinarium. . [96]
En Humble Indie Bundle V, el juego LIMBO se proporcionó para Linux como una versión CrossOver . En ese momento, este era el primer juego de cualquier paquete que tenía una versión de Linux basada en Wine . Mientras se debate la calidad y el carácter nativo de dichos puertos Linux, [97] algunos miembros de la comunidad Linux criticaron la inclusión. También se inició una petición para protestar por la inclusión de juegos descritos como "no nativos" en los paquetes. [98] Finalmente se lanzó una versión nativa de LIMBO en 2014 y se puso a disposición de los compradores de Humble Indie Bundle 5. [99]
Aunque Humble Bundle se esfuerza por ofrecer juegos sin DRM, el juego Uplink en Humble Bundle para Android 3 se entregó con medidas de protección de copia DRM, tanto en la versión de Android como en la de PC. Un representante de Introversion declaró en los foros que se debía a algún código DRM sobrante en la versión de Android. [100]
Kyle Orland de Ars Technica [101] y Ben Kuchera [93] criticaron la inclusión en THQ Bundle de juegos limitados a Windows y que contienen DRM. El cofundador de Humble Bundle, John Graham, respondió a estas quejas, afirmando que el paquete THQ es uno de varios otros experimentos para el proyecto Humble Bundle en 2012, y que todavía están comprometidos con paquetes futuros que incluyan juegos más pequeños e independientes que se ejecuten en múltiples plataformas. sin DRM. [101]