Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , lanzado originalmente en Japón como Fushigi no Dungeon 2: Fūrai no Shiren , [a] es unvideojuego roguelike desarrollado y publicado por Chunsoft . Es la segunda entrega de laserie Mystery Dungeon , después de Torneko no Daibōken de 1993. Fue lanzado originalmente para Super Famicom en 1995 en Japón. Sega publicó unremake para Nintendo DS [b] en 2006 en Japón y en 2008 a nivel internacional. El remake fue posteriormente portado a iOS y Android y publicado por Spike Chunsoft en 2019.
El jugador asume el papel del rōnin Shiren, que viaja a través de treinta áreas en su camino hacia la Tierra del Cóndor Dorado. El juego se basa en turnos, con todos los enemigos y personajes en un área moviéndose cada vez que el jugador realiza una acción, como atacar o moverse. Si el jugador cae en batalla, pierde todo su progreso y se ve obligado a reiniciar desde el principio del juego: para contrarrestar esto, puede optar por almacenar objetos poderosos en almacenes y recogerlos nuevamente en posteriores partidas; la versión para Nintendo DS también agrega misiones de rescate, donde un jugador puede salvar a otros jugadores que han caído, lo que les permite continuar desde donde lo dejaron.
El juego fue desarrollado con el concepto central de juego repetido, con los jugadores teniendo que mejorar sus objetos a través de múltiples partidas, y fue visto como una forma para que los desarrolladores expresaran más completamente la serie Mystery Dungeon de lo que ya se había hecho en juegos de series anteriores que se basan en mundos de juego preexistentes que Chunsoft no puede cambiar. El juego fue lanzado con críticas mixtas tras su lanzamiento, con críticos criticando la alta dificultad y los gráficos, pero elogiando cómo el juego crea experiencias de juego profundas a través de conceptos básicos de juego simples. Más tarde, algunas publicaciones llamaron a Shiren the Wanderer uno de los mejores en su género y plataforma.
Shiren the Wanderer es un juego roguelike en el que el jugador recorre treinta áreas de arriba hacia abajo basadas en cuadrículas generadas aleatoriamente (conocidas como pisos) en las que lucha contra enemigos y encuentra objetos. [1] [2] [3] El jugador puede moverse en ocho direcciones, atacar con armas cuerpo a cuerpo y flechas, y usar una amplia gama de elementos con diferentes efectos: por ejemplo, algunos curan al jugador, algunos arrojan enemigos y algunos permiten al jugador intercambiar posiciones con un enemigo. Los elementos se guardan en el inventario del jugador, que solo tiene una cantidad limitada de espacio. Por cada paso que da el jugador, su salud se regenera, pero su contador de saciedad también disminuye; debido a esto, el jugador necesita llevar consigo alimentos, que también ocupan espacio en el inventario. [4] El juego se basa en turnos: cada vez que el jugador realiza una acción, como moverse, atacar o usar elementos, todos los enemigos y personajes en el área también realizan una acción. Además de los personajes enemigos, hay personajes amigables, tres de los cuales pueden unirse al grupo del jugador y ayudarlo con cosas como la curación. [1]
Si el personaje del jugador cae en batalla, se ve obligado a reiniciar desde el principio, con todos sus objetos y puntos de experiencia desaparecidos; para evitar esto, el jugador puede almacenar objetos en almacenes que se encuentran en las ciudades por las que viaja. [1] Debido a esto, el jugador hace progreso a largo plazo mejorando objetos poderosos en los herreros de la aldea y almacenándolos en almacenes, mientras que mejorar su personaje es más una mejora temporal. [1] [3] En la versión del juego para Nintendo DS , el jugador puede evitar tener que empezar de nuevo siendo rescatado por otro jugador: esto se hace dándole al otro jugador una misión de rescate, ya sea a través de una contraseña o la Conexión Wi-Fi de Nintendo . [1] Cuando un jugador se embarca en una misión de rescate, comienza desde el nivel 1 [3] y tiene que llegar al personaje caído sin detenerse en las ciudades en su camino. [1] Si tiene éxito, el jugador rescatado puede continuar desde donde lo dejó y conservar sus objetos y puntos de experiencia. [3]
Una vez que el jugador ha completado los treinta pisos que componen el juego principal, se ponen a su disposición un cuarto personaje acompañante y mazmorras adicionales y opcionales. Estas mazmorras son más difíciles que las del juego principal, pero incluyen objetos muy poderosos como recompensa por completarlas. [1] Una mazmorra basada en acertijos llamada Fay's Puzzles también está disponible desde el principio, en la primera ciudad, y alberga cincuenta acertijos sobre cómo evitar enemigos, usar objetos y moverse con cuidado. [2]
El juego se desarrolla en una versión de fantasía del Japón feudal y sigue a un rōnin llamado Shiren y su compañero, la comadreja parlante Koppa, en una búsqueda de la Tierra del Cóndor Dorado. [5] Viajan a través de bosques, pueblos, montañas y cuevas, y se les unen tres personas que conocen durante el viaje: Kechi el Masajista, un hombre que finge ser ciego; Oryu la Cegadora, una mujer viajera que tiene el poder de cegar a personas y monstruos; y Pekeji, un hombre que dice ser el hermano de Shiren, separado al nacer. Shiren finalmente llega a la tierra, donde libera al cóndor dorado de una antigua criatura parecida a un insecto. Él y Koppa se alejan en el cóndor, volando a través de los pueblos por los que había pasado, y la gente del pueblo mira al cóndor y pide un deseo. El cóndor aterriza, dejando que Shiren y Koppa salten, antes de volar. El juego termina con Shiren y Koppa alejándose en la noche.
Shiren the Wanderer fue desarrollado por Chunsoft para la Super Famicom , con el concepto central de juego repetido, con el jugador mejorando su equipo y objetos cada vez que juega, progresando a través de varias partidas. Los desarrolladores notaron que Shiren the Wanderer se diferenciaba de otros juegos de Mystery Dungeon en que el personal de Chunsoft crea los personajes ellos mismos, lo que les permite expresar la serie Mystery Dungeon de manera más completa que con los otros juegos, que se desarrollan en mundos ya creados que Chunsoft no puede cambiar. [6] El juego fue desarrollado en paralelo con el juego de Game Boy Shiren the Wanderer GB , que utilizó código fuente modificado del juego de Super Famicom. [7]
En una entrevista hablando sobre la serie Mystery Dungeon en 2016, tanto Koichi Nakamura como Seiichiro Nagahata hablaron sobre el desarrollo de este juego. El proyecto se manejó con un objetivo en mente: ser diferente del videojuego Rogue de 1980 al hacerlo más fácil de jugar para cualquier persona, desde cambiar la interfaz de usuario hasta mejorar la jugabilidad sin dejar de ser fiel al género roguelike. [8] Se recicló contenido del juego anterior, Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon , como el mapa semitransparente y los elementos no identificados, mientras que se agregó otro contenido que no figuraba en el juego mencionado anteriormente, como tiendas en mazmorras y frascos que permiten al jugador poner y quitar elementos dentro. Estos frascos fueron equilibrados para que los jugadores puedan tener espacios adicionales en su inventario, pero también romperlos accidentalmente si son atrapados por una trampa, que deja caer los elementos almacenados de los frascos rotos al suelo. [8] Al igual que en el juego anterior, Nagahata utilizó hojas de cálculo con Microsoft Excel para administrar los datos de los monstruos y los objetos con el fin de equilibrar el juego de manera más eficiente. [8]
La música fue compuesta por Koichi Sugiyama , quien hizo uso de elementos del este de Asia en comparación con sus composiciones de Dragon Quest de estilo más europeo , utilizando instrumentos como una flauta shakuhachi . [9] El escenario fue escrito por Shin-ichiro Tomie y editado por Emiko Tanaka. Además de la historia principal, Tomie escribió otro escenario para el juego, que los desarrolladores no pudieron implementar en la versión para Super Famicom. Al crear los gráficos, el equipo de desarrollo enfrentó desafíos con las restricciones técnicas de la consola Super Famicom: solo pudieron usar un número limitado de colores y estaban restringidos a una resolución de 32 × 32 para todos los gráficos y acciones. Los juegos posteriores de la serie cuentan con dos programas, uno para la historia y otro para las mazmorras, pero el primer Shiren the Wanderer solo usa un programa de mazmorras. Esto generó dificultades para retratar ciertas escenas, como una en la que se supone que aparecen varios habitantes del pueblo, pero las limitaciones del programa de mazmorras significaron que solo se podían generar dos personajes no jugadores. [6]
La versión para Nintendo DS fue dirigida por Hironori Ishigami y planificada y supervisada por Tomie, mientras que Hiroyoshi Umetani fue el planificador principal y el encargado del equilibrio del juego. Shin-ichiro Tomie creó el escenario y los eventos, Tanaka trabajó en la presentación y ayudó con el escenario, y Masayasu Yamamoto programó las mazmorras. Además de Sugiyama, la música de la versión para Nintendo DS fue trabajada por Hayato Matsuo . [1] La idea de desarrollar una versión para Nintendo DS comenzó cuando Chunsoft estaba considerando crear una serie de juegos Mystery Dungeon para Nintendo DS. Los juegos Mystery Dungeon anteriores surgieron en la conversación: consideraron hacer algo con los juegos de Game Boy, pero decidieron no hacerlo ya que habría requerido que rediseñaran todo el arte, dejándolos decidir entre trabajar en los juegos de Super Famicom o de Nintendo 64; finalmente se decidieron por trabajar en el título de Super Famicom Shiren the Wanderer . [6]
La idea de que fuera un proyecto más simple debido a que el arte original era reutilizable resultó ser falsa: debido a que había pasado tanto tiempo desde el lanzamiento del original, hubo múltiples partes que tuvieron que ser reelaboradas, lo que llevó a un proceso similar a crear un juego completamente nuevo desde cero. Se rehicieron todos los gráficos de los personajes, se cambiaron los efectos especiales y se agregaron ciertas animaciones, como animaciones de sueño. Se cambiaron algunas ubicaciones de elementos, se ajustó la dificultad general y se alteraron las estadísticas de batalla de algunos personajes; uno de esos casos fue hacer que Kechi fuera más fuerte que Oryu, debido a que se percibía como ilógico que una persona con una espada fuera más débil que una persona que lucha con sus propias manos. [6]
El escenario no utilizado que Tomie había escrito para la versión original se incluyó en la versión de Nintendo DS en forma de una mazmorra extra, jugable después de completar el juego principal. Se alteró ligeramente del plan original debido a restricciones técnicas: el escenario originalmente involucraba un nido con varios enemigos grandes de Insectos Contaminados, pero no era posible que aparecieran tantos enemigos grandes a la vez. Los desarrolladores consideraron usar Insectos Contaminados más pequeños, pero finalmente decidieron cambiar el nido por un camino con insectos que aparecían cada diez pisos, y renombraron la mazmorra como "El Camino Contaminado". [6]
Ishigami jugó un papel importante en la implementación de las misiones de rescate por Wi-Fi, y todo salió mejor de lo esperado, algo que los desarrolladores atribuyeron a su experiencia con el desarrollo de juegos móviles. Al principio les preocupaba que el jugador perdiera todos sus objetos si moría durante una misión de rescate, pero se dieron cuenta de que tenía que ser así para evitar que la gente abusara de las misiones de rescate para conseguir nuevos objetos. [6] Debido a los cambios de programación entre las versiones japonesa e inglesa del juego, las misiones de rescate de las versiones norteamericana y europea solo son compatibles entre sí, y no con la versión japonesa. [10]
La versión para smartphones se lanzó primero en iOS el 12 de marzo de 2019 y dos días después en Android, ambas publicadas por Spike Chunsoft. Esta versión es un port basado en el remake de Nintendo DS. [11] [12]
La versión Super Famicom del juego fue lanzada originalmente el 1 de diciembre de 1995 por Chunsoft, y relanzada a través del servicio de memoria flash Nintendo Power el 1 de agosto de 2000. [13] La versión de relanzamiento también fue portada a la Consola Virtual de Wii el 24 de julio de 2007 exclusivamente en Japón. [14] La versión de Nintendo DS fue lanzada por Sega el 14 de diciembre de 2006 en Japón, y en marzo de 2008 en Australia, Norteamérica y Europa; fuera de una traducción anterior de un fan , esta fue la primera vez que el juego estuvo disponible en inglés. [10] [15] [16] El remake recibiría una Edición Bargain más tarde en Japón en agosto de 2008. [17] La versión de Nintendo DS fue publicada más tarde por Spike Chunsoft para iOS el 12 de marzo de 2019, y para Android dos días después. [18] [19] Un álbum de música con canciones arregladas de la versión de Super Famicom y un popurrí orquestado fue publicado por Kitty Records el 20 de diciembre de 1995. [9]
Sega decidió localizar el juego debido a que tenían una buena relación con Chunsoft y querían "probar las aguas" para un lanzamiento estadounidense de un juego de Chunsoft; eligieron Shiren the Wanderer específicamente porque sintieron que era un título de alta calidad que había sido bien adaptado a la plataforma Nintendo DS. La localización fue producida por Keith Dwyer en Sega, quien dijo que, aunque hubo algunos cambios entre las versiones japonesa e inglesa para adaptarse al cambio de idioma, querían que el juego fuera fundamentalmente el mismo, ya que hacerlo demasiado diferente perdería el sabor del original. Dwyer señaló que si bien algunas situaciones y palabras eran difíciles de recrear en inglés, los elementos de la cultura japonesa presentes en el juego no fueron un obstáculo durante la localización. La carátula se cambió para la localización, tanto para atraer a los jugadores estadounidenses como para comunicar mejor el difícil viaje que emprende el jugador en el juego. [10]
Shiren the Wanderer recibió "críticas mixtas o promedio" tras su lanzamiento, según el agregador de reseñas Metacritic , [20] pero luego recibió más elogios: en 2011, 1UP.com lo clasificó como el decimoquinto mejor juego de Nintendo DS; [21] en 2014, Hardcore Gamer lo llamó "uno de los mejores roguelikes jamás creados"; [22] y en 2016, IGN lo clasificó como el octavo mejor juego de mazmorras de todos los tiempos. [23] Además, Gamasutra lo clasificó como el tercer mejor juego portátil del año en su lista "Lo mejor de 2008". [24]
Varios críticos criticaron la alta dificultad y la "muerte permanente" por ser demasiado y hacer que el juego no sea accesible para los jugadores. [2] [3] [4] Patrick Joynt de GameSpy vio esto como algo positivo y negativo, llamándolo "castigadoramente, implacablemente hardcore". Señaló que el juego usa conceptos básicos de juego simples para crear con éxito un "sistema satisfactoriamente profundo y receptivo" y profundidad en los encuentros de combate. [4] Patrick Gann de RPGFan disfrutó de manera similar de la profundidad del juego, llamando a los conceptos de juego "casi perfectos". [1] Jack DeVries de IGN, sin embargo, pensó que el juego por turnos hacía que el combate se sintiera demasiado "parar y seguir", y dijo que se sentía cauteloso de intentar ciertas cosas riesgosas, como intentar robar a los comerciantes, debido a lo castigador que era el juego. [2] Mientras tanto, Gann dijo que el conocimiento de que uno probablemente caería en la batalla eventualmente independientemente de lo que suceda hizo posible jugar el juego sin miedo. [1] A Austin Shau de GameSpot le gustó la gran variedad de objetos con los que los jugadores podían experimentar. [3] A Joynt y Famitsu les gustó el equilibrio del juego; [4] [15] este último también apreció el sistema de almacenamiento de objetos mejorado de la versión para Nintendo DS. [15]
Shau disfrutó de la presentación del juego, elogiando la música y los gráficos, pero deseaba que hubiera habido una mayor variedad visual para los niveles. [3] Sin embargo, Joynt encontró los gráficos poco impresionantes, al tiempo que señaló que no eran importantes en comparación con la jugabilidad. [4] DeVries pensó que las animaciones eran decepcionantes para un juego de Super Famicom, y señaló situaciones como prender fuego a soldados no muertos como ejemplos de cuándo un mayor espectáculo visual habría agregado a la experiencia. [2] Gann dijo que los gráficos eran "simples y funcionales" y, aunque mejorados en la versión de Nintendo DS, todavía tenían mucho margen de mejora; también deseaba que hubiera habido arte de personajes acompañando los cuadros de diálogo y más escenas cinemáticas. Calificó la música y los efectos de sonido como excelentes, y calificó el sonido como impresionante y apropiado, lo que lo llevó a comenzar a buscar todos los lanzamientos de bandas sonoras de la serie Mystery Dungeon . [1]
A pocos desarrolladores de videojuegos les gustó el juego desde su lanzamiento, sobre todo por su contenido que era nuevo para un juego de Super Famicom. En la columna Famistu #631, Masahiro Sakurai , famoso por Kirby y Super Smash Bros. , reflexiona sobre la jugabilidad de muerte permanente del género, pero también por no completarlos nunca debido a eso. Mencionó la cantidad infinita de tiempo que los jugadores pueden jugar el juego, afirmando que "hay muchos elementos aleatorios, por lo que cada partida es una experiencia diferente". [25] En un video del propio canal de YouTube de Sakurai , también encontró interesante el uso de un mapa translúcido, afirmando que "no funcionará en todos los géneros, pero fue innovador en ese momento". [26]
La protagonista principal de la serie homónima, Shiren, ha aparecido en numerosos videojuegos desarrollados o publicados por Spike Chunsoft.
Un traje basado en él se puede usar en el juego sandbox de acción y aventuras Terraria , aunque limitado a unos pocos equipos en Japón, en la subserie Etrian Mystery Dungeon etiquetada como la clase Wanderer, y en Katana Kami: A Way of the Samurai Story como un bono de pre-pedido. [27] [28] Shiren, junto con Koppa, y con su diseño y personajes secundarios provenientes de Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate , aparecen en Mystery Chronicle: One Way Heroics . [29] Shiren, junto con Asuka y su diseño proveniente de Shiren the Wanderer Side Story: Swordswoman Asuka Arrives!, aparecen en RPG Maker MV , y como trajes alternativos para Cadence en Crypt of the NecroDancer con personajes de series desarrolladas por Spike Chunsoft como Danganronpa y Kenka Bancho . [30] [31] Shiren aparece sola en el juego desaparecido Seikimatsu Days: Our Era's End , como un personaje de preinscripción y como una carta de invocación en un juego paralelo de AI: The Somnium Files – Nirvana Initiative . [32]
En 428: Shibuya Scramble , un peluche basado en el monstruo recurrente, Mamel, se puede ver en el fondo a lo largo de numerosas escenas del camino de Tama. Asimismo, en su adaptación al anime secuela, Canaan , se pueden ver algunos personajes con sombreros basados en varios monstruos de la serie Shiren the Wanderer . El Mamel también se menciona algunas veces en AI: The Somnium Files - Nirvana Initiative , incluido un momento en el que se refieren al Pit Mamel como el nombre de su traducción de fan de Super Famicom, "Subterranean Mamul". En Danganronpa V3: Killing Harmony , una réplica de este juego está presente como contenido adicional desbloqueable, titulado Despair Dungeon: Monokuma's Test . Los monstruos de la serie Shiren the Wanderer aparecerían como una mezcla de su diseño original y Monokuma , el principal antagonista de la franquicia, en este minijuego. Aparecen más adelante en 2021 junto con más monstruos en Danganronpa S: Ultimate Summer Camp , la versión mejorada del juego de mesa Ultimate Talent Development Plan de Danganronpa V3 . [33]