Halo: Combat Evolved Anniversary es unvideojuego de disparos en primera persona de 2011 desarrollado por 343 Industries , Saber Interactive y Certain Affinity , y publicado por Microsoft Game Studios para la consola Xbox 360. Es una remasterización del juego de 2001 Halo: Combat Evolved , desarrollado originalmente por Bungie . Anunciado en la Electronic Entertainment Expo de 2011, se lanzó el 15 de noviembre de 2011, el décimo aniversario de Combat Evolved y la Xbox originalen la que se lanzó. Anniversary se incluyó más tarde como parte de Halo: The Master Chief Collection para Xbox One en 2014, y para Windows y Xbox Series X/S en 2020.
343 Industries, un estudio interno establecido por Microsoft en 2007, recibió el control de la franquicia Halo después del lanzamiento de la última entrega de Bungie, Halo: Reach en 2010. 343 Industries se acercó a Saber Interactive para desarrollar una remasterización de Combat Evolved para el décimo aniversario del juego. Saber usó su motor de juego propietario para reproducir los gráficos y el motor Halo original para la jugabilidad. Una herramienta de desarrollo para alternar entre las imágenes antiguas y nuevas para comparar se convirtió en una característica del juego de lanzamiento. Las mejoras de Anniversary incluyen una revisión visual completa de alta definición , soporte para juego cooperativo y multijugador a través del servicio en línea Xbox Live , efectos de sonido y música nuevos y remasterizados, y extras como logros , coleccionables en el juego y soporte para Kinect .
La recepción crítica de Anniversary fue en general positiva. Se elogiaron los gráficos actualizados, los sonidos y la capacidad de alternar entre los gráficos remasterizados y los originales. Las quejas incluyeron fallas técnicas, fallas en el diseño de niveles del juego original y la implementación del modo multijugador.
Halo: Combat Evolved Anniversary y el original, Halo: Combat Evolved , son idénticos en jugabilidad y trama. [1] El juego es un juego de disparos en primera persona con partes de combate vehicular que se desarrollan desde una perspectiva en tercera persona. La historia sigue al personaje del jugador y protagonista Master Chief mientras lucha contra el alienígena Covenant en el misterioso y antiguo mundo anillo Halo. [1] Los jugadores están equipados con un escudo de energía recargable que absorbe el daño; los jugadores también tienen salud que solo se puede reponer con paquetes de salud dispersos por los niveles del juego. Se puede usar una variedad de armas y vehículos humanos y alienígenas. [2]
Los jugadores pueden cambiar entre los gráficos "clásicos" del juego original y los nuevos gráficos desarrollados para la remasterización presionando el botón Atrás en el controlador. [3] [4] Tanto los gráficos clásicos como los nuevos se presentan en alta definición , pantalla ancha de 16:9 en comparación con la resolución 480i y la relación de aspecto 4:3 del juego original . [5] Los gráficos remasterizados también están disponibles en 3D estereoscópico para televisores compatibles. [6]
Las adiciones al juego incluyen logros de Xbox Live , juego cooperativo en línea , terminales de video ocultas que brindan una historia adicional y calaveras coleccionables que modifican el juego cuando se activan. [1] La compatibilidad con Xbox Kinect incluye comandos de voz para navegación de video, directivas en combate y escaneo del entorno, que agrega elementos en pantalla a una enciclopedia dentro del juego llamada Biblioteca. [1] [7] [8]
El Combat Evolved original no era compatible con el modo multijugador en línea, pero los jugadores podían jugar en modo multijugador localmente a través de pantalla dividida o System Link LAN . [9] Anniversary agrega un modo multijugador renovado y soporte para campaña cooperativa para dos jugadores disponible en línea a través de Xbox Live y fuera de línea localmente. [1] El modo multijugador del juego usa el motor de Halo: Reach y presenta siete remakes de los mapas de Combat Evolved y Halo 2. [1] Anniversary también incluye un nuevo mapa basado en un nivel de campaña para Firefight , un tipo de juego multijugador de supervivencia basado en oleadas en el que los jugadores y sus aliados luchan contra grupos enemigos de dificultad creciente. [10] Anniversary introdujo aliados Firefight con inteligencia artificial a la serie. [10]
Después de huir de la destrucción del mundo humano Reach por parte del Covenant, la nave humana Pillar of Autumn realiza un salto aleatorio en el espacio para evitar llevar al Covenant a la Tierra. Al llegar a un espacio inexplorado, la tripulación de Autumn descubre un enorme mundo anillo que orbita alrededor de un gigante gaseoso. Cuando el Covenant ataca, el capitán de Autumn , Jacob Keyes , confía la inteligencia artificial de la nave, Cortana (y su conocimiento de los despliegues de defensa y la ubicación de la Tierra) al supersoldado conocido como Master Chief para su custodia. Master Chief lucha contra los grupos de abordaje Covenant y abandona Autumn a través de un bote salvavidas hacia la superficie del mundo anillo, mientras Keyes dirige a Autumn a "aterrizar" en el anillo.
En el mundo anillo, Master Chief reúne a los supervivientes humanos y lidera un grupo de abordaje para rescatar a Keyes de las garras del Covenant. Keyes revela que el Covenant llama al anillo "Halo" y cree que es algún tipo de arma. Chief y Cortana llegan a la sala de control de Halo, pero Cortana se alarma al entrar en los sistemas del anillo y envía a Master Chief a buscar a Keyes. En la búsqueda del capitán, Master Chief se encuentra con el Flood , un organismo parásito que infecta la vida sensible. La liberación del Flood impulsa al cuidador de la IA de Halo, 343 Guilty Spark , a solicitar la ayuda de Master Chief para activar las defensas de Halo. La activación del anillo por parte de Master Chief desde la sala de control es detenida por Cortana, quien revela que las defensas de Halo no matan al Flood, sino a su comida, lo que significa que la activación del anillo acabaría con toda la vida sensible de la galaxia. Para evitar que el Flood se propague y que Spark active el anillo, Cortana diseña un plan para detonar los motores de Autumn y destruir Halo, pero requieren los códigos de comando de Keyes. Master Chief y Cortana intentan un rescate solo para descubrir que Keyes ha sido absorbido por el Flood. Luchando contra Flood, Covenant y los centinelas robóticos de Guilty Spark, Master Chief y Cortana desestabilizan manualmente los reactores de Autumn y escapan por poco de la destrucción del anillo en un caza. [11] [12] [13]
Después de que Microsoft adquiriera Bungie en 2000, Bungie desarrolló el Halo: Combat Evolved original como un juego de lanzamiento de 2001 para Xbox , la primera consola de videojuegos de Microsoft. Tras el lanzamiento de Halo 3 en 2007, Bungie se separó de Microsoft para convertirse en una empresa independiente una vez más, pero los derechos de Halo permanecieron con esta última, que formó una división interna para supervisar el desarrollo de la franquicia Halo , aunque Bungie produciría dos juegos más, Halo 3: ODST (2009) y Halo: Reach (2010) como parte de sus obligaciones con el editor. [14] 343 Industries , la división interna, se acercó a Saber Interactive con una propuesta para remasterizar Combat Evolved para el décimo aniversario del juego, ya que la primera estaba desarrollando Halo 4 (2012), la próxima entrega principal de la serie. El director de operaciones de Saber, Andrey Iones, recordó que la oferta era "una oportunidad que [no podíamos] perder", ya que Saber nunca antes había trabajado en una franquicia de juegos importante y muchos miembros del equipo eran fanáticos de Halo . [15] Saber desarrolló el arte conceptual para formar ideas visuales para la remasterización y luego voló a Seattle, Washington , para reunirse con 343 Industries. [15]
343 Industries quería una remasterización completa del juego original para el décimo aniversario del lanzamiento de Halo , lo que le dio a Saber poco más de un año para completar el proyecto. [15] La jugabilidad se mantendría sin cambios; si bien el juego original tenía elementos desequilibrados, 343 Industries decidió preservar la experiencia de juego que los jugadores recordaban [3] al tiempo que presentaba el juego a los fanáticos jóvenes quizás por primera vez. [16] Mientras tanto, las imágenes se actualizarían junto con características agregadas como calaveras de campaña. Iones recordó que la experimentación con el juego era limitada: rehacer animaciones de personajes con fotogramas clave estaba fuera de los límites porque rehacerlas podría introducir errores de juego y las opciones de diseño como el equilibrio del juego ya se habían determinado. Del mismo modo, portar la versión para PC del juego a Xbox para agregar funciones habría limitado la cantidad de mejoras visuales que Saber podría hacer, además de requerir un tiempo significativo para capacitar a los artistas para usar las mismas líneas de producción que se usaron para Combat Evolved . Saber decidió utilizar el motor original para la jugabilidad y el suyo propio para el apartado visual, a pesar de los problemas de compatibilidad que presentaba esta solución. [15] El desarrollo comenzó bajo el nombre clave Spark . [17] El juego fue completado y lanzado a fabricación ("going gold") el 15 de octubre de 2011. [18]
Para resolver los problemas de transferencia de información del motor del juego original al motor Saber, los desarrolladores analizaron cómo usaban el motor de física Havok de terceros para manejar el posicionamiento de los objetos, las velocidades y las colisiones. Saber creó un proxy de cada objeto en el motor Halo para transferirlo al motor Saber, lo que significa que la programación original del juego permaneció sin cambios. [15] La capacidad del juego para alternar entre los motores gráficos heredados y remasterizados en la campaña fue posible gracias al motor de renderizado desarrollado por Saber Interactive . La tecnología permitió a los desarrolladores actualizar las imágenes de Halo: Combat Evolved y preservar la jugabilidad original. [19] Originalmente, los jugadores habrían elegido qué presentación gráfica jugar desde el menú principal. [20] La función de alternancia en el juego se convirtió rápidamente en un tema de conversación entre los desarrolladores, quienes presionaron para que estuviera disponible para otros jugadores. [17] Dado que se proporcionó a los jugadores la capacidad de cambiar entre la versión clásica y la versión remasterizada, ambos motores funcionan simultáneamente para conservar la espontaneidad del juego. Este enfoque causó varios problemas, incluidos problemas de colisión: debido a que los objetos y entornos en el juego original tenían una resolución más baja y menos polígonos, las imágenes de mayor resolución en el motor Saber podían desviarse significativamente de las originales. Como la geometría del juego original se utilizó como base para las colisiones, en algunos casos los personajes podían parecer caminar a través del terreno o por encima de él, las armas podían caer a través del suelo y las balas parecían ser desviadas por nada. La gran cantidad de estos problemas, combinada con el deseo de mantener intacta la jugabilidad original, obligó a Saber a utilizar una variedad de enfoques para solucionar los problemas, incluida la creación de herramientas para que los artistas visualizaran las diferencias de altura y la creación de geometría intermedia. En algunos casos, los artistas desarrollaron otras formas de mantener los mismos datos de colisión mientras actualizaban las imágenes cambiando el objeto real: convertir una roca cuadrada y de pocos polígonos en una estructura angular Forerunner evitó los problemas de colisión. [15]
Siempre que fue posible, los desarrolladores recurrieron o adaptaron elementos de Halo 3 y Reach . [21] Para los elementos que no tenían análogos, Microsoft envió al director de arte Ben Cammarano a las oficinas de Saber en San Petersburgo , Rusia, para supervisar el rediseño de las imágenes del juego. [15] Cammarano estableció cuatro principios de Halo, lo que Iones denominó "vistas heroicas, imágenes y personajes icónicos, estética limpia y vibrante y acción visceral", para guiar a los artistas de Saber. Dado que los activos originales ya existían, los artistas conceptuales tomaron capturas de pantalla del juego original y pintaron nuevas imágenes sobre ellas para mostrar cómo los efectos ambientales, la iluminación mejorada y las nuevas texturas podían cambiar el aspecto de los niveles. Algunos de los diseños visuales de Saber se consideraron demasiado alejados del juego original: si bien los artistas habían cambiado la posición del mundo anillo de Halo y los planetas cercanos para hacer un skybox más agradable , Microsoft insistió en que mantener la continuidad con el universo era más importante y vetaron los cambios. Los fans más vocales señalaron otras inconsistencias con las imágenes del juego en los trailers y las imágenes previas al lanzamiento que Saber finalmente cambió. Iones señaló los diseños del piso de las estructuras Forerunner, el rifle de asalto y la apariencia del Jefe como lugares en los que los fans tuvieron un impacto. [15] La armadura del Jefe fue rediseñada desde cero en lugar de portar elementos existentes. [22]
Saber dudaba de que fuera capaz de convertir el modo cooperativo de pantalla dividida de Combat Evolved para facilitar el juego en línea. Greg Hermann, un líder técnico de 343 Industries que tenía experiencia con la tecnología de Bungie, ayudó a Saber a desarrollar una solución de red que permitiera el modo cooperativo en línea. Dado que el juego original se comportaría de manera idéntica cuando se le diera el mismo escenario y las mismas entradas, solo era necesario sincronizar las entradas de los jugadores entre las consolas Xbox de los jugadores. [15]
Debido a sus contribuciones anteriores a la serie ( Blastacular de Halo 2 y el paquete de mapas Defiant de Halo : Reach) , 343 Industries se puso en contacto con Certain Affinity para optimizar los mapas multijugador para tener en cuenta las opciones de juego de Halo: Reach . El modo multijugador está impulsado por el motor de Halo: Reach . [23] El director de 343 Industries, Frank O'Connor, dijo que la decisión de usar Reach para el modo multijugador fue controvertida, incluso dentro del estudio. "En la época de Halo , nunca hubo un modo de red adecuado", explicó O'Connor. "No podíamos deshacer la tecnología; [recrear el modo multijugador de red de área local de Halo ] simplemente no habría funcionado con cosas como la latencia y todos los demás problemas modernos relacionados con Xbox Live. Así que habríamos tenido que construirlo desde cero, y aún así no habría sido la experiencia que [los jugadores] recuerdan". [5] Una consideración adicional que mencionó O'Connor fue que producir una réplica completa del modo multijugador de Combat Evolved habría dividido la base de jugadores de Halo e interrumpido la vida útil de Reach . [5] : 3 Al elegir qué siete mapas de Halo rehacer, 343 Industries estableció una serie de reglas: el mapa no podía haber sido rehecho previamente para un título de Halo de la era 360 , tenía que funcionar con el sandbox de juego de Reach y tenía que ser un favorito de los fanáticos. [5] : 1 La compañía contrató al mismo director de arte entre la campaña y los elementos multijugador de Anniversary para asegurarse de que las dos mitades del juego lucieran visualmente cohesivas. [21]
Dado que 343 Industries desarrolló Halo 4 al mismo tiempo que la edición de aniversario, decidió usar Halo: Combat Evolved Anniversary para vincular la trilogía original con la próxima trilogía Reclaimer por medio de coleccionables dentro del juego similares a las terminales de Halo 3, los registros de audio de Halo 3: ODST y los data pads de Halo: Reach . [24] [25] Mientras que los coleccionables de los otros juegos estaban dirigidos a los fanáticos serios de la ficción de Halo y eran disfrutados por ellos , 343 Industries quería hacer que las terminales de Anniversary tuvieran un mayor presupuesto, fueran más impresionantes y accesibles para todos los jugadores. [5] : 2
Aunque Iones describió el ciclo de desarrollo de un año de Anniversary como un "viaje muy tranquilo", [15] algunos problemas de producción que no se descubrieron hasta muy tarde en el desarrollo contribuyeron a errores y otros problemas. Saber dependió de una herramienta parcialmente automatizada para renderizar las cinemáticas del juego, pero no realizó una revisión exhaustiva de los resultados hasta después de que el juego hubiera alcanzado la etapa alfa de su ciclo de lanzamiento . Como resultado, los desarrolladores se dieron cuenta de que la adición de animación por captura de movimiento y sincronización de labios había causado graves problemas de sincronización de audio y errores de animación. [15]
Los desarrolladores actualizaron la música y los efectos de sonido de Combat Evolved junto con sus imágenes. [16] Si bien los jugadores pueden alternar la música original de Halo: Combat Evolved , la banda sonora también se volvió a grabar en asociación con Pyramind Studios, utilizando la Orquesta Sinfónica Skywalker de 75 piezas y el conjunto vocal Chanticleer . [16] [26] Debido a que no había grabaciones MIDI de la música del juego original, Paul Lipson, Lennie Moore, Tom Salta y Brian Trifon transcribieron cada pieza musical. [16] [27]
La banda sonora fue lanzada digitalmente y en dos formatos físicos: una edición en CD de dos discos y una edición en vinilo , esta última limitada a 2000 unidades. La edición en vinilo contiene 16 pistas en dos caras y viene con un código para descargar el resto de la banda sonora del aniversario digitalmente. [28] La edición en disco compacto contiene treinta y nueve pistas y fue lanzada el 15 de noviembre de 2011. [29]
Halo: Combat Evolved Anniversary fue anunciado al público con un tráiler el 6 de junio de 2011, en la conferencia de prensa global anual E3 de Microsoft, que cerró con el avance del tráiler de Halo 4. Las bonificaciones por reservar el juego incluían un disfraz de avatar de Master Chief para Xbox 360 y una calavera exclusiva de Grunt Funeral, que activa o desactiva si los Grunts enemigos explotan al morir. [30] [31] Durante el panel de Halo Universe en la Comic-Con de San Diego de 2011 , se mostró a los fanáticos un breve tráiler que mostraba la animación utilizada en las terminales con una narración de 343 Guilty Spark. [32] Microsoft lanzó el Halo Living Monument , que consiste en un corto de acción en vivo y un sitio web, para celebrar el lanzamiento de Combat Evolved Anniversary . [33] [34]
Trece tiendas minoristas de Microsoft organizaron eventos de lanzamiento para el lanzamiento de medianoche del 15 de noviembre de 2011 de Anniversary ; las festividades incluyeron partidas multijugador de dieciséis jugadores, obsequios de edición limitada y apariciones de los desarrolladores del juego. [35] [36] En el Reino Unido , Microsoft y el minorista de videojuegos británico GAME realizaron dos eventos previos al lanzamiento con la versión completa del juego y premios. [37] [38] En otra promoción británica, aquellos que compraron una pizza especial de Pizza Hut con temática de Halo durante un período promocional de dos semanas en torno a la fecha de lanzamiento recibieron dos días de membresía premium de Xbox Live. [38] [39] El personal de VideoGamer.com encontró que la pizza era deliciosa, pero su conexión con la franquicia Halo era tenue. [40] Microsoft y Pizza Hut realizarían una promoción similar el año siguiente para el lanzamiento de Halo 4. [41] [42]
Según la firma de seguimiento Chart-Track , Anniversary fue el sexto juego más vendido de la semana en todas las plataformas en el Reino Unido; alcanzó el decimoquinto puesto en Japón según Media Create, mientras que según los pedidos de Amazon, fue el segundo juego más vendido para la plataforma 360 en el mismo período. Fue el tercer juego más vendido de Xbox 360 en América del Norte durante su primera semana. [43] [44] [45]
Halo: Combat Evolved Anniversary se lanzó en Xbox One como parte de Halo: The Master Chief Collection el 11 de noviembre de 2014, con soporte para renderizado de 1080p60. [46] Una versión para PC del juego para Master Chief Collection se lanzó el 3 de marzo de 2020. [47]
Halo: Combat Evolved Anniversary recibió críticas generalmente positivas. En el sitio web de reseñas agregadas Metacritic , el juego tiene una puntuación ponderada de 82 sobre 100, basada en 73 reseñas de críticos. [49] En GameRankings , el juego tiene una puntuación general de 81,92% basada en reseñas de 53 críticos. [48] El personal de la revista Official Xbox Magazine elogió a los desarrolladores por preservar la jugabilidad original, evitando "horrores revisionistas" y momentos de relanzamiento de Star Wars . [55] Brandon Justice de Electronic Gaming Monthly escribió para los fanáticos de la serie: "[ Anniversary ] es una de las mejores piezas de servicio para fanáticos que nuestra industria haya producido, y debes ir a comprarlo". [51]
Las imágenes remasterizadas fueron recibidas positivamente; críticos como Chris Martin de The Inquirer y Russ Pitts de The Escapist elogiaron el botón de cambio de gráficos. [58] [60] Steve Boxer de The Guardian calificó la característica como "absolutamente fascinante, un poco como ... la arqueología en tu consola", y dijo que la revisión visual mejoró áreas donde el motor del juego original era débil, como la representación de entornos al aire libre. [59] Si bien elogió la mayoría de las mejoras del juego, Watters destacó a los Flood como enemigos que pensó que el juego original imaginaba mejor, diciendo que "la simplicidad del aspecto clásico se siente más siniestra y alienígena". [53] Hamza Aziz de Destructoid apreció las actualizaciones visuales, pero no algunos de los problemas de sincronización de audio y animación resultantes. [50]
Los críticos no estuvieron de acuerdo en cómo la mecánica básica de Combat Evolved , inalterada en Anniversary , había envejecido a lo largo de diez años. Escribiendo para GameSpot , el editor Chris Watters opinó que "la mecánica fundamental del juego ha... resistido bien", con controles receptivos y enemigos desafiantes. [53] El escritor de PALGN Adam Guetti estuvo de acuerdo, elogiando los controles "sólidos como una roca" y la jugabilidad ajustada, [56] mientras que Mike Wilcox de The Sydney Morning Herald argumentó que la edición de aniversario "[demuestra] que un juego con una fórmula ganadora no se marchita con el tiempo". [61] Steven Hopper de IGN sintió que el diseño de niveles estaba anticuado, los entornos repetitivos hacían que los jugadores perdieran fácilmente el rumbo y que los vehículos se manejaban mal. [1] Brad Shoemaker de Giant Bomb escribió que si bien los mejores aspectos del juego permanecieron, otros aspectos, como el diseño de niveles y la lucha contra los Flood, no fueron menos frustrantes después de diez años; [54] Matthew Reynolds de Digital Spy se hizo eco de este sentimiento, elogiando el juego por presentar situaciones insuperables en juegos posteriores y criticando los puntos de control irregulares. [57]
Los críticos tenían opiniones divididas sobre las características adicionales de Anniversary . El efecto 3D estereoscópico fue elogiado y descartado alternativamente: Matt Miller de Game Informer escribió que la característica "no agrega nada a la experiencia", [52] mientras que Aziz describió la característica como "fantástica", considerando que su uso en Anniversary es más sutil y agradable que en otros juegos. Aziz también aplaudió las terminales narrativas, aunque criticó el soporte de comandos de voz de Kinect por ser más lento en combate que presionar botones. [50] Ben Kuchera de Ars Technica disfrutó de las mejoras de los mapas de Halo en el modo multijugador de Anniversary , pero criticó la incapacidad de jugar dicho modo a través de una pantalla dividida local para cuatro personas como en el juego original. [62] Reynolds estuvo de acuerdo con la elección de 343 Industries de usar Reach para el modo multijugador de Anniversary , escribiendo que el paquete de mapas ofrecía "una forma inteligente de reintroducir a los jugadores en el juego", además de elogiar el combate de Halo por ofrecer una alternativa a los shooters militares contemporáneos. [57]
Recuerda que puedes conectarte con hasta otras tres Xbox con hasta cuatro jugadores en cada una de ellas en partidas multijugador.
Es gracioso, he contado esta historia varias veces, pero inicialmente teníamos la intención de que el modo clásico estuviera en el menú, de modo que cuando comenzaras el juego pudieras elegir en qué modo querías jugar. Pero antes de que tuviéramos los menús conectados, simplemente lo teníamos viviendo en el juego. Y muy rápidamente, recuerdo que lo jugué y pensé: "No, no, no, no, tienes que poder hacer esto en cualquier momento, esto es demasiado divertido". Y rápidamente se convirtió en nuestra característica más popular y algo de lo que la gente habla más, y algo con lo que la gente se divierte mucho.
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