Hellblade: Senua's Sacrifice es un juego de acción y aventuras de 2017 desarrollado y publicado por Ninja Theory . Se lanzó para PlayStation 4 y Windows en agosto de 2017, Xbox One en abril de 2018, Nintendo Switch en abril de 2019 y Xbox Series X/S en agosto de 2021. Hellblade cuenta con soporte para realidad virtual , que se agregó en una actualización de 2018.
Ambientado en un mundo de fantasía oscuro inspirado en la mitología nórdica y la cultura celta , el juego sigue a Senua , una guerrera picta que debe abrirse camino hacia Helheim derrotando entidades de otro mundo y enfrentándose a sus desafíos, para rescatar el alma de su amante muerto de la diosa Hela .
Hellblade: Senua's Sacrifice , que se describe a sí mismo como un " juego AAA independiente ", fue creado por un equipo de aproximadamente veinte desarrolladores liderados por el escritor y director Tameem Antoniades. El juego combina diferentes mecánicas de juego y conceptos como la resolución de acertijos , el terror psicológico y el combate cuerpo a cuerpo. La actuación de voz es una parte integral del juego, mientras que sus escenas combinan la captura de movimiento de Melina Juergens y las actuaciones de acción en vivo de otros actores. La narrativa del juego sirve como metáfora de la lucha del personaje con la psicosis , ya que Senua, que sufre la enfermedad pero cree que es una maldición, es perseguida por una entidad conocida como la "Oscuridad", voces en su cabeza conocidas como "Furias" y recuerdos de su pasado. Para representar adecuadamente la psicosis, los desarrolladores trabajaron en estrecha colaboración con neurocientíficos , especialistas en salud mental y personas que viven con la enfermedad.
Hellblade: Senua's Sacrifice recibió críticas positivas de los críticos, que lo elogiaron como una obra de arte y aplaudieron su elección poco común de girar en torno a la psicosis, la calidad y singularidad de su enfoque de la condición, y su historia y personaje principal. Su presentación general, junto con la actuación de Juergens, también se consideró superior en calidad a lo que suelen ofrecer los juegos independientes, aunque su jugabilidad y otros elementos recibieron algunas críticas. El juego vendió más de un millón de unidades en junio de 2018. Una secuela, Senua's Saga: Hellblade II , se lanzó el 21 de mayo de 2024.
Hellblade: Senua's Sacrifice se divide en dos tipos de juego: el primero permite a Senua caminar libremente e interactuar con su entorno. Esas partes se centran en la historia a través de una voz en off, mientras Senua viaja de un lugar a otro, o en la resolución de un rompecabezas o desafío de algún tipo para avanzar más. Puede usar una capacidad conocida como "concentración", en referencia a su tendencia a ver las cosas de manera diferente a otras personas debido a su condición, para desencadenar eventos relacionados con los rompecabezas. Si usa su concentración en los tótems ocultos a lo largo del juego, desencadena un recuerdo a través de una voz en off de su amiga Druth contándole las historias de los nórdicos ; activar los cuarenta y cuatro desencadena una escena adicional poco antes del clímax del juego, que se extiende sobre la historia de fondo de Druth. [2] Varias áreas presentan sus propias mecánicas o pruebas exclusivas, como llegar a una zona segura a tiempo antes de que Senua muera, o usar la habilidad de concentración para modificar la estructura de su entorno. [3]
Además, Hellblade presenta peleas contra representaciones malformadas de nórdicos que bloquean su progresión, incluidos jefes ocasionales . Durante esas peleas, Senua tiene su espada desenvainada y está girada hacia uno de sus enemigos, en el que la cámara se enfoca automáticamente; puede usar dos tipos de ataques, rápidos o pesados, patear a un enemigo para evitar que bloquee sus ataques, parar o esquivar. [3] También puede cargar al oponente en el que se está enfocando, ya sea para acercarse o atacarlo o patearlo directamente. [4] Si para o esquiva lo suficiente, puede usar su habilidad de enfoque en la batalla para moverse más rápido que sus enemigos o disipar las sombras de las que están hechos algunos de ellos, lo que los hace inmunes a los ataques regulares. [ 2] Una vez que obtiene Gramr , Senua puede cargar sus ataques pesados para causar daño adicional y parar de manera más eficiente, lo que puede permitirle usar su habilidad de enfoque. Si Senua recibe un golpe fuerte, o varios seguidos, cae al suelo y el jugador debe pulsar el botón correspondiente repetidamente lo más rápido posible antes de que un enemigo le aseste un golpe fatal; si no se levanta a tiempo, muere. Cuanto más cerca esté de la muerte, más difícil le resultará levantarse; también puede morir de un golpe normal, si ya estaba muy cerca de morir.
Hellblade no cuenta con ninguna pantalla de visualización frontal ni tutoriales. En cambio, Druth, Furies o la Oscuridad proporcionan indicaciones de audio sobre la mecánica del juego y cómo progresar a través de niveles y acertijos. [2] Las Furias le brindan consejos a Senua en la batalla, en particular advirtiéndole si un enemigo la ataca por la espalda. [2] Reaccionan cuando Senua recibe daño y entran en pánico si está cerca de morir: lo nerviosos que están cuando recibe un golpe es representativo de cuánto daño aún puede recibir. [3] La naturaleza de la mayoría de las apariciones, eventos presenciados o voces escuchadas se deja deliberadamente poco clara y puede interpretarse como una aparición real de un espíritu, un recuerdo de Senua o un truco creado por la Oscuridad o una de las criaturas engañosas a las que tiene que enfrentarse. [4] Como tal, las pistas dadas durante el juego no siempre son confiables (a excepción de las de Druth): ciertas Furias intentan desmotivar a Senua, o dan indicaciones falsas como decirle que tomó el camino equivocado, o que está caminando hacia una trampa. [5]
Ambientado a finales del siglo VIII, el juego comienza con Senua (Melina Juergens), una guerrera picta de Orkney que llega a la entrada secreta de Helheim en una búsqueda para salvar el alma de su amante muerto, Dillion ( Oliver Walker ), de la diosa Hela . [6] Senua cree que sufre una maldición que le hace escuchar las voces de los espíritus, conocidos como "Furias", en su cabeza, el más notable de los cuales es el Narrador ( Chipo Chung ), que es consciente de la presencia del jugador y a menudo rompe la cuarta pared al hablar con ellos directamente. La sigue la Oscuridad ( Steven Hartley ), una entidad oscura en el núcleo de la maldición. Lleva la cabeza cortada de Dillion para usarla como recipiente para su alma y se guía por sus recuerdos de las historias de Druth (Nicholas Boulton), un antiguo esclavo de los nórdicos muy versado en sus leyendas, ahora fallecido, que se convirtió en su amigo y mentor durante un exilio autoimpuesto de un año . Para entrar en Helheim, Senua supera varias pruebas y derrota tanto al gigante de fuego Surtr como al dios de las ilusiones Valravn , pero mientras cruza el puente hacia Helheim, es atacada por Hela, quien la derrota de un solo golpe y destroza su espada. Sobreviviendo a duras penas al encuentro, Senua cauteriza un gran corte en su cabeza causado por Hela. Luego sigue visiones de Druth y una luz con forma de hombre que cree que es Dillion hasta un gran árbol, donde se somete a cuatro pruebas que ponen a prueba su cuerpo, espíritu y mente y es recompensada con la legendaria espada Gramr , un arma lo suficientemente poderosa como para matar a Hela.
A medida que avanza el juego, la historia de fondo de Senua se revela en orden no lineal a través de sus alucinaciones, revelando que su madre, la curandera Galena (Ellie Piercy), sufrió la misma maldición que ella, pero pensó que era un don. Sin embargo, el padre devotamente religioso de Senua , Zynbel (también interpretado por Hartley), pensó lo contrario y quemó viva a Galena. Senua presenció el evento cuando tenía solo cinco años, lo que hizo que su psicosis empeorara significativamente y la hizo bloquear el recuerdo. Su padre, convenciéndola de que estaba contaminada por el mal, abusó de Senua emocional y físicamente y la aisló del resto del mundo hasta que conoció a Dillion. Los dos se enamoraron y Senua dejó a su padre para estar con él, ya que la veía como diferente e incomprendida en lugar de maldita. Sin embargo, después de que una plaga matara a muchos en la aldea de Dillion, Senua, creyendo que la culpa era suya, se fue al exilio. Cuando regresó un año después, después de aparentemente conquistar la Oscuridad, encontró a los aldeanos sobrevivientes asesinados por los asaltantes nórdicos, que habían sacrificado a Dillion en un águila de sangre a sus dioses. [6] Al recordar las historias de Druth, Senua juró salvar el alma de Dillion de los dioses de los nórdicos.
Finalmente, Senua lucha contra la influencia de la Oscuridad, sobreviviendo al "Mar de Cadáveres" y derrotando a la bestia Garm en las puertas de Helheim. Se da cuenta de que la Oscuridad es una representación del abuso de su padre y encarcela temporalmente a las Furias en un espejo mágico. Luego se enfrenta a Hela, quien convoca a una legión de guerreros no muertos; Senua lucha contra ellos hasta que finalmente se ve abrumada e intenta negociar con Hela. En sus momentos finales, recuerda a Dillion diciéndole la importancia de aceptar la pérdida. A medida que las imágenes de Helheim se desvanecen, Hela apuñala a Senua con Gramr y deja caer la cabeza de Dillion al abismo, pero cuando la cámara regresa a ella, Senua está de pie en su lugar, con una Hela muerta a sus pies. Tras aceptar que nunca fue posible traer de vuelta a su amado y que ella no es responsable de su muerte ni de la de nadie más, Senua finalmente destierra la Oscuridad de su alma y acepta a las Furias no como una maldición, sino como parte de lo que ella es. Invita al jugador a seguirla, diciendo que hay otra historia que contar.
Hellblade: Senua's Sacrifice fue anunciado para PlayStation 4 en la conferencia de prensa de Sony en Gamescom el 12 de agosto de 2014, donde se mostró un tráiler. En una declaración conjunta, Ninja Theory describió el juego como "una experiencia centrada en ofrecer un personaje profundo en un mundo retorcido, con un combate brutal e intransigente", y afirmó que querían "hacer una experiencia de juego más pequeña y centrada que sea intransigente en su combate, arte e historia". [7] Los desarrolladores lo llamaron un " juego AAA independiente ", con el objetivo de hacer un juego con todas las cualidades y valores de producción de cualquier juego AAA en el mercado, pero con libertad creativa y un "espíritu indie". [8] El equipo finalmente logró lanzar el juego de forma independiente, pero para lograrlo solo pudo lanzarlo a través de la distribución digital . [9] [10]
Hugues Giboire, director de arte del juego anterior de Ninja Theory Heavenly Sword , se reincorporó al estudio para trabajar en el juego. [11] Una versión para Windows del juego fue anunciada el 9 de enero de 2015. [12] El juego está impulsado por Unreal Engine 4 y fue realizado por Ninja Theory con un equipo de alrededor de veinte desarrolladores. [8] [13] Su subtítulo, Senua's Sacrifice , fue anunciado en marzo de 2016. [14] [15] Hellblade: Senua's Psychosis , un cortometraje documental incluido con el juego, detalla el concepto detrás de su historia e inspiraciones, en particular el estudio del equipo sobre las enfermedades mentales. Fue escrito y narrado por Antoniades y editado por Juergens. [16]
La principal inspiración del personaje de Senua fue la reina icena Boudica , mientras que su nombre proviene de Senuna , una diosa celta perdida hace mucho tiempo para los historiadores pero redescubierta en 2002, cuyo nombre al principio se leyó incorrectamente como Senua. [16] Según lo que se cree sobre la apariencia de los guerreros celtas, Senua fue retratada con pintura facial, ropa de piel y cabello trenzado apelmazado con cal . [16] Al investigar para encontrar el ángulo correcto para el personaje, el equipo se dio cuenta de que a pesar de que el Imperio romano pudo conquistar casi toda Europa , no pudieron conquistar a un grupo de celtas , conocidos como los pictos , en las zonas septentrionales de Gran Bretaña . Hacia fines del siglo VIII, los primeros vikingos llegaron a las tierras de los pictos, más específicamente a las islas Orcadas , y los reemplazaron como la población principal de la tierra. Basándose en la creencia de que los nórdicos eran conocidos por sacrificar a los líderes de las tribus que habían conquistado a sus dioses, el director y escritor principal del juego, Tameem Antoniades, decidió utilizar esto como base para la búsqueda y el trauma de Senua, y hacer que ella encontrara a todos en su aldea asesinados por los nórdicos y a su amante sacrificado a los dioses nórdicos a través del águila de sangre , un método ritualizado de ejecución cuya autenticidad en realidad se debate entre los historiadores. [16] [17] [18] [19]
Según Antoniades, el equipo, que investigó la cultura celta y las opiniones de los celtas sobre los trastornos mentales, descubrió que utilizaban el término "gelt" para referirse a una persona que había enloquecido por una maldición, el dolor o el trauma de una batalla, y que los gelt se iban a vivir al bosque en busca de penitencia, castigo y purgatorio; el equipo decidió convertir a Senua en una gelt, que había abandonado su hogar en el exilio por esas razones. El personaje de Druth se basó tanto en un celta irlandés real llamado Findan, que fue esclavizado por los nórdicos en el siglo VIII, pero que finalmente escapó y se convirtió en monje, como en el cuento celta de "un pecador loco que huye de la batalla al exilio y adquiere una naturaleza bestial, con plumas en su cuerpo". El personaje tenía una historia de fondo similar a la de Findan, una capa con plumas, y recibió el nombre de otra palabra utilizada por los celtas para describir el trastorno mental, "druth", que significa "tonto" o "el que pronuncia las palabras de los dioses". [16]
Antoniades y su equipo inicialmente idearon Hellblade: Senua's Sacrifice como "un juego de fantasía atractivo para adultos". [6] Siempre se suponía que el juego se desarrollaría en la mente de Senua, pero su enfermedad mental originalmente no era central para la historia. Sin embargo, el equipo llegó a verlo como una oportunidad para generar conciencia sobre la psicosis; En cuanto al interés del equipo por la condición, Antoniades afirmó: "Es fácil ver el dolor y el sufrimiento causados por enfermedades físicas o traumas físicos, no es tan fácil ver el sufrimiento mental o el trauma o la enfermedad mental grave. Pero ¿y si pudiéramos encontrar una forma de verlo? Los juegos son capaces de atraerte durante horas y horas, jugando el papel de un personaje que es diferente a ti, experimentando su perspectiva e involucrándote activamente en un mundo que funciona con un conjunto diferente de reglas. [...] Hay muchas cosas que suceden en el mundo de Hellblade que tienen perfecto sentido dentro del contexto de la mente de Senua. [...] Para completar la búsqueda de Senua, debes internalizar y aceptar la lógica y el significado detrás de estas cosas para progresar"; en particular, sintió que usar la tendencia de ciertos psicóticos a ver patrones que otros no verían o notarían como una mecánica de juego para resolver acertijos proporcionaría un ángulo único imposible en otros medios que no sean los videojuegos. [16] [20]
"Ha sido refrescante ver una representación de la psicosis en la que la persona no es simplemente una especie de receptáculo pasivo de la locura. Senua es la heroína de su propia historia, que intenta dar sentido a sus experiencias y abrirse camino a través de ellas; eso es increíblemente desestigmatizante. En las representaciones de enfermedades mentales en la pantalla, normalmente se presenta primero la enfermedad y luego un personaje bidimensional asociado a ella. En este caso, el personaje está completamente formado y no está definido por su condición".
—Prof. Paul Fletcher, neurocientífico y experto en psicosis, que trabajó en el juego. [6]
Antoniades admitió que durante su investigación, "no tuvo que buscar muy lejos para descubrir mi propia ignorancia sobre el tema". [16] Para retratar la psicosis adecuadamente, Ninja Theory "consultó a neurocientíficos líderes mundiales y organizaciones sin fines de lucro como Wellcome Trust para capturar adecuadamente la experiencia de la psicosis y sus efectos devastadores en la mente humana". [21] Antoniades "aprendió que las personas pueden experimentar alucinaciones y creencias delirantes sin que sea un problema: la enfermedad llega cuando esas experiencias causan sufrimiento. A menudo, la recuperación no consiste en curarse de las alucinaciones, sino en encontrar formas de vivir con ellas. Eso fue una revelación para mí". [6]
Los expertos que trabajaron en estrecha colaboración con el equipo incluyen al profesor Paul Fletcher de la Universidad de Cambridge y al escritor y psicólogo profesor Charles Fernyhough de la Universidad de Durham , un experto en audición de voces . [6] [16] Ninja Theory recibió financiación para el juego de Wellcome Trust, que también los ayudó creativamente en su representación de la enfermedad mental, en particular ayudándolos a ponerse en contacto con personas que realmente la experimentan. [6] Trabajaron con una "universidad de recuperación", un establecimiento que actúa como un centro de salud y una universidad para sus pacientes. Antoniades estuvo marcada por la historia de "una niña que tiene que vivir con una voz enojada que le grita, golpeando sus puertas y paredes las 24 horas del día. Esa es alguien que a menudo veía cadáveres colgados en la habitación, tan reales que a veces intentaban rescatarlos"; esto también inspiró varios eventos que aparecen en el juego. [16]
Al trabajar con expertos, el equipo se dio cuenta de que "muy a menudo, la enfermedad no proviene de los síntomas , sino del estigma , el aislamiento y el maltrato que proviene del resto de la sociedad". Esto llevó al equipo a hacer que el padre de Senua y la forma en que abusó de ella y la aisló durante su juventud fueran la naturaleza real de la Oscuridad que la persigue. [16] Para crear las voces que escucha Senua, el equipo "trabajó en estrecha colaboración con un grupo de escuchadores de voces para intentar que sonaran lo más realistas posible"; Las alucinaciones visuales de Senua, incluidos sus flashbacks, o la forma en que varios elementos de un nivel parecen más brillantes de lo que deberían ser, también se basaron en descripciones de personas con delirios. [6] En junio de 2017, el equipo presentó el juego casi terminado a varias de las personas con enfermedades mentales con las que habían colaborado, como una forma de ver si el resultado final había "reflejado sus puntos de vista o si los había tergiversado".
La actuación de voz y la captura de movimiento de Senua fueron realizadas por la fotógrafa y editora de video independiente alemana Melina Juergens, quien no había hecho ninguna de esas cosas antes de Hellblade . [22] El equipo la utilizó como suplente de Senua durante varios meses mientras perfeccionaban sus técnicas de captura de movimiento, y finalmente llegaron a la conclusión de que podía interpretar al personaje en el juego finalizado para ahorrar el costo de contratar a una actriz profesional. El director del juego y escritor principal Tameem Antoniades declaró que la conocía lo suficientemente bien como para saber que no tenía que enseñarle a actuar, sino "revivir su propio dolor interno". [16] Todas las escenas presentan la interpretación vocal de Juergens tal como la grabó durante la filmación de su actuación física con un traje de captura de movimiento y marcadores, en lugar de antes o después durante una sesión de actuación de voz. [5] [23] Además de la cámara colocada frente al rostro de Juergens para capturar sus expresiones para su contraparte animada, Antoniades usó una cámara portátil para filmar las escenas tal como aparecen en el juego final. Como solo tenían una cámara, el equipo optó por hacer que todas las escenas se presentaran como una única toma larga , con el objetivo de hacer que el espectador se sintiera como "un observador, como una presencia observando a Senua en todo momento". [23]
Con un presupuesto mucho menor para Hellblade: Senua's Sacrifice que para sus juegos anteriores, Ninja Theory se salió de sus métodos habituales para filmar las escenas cinemáticas del juego. En lugar de ir a estudios más grandes y tener un equipo de aproximadamente 20 personas filmando a varios actores juntos, como lo hicieron en el pasado, filmaron solo a Juergens en un espacio pequeño, con solo otras tres personas necesarias en el set: Antoniades dirigiendo y filmando, una persona para cuidar el audio y una persona para cuidar el proceso de captura de movimiento. Para ahorrar más dinero, el equipo utilizó equipo descrito por Antoniades como "bastante barato", incluido material comprado a bajo precio en IKEA y en Amazon . [23] Como medida adicional de ahorro de costos, utilizaron su propia sala de juntas para las escenas de captura de movimiento, en lugar de utilizar espacios de estudio de captura de movimiento externos. [24]
El casco que captura las expresiones y la voz de Juergens fue proporcionado al equipo por Technoprops. El equipo optó por incluir solo dos cámaras en el casco, ya que sintieron que tener cuatro sería demasiado incómodo para Juergens y afectaría su desempeño. El dispositivo de grabación de audio fue la parte más cara de la instalación y se colocó alrededor de la frente de Juergens para evitar grabar sonidos de respiración. Debido a que todo el audio de Juergens se grabó en vivo, el equipo no pudo darle indicaciones o recordatorios directamente, ni reproducir música con la que sincronizaría su actuación. Por esta razón, las notas de audio pregrabadas por Antoniades y los extractos de la banda sonora se reproducirían al mismo tiempo en los auriculares que usarían él y Juergens, para que pudieran actuar en consecuencia y en sincronización entre sí. [23]
Para presentar las voces en la cabeza de Senua de una manera que fuera realista con respecto a personas reales que sufren alucinaciones auditivas , el equipo, basándose en las descripciones del profesor Charles Fernyhough, un experto en el tema, grabó a varios actores utilizando grabación binaural que también registra la posición 3D del sonido, por lo que las voces sonarían tan cerca o tan lejos como los actores estaban del micrófono, replicando la forma en que los oídos humanos perciben los sonidos. Luego, el equipo invitó a los oyentes de voces a escuchar el resultado para darles retroalimentación para futuras grabaciones. [16] La banda sonora original del juego fue compuesta por David García y Andy LaPlegua ; la canción "Just Like Sleep" de Passarella Death Squad suena durante la batalla final, y la canción "Illusion" de VNV Nation suena durante los créditos finales.
Hellblade: Senua's Sacrifice fue lanzado digitalmente para PlayStation 4 y Windows el 8 de agosto de 2017. [25] [26] Tras el período de exclusividad de consola cronometrada para PlayStation 4, [27] se lanzó una versión digital para Xbox One (con soporte gráfico mejorado para Xbox One X ) el 11 de abril de 2018. [28] El 31 de julio de 2018, una actualización agregó soporte completo de realidad virtual a través de los auriculares HTC Vive y Oculus Rift . [29] El 4 de diciembre de 2018, se lanzó una edición física para PS4 y Xbox One. [30] El 13 de febrero de 2019, el juego se anunció para Nintendo Switch y se lanzó digitalmente el 11 de abril. [31] [32]
Si bien el juego se podía jugar a través de compatibilidad con versiones anteriores en Xbox Series X/S , se lanzó una versión mejorada con gráficos mejorados y soporte de trazado de rayos a través de un parche de optimización gratuito el 9 de agosto de 2021. [33] [34]
Hellblade: Senua's Sacrifice recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web de agregadores de reseñas Metacritic . [35] [36] Su elección de representar y girar en torno a la psicosis fue aplaudida como una elección única e interesante, al igual que la ejecución de esos temas y la idea de mezclar su enfoque con la mitología nórdica y el viaje lleno de dolor de Senua. La actuación de Juergens, y el sonido del juego, la dirección artística, la atmósfera tensa y el bajo precio también fueron elogiados; la calidad de su valor de producción y gráficos se destacó como superior a lo que los juegos independientes suelen ofrecer. [3] [4] [45] [8] [10] [21] [46] [47] La recepción del combate y los rompecabezas fue más mixta, con varios críticos quejándose de que el combate era demasiado repetitivo y simplista, la falta de variedad en los enemigos y de que los rompecabezas eran redundantes. [2] [5] [43]
Brandin Tyrrel de IGN elogió la historia, el sonido, la dirección, la dirección artística, la actuación de voz, la música y la presentación innovadora, y afirmó que "se desarrolla como una novela visual hermosa, oscura y tensa, que coloca la actuación humana excelentemente cruda de su personaje principal al frente y al centro de su viaje a la tierra de los Hombres del Norte. Su historia es una de confusión, tristeza, miedo y pérdida, y está marcada por momentos de belleza y fuerza que han dejado una impresión duradera en mí". Añadió: "Por impresionante que sea la historia [ de Hellblade ], el diseño inteligente de Ninja Theory refuerza la naturaleza sensorial de la desgarradora historia a través de mecánicas sutiles e intuitivas [...] Su uso increíblemente inteligente de la distorsión y el engaño de audio y video para transmitir los efectos aterradores de la psicosis, las alucinaciones y el delirio, se combinan con los elementos de juego para una experiencia que rara vez se debate entre si es un juego o una historia". [3] Brad Shoemaker de Giant Bomb afirmó que, como esfuerzo narrativo, su éxito fue "casi incomparable en el medio". Aplaudió la historia, el sonido, los personajes, los gráficos, la actuación de Juergens y la "intensidad penetrante". Apreció los elementos menos artísticos, pero sintió que la jugabilidad de las batallas era "generalmente satisfactoria, pero también puede sentirse como una tarea en espacios reducidos". Sin embargo, describió las peleas con jefes como "todas únicas y excepcionalmente memorables". [5] Alice Bell de VideoGamer.com le dio al juego un 9 de 10, elogiando su "historia increíblemente convincente", "combate rápido y elegante" y "diseño de audio y visual hermoso y horrible". [2]
" Las mecánicas de juego de Hellblade son pocas y relativamente sencillas (aunque, al costar la mitad que la mayoría de juegos con esta calidad de producción, eso es más fácil de perdonar), pero como esfuerzo narrativo su éxito es casi incomparable en el medio".
— Bomba gigante [5]
En una reseña positiva, Leif Johnson de PC Gamer elogió Hellblade: Senua's Sacrifice por sus temas, presentación e historia, pero se quejó de que "la inspiración no se traslada a las peleas reales. [...] Francamente, lo encontré un poco aburrido en los duelos uno contra uno al principio, y no ayudó que los enemigos a veces parecieran saltarse algunas animaciones al reaccionar a los ataques. Tampoco ayuda que haya muy poca variación en los propios enemigos, que casi siempre aparecen como guerreros altos y sin camisa con cascos de calaveras de ciervo o como fornidos chamanes berserker. Al final de la primera hora, básicamente has visto a todos los no jefes que vas a ver". Sin embargo, consideró que el combate mejoraría mucho una vez que Senua tenga que enfrentarse a muchos enemigos a la vez. [43] En una de las publicaciones que le dieron al juego una reseña algo negativa, Edge no estaba contento con la descripción que el juego hace de la condición de Senua. [48]
Varios críticos fueron menos entusiastas, y la mayoría de las críticas se dirigieron a la jugabilidad, las peleas y los acertijos; sin embargo, la mayoría de ellos aún elogiaron Hellblade como una obra de arte. Entre ellos se encontraba Joe Juba de Game Informer, quien encontró a Hellblade " innegablemente memorable, contando una historia convincente que explora temas que muchos consideran tabú". Sin embargo, creía que la jugabilidad sufría de los temas del juego. Sin saber la naturaleza falsa de la supuesta muerte permanente del juego, se quejó de que no estaba muy claro qué tan cerca estaba de un final permanente del juego, y sintió que la sensación de que estaba en "frustrante". También encontró tediosos los acertijos y creía que la idea de que las secuencias de lucha permitieran que ciertos enemigos estuvieran fuera de la pantalla se traducía mal a la jugabilidad. [41]
Eurogamer clasificó al juego en el noveno lugar de su lista de los "50 mejores juegos de 2017", GamesRadar+ lo clasificó en el puesto 16 de su lista de los 25 mejores juegos de 2017, y EGMNow lo clasificó en el puesto 19 de su lista de los 25 mejores juegos de 2017, mientras que Polygon lo clasificó en el puesto 24 de su lista de los 50 mejores juegos de 2017. [49] [50] [51] [52] El juego recibió nominaciones a "Mejor juego de PC", "Mejor juego de PlayStation 4", "Mejor juego de acción y aventuras", "Mejores gráficos", "Mejor historia" y "Más innovador" (este último por el que quedó en segundo lugar) en los premios Best of 2017 de IGN . [53] [54] [55] [56] [57] [58]
Game Informer ha incluido a Hellblade: Senua's Sacrifice entre los mejores juegos lanzados durante la octava generación de videojuegos . [59]
La representación de la psicosis en el juego fue aplaudida y a menudo descrita como la mayor cualidad del juego. Varios medios de comunicación y críticos analizaron la representación de la psicosis en el juego con más detalle: se observó que todas las partes del juego, incluidas las peleas y los rompecabezas, se hicieron para promover la representación de la psicosis de Senua y giraban en torno a su condición. [5] [6] [41] Paul Fletcher, un neurocientífico y experto en psicosis de la Universidad de Cambridge que trabajó en el juego, dijo que "Ha sido emocionante ver que Senua ha sido recibida tan positivamente por aquellos que han vivido experiencias de psicosis". [6]
Michael Briers de PlayStationLifeStyle , afirmó que "al trabajar en estrecha colaboración con neurocientíficos y esos pocos desafortunados que han sido diagnosticados como psicóticos, Hellblade evita cuidadosamente esos tropos baratos y mediocres que vuelven loco a un personaje y, por lo tanto, lamentablemente unidimensional. No solo actúa como un perjuicio para aquellos que sufren enfermedades mentales, sino que esta práctica de pintar a grandes rasgos solo minimiza el espacio para los matices, pero Senua's Sacrifice corta audazmente el ruido blanco". [21] Leif Johnson de PC Gamer elogió la representación cautivadora de un personaje que sufre de psicosis, afirmando que "Ninja Theory utiliza ojos fantasmales con pleno efecto en primeros planos largos y melancólicos que salpican la narrativa. [Senua] no solo mira hacia la oscuridad, sino que parece más allá de la cámara, más allá de la pantalla. Mirando hacia atrás, encontré profundidades de desesperación y rabia allí que a veces eran difíciles de enfrentar de frente [...] Algunas personas se derrumbarían bajo tal dolor. Pero aún así, Senua lucha. Es un poco inspirador". [43]
Alice Bell de VideoGamer.com señaló que, aunque la psicosis de Senua es una causa de tragedia en su vida, el juego también muestra su condición como algo que puede traerle satisfacción, afirmando que sus alucinaciones a veces son "en realidad también hermosas, lo que refleja que la psicosis puede manifestarse como color y belleza". Con respecto a la historia en su conjunto, afirmó que "usted [el jugador] aprende sobre el trauma que Senua ha enfrentado, agravado por sus luchas con su propia salud mental y la falta de comprensión de los demás al respecto. Se ha tenido mucho cuidado, con el aporte en cada paso del camino de psicólogos y personas que han experimentado la psicosis, para dar una representación lo más fiel posible de ella. Las batallas más duras se libran en la mente, dice Dillion, aunque Senua también tiene batallas físicas". [2]
Mollie L Patterson, de Electronic Gaming Monthly, declaró que "si bien no puedo hablar de ese aspecto de las cosas desde mi experiencia personal, puedo decirles que a veces me afectó legítimamente la condición [de Senua]. Jugando una buena parte del juego con auriculares puestos, los momentos de tranquilidad a menudo se interrumpían con la charla interminable de esos otros yoes que tenían pensamientos conflictivos, algunos querían ayudar a su anfitriona en su búsqueda y otros le decían constantemente a Senua (y a ti) que se había equivocado en sus elecciones, que estaba destinada al fracaso o que todo era inútil. Es difícil explicar lo poderosas que pueden ser esas palabras, incluso como jugador distanciado de la condición de Senua, y fue uno de los muchos elementos que ayudaron a formar un vínculo entre nosotros". [40]
"Es muy difícil representar cómo es esta experiencia, en parte porque es una experiencia muy personal, intensa y emocional. [...] Lo que han logrado es tan convincente que es, de lejos, la mejor representación que he escuchado de cómo son estas experiencias".
—El profesor Charles Fernyhough, experto en audición de voces , habla sobre la representación que el juego hace de las voces en la cabeza de Senua. [16]
Shoemaker afirmó: " El truco más poderoso de Hellblade es un flujo casi constante de voces en la cabeza de Senua, grabadas con una técnica de audio espacial para que parezcan estar a tu alrededor, molestándote, socavando tus decisiones y tu confianza. Estas voces con frecuencia están en conflicto con lo que estás haciendo e incluso entre sí; un lado puede estar alentándote mientras el otro se burla de ti sin piedad. El efecto es sorprendente. Con el tiempo, el dolor de Senua se vuelve palpable, incontestable, especialmente a medida que el estrés empeora. Cuanto más te arengan estas voces, más viciosas y trastornadas se vuelven. Es importante recordar que tú, como jugador, tienes el lujo de apagarlas cuando quieras. La robusta bolsa de trucos psicológicos de Hellblade y el mero hecho de la angustiosa realidad de Senua dan como resultado la capacidad poco común del juego para capturar los sentimientos de inutilidad, falta de control, de ser incomprendido y rechazado, la extraña mezcla de esperanza y desesperación que puede acompañar a la inutilidad. una enfermedad mental debilitante." [5]
No todos los medios de comunicación estaban satisfechos con la representación que el juego hace de la enfermedad. En un artículo que publicó para criticar el juego, el editor de juegos de Mic , Jason Faulkner, que tenía experiencia trabajando con enfermos mentales, elogió al personaje de Senua, pero fue muy crítico con el juego, afirmando que debería haberse centrado en ayudar a las personas a comprender verdaderamente la psicosis y hacer que la enfermedad fuera "focal y explícita", en lugar de representarla metafóricamente: "Si entras al juego sin ninguna información de fondo, podrías asumir que Senua vive con delirios y alucinaciones inspiradas en la mitología nórdica, o podrías pensar que está siendo perseguida por demonios y fantasmas. [...] La representación de la enfermedad mental de Senua sería mejor si mostrara ambos lados de su historia: lo que está en su cabeza y lo que realmente está sucediendo". También afirmó que el juego "reprime la oportunidad de inyectar comentarios sobre el panorama más amplio de la atención de la salud mental", en particular al no representar a los cuidadores u otras personas dedicadas a ayudar a las personas con enfermedades mentales en la vida real. [60] Edge lamentó que la psicosis de Senua fuera descrita como "algo así como un activo: un superpoder útil que puede darte la fuerza para seguir adelante en la oscuridad, siempre y cuando puedas soportar alguna crisis aquí y allá". [48]
Al principio del juego, la mano de Senua se "mancha" y comienza a pudrirse . La Oscuridad le dice que cada vez que "muere" (cada muerte resulta ser una visión de un futuro posible), la podredumbre se extenderá más arriba, hasta que llegue a su cabeza y consuma su alma; el juego implica que, si esto sucede, resultará en una muerte permanente , ya que se eliminaría el guardado del jugador y se borraría todo el progreso del juego hasta entonces. Sin embargo, varios medios de comunicación descubrieron más tarde que la podredumbre deja de propagarse después de una cierta cantidad de muertes y no puede seguir avanzando antes de cierto punto en el juego, lo que en última instancia hace imposible que llegue a la cabeza de Senua. [61] [45]
Antoniades dijo que la mecánica de la muerte permanente era un engaño: mientras que la podredumbre se extenderá por el cuerpo de Senua a lo largo de repetidas muertes, nunca llegará por completo a su cabeza; la redacción que eligieron para describir esto tenía la intención de transmitir parte del miedo asociado con la enfermedad mental y la psicosis directamente al jugador. Antoniades dijo: "Estábamos buscando ideas sobre cómo introducir el miedo, y una de esas ideas era la mecánica de la muerte permanente. Es la única vez que somos muy explícitos sobre lo que te sucederá en el juego". Consideró que creían que los jugadores y los críticos se habían equivocado con la redacción de la mecánica de la muerte permanente cuando se lanzó el juego, lo que creó un "estallido", pero defendió su uso de la redacción como "es tu interpretación como jugador la que contamina el significado detrás de ella. Eso es algo que queríamos hacer a propósito, porque con la enfermedad mental es tu estado de ánimo el que interpreta el mundo, y eso puede causarte angustia". [62]
Reid McCarter de PC Gamer defendió firmemente la jugada de Ninja Theory, calificándola de "un gran diseño de juego y una expresión moderna de narración poco fiable". Afirmó que "a medida que avanza la historia, la naturaleza de la corrupción se vuelve más clara a medida que el jugador llega a comprender una correlación entre la historia de fondo y la psicología de Senua y la forma en que perciben los peligros del juego. Es una pieza de diseño narrativo, sistemas de juego e historia bellamente ejecutados que trabajan en conjunto". [63] PCGamesN lo llamó una "decisión inteligente", ya que "se centra en el propio miedo de Senua a sus enemigos y su estado mental degradante". [61] Eurogamer lo llamó "un truco genial que hace que el jugador sienta una sensación de pavor mientras juega. El pavor, la ansiedad y la muerte son temas en torno a los cuales gira Hellblade . Ciertamente encaja". [45]
Hellblade: Senua's Sacrifice fue el juego más vendido en PlayStation Store en Europa durante el mes de su lanzamiento. [64] [65] Según el director Tameem Antoniades, el juego se vendió "mejor de lo esperado" y alcanzó el punto de equilibrio en aproximadamente tres meses, antes de los seis a nueve meses que esperaban los desarrolladores. [9] [66] PC Gamer declaró sobre el éxito de Hellblade que "las noticias solo pueden ser positivas. Tal vez si otros desarrolladores ven que un juego experimental como Hellblade tiene éxito comercial, entonces estarán más dispuestos a tomar riesgos en sus propios títulos, y eso, en última instancia, conducirá a juegos más interesantes". [9] Para celebrar el Día Mundial de la Salud Mental el 10 de octubre de 2017, Ninja Theory donó todas las ganancias obtenidas de las ventas de Hellblade ese día a Rethink Mental Illness . [67] Para junio de 2018, el juego había vendido más de un millón de unidades. [68]
Además de los premios recibidos por el juego, el equipo de Hellblade , que incluye a Antoniades y Juergens, ganó el premio a los mejores gráficos e interactividad en tiempo real en SIGGRAPH en 2016, por una demostración de una técnica que llamaron "Cinematografía en tiempo real", durante la cual interpretaron y filmaron en vivo una escena de Hellblade , que fue "filmada, capturada y editada a calidad final en minutos, un proceso que normalmente tomaría semanas o meses". [15] También la edición VR del aclamado por la crítica y ganador del premio BAFTA Hellblade: Senua's Sacrifice. De los creadores de Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West y DmC: Devil May Cry, llega el brutal viaje de un guerrero hacia el mito y la locura [93]
Senua's Saga: Hellblade II se anunció durante The Game Awards 2019. La banda sonora del juego fue compuesta por Heilung [94] y está ambientada en Islandia y utiliza Unreal Engine 5. [ 95] [96] [97] El juego se lanzó para Windows y Xbox Series X/S el 21 de mayo de 2024.
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