Esta es una lista de estudios de desarrollo propiedad de Sega , un desarrollador y editor de videojuegos japonés con sede en Tokio, Japón. Junto con la lista se incluye su historial de desarrollo de juegos. También se incluyen las empresas que Sega ha adquirido a lo largo de los años. Para obtener una lista completa de los juegos desarrollados y publicados por Sega, consulte Lista de videojuegos de Sega , Lista de juegos móviles de Sega y Lista de juegos arcade de Sega .
A principios de los años 60, Sega contaba con unos 40 desarrolladores. Uno de ellos era Hisashi Suzuki, que anteriormente estaba a cargo del diseño de automóviles en Tokyu Kogyu Kurogane , y en 1964 cambió de trabajo a Sega, que entonces se llamaba Nihon Goraku Bussan. A medida que la empresa crecía, Suzuki recuerda que había unos ocho departamentos dedicados al desarrollo, que eran arcades, gabinetes arcade y productos de consumo. Sega rara vez subcontrataba sus juegos, al igual que Namco y Taito , ya que era difícil encontrar otras empresas que pudieran encargarse del diseño, la fabricación, el marketing y el mantenimiento a la vez. [1]
Otro de los primeros desarrolladores fue Hideki Sato, que se incorporó a la empresa en 1971. Recuerda que, cuando se incorporó a Sega, fabricaban mesas de pinball y juegos electromecánicos, aunque vendían principalmente máquinas de discos. Hideki Sato formaba parte de un equipo de desarrollo formado principalmente por unas 20 personas y se dedicaban a las mesas de pinball y a los juegos electromecánicos. Sato fue asignado al equipo que fabricaba las mesas de pinball, que se importaban de Estados Unidos, pero se les habían hecho modificaciones para que fueran más divertidas.
En ese momento, Sega era propiedad de una empresa extranjera y estaba dirigida por David Rosen . Él trajo Pong de Atari a las oficinas japonesas, lo que impresionó a Sato. Los desarrolladores investigaron rápidamente cómo se hacían los juegos con televisores, y así Sega rápidamente lanzó su primer videojuego al mercado con Pong Tron en 1973. Hayao Nakayama , quien luego se convirtió en presidente, se unió a Sega después de la compra de la empresa de distribución de juegos Esco Trading. Según Sato, Nakayama era más que un gerente, también tuvo aportes útiles en juegos como Monaco GP , ya que entendía firmemente el negocio de los juegos y que la división de desarrollo es la parte más importante de una empresa. [3] Sega aprendió mucho sobre programación y software después de comprar Gremlin Industries en 1978, que estaba ubicada en San Diego . Fue debido a esta compra que Sega comenzó a usar placas de circuitos impresos para juegos. La primera placa arcade de Sega fue System 1, que debutó con Star Jacker. Fue desarrollado por Sato y fue su primera placa arcade estandarizada, antes de eso cada juego tenía hardware personalizado individualmente. [4] Las computadoras domésticas eran un interés de Nakayama, el MSX se estaba volviendo popular. [4] Entonces, un pequeño equipo de tres personas participó en la creación del SC-3000 . Las capacidades de juego de este se trasladaron al SG-1000, la primera consola doméstica de Sega, que se fabricó después de que Sega se enterara de los planes de Nintendo de lanzar la Famicom . Al mismo tiempo, se desarrolló el hardware arcade System 2, esta vez por un ingeniero llamado Hiroshi Yagi. La nueva consola Sega Mark III , en el extranjero llamada Sega Master System, se creó con el propósito de que los juegos arcade System 1 y 2 pudieran trasladarse fácilmente. Se pensó que difundir el hardware doméstico y al mismo tiempo desarrollar un hardware arcade más potente haría que los jugadores fueran a un arcade real, y que esto crearía un círculo virtuoso. [4] El System 2 también era capaz de mostrar múltiples pantallas que se usaron en un juego de medallas de carreras de caballos llamado Super Derby. Esto fue útil para el desarrollo de Sega Game Gear , que se lanzó en 1990. [5] Desde 1985, el Motorola 68000 se utilizó en salas de juegos y se modificó para adaptarse a las consolas domésticas, lo que resultó en la Mega Drive en 1988. Según Sato, fue entonces cuando Sega comenzó a compartir el conocimiento entre las salas de juegos y el hardware doméstico. [3]Sega también aumentó la cantidad de clientas en las salas arcade con el UFO Catcher, un tipo mejorado de juego de grúa que existía antes, y adquiriendo la licencia de Tetris para las salas arcade. [6]
En términos de desarrolladores de software, Yoji Ishii se unió en 1978 y estuvo involucrado en ingeniería de sonido en varios títulos como Monaco GP y Zaxxon , antes de involucrarse en la sección de planificación trabajando en los primeros títulos de arcade como Up'n Down , Sindbad Mystery , Flicky , Teddy Boy Blues y Fantasy Zone . También trabajó con Yu Suzuki en sus títulos más tarde, y luego pasó a tareas de gestión. [7] [8] Yu Suzuki se unió en 1983, y después de un año de hacer tareas y desarrollar Champion Boxing , estaba desarrollando grandes juegos de gabinetes sensoriales como Hang-On, Space Harrier, OutRun y After Burner . Cada uno tomó alrededor de seis meses. [9] Según Hisashi Suzuki, fue el entorno de poder hacer todo internamente lo que hizo posible este tipo de gabinetes. [1] Yuji Naka se unió a la empresa junto con Hiroshi Kawaguchi y fue parte del equipo que desarrolló software para SC-3000, la División de PC, que según Naka tenía alrededor de quince desarrolladores. Solo algunos juegos fueron subcontratados a Compile, todo el software se hizo internamente. Los desarrolladores de software eran solo alrededor de 50 personas como máximo, 20 o 30 para asuntos relacionados con el hardware. El ritmo de desarrollo del software era desarrollar un juego cada uno o dos meses, recuerda Yuji Naka alardeando con Yu Suzuki, que trabajaba más horas extra, y era habitual trabajar también los fines de semana, ya que esencialmente vivían en la empresa. [10] Mark Cerny , el único extranjero en el desarrollo, recuerda que la empresa era en gran medida una fábrica de explotación, diciendo "Es un programador, un artista, tres meses. Eso es un juego. El grupo de Tokio hizo alrededor de 40 juegos, de los cuales solo se podían jugar y disfrutar dos". [11] Yuji Naka ya tenía una reputación de gran programador desde el principio. [12] Naka tenía el deseo de hacer juegos que no eran posibles en el hardware de Nintendo, o portar juegos de arcade de hardware más potente. Ejemplos de esto incluyen las 3D Dungeons de Phantasy Star , la versión Mark III de Hokuto no Ken (conocido en el extranjero como Black Belt ) o ports de los juegos arcade Space Harrier , Super Thunder Blade y el juego de Capcom Ghouls 'n Ghosts . Sin embargo, fue el plan de desarrollo "un juego para vencer a Mario" lo que llamó la atención de un superior de Naka, que inició el desarrollo de Sonic the Hedgehog . [10]Genesis en general marcó un punto de inflexión donde se comenzó a desarrollar software más original para consolas como Alex Kidd in the Enchanted Castle , The Revenge of Shinobi , Phantasy Star II y Sword of Vermillion . [13]
Yu Suzuki fue el primero en diversificarse, con su propio estudio llamado Studio 128. Después de eso, siguieron muchos más departamentos, todos los cuales tenían sus raíces en I+D1. Hisao Oguchi recuerda hasta seis departamentos; según él, el entorno era extremadamente competitivo. Hisashi Suzuki a menudo preguntaba "¿qué hay de nuevo?" y tenía el deseo de que los equipos de desarrollo fueran "los primeros en el mundo" cuando miraban sus lanzamientos de juegos. Nakayama tenía opiniones duras sobre los desarrolladores que no ganaban dinero en las salas de juegos, y por lo tanto apoyaba a desarrolladores como Yu Suzuki, que creó muchos éxitos. [32] Nakayama dio una orden para desarrollar un título mejor que Street Fighter II de Capcom . Namco también estaba a la vanguardia en la industria de las salas de juegos con Winning Run . Para ponerse al día, Yu Suzuki compró estaciones de trabajo SGI IRIS de Silicon Valley para desarrollar Virtua Racing , lo que condujo a Virtua Fighter , que satisfizo las expectativas de Nakayama. En colaboración con GE , se hizo posible el hardware arcade Sega Model 2 y Sega Model 3 , y se produjeron más juegos con gráficos muy avanzados y también se hicieron posibles los títulos multijugador con Virtua Striker y SpikeOut . En ese momento, Sega estaba involucrada con Vivendi y Universal en los arcades Gameworks , y por lo tanto tenía una conexión con Steven Spielberg , quien visitó las oficinas de Sega y vio el prototipo de Shenmue , algo que le impresionó mucho. Esto hizo que la gerencia de Sega lo apoyara aún más. Sin embargo, según Hisashi Suzuki, esto significó que Yu Suzuki dejara el negocio de los arcades para desarrollar proyectos de consola, y nadie pudo domar a Yu Suzuki, lo que significó que el proyecto se salió de control. [33] Shenmue, que anteriormente era Virtua Fighter RPG, [34] comenzó a desarrollarse en Sega Saturn. AM2 desarrolló un entorno de desarrollo para Sega Saturn, llamado Sega Graphic Library, debido a que era difícil hacer juegos para Sega Saturn. [35]
En la tendencia opuesta, Hisao Oguchi de AM3 tenía como objetivo hacer juegos para parejas y como otro tema para lanzar juegos que fueran "cool" en lugar de otaku . La desarrolladora de AM3 Mie Kumagai , que más tarde ganó atención como gerente de un departamento de desarrollo, compartió este sentimiento como "el futuro de las salas de juegos no puede ser solo para niños". Rail Chase , Jurassic Park , Jambo! Safari , Top Skater y una variedad de juegos deportivos como Virtua Tennis , fueron parte de esta dirección. Sin embargo, la mayoría de los ingresos en las salas de juegos en Japón provenían de jugadores principales en lugar de casuales. [32] [36] [37] Se estableció AM5, que al principio hizo atracciones para niños con monitores, que tuvieron éxito, pero luego hizo atracciones a gran escala, una de las cuales fue la VR-1 , un ejemplo temprano de realidad virtual . [38]
Masao Yoshimoto, quien se unió en 1987 y desarrolló el R-360 entre muchos otros gabinetes arcade, recordó este período como la edad de oro de Sega, cuando se hicieron posibles tanto los gráficos avanzados como los grandes gabinetes sensibles al movimiento como los de Manx TT Superbike y WaveRunner . [39]
Poniendo en práctica lo que Naka aprendió al trasladar Ghouls 'n Ghosts a Genesis, pasó a desarrollar Sonic the Hedgehog , junto con el artista Naoto Oshima y el diseñador Hirokazu Yasuhara. Sonic tuvo un período de desarrollo mucho más grande que otros juegos de Sega en ese momento, y Mark Cerny recuerda que tuvo diez meses de tiempo de desarrollo y tres desarrolladores principales en lugar de dos. [40] [11] El propio Yuji Naka trabajó en él durante un año y medio, y no trabajó en ningún otro juego mientras tanto, en contraste con los lanzamientos frecuentes que había tenido antes. [10] Las estrategias de marketing de Sega of America hicieron que Sonic the Hedgehog fuera un éxito para Sega, lo que provocó que tuvieran una participación de mercado del 61% en América del Norte con sus consolas Genesis. Yuji Naka dejó Sega debido a que sintió que no recibió suficiente reconocimiento por su trabajo en Sonic, pero luego fue invitado por Mark Cerny a unirse a su grupo de desarrollo, el Sega Technical Institute, y él junto con otros diez desarrolladores fueron a Sega of America y desarrollaron las secuelas Sonic 2 , Sonic 3 y Sonic & Knuckles . Además de STI, Sega Interactive, Sega Midwest Studio y Sega Multimedia Studio fueron otros estudios que Sega of America estableció en este momento. [41] [42] [43] El desarrollo de juegos japoneses también se expandió externamente con SIMS , que anteriormente era Sanritsu , y Sonic Software Planning!, que a menudo trabajaba con Climax Entertainment . [12] Otros éxitos mundiales desarrollados por el grupo japonés fueron Streets of Rage II y Phantasy Star IV , que fueron apreciados en todas partes del mundo. [12]
El Sega CD fue desarrollado para salir adelante en Japón, ya que el PC Engine era más popular y también tenía una unidad de CD. Según el desarrollador de hardware Masami Ishikawa, Sega pudo aumentar el rendimiento y el almacenamiento, y así pudo lanzar un buen juego de rol en él. [44] El título más famoso para el Sega CD fue Sonic CD , que se desarrolló en Japón sin la participación de Yuji Naka, aunque se intercambiaron ideas. Fue desarrollado principalmente por Naoto Oshima junto con mucho personal que se reunió de todo Sega, muchos de ellos jóvenes. [45] Los juegos de rol fueron los más populares en Japón, y los juegos de rol de Game Arts fueron un activo importante para Sega, pero esos juegos, así como las series Shining y Phantasy Star de Sega , no pudieron competir con Dragon Quest , Final Fantasy e Ys I&II . [13] Es por esto que Sega pensó en usar la IP Virtua Fighter para crear un juego de rol, ya que era la IP más popular de Sega en Japón, sin embargo eventualmente evolucionó para convertirse en Shenmue . [34]
El hecho de estar atrasado en Japón motivó a Sega a invertir muchos recursos en la Sega Saturn. El equipo de desarrollo de la Saturn fue el mismo que desarrolló la placa arcade System 32. [4] Sato lamenta no haber elegido como base el hardware arcade Model 1, ya que estaba demasiado preocupado por dejar atrás a todos los desarrolladores que se centraban en los sprites en lugar del 3D, que eran la mayoría de los desarrolladores. [46] Sega dio soporte a cinco hardware de consola diferentes, con el primer y segundo departamento centrados en Sega Saturn, el tercero y el cuarto en Genesis, así como en complementos 32X y Sega CD, existía un quinto departamento de desarrollo para el desarrollo de Game Gear y un sexto departamento para juegos de rol. También se estableció un departamento de aproximadamente 40 personas dedicadas a portar juegos a PC, a medida que Windows 95 se generalizaba en Japón. [47] Incluyendo el personal extranjero y los desarrolladores de arcade, más de 1000 desarrolladores participaron en el desarrollo.
Los proyectos de Sega Saturn eran mucho más grandes en comparación con otros equipos en ese momento, escalando desde las cinco o diez personas involucradas en los juegos de Master System o Genesis. Uno de los primeros proyectos grandes fue Panzer Dragoon , ya que participaron unas 30 personas. Yoji Ishii fue transferido del desarrollo de arcade al desarrollo de consolas en 1993, [7] y muchos otros de los arcades lo siguieron, lo que suma varios cientos de desarrolladores involucrados en el desarrollo de Sega Saturn. [48] Al principio, las capacidades 3D no se mostraron bien con un puerto deficiente de Daytona USA y Clockwork Knights , que era principalmente 2D. En 1995, Saturn podía competir muy bien con PlayStation en Japón con puertos de Virtua Fighter 2, Virtua Cop y Sega Rally Championship . Particularmente Virtua Fighter 2 se convirtió en el primer millón de ventas para Sega en Japón. Los juegos de rol como Sakura Wars , Magic Knight Rayearth y Dragon Force , los juegos con licencia de anime como Neon Genesis Evangelion y los juegos de deportes también tuvieron un muy buen desempeño en Japón. [13] Yuji Naka también regresó a Japón y quería desarrollar juegos en 3D después de que le enviaran cintas de video de los juegos que Yu Suzuki estaba desarrollando. Naka no tenía ningún deseo de desarrollar para Sega 32X, que estaba encabezada principalmente por Sega of America. [10] El productor de juegos Takayuki Kawagoe calificó la alineación para 32X como bastante débil, ya que juegos como Knuckles Chaotix anteriormente eran solo títulos de 16 bits, pero elogió los títulos originales como Metal Head . [49] Yuji Naka, junto con Naoto Oshima, desarrollaron NiGHTS Into Dreams y Burning Rangers , y este último no tuvo mucha participación de Naka. [45] Al igual que Sonic se hizo para triunfar en Estados Unidos, NiGHTS se hizo para triunfar en Europa, aunque ese era el deseo del equipo de desarrollo, en lugar del marketing. [40] Según el gerente Hisashi Suzuki, el punto de inflexión fue el lanzamiento de Final Fantasy VII . Este y la influencia de Dragon Quest fueron demasiado grandes para que Sega los superara. No solo influyó en la fortuna de Sega en el desarrollo de consolas, sino que también se puso en tela de juicio la relevancia de los arcades. [1] Para combatir Final Fantasy VII , Team Andromeda, el equipo detrás de Panzer Dragoon, recibió instrucciones de desarrollar un juego de rol, que fue Panzer Dragoon Saga . [50]
Isao Okawa , el presidente de CSK, que era la empresa matriz de Sega, dijo "intentémoslo una vez más", [34] en relación con el hardware de Sega. Sonic Adventure , Virtua Fighter 3 , una versión temprana de Skies of Arcadia [51] y Shenmue se trasladaron de Saturn a la nueva Dreamcast y el desarrollo interno para Sega Saturn se detuvo por completo en 1998. El hardware arcade NAOMI fue desarrollado para hacer que los títulos se pudieran trasladar a Dreamcast sin pérdida de calidad. Por lo tanto, el hardware doméstico y arcade se volvieron iguales. [13] Isao Okawa instruyó personalmente a Yuji Naka para crear un juego en línea para la nueva Dreamcast. Naka lanzó Chu Chu Rocket como una prueba de las capacidades en línea para Dreamcast. La rotación de personal fue la más grande en Sega desde 1986, ya que el personal comenzó a establecer nuevas empresas como Artoon . [48] [52] Visual Concepts fue adquirida por Sega of America para desarrollar títulos deportivos, mientras que No Cliche fue establecida por Sega Europe. [53] [54]
El equipo de desarrollo se dividió en compañías separadas el 21 de abril de 2000, que eran alrededor de diez diferentes. Cada una encabezada por su propio presidente, con sus propias filosofías y eran responsables de sus propias finanzas. Sega anunció oficialmente su retirada del mercado de hardware de consola el 31 de enero de 2001, para desarrollar juegos para otro hardware. [3] Todas las diferentes compañías establecidas apoyaron diferentes consolas después de finalizar el soporte para Dreamcast, con la Xbox apoyada por WOW Entertainment, Hitmaker y Smilebit, la Gamecube apoyada por Sonic Team y Amusement Vision y la PlayStation 2 apoyada por Overworks, AM2, United Game Artists y Smilebit. [64] Tetsuya Mizuguchi , jefe de United Game Artist , vio esto inicialmente como un movimiento de Sega para ser más similar a Hollywood, donde la distribución y el desarrollo se estaban volviendo cada vez más separados. [65] Toshihiro Nagoshi recuerda este período como un trabajo de amor de Sega, "enseñando a los creativos la forma de administrar un negocio". [66] Hisao Oguchi, que dirigía el estudio Hitmaker, tenía la sospecha de que esta estructura se había creado para separar a los creadores que podían obtener beneficios de los que no, ya que había muchos proyectos que no daban en el blanco y en un momento dado Sega contrataba a cientos de desarrolladores al año, lo que suponía unos costes que ya no eran manejables. [32] Sin embargo, los periodistas elogiaron la innovación de los títulos de Sega durante este periodo como un "breve momento de notable creatividad". [67]
Al final, Yuji Naka, quien lideró Sonic Team, fue considerado el más exitoso en el desarrollo de software doméstico, con Oguchi, quien lideró Hitmaker, siendo la contraparte de arcade. Sonic Team produjo los juegos de Sonic de gran venta y Phantasy Star Online , que ganó varios premios dentro de la industria de los juegos japoneses . A Hitmaker se le atribuyeron los exitosos juegos de arcade de cartas en Japón que Sega estaba desarrollando en ese momento, que comenzaron con Derby Owners Club y continuaron con World Club Champion Football , Mushiking: The King of Beetles y Love & Berry: Dress up and Dance!. Particularmente Mushiking y Love & Berry apoyaron a Sega con ventas muy fuertes en el mercado japonés, aunque Hitmaker no estuvo involucrado con esos títulos. Amusement Vision, liderada por Toshihiro Nagoshi, no estuvo muy involucrada con los juegos de Dreamcast, sin embargo consiguió un éxito con Super Monkey Ball en Nintendo Gamecube y estuvo involucrada con la gerencia de Nintendo al tratar con ellos para el desarrollo de F-Zero GX . Nagoshi observó la gestión de Nintendo desde abajo hasta arriba, y se sorprendió mucho con lo uniformes que eran las opiniones en la empresa, diciendo "¡no me extraña que hayamos perdido!". [68] Esta actividad también lo hizo muy favorable para un puesto de gestión dentro de Sega. Sin embargo, Nagoshi se veía a sí mismo como una especie de intermedio entre Oguchi y Naka, y no al mismo nivel que ellos. [69] Sega no fabricó más hardware personalizado por su cuenta después de la placa arcade Sega Hikaru en 2001, [4] sin embargo, muchos ingenieros titulares continuaron trabajando en tecnologías arcade de Sega, como sistemas de tarjetas, infraestructura de Internet y futuras placas arcade como la Chihiro basada en Xbox. [70] [71] [5] Muchos desarrolladores de hardware también se unieron a la empresa de pachinko y pachislot Sammy Corporation , que pronto se fusionó con Sega. Hideki Sato presionó para que las piezas sobrantes de Dreamcast se usaran como pantallas en las máquinas que desarrolla Sammy, incluidas las muy exitosas máquinas de pachinko Fist of the North Star . [72]
En 2003, Oguchi se convirtió en presidente de Sega, [73] y varios estudios se fusionaron en otro, [74] [75] ya que varios desarrolladores abandonaron Sega durante la era de la escisión de sus estudios de desarrollo. Incluidos Nakagawa de WOW Entertainment [76] y Mizuguchi. Yu Suzuki formó su propio estudio, Digital Rex, pero dentro de Sega. [77] Los estudios de desarrollo se fusionaron nuevamente en Sega el 1 de julio de 2004. [78] Visual Concepts se vendió a Take Two Interactive en 2005. [53]
En 2005 se anunció una nueva estructura de desarrollo de juegos, después de que Sega se convirtiera en una subsidiaria de Sega Sammy Holdings , y estuviera bajo una nueva administración, con Hajime Satomi de Sammy Corporation en la cima. La División Consumer Business Group contenía los departamentos de I+D de entretenimiento global y de I+D de nuevo entretenimiento, que en conjunto se dividían en seis departamentos, cada uno centrado en algo diferente, como juegos en red, deportivos, [80] cinematográficos y basados en personajes. [81] [82] [83] [84] En particular, los juegos Yakuza / Like a Dragon del departamento de Nuevo Entretenimiento ya se convirtieron en una franquicia para Sega en 2006, y estaban motivados para desarrollarlo en una marca de personajes de manera similar a Sonic the Hedgehog , Mushiking y Love & Berry . [85] [86] Según el ahora ex gerente Hisashi Suzuki, la serie Like a Dragon solo fue posible debido a la experiencia de Shenmue , [1] y también heredó elementos de los juegos arcade SpikeOut . [34] El desarrollo de consolas de próxima generación con exclusivas para PlayStation 3 como Ryū ga Gotoku Kenzan! de NE y Valkyria Chronicles de GE2, y el multiplataforma Sonic the Hedgehog 2006 de Sonic Team , también se convirtió en un foco. [87] Más tarde, el desarrollador Takashi Iizuka admitió que Sonic Team había priorizado el envío de juegos sobre la calidad durante este período, lo que resultó en varios juegos mal recibidos en la serie Sonic the Hedgehog. [88] El presidente de Sega Europa, Mike Hayes, dijo que la propiedad intelectual de origen japonés se volvió menos popular alrededor de 2004, y el presidente de Sega América, Simon Jeffery, mostró un sentimiento similar. [89] Específicamente, hubo una motivación para ser vistos menos como otra compañía japonesa por Sega of America, [90] siendo más exigentes con lo que traer de los estudios japoneses desde 2005. [91] [92] Esta fue una decisión consciente de la gerencia japonesa. [93]
Los juegos arcade de cartas coleccionables continuaron siendo un éxito para Sega, siendo el último ejemplo Sangokushi Taisen , desarrollado por desarrolladores que anteriormente habían trabajado en juegos de consola como Sakura Wars . [34] Sega también presentó la placa arcade Lindbergh junto con Virtua Fighter 5 , Virtua Tennis 3 y The House of the Dead 4 , que fue la primera placa arcade basada en la arquitectura de PC. [94] Se lanzaron las versiones para Nintendo DS de los juegos arcade para niños Mushiking, Love & Berry y Dinosaur King , y particularmente Love & Berry tuvo éxito al convertirse en el primer juego con un millón de ventas para Sega en Japón desde Virtua Fighter 2. Los gustos por los juegos arcade cambiaron en ambos lados del mundo y Yoshimoto dijo que los posibles nuevos empleados mencionaron en entrevistas que los juegos arcade más nuevos con lectores de tarjetas de panel plano son las razones para unirse a Sega, en lugar de máquinas como la R-360. Los grandes gabinetes de juegos de conducción ya no son tan atractivos para la juventud japonesa y son más populares en el extranjero. [39] Las salas de juego occidentales se centraron en los jugadores ocasionales, mientras que los jugadores principales permanecieron en Asia. Esto motivó a Sega a establecer una base de desarrollo para desarrollar juegos que se adaptaran mejor al mercado occidental, llamada Sega Amusements Europe. [95]
Yuji Naka se fue durante este período en 2006 y Yu Suzuki lo siguió en 2011. [96] [97]
La gerencia de Sega tenía grandes expectativas de que Nagoshi desarrollara un éxito mundial después de crear la exitosa serie Yakuza , que finalmente se convirtió en Binary Domain . [111] De manera similar, los desarrolladores detrás de IP que se vendieron bien en Japón, como la serie Phantasy Star, tenían el deseo de apuntar a audiencias mundiales, al igual que los desarrolladores detrás de los juegos Sonic the Hedgehog, Super Monkey Ball y Mario & Sonic . Binary Domain no tuvo mucho éxito, lo que hizo que el equipo reflexionara sobre seguir haciendo juegos japoneses auténticos en lugar de ser cualquier otra cosa. [112] Los juegos para teléfonos inteligentes se convirtieron en un gran foco, en particular con las palabras clave free to play y cross play. Sega aprendió de su experiencia de Kingdom Conquest , que tradujo a Samurai & Dragons para PlayStation Vita. En particular, Phantasy Star Online 2 fue desarrollado en gran medida para ser multiplataforma con la adición de la plataforma PC y Vita, y también tiene versiones disponibles en iOS y Android. [113] El personal de Arcade también comenzó a desarrollar para teléfonos inteligentes con Alexandria Bloodshow y Samurai Bloodshow, que condujeron a Chain Chronicle , una exitosa fuente de ingresos para Sega. [114] [115] AM2 también comenzó a desarrollar juegos para teléfonos inteligentes con Soul Reverse Zero . [116]
Según el desarrollador de AM2 Makoto Osaki, Sega cambió su enfoque a los juegos de Internet en las salas de juego en lugar de grandes gabinetes después de que los costos de mantenimiento del servidor disminuyeran. [117] Las ganancias de los juegos de arcade siguieron siendo más altas que las de los juegos de consola, móviles y PC hasta el año fiscal de 2014. [118] Border Break se convirtió en un gran éxito al ser apoyado durante muchos años en las salas de juego. [119] Los juegos de música fueron otra área de éxito para Sega con Hatsune Miku: Project Diva Arcade y Maimai, los cuales recibieron muchas actualizaciones. El músico de larga data Takenobu Mitsuyoshi ha dicho que la industria de las salas de juego en Japón "fundamentalmente no es fuerte" en este momento, mencionando que solo los juegos de música han desarrollado una popularidad duradera. [120] [121] [122] Los puertos de juegos de arcade se desarrollaron principalmente como juegos descargables para PlayStation 3 y Xbox 360 con Virtua Fighter 5: Final Showdown , Daytona USA (anteriormente Sega Racing Classic) y After Burner Climax, entre otros. [123]
El mercado en América del Norte y Europa fue visto como muy "duro", con Sega poniendo su mira en el mercado asiático en general. [113] Sega anunció que para Occidente se centrarán en menos franquicias que fueron Sonic the Hedgehog, Total War, Football Manager y Aliens , siendo Sonic la única IP japonesa. [124] Atlus se convirtió en parte de Sega en 2013, [125] con la adquisición de Atlus USA finalizada en 2016. Atlus USA hizo posible localizar la IP japonesa de Sega Yakuza y Hatsune Miku: Project DIVA para el mercado occidental. Con la nueva política de aumentar los títulos localizados, el "equipo puente" se fundó en 2017, para apoyar mejor la comunicación entre Sega of America y Sega of Japan. [126]
La pandemia de COVID-19 obligó a Sega a reestructurar su negocio de arcade y a colocar a algunos de sus desarrolladores en juegos de consola y teléfonos inteligentes. [143]
Sega planea lanzar "Super Game", un marco de desarrollo de juegos que tiene los siguientes requisitos: en línea, utilización de IP, multiplataforma, multiidioma, lanzamiento mundial simultáneo y AAA . Según el CEO de Sega Sammy, Haruki Satomi, Lost Judgment y Phantasy Star Online 2: New Genesis son los primeros pasos para cumplir con este marco. [144] Además, este equipo de desarrollo de Super Game será un híbrido de desarrolladores que anteriormente estuvieron involucrados en juegos de consola, móviles y arcade que eventualmente sumarán varios cientos de personas. [145] Se utilizará Unreal Engine 5 , con Unreal Engine 4 ya siendo utilizado anteriormente por otros equipos de desarrollo. Primero por las divisiones de arcade, [146] y luego Ryu Ga Gotoku Studio con su remake de Like A Dragon: Ishin!. [147] En términos de utilización de IP, se planea resucitar IP pasadas para estos proyectos. Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown es un ejemplo de esto. [148] El primer juego de esta categoría se lanzará en el año fiscal 2026. [149] El nombre Super Game fue elegido para diferenciarlo del Metaverso . [150] De las cuatro divisiones de desarrollo, se confirmó que 3 están desarrollando estos títulos, que tienen experiencia en el desarrollo de títulos de tipo GaaS , incluido Phantasy Star Online 2 , así como varios juegos móviles, y tiene más de 600 empleados. Las divisiones 1 y 2 se centran en el desarrollo de sus títulos típicos que son conocidos, incluidos los juegos Sonic the Hedgehog y Like a Dragon , mientras que la División 4 se centra en los dispositivos móviles. [151] [152]
En 2021 se estableció una base de desarrollo secundaria llamada Sega Sapporo Studio. [153]
Nagoshi y Daisuke Sato dejaron Ryu Ga Gotoku Studio en 2021. [154]
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