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Monstruos en Dungeons & Dragons

Un par de gnolls, humanoides con cabeza de hiena.

En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , el término monstruo se refiere a una variedad de criaturas, algunas adaptadas del folclore y las leyendas y otras inventadas específicamente para el juego. Se incluyen monstruos tradicionales como dragones , criaturas sobrenaturales como fantasmas y animales mundanos o fantásticos. [1] Una característica definitoria del juego [2] : 5  es que los monstruos son típicamente obstáculos que los jugadores deben superar para progresar en el juego. [3] A partir de la primera edición en 1974 , se incluyó un catálogo de monstruos del juego ( bestiario ) junto con otros manuales de juego, primero llamado Monsters & Treasure y ahora llamado Monster Manual . Como parte esencial de Dungeons & Dragons , muchos de sus monstruos se han vuelto icónicos y reconocibles incluso fuera de D&D , volviéndose influyentes en los videojuegos , la ficción y la cultura popular . [4]

Orígenes

Aunque muchas "criaturas extrañas y grotescas" son creaciones originales de Dungeons & Dragons , [2] : 5  la inspiración para otras incluye la mitología , los bestiarios medievales , la ciencia ficción , la literatura fantástica y el cine . [4] Mauricio Rangel Jiménez llega a decir que se requiere un conocimiento básico de mitología, religión y fantasía para seguir el ritmo del juego, [5] aunque las "criaturas no estaban limitadas por el tiempo o el lugar" de sus fuentes originales y el cocreador Gary Gygax "las hizo coexistir en un solo mundo agregado". [6] Con respecto a las fuentes premodernas, el académico Laurent Di Filippo comentó que los creadores de juegos a menudo no se basan directamente en textos originales. Más bien, el material sufre "procesos culturales de transmisión que van desde las fuentes medievales hasta las producciones de las industrias culturales contemporáneas [...]. Estas transformaciones pueden ser el resultado de traducciones o adaptaciones. Este proceso de evolución continua que implica tanto permanencia como cambio es llamado "trabajo sobre el mito [Arbeit am Mythos]" por el filósofo alemán Hans Blumenberg ". [7] [8]

Debido a su amplio e inclusivo trasfondo, los monstruos de D&D han sido llamados un pastiche de fuentes. [1] En algunos casos, esto ha resultado en batallas legales, como cuando los nombres tomados de las obras de J. R. R. Tolkien tuvieron que ser cambiados debido a disputas de derechos de autor . [4]

En los libros de juegos, los monstruos suelen presentarse con ilustraciones, estadísticas del juego [8] y una descripción detallada. Los monstruos pueden adaptarse para satisfacer las necesidades de los escritores y editores del juego, por ejemplo, describiendo habilidades de combate que pueden haber estado ausentes o solo implícitas en una fuente original. Las representaciones artísticas de varias criaturas han sido una herramienta central para la inmersión en el juego desde el punto de su creación. [2] : 5, 19–28 

Influencia y crítica

Los monstruos de Dungeons & Dragons han influido significativamente en la ficción fantástica moderna, desde la ficción autorizada hasta la forma en que se representan los monstruos en la ficción fantástica en general. El alcance de esta influencia se ha comparado con las obras de J. R. R. Tolkien . [4] En una entrevista de 2005, la autora China Miéville afirmó:

"Utilizo la fascinación por la teratología, propia de AD&D, en muchos de mis libros, y tengo el Monster Manual original, el Monster Manual 2 y el Fiend Folio. Todavía colecciono bestiarios de juegos de rol, porque encuentro ese tipo de fascinación por la creación de monstruos tremendamente inspiradora". [9]

Se pueden encontrar referencias y homenajes a los monstruos de Dungeons & Dragons en obras como Adventure Time , y los monstruos del juego han inspirado tributos que celebran y se burlan de varias criaturas. Una retrospectiva de io9 de 2013 detalló monstruos memorables, [10] y en 2018 SyFy Wire publicó una lista de "Los 9 monstruos más aterradores e inolvidables de Dungeons & Dragons", [11] y en el mismo año Screen Rant publicó una lista de los "10 monstruos más poderosos (y 10 más débiles) del juego, clasificados". [12] Otros escritores han destacado las creaciones más extrañas o excéntricas del juego, como la lista de Geek.com de "Los monstruos más subestimados de Advanced Dungeons & Dragons", [13] la lista de The Escapist de "Los monstruos más tontos de Dungeons & Dragons de la historia (y cómo usarlos)", [14] y los "15 monstruos idiotas de Dungeons and Dragons" de Cracked.com . [15] Los monstruos de D&D también han sido licenciados como juguetes, como en las figuras de acción de LJN , e incluso como dulces. [2] : 158, 161, 163 

La cantidad y variedad de monstruos diferentes contribuye a mantener el juego interesante y obliga a los jugadores a pensar en emplear diversas estrategias. [16] [17] : XIV–XI 

Los monstruos de Dungeons & Dragons han recibido críticas de múltiples fuentes . Además de otros elementos del juego, la presencia de monstruos mágicos o demoníacos ha provocado pánico moral entre los conservadores religiosos. [18] El énfasis del juego en matar monstruos también ha suscitado comentarios negativos. Como los monstruos se han definido tradicionalmente por la cantidad de " puntos de experiencia " que otorgan cuando mueren, se ha dicho que el juego promueve una violencia "sociopática" en la que el amo de la mazmorra "simplemente arbitra una matanza imaginaria tras otra". [19] Nicholas J. Mizer, por el contrario, sugirió que la experiencia a través del combate era una variación dentro del juego de la teoría de Thorstein Veblen de que la aplicación del "espíritu depredador" de los humanos a la guerra podría conducir a una alta posición en la sociedad. [20]

Philip J. Clements consideró que algunos monstruos femeninos, como la ninfa y el súcubo , eran un ejemplo de los tropos sexistas en los que se basa el juego y que presentaban la sexualidad femenina como inherentemente peligrosa. [21]

Tipos de monstruos

Muchos tipos de monstruos se pueden clasificar en tipologías basadas en sus características comunes, y se han producido varios libros y guías de juegos centrados en tipos específicos de monstruos. [22] : 134  [23] [24] Tales agrupaciones incluyen humanoides , monstruosidades, dragones, gigantes , no muertos , aberraciones, demonios, celestiales,feéricos , elementales , constructos , lodos y plantas ; y bestias. [17] : V–VII  Hay cierta flexibilidad dentro de estas agrupaciones. Por ejemplo, muchos tipos de criaturas pueden convertirse en no-muertos o pueden usarse para formar constructos mágicos.

La tercera edición del juego también utilizó un tipo más amplio llamado "forasteros", que abarca a cualquier criatura de los Planos Exteriores [25] o de los Planos Interiores . [26]

Monstruos notables

Manual de monstruos(1977)

El Manual de Monstruos (1977) fue el libro inicial de monstruos para la primera edición del juego Advanced Dungeons & Dragons , publicado por TSR, Inc. en 1977. Gary Gygax escribió gran parte del trabajo él mismo, habiendo incluido y ampliado la mayoría de los monstruos de los suplementos anteriores de D&D . También se incluyen monstruos impresos originalmente en The Strategic Review , así como algunos encontrados originalmente en los primeros números de The Dragon y otros materiales del juego temprano. Este libro amplió el formato original de monstruos al incluir las líneas de estadísticas en la misma página que las descripciones de los monstruos e introducir más estadísticas, ampliando la longitud de la mayoría de las descripciones de los monstruos y presentando ilustraciones para la mayoría de los monstruos. [27] El libro contiene un cuadro de tesoros y un índice de los principales listados. [27]

Folio del demonio(1981)

The Fiend Folio: Tome of Creatures Malevolent and Benign fue el segundo libro de monstruos de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons, publicado en 1981. The Fiend Folio estaba compuesto principalmente por monstruos enviados a la columna "Fiend Factory" de White Dwarf . Los monstruos de este libro se presentan en el mismo formato que los del trabajo anterior de Monster Manual , y la mayoría presenta ilustraciones de los monstruos [47]

Manual de monstruos II(1983)

Monster Manual II fue el tercer y último libro de monstruos de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons , publicado en 1983, y tiene el mayor número de páginas de los tres. Al igual que con Monster Manual , este libro fue escrito principalmente por Gary Gygax . Este libro contiene una serie de monstruos que aparecieron anteriormente en circulación limitada y una gran cantidad de su contenido era completamente nuevo en el momento de la publicación. Los monstruos de este libro se presentan en el mismo formato que Monster Manual y Fiend Folio . [55]

Demonios

Fiend es un término utilizado en el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons para referirse a cualquier criatura maliciosa de otro mundo dentro del universo de Dungeons & Dragons . Estos incluyen varias razas de demonios y diablos que son de alineamiento maligno y provienen de los Planos Inferiores . Todos los demonios son forasteros extraplanares . Los demonios han sido considerados entre los "monstruos más clásicos de D&D". [57]

Demonios

Los demonios son una raza maligna caótica nativa del Abismo ; son rapaces, crueles y arbitrarios. También se los describe como más extendidos que otras razas de demonios, ya que el Abismo y su población son teóricamente infinitos en tamaño. La raza dominante de demonios son los tanar'ri ( / t ə ˈ n ɑːr i / ). Los tanar'ri "verdaderos" como los balors (originalmente llamados Balrogs ) y los mariliths serpentinos de seis brazos empujan a otros tanar'ri más débiles y los organizan en ejércitos improvisados ​​para la batalla.Señores demoníacos y príncipes demoníacos comoSe dice que Orcus , Demogorgon , Juiblex, Zuggtmoy, Graz'zt, [58] y muchos otros gobiernan a los demonios de sus capas individuales del Abismo, tanto como se puede gobernar a los demonios caóticos.

Demonios

Los demonios , de los cuales el tipo gobernante se llama baatezu ( / b ˈ ɑː t ɛ z / ), [59] son ​​nativos malvados legales de los Nueve Infiernos de Baator ; se dice que subyugan a los débiles y gobiernan tiránicamente sobre sus dominios. Los demonios del pozo son los baatezu más poderosos, aunque incluso los demonios del pozo más fuertes son superados por los Señores de los Nueve , o Archidemonios, cuyos rangos incluyen a Baalzebul , Mefistófeles y Asmodeo . A diferencia de los demonios, los diablos se describen como organizados en una estricta jerarquía. Al igual que los demonios, los diablos son traidores conspiradores; Mientras que un demonio sólo cumple su palabra cuando le conviene, un diablo cumple su palabra demasiado bien: se dice que están acostumbrados a explotar al máximo las maquinaciones burocráticas represivas y, por lo tanto, siempre saben cómo burlar la letra de un contrato. Los tanar'ri y los baatezu mantienen una enemistad eterna entre sí y libran la Guerra de Sangre entre ellos.

Yugoloths

Los yugoloths (llamados demonios en la 1.ª edición de D&D ) son nativos neutrales y malvados de la Eternidad Sombría de Gehena y los Páramos Grises de Hades ; son neutrales en los asuntos de las otras razas diabólicas, interfiriendo solo cuando ven una situación que puede ser rentable o un potencial para el avance de sus propios planes. Los yugoloths son retratados como manipuladores, reservados y mercenarios por naturaleza, a menudo actuando como soldados de las deidades en sus propias guerras privadas, o incluso a veces ayudando a ambos lados de la Guerra de Sangre. En la 4.ª Edición, los yugoloths son considerados demonios, y su convención de nomenclatura estándar anterior de "loth" se reemplaza por "demonio" (por ejemplo, el Mezzoloth es el Mezzodemon de la 4.ª edición). En la quinta edición, los yugoloths se enumeran como demonios neutrales malvados con sus nombres originales.

Otros demonios

Demodandos

Los demodandos son una raza de demonios malvados que viven en el plano de Carceri (Tarterus en la 1.ª edición de D&D ). Los demodandos se introdujeron en el suplemento de la 1.ª edición Monster Manual II , se renombraron como gehreleths en el Apéndice de los Planos Exteriores del Monstruoso Compendio de la 2.ª edición y se reintrodujeron como demodandos en el libro de fuentes de la 3.ª edición Fiend Folio . En la 1.ª edición de D&D , los tres tipos de demodandos, del más débil al más fuerte, eran tarry, slime y shaggy. En la 2.ª y 3.ª ediciones, los tres tipos son farastu, kelubar y shator.

Hordlings

Los hordlings son demonios que forman las hordas del Páramo Gris de Hades . Aparecieron por primera vez en el suplemento de la 1.ª edición Monster Manual II . Los hordlings vagan por el Páramo Gris y se aprovechan de todo lo que encuentran, incluso de otros hordlings. Los hordlings varían mucho en apariencia. Se dice que los hordlings evolucionaron a partir de larvas cuyo odio era tan único que sus almas se volvieron individuales. Los hordlings pueden invocarse utilizando un artefacto conocido como el Portador de la Perdición , que se creó en la época de la Devastación Invocada de Greyhawk . Los hordlings son los habitantes más comunes del Páramo Gris. Ocasionalmente, también deambulan por los otros Planos Inferiores.

Citón

Los kythons (que no deben confundirse con los kytons, que son demonios en cadena Baatezu ) se distinguen de los otros demonios en que no se originaron en ninguno de los planos inferiores. Cuando un grupo de demonios (los Galchutt, de Chaositech y Ptolus de Monte Cook ) quedaron atrapados en el Plano Material , intentaron crear más de su propia especie a través de medios mágicos. Los resultados fueron criaturas reptiles sin ojos con rasgos insectoides y rasgos malignos neutrales. A medida que los kythons maduraron, adoptaron formas variadas. Ninguno de ellos fue leal a los demonios que los crearon. Debido a que los kythons se originaron en el Plano Material en lugar del Abismo (u otro plano inferior), también se les llama demonios atados a la tierra. Los kythons solo están interesados ​​​​en comer y reproducirse. Se han extendido rápidamente por todo el Plano Material . La jerarquía actual de los kythons, desde el más débil al más fuerte, es: crías, juveniles, adultos, empaladores, maestros de la muerte y reyes matadores. Con el tiempo, los kythons se convertirán en formas más nuevas y poderosas. Los kythons se parecen mucho a los xenomorfos . Fueron creados originalmente para la campaña de Ptolus de Monte Cook , basándose en algunas miniaturas de juego que había comprado, y fueron añadidos por él al Libro de la Oscuridad Vil sin el contexto de los Galchutt, que no aparecieron hasta más tarde en Chaositech .

Cook originalmente planeó tal vez renombrarlos para que su nombre no fuera tan similar al de los kytons, o demonios de cadena, así como otros episodios de la campaña de Ptolus de Cook para ver cómo se usaban originalmente. [60]

Brujas nocturnas

Las brujas nocturnas son demonios de los Páramos Grises del Hades que trafican con las almas de los mortales en las fuentes de la 3.ª edición. En la 5.ª edición, provienen de las Tierras Salvajes de las Hadas y son exiliadas a los Páramos Grises del Hades . [61] [62]

Rakshasas

Los rakshasas son demonios (a menudo con cabeza de tigre) que pueden haberse originado en Acheron según las fuentes de la 3.ª edición. En la 5.ª edición se originaron en los Nueve Infiernos . [63]

Slaad

En la cuarta edición del juego, los Slaadi son caóticos malvados y provienen del Caos Elemental. Esto es marcadamente diferente de la representación de los Slaadi en todas las ediciones anteriores del juego, cuando eran nativos caóticos neutrales del Limbo y, por lo tanto, no demonios.

Semidemonios y criaturas diabólicas

Los cambiones (cuyo nombre proviene de un tipo diferente de criatura mitológica y demoníaca) son simplemente mitad demonios; híbridos de demonios y criaturas no diabólicas, a menudo humanos u otros humanoides. Los cambiones generalmente se crean a través de demonios que violan mortales o los seducen después de cambiar de forma , aunque algunos de los seres más depravados en realidad participan voluntariamente. Aquellos cambiones que realmente sobreviven al nacimiento generalmente parecen variantes grotescas e infernales de sus progenitores mortales, con alas, garras, colmillos y, a menudo, muchas otras características que revelan sus orígenes diabólicos. Los cambiones generalmente son parias, temidos y odiados en las sociedades mortales por sus orígenes diabólicos y ridiculizados por los demonios de sangre pura por su herencia impura. Una variante de cambion llamada durzagon se describe en la edición 3.5 del Monster Manual II y es el híbrido de un diablo y un duergar desprevenido . Las criaturas diabólicas son simplemente versiones diabólicas de otras especies de Dungeons & Dragons. Por lo general, parecen parodias aterradoras de seres del Plano Material . La mayoría de las especies diabólicas se dividen en varias variantes, generalmente en una jerarquía de poder y astucia crecientes.

Hecatónquiros

Los hecatónquiros del juego están basados ​​en la criatura con el mismo nombre de la mitología griega . [12] Al igual que sus contrapartes, los hecatónquiros de D&D fueron presentados como gigantes con cien brazos y cincuenta cabezas en las primeras ediciones. También tenían la capacidad de lanzar un "aluvión de rocas" a sus enemigos. [64] En ediciones posteriores, su descripción se cambió a "abominaciones que se forman a partir de la fusión de cien seres". [12] En otra versión se redujeron en poder, apareciendo como "un simple gigante de cuatro brazos". [64] Fueron considerados entre los monstruos más letales de D&D por varios críticos. [12] [64] [65] Marley King de Screen Rant recomendó los hecatónquiros para que los Dungeons Masters se enfrentaran a grupos de alto nivel como un monstruo que no es "demasiado cliché". Comentó que, además de los muchos ataques del monstruo y su alta percepción, se le dio una "increíble destreza marcial" en el juego, recordando la importancia de la habilidad en la batalla en la cultura de la que fue tomado. [66] Nicholas Montegriffo de The Gamer los llamó "enemigos dignos de los héroes épicos" y encontró triste la reducción de la escala de armas utilizables ofensivamente. [64]

Guerra de sangre

El concepto de la Guerra de Sangre fue introducido como parte del nuevo contexto para los planos exteriores en el Monstrous Compendium Volume Outer Planes Appendix de 1991. El conflicto se describe como una amarga guerra de aniquilación entre la raza baatezu y los tanar'ri; una lucha absoluta, que lo abarca todo y virtualmente eterna. [67] Trenton Webb de la revista Arcane escribió: "el destino de todos los planos depende de su resultado". [68] La Guerra de Sangre fue detallada en varios libros a lo largo de la ambientación de Planescape , particularmente en la caja de 1996 Hellbound: The Blood War . [69] La cuarta edición del Manual de los Planos de D&D actualizó la Guerra de Sangre en una guerra fría latente que anteriormente era una guerra total. [ cita requerida ]

La Guerra de Sangre ha recibido diversas causas en diferentes libros de juegos. Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss la atribuye a una derivación de las batallas primordiales entre la ley y el caos, continuadas por una terquedad violenta y sádica. [70] [71] Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells describe a Asmodeus como un ser anteriormente angelical encargado de luchar en una guerra eterna contra los demonios. Cuando él y sus seguidores adoptan rasgos demoníacos para combatir mejor a sus enemigos, estos ángeles, ahora considerados demonios, son exiliados o se les concede (según la perspectiva) su propio plano, donde luchan en la Guerra de Sangre sin molestar a los señores primordiales del orden. Esto se describe como posiblemente un revisionismo histórico egoísta. [71] En cambio, The Guide to Hell retrata la Guerra de Sangre como una distracción de Asmodeus para ocultar su verdadero objetivo de usurpar el poder divino y remodelar el multiverso. [72] Materiales oficiales posteriores afirman que Asmodeus posee una parte del caos elemental puro que Tharizdun utilizó para crear el Abismo. Los demonios se sienten atraídos por esto y buscan reclamarlo. [72]

El colaborador de ComicBook.com Christian Hoffer consideró la "Guerra de Sangre entre demonios y diablos" como uno de los "grandes conflictos que conforman el multiverso de D&D". [73] El crítico de Black Gate, Andrew Zimmerman Jones, lo describió como el conflicto "eterno" "por quién tiene derecho a ser más malvado" y elogió la Guerra de Sangre como un trasfondo para las aventuras que ponen a los personajes jugadores entre los frentes. [74]

La inclusión de demonios y diablos resultó controvertida entre los críticos de Dungeons & Dragons . [75] [76] TSR eliminó la mayoría de las referencias a símbolos ocultos , demonios y diablos de la segunda edición del juego. Cuando las criaturas fueron reintroducidas después de unos años en el suplemento del Compendio Monstruoso MC8: Los Planos Exteriores , se introdujeron los términos "baatezu", "tanar'ri", "yugoloth" y "gehreleth" y se usaron exclusivamente en lugar de los términos "diablo", "demonio", "daemon" y "demodand", respectivamente, pero sin cambiar fundamentalmente a las criaturas. [69] [77] [2] : 223 

Siguiendo una actitud más relajada hacia el hobby, Wizards of the Coast reintrodujo muchas de estas referencias eliminadas en la tercera edición del juego. Mantuvieron intactos los términos por los que habían sido reemplazados, utilizando ambos cuando era aplicable para atraer tanto a los jugadores más veteranos como a los que jugaron en ediciones posteriores del juego. Mientras que la primera edición de AD&D utilizó el término "Daemon", todas las ediciones posteriores a partir de la segunda edición han utilizado el término "yugoloth" para las mismas criaturas.

Recepción

Fabian Perlini-Pfister consideró que los demonios estaban entre el "repertorio estándar de 'Monstruos'" en el juego. [78] [nota 1] El crítico de Black Gate , Andrew Zimmerman Jones, contrastó positivamente la descripción extendida proporcionada en Tome of Foes (2018) de Mordenkainen en comparación con el material anterior: "Es fácil tratar a los demonios y diablos como villanos que solo están ahí para ser asesinados, pero después de leer este capítulo [sobre la Guerra de Sangre], estarás más inclinado a tratarlos como criaturas únicas, con sus propios objetivos y motivaciones". [74]

Tarrasca

El tarrasco es una gigantesca criatura parecida a un lagarto que existe solo para comer, matar y destruir, "el monstruo más temido nativo del plano Material Primario ". [79] El tarrasco fue introducido en 1983 en el Monster Manual II , en la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons . [55] Está basado muy vagamente en la leyenda francesa del tarasco . [48]

Es muy grande, de 15 metros de alto y 21 metros de largo, y tiene una forma parecida a la del Tyrannosaurus rex , aunque es mucho más ancho y musculoso, con una cabeza de forma diferente y con brazos delanteros más grandes y desarrollados. Tiene la piel marrón, con costras y verrugas y trozos de estiércol incrustado por todas partes que son de color gris. Protegiendo su espalda y cola hay un caparazón o caparazón grueso y brillante de color caramelo. Tiene púas que salen de su barbilla, los lados de la boca, la parte inferior de su cuello, los codos de sus brazos delanteros y su caparazón. La criatura también tiene dos cuernos que se proyectan hacia adelante desde la parte superior de su cabeza.

La piel del tarrasco es muy dura y gruesa y proporciona una excelente armadura. Es inmune o resistente a la mayoría de las magias ofensivas y regenera el daño rápidamente.

La segunda edición del juego incluía reglas para extraer tesoros del cadáver de la criatura. En la serie Spelljammer , el accesorio Practical Planetology sugiere que los tarrascos son originarios del planeta Falx. Varios cientos de tarrascos viven allí, [80] donde se alimentan del nativo Imbul, una criatura parecida a un lagarto. [81] En la cuarta edición del juego, el tarrasco está catalogado como una "abominación" y clasificado como una "bestia mágica elemental gigantesca", un motor viviente de muerte y destrucción creado por una raza primordial para su uso como arma contra los dioses.

El tarrasque ha sido llamado "una criatura que encarna la destrucción desenfrenada" [82] y "singularmente mortal" [83] y ha sido comparado con un kaiju . [17] : 221  Ocupó el puesto número 2 en la lista de los diez mejores monstruos de alto nivel en Dungeons and Dragons 4th Edition For Dummies . [82] Rob Bricken de io9 nombró al tarrasque como el décimo monstruo de D&D más memorable. [44] Screen Rant compiló una lista de los "10 monstruos más poderosos (y 10 más débiles) del juego, clasificados" en 2018, llamando a este uno de los más fuertes, diciendo "Hay muchos monstruos gigantes que deambulan por los distintos mundos de Dungeons & Dragons , pero ninguno es más temido que el Tarrasque. Esta criatura es un motor de destrucción y puede aplastar ciudades enteras en un solo alboroto ". [12] El crítico de Backstab, Michaël Croitoriu, destaca al tarrasque entre los monstruos clasificados hacia arriba de la 2.ª a la 3.ª edición, y desea buena suerte a los aventureros que tengan la temeridad de atacarlo. [84]

Véase también

Notas

  1. ^ Fabian Perlini-Pfister usa la palabra "demonio" en lugar de "demonio", pero utiliza "Asmodeo y súcubos" como ejemplos.

Referencias

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Lectura adicional