Descent es un juego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por Parallax Software y lanzado por Interplay Productions en 1995 para MS-DOS , y más tarde para Macintosh , PlayStation y RISC OS . Popularizó un subgénero de juegos FPS que emplean seis grados de libertad y fue el primer FPS en presentar gráficos completamente en 3D . El jugador es elegido como un mercenario contratado para eliminar la amenaza de un misterioso virus informático extraterrestre que infecta a robots mineros de otros mundos. En una serie de minas en todo el Sistema Solar , el protagonista pilota una nave espacial y debe localizar y destruir el reactor de energía de la mina y escapar antes de ser atrapado en la autodestrucción de la mina, derrotando a los robots oponentes en el camino. Los jugadores pueden jugar en línea y competir en combates a muerte o cooperar para enfrentarse a los robots.
Descent fue un éxito comercial. Junto con su secuela, vendió más de 1,1 millones de unidades en 1998 y fue aclamado por la crítica. Los comentaristas y críticos lo compararon con Doom y elogiaron su rango de movimiento sin restricciones y sus gráficos completamente en 3D. La combinación de la mecánica tradicional de disparos en primera persona con la de un simulador de vuelo espacial también fue bien recibida. Las quejas tendieron a centrarse en la frecuencia con la que el jugador se desorientaba y el potencial de inducir mareos . El éxito del juego generó paquetes de expansión y las secuelas Descent II (1996) y Descent 3 (1999).
Descent es un juego de disparos en primera persona y shoot 'em up [3] en el que el jugador pilotea una nave espacial a través de minas laberínticas mientras lucha contra robots infectados por virus , utilizando el armamento de la nave. Deben encontrar y destruir el núcleo del reactor de cada mina, lo que desencadenará una fusión que destruirá la mina mientras el jugador escapa. [4] Durante dos niveles, el núcleo del reactor se reemplaza por un jefe . Para obtener acceso al reactor, el jugador debe recolectar una o una combinación de las tres claves de acceso de colores para cada nivel. [5] [6] Como objetivo secundario, el jugador también puede elegir rescatar a los trabajadores de PTMC (Post Terran Mining Corporation) que fueron tomados como rehenes por los robots infectados. [4]
Descent cuenta con 30 niveles, de los cuales tres son niveles secretos . Cada nivel está basado en una mina o instalación militar [7] en varias ubicaciones del Sistema Solar. El juego exige que los jugadores mantengan su sentido de la orientación en un entorno completamente en 3D con un modelo de vuelo que presenta seis grados de libertad en gravedad cero. [4] También proporciona un mapa automático de estructura alámbrica tridimensional que muestra cualquier área de la mina actual visitada o vista por el jugador. Las líneas de varios colores indican puertas y zonas bloqueadas, como estaciones de energía y áreas de reactores. [8] Estas minas pueden contener puertas ocultas [9] o generadores de robots que generan robots enemigos. [10] Las bengalas y los láseres iluminan las áreas oscuras de la mina. [11] [2]
Los objetos están disponibles como potenciadores coleccionables . Están dispersos por las minas o se pueden obtener destruyendo robots. [7] Las armas se dividen en armas primarias y secundarias. Las armas primarias van desde láseres hasta cañones Spreadfire de amplio alcance y los cañones de fusión cargables cuyos disparos pueden atravesar numerosos enemigos. Todos consumen energía como munición, excepto el cañón Vulcan, que usa rondas de proyectiles explosivos. Las armas secundarias incluyen varios misiles (tanto no guiados como teledirigidos), incluido el misil inteligente que, al impactar, libera varias bombas guiadas más pequeñas, así como bombas de proximidad que se dejan caer detrás de la nave del jugador para ralentizar a los enemigos que los persiguen. [12] La nave espacial del jugador usa el poder del escudo como salud y puede llevar un máximo de 200 unidades de escudos y energía cada una. La energía se repone con potenciadores de energía o se recarga a 100 unidades en centros de energía permanentes. Los escudos solo se pueden restaurar recolectando orbes de escudo azules. También hay potenciadores que modifican el estado y el armamento de la nave. Por ejemplo, los dispositivos de camuflaje hacen que la nave sea invisible temporalmente, la invulnerabilidad impide recibir daño temporalmente y los láseres cuádruples modifican el sistema láser de la nave para disparar cuatro rayos de energía en lugar de los dos estándar. [5] Se obtienen puntos al derrotar a los robots, rescatar rehenes y escapar de la mina antes de su autodestrucción. [13] Si los escudos de la nave del jugador caen a 0, la nave se destruye, todas las armas adquiridas se esparcen por el área como potenciadores, [14] : 3 y cualquier rehén rescatado a bordo muere. [15] : 20 La nave reaparece a costa de una vida y el jugador debe navegar por las minas para recuperar los potenciadores. [16] Los jugadores pueden grabar y ver más tarde sus experiencias en forma de demostraciones, tanto en el modo de un jugador como en el multijugador. [17] [18]
Descent permite sesiones multijugador competitivas y cooperativas en línea. El sector competitivo consta de "Anarquía", "Anarquía en equipo" y "Anarquía con robots", tres modos de combate a muerte en los que los jugadores intentan destruir la mayor cantidad posible de naves de los demás. El modo Anarquía en equipo asigna a los jugadores a dos equipos opuestos, y Anarquía con robots agrega robots hostiles a la partida. En Cooperativo, los jugadores se unen para destruir minas y competir por la puntuación más alta. Los modos competitivos permiten un máximo de ocho jugadores y los modos cooperativos permiten hasta cuatro. [13] Los jugadores pueden presionar una sola tecla para escribir un mensaje denominado burla, en lugar de hacer una pausa para escribir el mensaje completo. [19] [16] También pueden unirse a los mismos servidores en diferentes plataformas , particularmente MS-DOS y Macintosh. [20]
Descent se desarrolla en 2169. [4] La historia comienza con una reunión informativa entre el ejecutivo de PTMC S. Dravis y el personaje del jugador, el mejor "Defensor Material" de PTMC, quien es contratado como mercenario para eliminar la amenaza de un misterioso virus informático alienígena que infecta las máquinas y robots utilizados para operaciones mineras fuera del mundo. [21]
El PTMC desarrolló numerosas minas en los planetas y lunas del Sistema Solar para una variedad de usos, incluyendo la extracción de recursos, la investigación científica y las instalaciones militares. Antes de entrar en una mina, el jugador recibe un informe de inteligencia sobre los robots utilizados allí, sin embargo, el virus informático ha dado lugar a que algunos robots existentes se modifiquen considerablemente o incluso se produzcan nuevos robots de los que el PTMC no está al tanto. [22] [23] El jugador comienza con las minas de la Luna y luego pasa a Venus y Mercurio, donde un robot jefe tiene que ser destruido. Después, las minas se alejan más del Sol, ya que el jugador visita Marte, luego las lunas de Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno y, finalmente, Plutón y su luna Caronte . El jugador accede a los tres niveles secretos ubicados en el cinturón de asteroides utilizando puertas de salida alternativas ocultas en niveles específicos. [14] : 219
Después de derrotar al robot jefe en Charon, el Defensor Material es informado de que no puede regresar a la sede del PTMC en la órbita terrestre, ya que existe la posibilidad de que su nave pueda estar infectada con el mismo virus que los robots derrotados. Su empleador también menciona que PTMC ha perdido contacto con sus instalaciones en el espacio profundo fuera del Sistema Solar, lo que prepara el escenario para la secuela. [24]
Descent fue co-creado por los programadores Mike Kulas y Matt Toschlog. Sus orígenes se remontan a 1986, cuando Toschlog se unió por primera vez a la industria de los videojuegos en Sublogic , donde también conoció a Kulas. Allí, la pareja trabajó en varios títulos de simulación, desde Flight Simulator 2 hasta Jet . Toschlog dejó la compañía en 1988 para Looking Glass , donde trabajó con Ned Lerner para desarrollar Car and Driver . Kulas se unió a la compañía en 1990 para desarrollar utilidades para Car and Driver . Los dos habían ideado una idea de un simulador de vuelo en interiores que usaba polígonos sombreados. Sin embargo, después de trabajar en Ultima Underworld , se dieron cuenta de que podían agregar texturas a los polígonos para lograr un efecto espectacular. En abril de 1993, terminaron un boceto de dos páginas de lo que se convertiría en Descent . [a]
Nuestro objetivo era crear un juego arcade al estilo de los años 80 con tecnología de los años 90. Queríamos un entorno totalmente en 3D en el que el jugador estuviera rodeado de estructuras interesantes y amenazas en todas las dimensiones.
Mike Kulas, de Wired [28]
Descent tardó unos 21 meses en terminarse. Según Kulas, [27] el juego costó alrededor de 450.000 dólares estadounidenses. El presupuesto de marketing del juego fue de un millón de dólares. [29] Decidiendo que su idea era demasiado buena para que alguien más la desarrollara, Kulas y Toschlog dejaron Looking Glass en junio de 1993 para formar Parallax Software. Contrataron a Che-Yuan Wang y John Slagel como sus programadores, y Wang también fue su diseñador de niveles. También contrataron a Adam Pletcher como su artista. Se propusieron ponerse en contacto con los editores, incluido Scott Miller de Apogee Software , el editor principal de id Software , que estaba entusiasmado con su propuesta y firmó un contrato con ellos. Durante los siguientes siete meses, Apogee invirtió en Parallax y compartió con ellos la experiencia que habían adquirido al desarrollar sus propios títulos shareware en 3D. Parallax implementaría los cambios artísticos y estructurales que Apogee solicitara. Después de esos meses, Apogee tenía numerosos proyectos en marcha y el proyecto de Parallax se volvió más costoso de crear, por lo que Apogee cortó su participación en el proyecto. [a]
Sin editor, Parallax pasó los siguientes tres meses desarrollando un prototipo de maqueta, continuando con su codificación. El proyecto se tituló originalmente Miner , pero Parallax presentó su prototipo en cartas escritas a 50 compañías de juegos como Inferno . De esas cartas, tres de ellas recibieron una respuesta. Una de ellas era de Interplay, que inmediatamente contrató a la compañía. Hasta el lanzamiento completo del juego, el productor de Interplay, Rusty Buchert, supervisaría y guiaría el desarrollo del proyecto. Parallax contrató a tres personas más para terminar el proyecto: los diseñadores de niveles Mark Dinse y Jasen Whiteside y el escritor de la historia y modelador 3D Josh White. [a]
Durante el diseño de niveles, la idea de túneles simples conectados como el único componente de la arquitectura de niveles se expandió para incluir también habitaciones y salidas. A medida que los niveles se volvieron más complejos y confusos, los desarrolladores agregaron un mapa automático para abordar este problema. [a] Para diseñar los niveles, el motor gráfico de Descent usa renderizado de portales , que usa colecciones de cubos para formar habitaciones y túneles. Dentro del juego, los lados de los cubos se pueden unir a otros cubos o mostrar hasta dos mapas de textura. Los cubos se pueden deformar siempre que permanezcan convexos . Para crear efectos como puertas y rejillas transparentes, se pueden colocar paredes en los lados conectados de dos cubos. [30] Los robots se dibujaron como modelos poligonales; los sprites solo se usaron para representar a los rehenes y los potenciadores. [31] Este sistema fue muy eficiente e hizo posible el primer entorno texturizado verdaderamente en 3D en un videojuego. [30] [31]
Otro obstáculo que tuvieron que superar fue la incorporación del modo multijugador en línea. Parallax lo encontró difícil de implementar y al principio se mostró reacio a hacerlo. Al mismo tiempo, durante el desarrollo, se enteraron de Doom y de la popularidad de su modo multijugador. Interplay envió a Rob Huebner para ayudar a Parallax a programar el modo multijugador. Cerca de la finalización de su proyecto, Parallax se enfrentó a otro obstáculo: necesitaban asegurarse de que su juego altamente detallado y complejo pudiera ejecutarse sin problemas en computadoras. Aunque en última instancia los requisitos para ejecutar el juego rápidamente eran altos, una opción adicional para ajustar la complejidad de los detalles ayudó. [a]
Parallax Software e Interplay siguieron el modelo shareware utilizado por Apogee e id Software, y el 24 de diciembre de 1994, [32] subieron una demostración shareware de siete niveles llamada Descent tanto en tiendas minoristas como en Internet. [22]
El juego completo para MS-DOS fue lanzado en el Reino Unido el 3 de marzo de 1995, [33] [34] y en América del Norte el 17 de marzo de 1995, [25] [35] seguido por un puerto para Macintosh publicado por MacPlay en diciembre de 1995. [36] Una versión modificada de Descent con gráficos estereoscópicos fue lanzada como un paquete con las gafas 3D SimulEyes VR de StereoGraphics . [37]
Se lanzó un puerto de PlayStation en Japón el 26 de enero de 1996, en los Estados Unidos el 12 de marzo de 1996 y en Europa ese mismo mes, con SoftBank como desarrollador de la versión japonesa. [38] [39] [40] La versión de PlayStation reemplaza las pantallas fijas y el texto con escenas de video de movimiento completo pre-renderizadas que incorporan actuación de voz. [41]
El 22 de noviembre de 1995 también se lanzó Descent: Levels of the World , un complemento que contenía más de 100 niveles ganadores de un concurso de diseño realizado por Interplay, además de un nivel diseñado por Parallax Software. [42] [43] También en marzo de 1996, se lanzó Descent: Anniversary Edition , que incluía Descent , Levels of the World , así como niveles exclusivos adicionales.
El 29 de octubre de 1997, Interplay publicó Descent I y II: The Definitive Collection , una compilación que contiene las versiones completas de Descent , el paquete de misiones Levels of the World , Descent II y los paquetes de misiones Vertigo , y un editor de misiones. Además de una selección de los niveles originales de Descent II (subtitulado Counterstrike ), o los niveles de la serie Vertigo , los primeros niveles de Descent (subtitulados The First Strike ) se pueden iniciar en la interfaz de usuario del juego Descent II , donde los robots adoptan los sonidos de Descent II y la IA mejorada. El programa original de Descent está incluido para los jugadores que prefieren The First Strike sin modificar , así como para ejecutar Levels of the World . También hay una vista previa del próximo Descent 3. [ 44]
Posteriormente, Descent fue portado a RISC OS por R-Comp Interactive a fines de 1998, [45] que recibió una actualización de 32 bits en 2003. [46]
Se planeó una versión de Descent para Sega 32X como la primera versión de consola, [47] pero nunca se lanzó. Una versión multijugador interactiva de 3DO se presentó en el E3 de 1995 y estaba programada para ser publicada por Interplay, pero nunca se concretó por razones desconocidas. [48] Del mismo modo, también se anunció una versión para Panasonic M2 , pero nunca se lanzó debido a la cancelación del sistema. [b] Una versión planeada para Sega Saturn se canceló porque los programadores descubrieron que no era posible un puerto directo de la versión de PlayStation y no pensaron que valdría la pena hacer un puerto más elaborado para Saturn. [54] [55] Interplay tenía planes que databan de mediados de 1996 para portar Descent a Nintendo 64 bajo el nombre de Ultra Descent . [56] El puerto se retrasó antes de que finalmente se cancelara en 1998 a favor de Descent 3 , y Jim Boone de Parallax explicó que nunca llegó a la fase de diseño en desarrollo. [57] [58] En abril de 2010, Interplay se asoció con el desarrollador independiente G1M2 para lanzar una versión de WiiWare para el otoño de 2010. [59] Habría presentado texturas mejoradas y una variedad de controles, incluidos controles de movimiento de un Wii Remote y Nunchuk con un accesorio MotionPlus y posiblemente una Wii Balance Board . [60] La fecha límite se perdió, y la última vez que el desarrollador proporcionó públicamente una actualización sobre su progreso fue en respuesta a una consulta de noticias en 2011, asegurando que el proyecto todavía estaba en marcha, [61] antes de que finalmente fuera abandonado silenciosamente.
Descent utiliza archivos de paquetes para almacenar y cargar datos de niveles, como estructuras de niveles, gráficos, objetos, efectos de sonido y música, de forma similar al formato de archivo WAD utilizado para Doom . También permite a los jugadores crear sus propios archivos de este tipo que contienen los datos, que luego se pueden cargar y reproducir. [62] Más tarde, en 1997, en el final del ciclo comercial, se lanzó el código fuente del juego , excluyendo el código de audio. Parallax lanzó el código fuente bajo la licencia que solo permite usos no comerciales. [63] Todo esto, combinado con la popularidad del juego, ha dado como resultado una serie de mods distribuidos . [64]
Descent fue relanzado en los servicios de distribución digital modernos . Fue uno de los títulos de lanzamiento de la versión beta abierta de Good Old Games el 8 de septiembre de 2008, [65] seguido de un lanzamiento en Steam el 13 de febrero de 2014. [66] Sin embargo, el juego fue retirado de Good Old Games en diciembre de 2015 junto con Descent II y Descent 3 , y más tarde de Steam. Un representante de Parallax Software respondió a las especulaciones en los foros de Good Old Games con respecto al retiro de los títulos. Interplay poseía la marca registrada Descent y los derechos de publicación de esos juegos, pero sus desarrolladores aún conservaban los derechos de autor sobre ellos. Estos últimos retiraron sus juegos porque Interplay supuestamente no les había pagado regalías desde 2007. Como resultado, habían rescindido el acuerdo de venta, impidiendo que Interplay los vendiera más. [67]
Sin embargo, en noviembre de 2017, Good Old Games anunció que la serie Descent estaría disponible nuevamente para la venta en su plataforma. [68] Desde entonces, el juego también ha resurgido en Steam. [69]
La recepción de los clientes de la versión shareware de Descent fue muy positiva, con jugadores elogiando el entorno completamente en 3D y los comentaristas notando la "lealtad y buena voluntad" percibidas que fomentaban tanto Parallax como Interplay. [28] Sin embargo, también generó quejas de los jugadores sobre un error técnico que recargaba los escudos de cada robot cada vez que se destruía la nave del jugador (el problema se agravó en el último nivel del shareware, donde el reactor de energía se reemplaza por un jefe y, por lo tanto, el juego se vuelve extremadamente difícil). También recibió quejas por carecer de la capacidad de guardar en el juego , y en su lugar guardar el progreso del jugador entre niveles. Parallax reconoció el error y la popularidad de la función de guardado, por lo que lanzó parches para abordar los problemas. [26] Mark Burgess de PC Zone lo llamó uno de los mejores juegos de disparos y escribió que justificaba el shareware, otorgándole cinco disquetes perfectos de cinco. [16] : 106 Descent se convertiría más tarde en uno de los juegos que inspiraron a otros minoristas y empresas de software a considerar y adoptar el modelo shareware. [28] [35]
En las listas de Electronic Entertainment de marzo de 1995, las ediciones para PC y CD-ROM de Descent aparecieron en los puestos 5 y 8 de los títulos para PC y CD-ROM más vendidos antes de ascender al 4 y 3 el mes siguiente, respectivamente. [70] El juego apareció por primera vez en las listas de juegos más vendidos de PC Zone en mayo de 1995, llegando al 4 y 2 en los títulos de precio completo y en CD-ROM, respectivamente. La versión shareware apareció en el 3er puesto de los juegos de bajo presupuesto. [71] En junio de 1995, la versión en CD-ROM cayó, y la versión shareware cayó al 6º puesto de los juegos de bajo presupuesto y el juego completo al 9º de los juegos de precio completo [72] antes de caer el mes siguiente. El juego completo volvió a subir en agosto de 1995 al 19º puesto de los juegos de precio completo, mientras que la versión shareware cayó al 7º puesto de los títulos comerciales más importantes. [73] El juego desapareció por completo de las listas de PC Zone el mes siguiente. [74] El puerto para Macintosh también aterrizó en el puesto número 10 de los mejores juegos para Macintosh en diciembre de 1995. [75]
Interplay estimó en marzo de 1995, antes del lanzamiento completo de Descent , que las copias shareware de Descent se distribuyeron 900.000 veces a través de servicios en línea, en Internet o en tiendas minoristas. [76] Las ventas globales oficiales del juego, junto con su secuela, superaron los 1,1 millones de copias en junio de 1998, [77] mientras que VentureBeat estimó en 2015 que la cifra de ventas real del original fue de hasta 25 millones de copias. [78]
Las versiones para computadora de Descent recibieron una aclamación casi universal, con críticos comparándolo ampliamente con Doom y notando su uso único del movimiento libre, así como un entorno completamente tridimensional. [c] El aspecto multijugador recibió la misma aclamación. [d] Michael Ryan de PC Magazine atribuyó con entusiasmo la atención que recibió el juego a su jugabilidad única y no encontró alternativas similares. [3] GameSpot comentó que "solo un shooter en 3D agrega una dimensión completamente nueva al campo: Descent ", destacando particularmente los entornos laberínticos. [79] Charlie Brooker de PC Zone notó el intenso entorno del juego y las similitudes con Doom y elogió su modo multijugador y la capacidad de burlarse de los jugadores oponentes, con solo críticas menores dirigidas a su ligera repetitividad. [16] Las quejas comunes tendieron a centrarse en la capacidad de Descent para desorientar a los jugadores, así como potencialmente inducir mareos. [e]
Next Generation elogió particularmente los gráficos y la animación, los enemigos inteligentes y la amplia gama de potenciadores, todo lo cual dijo que "mantendría a la mayoría de los jugadores pegados a la pantalla durante horas". Sin embargo, estaban decepcionados por el lanzamiento retrasado del juego, afirmando que llevó a que el juego fuera eclipsado por el entonces recién lanzado Heretic de id Software . [82] Sin embargo, lo calificaron como el cuarto mejor juego de realidad virtual en septiembre de 1995 debido a su entorno y gráficos en 3D. [85] En su tercera revisión mejor calificada, [86] PC Player también elogió a los enemigos inteligentes, así como los efectos de iluminación, el uso de varias texturas gráficas y gráficos 3D "genuinos". [2] Edge destacó la capacidad de grabar demostraciones que capturan las experiencias del jugador, pero también criticó la jugabilidad ligeramente repetitiva y señaló el algoritmo básico de los robots de ser solo un poco más que "disparar y evadir", a pesar de su inteligencia. [18]
El port de Descent para Macintosh también recibió elogios. Bob LeVitus de MacUser lo llamó "uno de los mejores juegos para Mac jamás lanzados", atribuyendo su popularidad a su modo multijugador en línea. Su única crítica fueron los altos requisitos del sistema (el port requería un Power Macintosh para jugar) y una curva de aprendizaje difícil . [81] Fred DeLisio de Macworld también elogió la inteligencia artificial, el realismo y la sensación de inmersión, y el modo multijugador por permitir sesiones multiplataforma entre usuarios de MS-DOS y Macintosh y permitir que los jugadores se unan y salgan en cualquier momento sin terminar las sesiones para todos los demás, pero también criticó los altos requisitos del sistema. [20]
Jeremy Parish de USgamer publicó un artículo retrospectivo sobre el juego, diciendo que Descent combinaba el género de simulador de vuelo espacial con una experiencia de disparos en primera persona. También atribuyó la popularidad y modificabilidad del juego al continuo desarrollo de mods de fans. [64] David Lumb de Engadget comparó retrospectivamente las innovaciones gráficas del juego con las imágenes generadas por computadora utilizadas en la película Toy Story de 1995. [87] GamesTM lo clasificó en el puesto número 4 de su lista retrospectiva de los "cinco mejores juegos de disparos en primera persona" por su entorno verdaderamente en 3D combinado con los seis grados de libertad, [88] y Rock, Paper, Shotgun lo clasificó en el puesto número 13 de su lista de "Los mejores juegos espaciales para PC", citando las numerosas innovaciones del juego, la velocidad, las estructuras de niveles laberínticos y el rango de movimiento libre. [83]
El port de Descent para PlayStation también recibió elogios, que a menudo se dirigieron al uso de impresionantes efectos de iluminación. [f] Al igual que sus versiones para computadora, las críticas se centraron comúnmente en la desorientación del jugador. [6] [93] Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly lo calificaron de conversión sobresaliente debido a su velocidad de renderizado extremadamente rápida y efectos de iluminación mejorados. Sin embargo, dos de ellos sintieron que la jugabilidad carecía de emoción. [93] Major Mike de GamePro también lo juzgó como "una conversión excelente" debido a sus controles complejos pero generalmente fáciles de dominar, aunque se quejó de una desaceleración severa ocasional. [96] Maximum afirmó que "es uno de los mejores juegos que han adornado la PlayStation, y se ubica junto a WipeOut como uno de los mejores embajadores de la máquina". Aplaudieron particularmente el diseño de niveles laberíntico y la inteligencia artificial enemiga. [94] Su artículo posterior sobre el juego fue más crítico, diciendo que "la versión PAL oficial de Descent presenta algunos de los bordes PAL de buzón más horribles que hayamos visto, sin ningún signo de optimización PAL en absoluto". Sin embargo, también elogió el uso del cable PlayStation Link en el juego . [97]
Next Generation también elogió a los desarrolladores por agregar una nueva banda sonora industrial a la versión de PlayStation en lugar de hacer un port directo. Al igual que Major Mike, encontraron los controles complejos pero fáciles de dominar. Si bien criticaron que el juego puede ser aburrido y repetitivo, concluyeron que "en general, no puedes equivocarte, y si tienes la capacidad de volar contra alguien más, no mejora mucho". [95] K. Lee de GameFan elogió el sonido y la música y señaló la dificultad del juego debido a las omnipresentes puertas en las paredes, techos y pisos. Pensó que el mapa automático era útil, aunque todavía le pareció demasiado fácil desorientarse. [6]
A Descent se le atribuye el inicio de un subgénero de juegos de disparos en primera persona con seis grados de libertad, y sigue siendo un ícono del subgénero. [98] [99] Tiene un récord mundial Guinness por ser el primer juego de disparos en primera persona completamente en 3D, [100] y su popularidad generó dos secuelas: Descent II en 1996 y Descent 3 en 1999. [101] También condujo a una trilogía de 1999 de novelas de Peter Telep basadas en la serie, que comprende Descent , Descent: Stealing Thunder y Descent: Equinox . [102] Provocó un puñado de " clones de Descent " similares, más notablemente Forsaken , que fue lanzado por Acclaim Entertainment en 1998 y tenía gráficos similares y una jugabilidad casi idéntica a Descent . [103]
En 1997, Interplay lanzó Descent to Undermountain , un videojuego de rol que utilizaba una versión modificada del motor gráfico Descent . [104]
Desde Descent 3 , hubo planes y consideraciones para trabajar en otro juego de la serie. Esos fueron cancelados o abandonados a favor de otros proyectos. Volition , el desarrollador de la serie FreeSpace , comenzó a trabajar en Descent 4. Una vez más, el desarrollo fue cancelado, ya que la mayoría de la compañía estaba interesada en desarrollar un juego de rol de fantasía en su lugar. Habría sido una precuela de Descent , y supuestamente sirvió como base para el juego de disparos en primera persona de 2001 Red Faction . Las similitudes habrían incluido puntos de la trama como una corporación malvada sin rostro y la misteriosa "Plaga" que están tratando de aprovechar. [105] [106] El presidente de Volition, Mike Kulas, declaró en una entrevista que los universos de Red Faction y Descent están estrictamente separados, pero también que el código destinado a Descent 4 se había utilizado en Red Faction . [107]
Se planeó un resurgimiento de la serie a fines de la década de 2010 cuando se confirmó el desarrollo de otro título de Descent . En Kickstarter en marzo de 2015, Descendent Studios anunció una precuela del juego original, asociándose con Interplay y utilizando sus derechos de propiedad intelectual para desarrollarlo. [108] Titulado simplemente Descent , [109] habría sido el primer juego desde Descent 3 en ser lanzado en la serie. Sin embargo, después de un acuerdo en 2022, el juego pasó a llamarse Ships That Fight Underground , eliminando por completo el título Descent . Otro juego, Overload , fue anunciado en Kickstarter por Revival Productions y financiado colectivamente con éxito en 2016. Incluía a muchos de los ex empleados de Parallax Software, incluidos los cofundadores Mike Kulas y Matt Toschlog. Es un juego de disparos en túneles de seis grados de libertad y un sucesor espiritual de los juegos de Descent que se lanzaron en 2018. [87]
El último juego inspirado en el clásico de PC,
Doom
, es
Descent
, una extravagancia futurista en 3D de Interplay en disquete y CD-ROM para PC, que saldrá a la venta a principios de marzo.
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